2025-02-27 33:25

第4回『九日ナインソール』かむるさん

第4回配信


かむる(@kamuru12)さんの

🏆 Game of the Year 2024 🏆

『九日ナインソール』


ナインソールの話から始まって、パリィや最近の難易度調整の話、ゲーム音楽の作り方、など


YourGOTYウェブサイト

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ごぉん、シロ


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サマリー

第4回の『九日ナインソール』では、ゲーム『九日ナインソール』のレビューが紹介され、その難易度や内容について話し合われています。エンダーリリーズというゲームのクリア経験も交え、2Dアクションゲームの魅力にも触れられています。エピソードでは、ゲーム『九日ナインソール』の魅力が語られ、特にパリィの攻略やキャラクターの個性が強調されています。また、タオパンクという独自の世界観が紹介され、グロテスクな要素についての注意も喚起されています。カムラさんはホラーゲーム『九日ナインソール』についてレビューを行い、その魅力やホラー要素の変化についても話しています。エンディングトークでは、電子工作に関する悩みや相談にも触れています。

番組の趣旨と進行
皆さんこんにちは、ごんです。
シロです。
Your GOTYラジオ第4回です。
この番組Your GOTYラジオは、
あなたにとって今年一番のゲームとそのレビューを投稿するサイト、
Your GOTYに投稿いただいたみんなのゴティから、
気になるレビューを一つピックアップして、
毎回いろいろ話してしまおうという番組です。
誰かのイチオシレビューを楽しむもよし、
新しいゲームとの出会いを楽しむもよし、
そして、あなたの書いたレビューが紹介されることもあるかもしれません。
Your GOTYウェブサイトと合わせてお楽しみください。
毎週木曜日、0時配信です。
ピックアップしたゴティは、概要欄に貼ったURLからいつでもご覧いただけます。
ゲームのPVなどもすぐ見れるようになってますので、
ゲームに興味が湧きましたら、ぜひサイトも合わせてご覧ください。
なお、作品のレビューを読む関係上、
ある程度のネタバレはしてしまいますので、お気を付けください。
ストーリーの致命的なネタバレは回避するつもりですが、
絶対NGな方はプレイしてから聞いてもらえればと思います。
はい、ということで番組始まります。
はい、お願いします。
はい、ということで第3回ですね。
第3回、ん?第3回かな?第4回かな?
え?
え?
え?
第4回だ。
第4回だね。
収録が3回目で、
3回目で、前回が2本撮りで、
1個今寝かしてる状態だから、
今から喋るのは第4回。
第4回だ。ごめんなさい。
はい、ということで第4回になりました。
いや、いつもよりか結構早く4回まで来たもんですね。
うん、そうですね。
はい、いろいろ今回マイク買い替えて音質改善とかもいろいろやってるんですけれども、
どうですかね皆さん、声よくなってますかね。
いいですよね、いいですよねって押し売りみたいな。
いやもう僕、この収録のちょっと前にゴーンさんとね、打ち合わせをして、
マイクポジションとかね、やってたんですけど、やっぱね、音質がいいっていうのはね、いいですよね。
はい、気分良くなりますね。
前回まで僕の声だけちょっと若干乱れ気味だったとは思うんですけれども、
これで良くなってればいいなと思います。
この後編集頑張ってるんで、
飛躍的に向上していることを祈るばかりです。
はい。
ということで最近ちょっといろいろゲームやってたんですけれどもね、
最近一つゲームクリアしまして、
おめでとうございます。
僕年に2,3本しかクリアできないような下手なプレイヤーなのでずいぶん珍しいんですけれども。
プレイする本数自体がね、だんだん減ってる中で、ゴールまでたどり着けるゲームって言ったらもうね、
一握りですよね。
ですね。
はい、というわけでちょっとエンダーリリーズっていうゲームをクリアしましたね。
こちらメトロイドバニラの、
なんというかすごい綺麗なグラフィックで戦う2Dアクションなんですけどね。
最近エンダーマグノリアっていう続編が出ていたゲームで、
それの一作目をずっとやってましてようやくクリアしました。
どうでしたか?難易度的には難しかったですか?
結構難しかったですね。
若干心が折れるタイミングも、特に序盤なんかあったんですけれども、
でも後半結構スムーズにいって、とても遊びやすくて楽しいし、
何かと尊い音楽が聞こえてくるんで、はーって感動しながらやってましたね。
これ実はですね、プレイ始めたのがですね、
2021年8月にプレイ始めてまして、僕の記録によると。
えーと今が2025年の2月だから、4年越しぐらい?3年半越しぐらい?
そうなんですよ。
他の前にもチラッと言ったんですけど、
遊んでちょっと進むとすぐ寝かしてってやっちゃう変なプレイヤーなので、
プレイ時間にすると30時間ぐらいでクリアしたっぽいんですけれども、
30時間やるのに3年かかりましたって。
あれって久しぶりにプレイした時に操作方法とかバッて出てくるもんなんですか?
全部忘れてますね、もちろん。
じゃあまた感を取り戻すところから始めてっていう。
大抵次の探索ちょっと面倒だなと思った時にやめちゃうので、
で復帰した時に探索から始まるからリハビリかねて探索してるんですね大抵。
あーなるほど。
そんな感じで結構そのやり方だと飽きるってタイミングがあんまりないので僕好きなんですよ。
まあ流石に3年はやりすぎだなと我ながら思ったりはするんですけれども。
ちゃんとそれストーリーは頭の中で地続きに慣れたんですか?
いやーまあ元々このゲームはストーリーそんな重要じゃないってのはあるんですけれども、
そうなんですね。
とはいえかなりあやふやなまま終わりましたね。
とにかく尊いゲームなんで、リリーちゃんがとても尊いなーと思いながらずっと最後までいって。
そういう方面の尊いなんですね。
儚い感じがすごい出て気持ちいいですね。
そのプレイの影響でですね僕すごいミスをやりまして、
実はこのゲーム必殺技っていうシステム、正式名称ちょっと忘れちゃいましたけれども、
必殺技が打てるんですね。
その時召喚している味方に合わせてそれぞれ必殺技が1個設定されていて、
それを打てるんですねゲージ貯めると。
そのシステムを完全に忘れてまして。
じゃあもうラストまで結構泥臭い戦いで。
そうなんですよ。
格ゲーで言えばストリートファイターで超必殺技打たないまま最後までいくみたいな感じでやってました。
クリアしてからそういえばあったなーって。
クリア、ラスボス戦が結構きつくてですね。
ここはさすがに詰まったってなって、
なんとかならないかなーっていろいろマニュアルとか見てたらですね、
あれ超必殺技って書いてあると思って。
そこであれこんな強いのあるんじゃんって言って初めてそこで学びました。
いやわかります僕も。
テイルズシリーズとか全部そんな感じです。
そうなんですね。テイルズシリーズも必殺技あるんだ。
必殺技っていうかわりとシリーズごとにキャラごとにひとひねりあるんですけれども、
全然覚えられない。
なるほどね。キャラ固有の必殺技がなんかあるんですね。
そうなんですよ。固有操作だったり固有システムだったりね。
毎回新しいものを提供してくださってるというのに全然覚えられないっていうね。
新しいもの提供されると古いものを一つ忘れますからね。この年になると。
そうなんですよね。クリアおめでとうございます。
ありがとうございます。ということでじゃあそろそろ本編いきますかね。
そうですね本編。
ゲームナインソウルの紹介
はい、というわけで今回ピックアップしたのはこちら。
ゲームタイトルはナインソウル。かむるさんの投稿したレビューです。
ありがとうございます。
最近ゴンさんがゲームタイトルはなんちゃらって言ってる時に、
どんどんパフパフのSEが脳内で流れるようになりました。
早いですね慣れるの。
ここで音楽を一旦止めて、ドラムロールを鳴らしてみたいな。
はい。
公式説明文いきますかね。今回から僕が公式説明文読む担当になりました。
ソロパートが欲しいというふうにね。ゴンさんにわがままを言いまして。
よろしくお願いします。
はい。じゃあ公式説明文が。
復讐からタオへ至る太陽を射る伝説。
ナインソウルは道教をベースにしたSFファンタジーに古代中国神話を融合させた2Dプラットフォーム型アクションアドベンチャーゲームです。
敵の攻撃をかわす弾きをはじめとするスピード感あふれるバトルにオリジナル要素であるタオパンクやアナログ風のグラフィックを組み合わせることで独自の世界観を描き出します。
というのがね公式説明ですね。
ゲームとしてはさっきちょっと言ったエンダーレリースとか前に話したのホローナイツツカと同じような次のアクションゲームになります。
メトロイドワリアに近いゲームなんでしょうかね。
ですねなんかドット絵というよりはイラストみたいな感じのキャラクターですね。
そうですねこれもとても綺麗なイラストでしたね。
メーカーさんはレッドキャンドルゲームスさんってことですね。
台湾の会社さんだそうです。
前作じゃないなこの会社さん前に変更とかカンガンっていうゲームを作ってまして
これはあの全く路線の違うアクション性も全然ないはずないゲームだったと思うんですけども。
全然違うゲームでただとてつもなく好評でしたねこれらも。
なんかタイトルからしてこっちもすごい哲学的な雰囲気が出てますね。
政治的な意味でも危ないことをしてしまってストアからバンされたとかいろんな伝説を残した会社さんですね。
今回もなんかそういう系なのかなと思ったら全く違う路線で攻めてきてびっくりしましたね。
はいさてじゃあいよいよあれですねレビューの方をゴンさんお願いします。
はいわかりましたじゃあレビューの方またあのブロック単位で読ませていただきますね。
はい。
プレイヤーの経験と評価
ラスボスはゲーム史に残る今まで遊んできたゲームのラスボスでぶっちぎりの強さ。
スティーム版が発売された直後ネット界隈でそんな評価感想を結構な回数見てこれは手出ししてみなくてはと思い手を出したところ無事に丸々1ヶ月が解けました。
いやー面白かった他のゲームが全く手をつけられないほどにまた普段はゲームをやらない昼休みなどのちょっとした時間までも手を出してしまうほどに没頭。
1日1時間ゲームができればいい方だったのにこの時は2時間3時間通してやることも珍しくありませんでした。
噂のラスボスは何回挑んだか数え切れないほど。
はいじゃあここで一旦切りますかね。
はいあれですねあの以前紹介させてもらったホロナイトと同じくなかなかのなかなかの歯ごたえがあるゲームということなんですね。
そうですねラスボスが強いんですね。
しかもぶっちぎりですからね。
ぶっちぎりかつらいなそれ。
ラスボスに行くまでは割とそれなりの感じで進めるってことなんですかね。
いやどうでしょうね僕自分でプレイはしてないんですけれども動画とかちょっといつか見させてもらった時があって。
はいはいはい実況者さんとかの。
そうそうそうそうどう見てもやばい難易度でしょ雑魚戦とか。
雑魚戦からしてなかなか。
道すがらの2Dアクションとかもすごい難しそうだなと僕見ながら思ってましたね。
じゃあもうあれだねあの敵が動向じゃなくてまず地形を進むのも大変みたいな。
そうそうそうそうはいはいいろんな床が動いたり棘があったりとかなんかいろいろありましたね。
で1ヶ月解けたんですかすごいですね。
アクションゲームで1ヶ月ってなかなかあれですよねなかなかのボリューム感というか。
確かにね普通もっと早く終わっちゃいますもんねアクションゲームって。
それだけずっとできるゲーム強度があるっていうのは良いことですね。
しかし昼休みにゲームってどういう会社さんなんですかね。
スイッチ版があるんですかねこれ。
ああそっかそっかスイッチありましたねそういえば。
じゃあスイッチ出したのかな。
さすがにエクセルからオールドプラスタブキーを押してエクセルからスチームに行ってみたいなことはないですよね。
さすがに会社のパソコンにインストールできないですよね。
動く会社のパソコンもなかなか。
でも2Dアクションゲームだったら動くのかないやまあそういう問題じゃないか。
というところでじゃあ次行きますかね。
はい。
はいじゃあ次読みます。
パリィの重要性と楽しさ
このゲームの面白さは敵の攻撃を見切って弾くパリィの気持ち良さと、
そこに敵の隙をついて樹風による爆破攻撃を絡める戦闘が楽しい楽しい。
もちろん最初から上手くできるはずもなく、初見から数回の挑戦ではこんなん無理じゃんと、
徒歩に暮れる全てのボスで経験しました。
それでも徐々に攻撃を見切りパリィできるようになって、
最後は敵の大肌すらも弾いて攻撃を叩き込めるようになっていく快感。
たまりません。
はいじゃあここで聞きます。
はい。
そうですねこれパリィが結構ゲームの主軸なんですよね。
パリィだとどうですかパリィ得意ですか。
めちゃくちゃ不得意ですね。
ちゃんとねゲーム側はヒント出してくれてるはずなんですよね。
モーションがあったり光ったり音が鳴ったりしてるはずなんですけれども、
全然合わせられない。
そうですよねめちゃくちゃ難しいですよね。
いやもう僕スーパーマリオRPGでもできないぐらいパリィ苦手なんで。
スーパーマリオRPGにパリィあるんですか。
パリィ要素あるんですよあれ。
どういう感じのパリィなんですか。
もう普通に殴られる瞬間にAボタンを押すみたいな。
ああなるほど戦闘中にってことですね。
そうそうそうそう。
RPGなのにあるんだ。
こっちもね当てる瞬間に押したら逆パリィみたいなね。
追加要素が追加ダメージが入ったりとかあるんですけどももうねダメですね。
ダメですか。
パリィがある全てのゲームが苦手です。
エルデンリングとかでパリィあるんですけれどもそれも僕ダメですね。
エルデンリングとかセキュロとかのフロム系のパリィは本当タイミングボスがずらしてくるんでずるいって思いながら必死ですけどね。
一定じゃないんですね。
そうなんですよあの振りかぶった後にうってちょっと一瞬堪えてから切り下ろしてくるみたいな攻撃があって。
いやらしいなあ。
うおーいみたいな感じですね。
いつも困ってますわ。
ゴーストオブツシマとかすごい親切だった記憶があります。
そうなんですか。
赤く光るとかで。
それはわかりやすい。
スーパーマリオRPGよりゴーストオブツシマの方がパリィ優しかったイメージがありますね。
チャンバラでパリィできるとすごい気持ちいいんじゃないですか。
やっぱね金属と金属がぶつかる音っていうのはねいいですよね。
確かにそうですよね。
全然話変わるんですけどあの時代劇とかでもこの音よく使われるじゃないですかパリィの時の。
確かに確かに。
刀を弾く音。
はいはい。
あの昔ミト公文見てる時にあの木杖の杖のはずなのにあの同じパリィの音をさせてましたからね。
仕込み杖なんですかね。
そうかもしれないですね。仕込み杖かもしれないですね。
実はあんな顔して。
でも側まで金属ってことは多分ね。
まあまああの話がずれたんでお話しましょう。
そうですね。
で何パリィの気持ちをさっそくに爆破攻撃を絡めるんですか。
弾いてさらにっていう。
はい確かにそれは難しそうですよ。
そうだよね。爆破は爆破でまたボタン操作がいるわけですもんね。
でしょうね。
弾いて人安心じゃなくて。
弾いてるだけで満足しちゃいますからね僕らなんか下手っぴだと。
キャラクターの魅力と物語の展開
よしって言ってダメージ与えてないのに。
そうそうもう一個問題解決したら全部解決したみたいな気分になっちゃってね。
はいダメですよね。
はいじゃあ次行きますかね。
でもそれを楽しめるのって高難易度のゲームにわざわざ手を出す特殊な人だからでしょう?
とこの時点で興味をなくしている人も多いかと思います。
ただこのゲームはキャラクターの魅力も半端ないのでどうしても苦手という人は難易度を下げてでもプレイしてほしいところです。
主人公ゲーを含め登場するキャラは敵味方問わずかなり個性的で最初こそなんだこいつとなることが多いのですが、
物語を進めたり交流を重ねたりするたびにこのキャラのやりとりをもっと見たい、物語の続きを見届けたいという思いが湧いてきます。
決して高難易度だけが売りではない確かな面白さがあるのでもっとたくさんの人がハマればいいと思います。
はいここまでにします。
はいいやもうね本当にねこのレビューのねカムルさんのおっしゃる通り高難易度のゲームにわざわざ手を出す特殊な人だからでしょうっていうのに
ちょっとねちょっと思いながらねああアクションゲーム楽しそうだけどまたあれか高難易度があって思ってたらここで朗報あの難易度が下げられるっていうね
そうですねパリィもやりやすくなったりするんですかね
あー受付時間が伸びたりとか
そうそうそうパリィってあの音を決まると気持ちいいから難易度を下げてでも決まるようにしてほしいですよね
あーそうだね
モンハンで僕モンスターハンターであのランス使ってるんですけどランスにもパリィが一応あるんですよ
それは恐ろしく難易度が低くてですね構えて数秒以内に敵の攻撃が来てくれれば自動的にパリィが決まって反撃まで決まるっていう優しいパリィなので
もうあのポケモンの技ぐらいの感じですね
そうそう
選択しておけばみたいな
そうそう上手いタイミングに置いとけばいいぐらいまでいくと本当気持ちいいんで僕ランス使いにしてるんですけどそんな感じでね難易度を下げられるんだったらすごい嬉しいですね
いやー本当にねもうなんかアクションゲームやりたいのいっぱいあるんだけれども難易度調整できない作品も結構多いじゃないですか
そうですね
ゲームのなんていうんだろう面白さと難易度が密接に関わってるゲームとかだと難易度調整すること自体がねその本質を変えてしまうみたいな
なんかあの簡単になりすぎてつまんなくなっちゃうゲームとか辛いですもんね
最近だとFF16とかでアイテム使って自分の好きなように難易度自体カスタマイズするみたいなものがあってそういうゲームがだんだん最近増えてるから結構難易度調整やりやすい時代になってきたのかもしれないですね
でも確かにそういうパターンもありますねなんか装備品で1スロット消費しちゃうけれども難易度が下がるよとか
最近そういうのだいぶ増えてきたのでありがたいですね
そういえばペオネッタもそういうので僕クリアした気がします
ああそうなんですねあれもそこそこ難しいって話でしたね確か
操作がねあれも複雑で覚えてしかもそれを反射的に出せるようにならないとかっこいいことができないみたいなね
キャラクターの魅力ですかね
はいはい
ビジュアルすごいいいですもんねこれ
そうそうそう動物みたいなキャラクターなんですよね
猫なのかな
あそうそう猫っぽいキャラクター
なんとなく猫耳っぽいですよね
でナインソウルだからちょっと完全にただの妄想で言いますけど猫は9個魂を持ってるとか言いますもんね
あーなるほどその概念台湾にもあるんですかね
ですかねもしかしたらあっち由来の概念だったりするのかもしれないですよね
はいじゃあちょっと次行きますかね
はいお願いしますじゃあ最後お願いします
じゃあ最後読みますね
独自の世界観タオパンク
ちなみにこのゲームの世界観タオパンク
まあ中国神話風だけどサイバーパンク的なSF要素を含んだものなのですが
ちょっとホラーっぽいようがもちらホラー出てきます
特に序盤はしっかりとグロテスクな表現があるのでそういうのはどうしても苦手な人は注意が必要かもしれません
はい以上です
はいありがとうございます
最後ちょっとブロック短かったですけどね
えっと中国神話風でサイバーパンクなものがタオパンクですか
タオパンクっていう
タオパンクっていう単語をこのゲーム以外で聞いたことあります
えっとね多分ねこれそういうなんか造語のルールみたいなのがあって
えっとねなんかスチームパンクとか
あとなんだ
サイバーパンク
そうそうサイバーパンク以外にもなんかねかけはしゲームさんが出してる
その国っていうゲームとかだとバイオパンクっていう風に巡ってたり
多分そういうルールがあるんですよカテゴリーの決め方
なるほどなんとなくイメージはできますよねそう言われると
なんかSFっぽいものを少し足すとパンクの出来上がりみたいな感じですかね
ですかね
であのPV見たんですけれども
PVの曲もすごい良いというか
曲がもうまさにこのタオパンクっていうのはこういうことなんですよっていうのを表してる感じの曲で
いいですよねあれ
あれね多分モンゴルかどこかのコーラスなんですよ声が
モンゴル
モンゴルだと思うブルガリアかもしれない
多分モンゴルだと思うモンゴリアンコーラスみたいな感じのジャンルだったと思うんですけれども
そうなんだ
でここから先はもう不確かな情報ですよ僕のヤマカンなんですけどね
あれね多分ね収録してないと思うんです
収録してない収録してないあのサンプリング素材みたいなのを使って
で曲を作ってると思うんですよ思うんですよ
いや本当にあの収録してたら本当にもうごめんなさいなんですけれども
テクニックですかね
っていうのも意外とね使ってるサンプルの種類が少なくて
それを加工したり編集したりしてあの雰囲気を出してるんですけれども
それがね普通のコーラスだと使い回し感が出ちゃって
なんかこれ素材が少なかったんだなっていう雰囲気が出ちゃうところを
パンク風にするっていうのでゴリゴリに加工してるから
全然あのむしろそれがかっこいいみたいな感じになってて
聞いた感じ本当収録しているのと僕素人では全然わからなかったですね
すごい独特な雰囲気があってオリジナルなんだなって本当に思ってましたね
あのね結構ねこの手のやつは難しいんですよ
例えばですけれども僕今日本に住んでるじゃないですか
で日本に住んでて歌舞伎とか能とかのテイストを
収録しようと思った時にまず探してこなきゃいけない
それが言える人それが歌える人
なるほど確かにそうですねそれはそうですよね
そうなんですよでねこう芸語と
これ悪口になるからやめよう
その人が受けてくれるかどうかもねちょっとなかなか難しいみたいなところがあって
でそこからスタジオを抑えてすごくいい環境で収録してっていう感じで
めちゃくちゃ障壁がたくさんあるんですよね
確かにこの手の収録っていうのが
そうですねそういう割ではそうですね歌える人連れてくるって相当難しいですもんね
いやそうなんですよ
であのありがたいことにね世界各地のこういうコーラスの音源みたいなのが
素材としてね公開されているものも一部あるので
多分このゲームのやつはそれ使ってるんじゃないかなって
なるほどね
僕もあれですよ全然関係ない僕の話しますけれども
シュウヘイシャーゲームスさんのアンセムナンバーナインっていうゲームでは
サンプル素材とかを使って歌作ったりしてます
そうなんですね
なんかソウルとかファンクとか作ろうとした時に
ソウルとかファンクが歌えてなおかつ発音もすごくいい海外の方みたいなのを
呼んでセッティングして収録してっていうのはなかなかね難しいですよね
ちょっとふと思い出したのは
あのメタファーの戦闘曲に
すっごいいい声が入ってて歌ってるんですけど
お坊さんなんですよ歌ってるの
お経っぽい感じにずっと歌ってくれてるんですよ
それはあれですかキャスティングをしてってことですか
ホラーゲームのレビュー
ライブとかでもお坊さんが星座して歌ってるんですよ
舞台の上でびっくりしまして
そんなのできるのはアトラスだけだと思いましたね
難しいですからね
できる持ちゴマの中で非常にうまいことやってるんだなって感じですよね
こんだけペラペラ喋っといてね
もしかすると全然普通に収録したよっていう
ちゃんと収録してるよっていうことかもしれないんですけれども
間違えたらご指摘くださいよろしくお願いします
間違えてたらごめんなさい
ホラーっぽい描画もチラホラー出てくるって書いてありますね
これは一番最初に言ったように
この会社さん舞い尽くしたのはホラーなので
そうなんですねそんなに方向転換してるんですね
そうなんですよ
こんな可愛いキャラクターが出てくるゲームを
前のゲームやってた方は
逆にホラー要素が表より少ないぞと思ってそうですね
なるほど
とはいえイラスト全体的にはすごい可愛い雰囲気であるので
ちょっと僕ホラー苦手ですけど
いつかやりたいなって気しますね
はいじゃあそんなところですかね
はい
ということでレビューの方以上になります
電子工作の相談
カムラさんゴティーの投稿ありがとうございました
ありがとうございました
番組冒頭でご説明しましたが
レビューは概要欄に貼ったURLから
今回のゴティーをいつでもご覧いただけます
PVなども同時に見れるようになっていますので
ゲームに興味が湧きましたらぜひサイトもご覧ください
はいじゃあエンディングの方行きますかね
はい今回からエンディングトークっていう時間を
入れようっていうことになったんですよね
はいそうですね
ちょっと前回やった時終わりがバクンとなっちゃって
寂しいなと思ったので
ちょっと今回から追加していければなと思ってます
もう本当に緩和球台みたいな感じで
ゲームと全然関係ない話今からしますけれども
適当に緩く聞いてもらえればなと思います
ちょっと今日話したいのは僕なんですけれども
電子工作をしたいんですよ
電子工作
電子工作今作ってるゲームで
電子工作がいるパートがあって
パートというかフェーズがあって
電子工作ってそもそもどういうことですかね
ハンダ付けとかして基板に何か
いろいろ線止めてったりするもののことですかね
そういうあれです
なんだ電源を入れて
抵抗を入れてスイッチを入れて
駆動するものを入れて
制御するものを入れるっていう
普通はやったことないですよね
僕工学系の大学行ってるので
多少はもう遥か昔の記憶なので
じゃあ回路図とかも書けちゃう
書き方は習いましたで完璧に忘れました
自分も昔技術の時間でおぼろげに
スイッチがこういうマークだったなとか
記憶があるんですけれども
でもその時は本当に決められたものを
決められた通りに組み立てる
みたいなことしかしたことがなくて
例えば電源は何ボルト何アンペアの
使わなきゃいけないのかとか
そうなると抵抗器はどのくらいのやつを
かませないといけないのかとか
そのあたりが全然わからなくて
普通わからんですな
今まで僕コントローラー改造したりとか
してたことはあったんですけれども
あれはいうてスイッチ部分だけを
マウントするだけだったから
本当に単純な工作だったんですよね
キーボードで省力円出したりとかしてたのも
単純ではあったんですか
そうそうそうそう
ピアノのキーボードで省力円出したりしてた
あれもボタンスイッチの接点部分を
ピアノのキーボードの鍵盤のセンサーに
置き換えただけなんですよ
なるほどね
意外と原理は簡単なんですね
そうなんですよ
ピアノの鍵盤って強弱が付けられるようになってるんですけれども
あれすごく単純な仕組みで動いてて
ちょっとでもキーを下げた時に
まず接触するスイッチが手前側か奥側にあるんですよね
完全に下まで鍵盤を押し込んだ時に
ようやく接触するスイッチがもう一つあるんですよ
その時間差をミリ秒何秒っていうのを測って
どのぐらいのスピードで鍵盤が下ろされたかっていうのを
計測してそれで強弱に変換してるっていう
2段階しかなかったんですね
スピードから計算できるんだ
そうなんですよ
だから改造しようと思ったら
その2つのスイッチのうち
早く反応する方をそのまま配線に組み込んでしまえば
格ゲーのコントローラーになるよっていう感じで
それは簡単にできたんですけれども
なるほどね
今回はちょっと1から
USB経由で制御したいとか思ってたら
教えてくれる人が近くにいなくてですね
なかなかいないですよね
そうなんですよ
さっきゴーンさんに相談したら
ココナラで募集してみたらみたいな
探してみたらみたいな話になって
チラッと検索したらめちゃくちゃいて
教えるよっていう人が
多分教えたいおじさんたちがたくさんココナラにたまってますよ
教えたいおじさんに教わりたいおじさんが行くっていう
というわけでね
今回のフリートークはこんな感じでした
このエンディングトークのコーナーも
たぶん探り探りで行くと思うんで
次回はもしかすると丸々なくなってるかもしれません
まあまあでも面白いからいいですよ
軽く行きましょう
じゃあエンディングこんなところにしますかね
以上でユアゴティラジオ第4回
9ソウル回は終了とさせていただきます
番組が気に入っていただけましたら
ぜひ高読・フォロー・高評価など
よろしくお願いいたします
それと番組ではお便りを募集しています
概要欄に貼ったお便りフォームからお送りください
Xのハッシュタグユアゴティの投稿も大歓迎です
ということでまた次のゴティをお楽しみに
お楽しみに
33:25

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