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#1593 配信用音楽の選定基準とは?YouTubeとスクリーン上映の違い
2026-09-25 25:32

#1593 配信用音楽の選定基準とは?YouTubeとスクリーン上映の違い

<今日のトピックス>

  • 有名フリーBGMサイト「DOVA-SYNDROME」が改名&URL刷新

→ https://www.itmedia.co.jp/news/article/2608/18/2000000595/


<今日のメインテーマ>

オープニング

音楽の有料素材サイトについて

コーデック、ビット深度、サンプルレートって何?

映像制作するときにチェックしたいこと



挿入歌:Epidemic Soundより

Filter - Nic Hanson


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サマリー

今回は、フリーBGMサイト「DOVA-SYNDROME」が「オープントラックス」へ改名し、URLも刷新した話から始まります。音源の無料利用やクレジット表記は基本的に変わらず、ログイン機能や有料プランが今後追加される一方、音源自体を有料化する予定はないと説明されています。 メインテーマでは、Epidemic SoundやAudiioなどの有料音楽素材サイトは、楽曲を購入するのではなく、条件付きで使用権を得るロイヤリティフリーの仕組みだと解説します。個人のYouTubeやSNS利用と、クライアントワーク、テレビ広告、イベント上映、映画、大規模配信では必要な契約や追加料金が異なるため、利用範囲の確認が重要だとしています。 続いて、コーデック、ビット深度、サンプリングレートを説明します。WAVは音を入れるファイル形式で、リニアPCMは非圧縮で音を記録する方式、ビット深度は音量をどれだけ細かく記録できるか、サンプリングレートは1秒間に音を何回記録するかを示します。16ビットでも適切に録音すれば十分ですが、24ビットは編集耐性が高く、音楽では44.1kHz、映像では48kHzが一般的だと話します。 最後に、YouTubeとスクリーン上映では再生環境が大きく異なるため、同じ音源でも聞こえ方が変わると説明します。YouTubeでは配信用に再処理されますが、会場ではミキサー、アンプ、大型スピーカーを通るため、ヘッドホンだけで調整した音をそのまま上映するのは危険です。可能なら会場で試聴し、難しければモニタースピーカーで確認してから最終調整することを、自身の経験を交えて勧めています。

DOVA-SYNDROME改名とオープントラックス
Welcome to my podcast. Join me and learn moreabout video.
Video Arts Labo
みなさんこんにちは、Video Arts Laboのサクです。
この番組では、日本の小さな町から作る力、伝える力を育てるおテーマに、
機材の使い方や発信のコツについてお届けしています。
はい、というわけで、みなさまいかがお過ごしでしょうか。
ビデオアーツラボのサクです。
いやー、もうなんかだいぶですね、こう…
間が空いてしまいましてですね、あの…
先ほどもちょっと収録をまた別のところでの収録をしたんですけれども、
神々で冒頭が全然こう…何でしょう、ブランクを感じざるを得ない、
そんなね、配信になったわけですけれども、
引き続きね、またこうやってこう…
投稿頻度を上げてやっていきたいなと思いますので、
どうぞよろしくお願いします、というところでですね、
今日もやっていくんですけれども、
本日のお話は何かというとですね、
トピックスとしてはですね、有名のフリーBGMサイトをですね、
これ日本のサイトですけれども、
ドバシンドロームっていうところがですね、
ちょっと解明をURLを刷新しましたよということで、
こちらトピックスとしてちょっと取り上げていきたいなと思います。
1ヶ月前の記事になりますけれども、
まだ知らない方のためにですね、
ちょっとトピックスとさせていただきます。
で、あとはですね、メインテーマに関しては、
今回は配信用の音楽の選定基準ということで、
YouTubeとスクリーン上映ではどう違うのかみたいな話をですね、
ちょっと基礎的な内容をいろいろお話ししていきたいなと思っておりますので、
興味のある方は聞いていただければと思います。
というわけで、まずは今日のトピックスの方からいってみましょう。
はい、というわけで、今日のトピックスはですね、
有名フリーBGMサイトですね、
ドバシンドロームですけれども、
こちら解明するよということで、
URL刷新になりますけれども、
じゃあ利用者に影響あるのかっていうところになります。
これですね、8月18日に発表したんですけれども、
9月15日、だから1週間前ぐらいですね、
サービス名をですね、オープントラックスに変更する。
もうしてあるんですけれども、
オープントラックスというところになりましたよと。
サイトのURLも新名称に合わせて刷新しますよということですね。
音源はね、これまで通り全て無料で利用できるみたいです。
海外向けの展開を進める中で、
現名前、商品表彰上ですね、
課題があるとわかったことによる対応になったとなっております。
ロゴはですね、原稿の色とデザインを引き継ぎ、
文字のみ、名称、新名称に差し替えるといったものになっております。
既存の利用者とか、クレジット表記の影響というところですけれども、
基本的には変わりないということですね。
はい、なので通常通りですね、皆さん使っていただければと思うんですけれども、
今後はですね、無料のログイン機能というのを導入して、
お気に入りの登録とかね、視聴、ダウンロード、履歴などを
管理機能を順次追加していくみたいです。
広告の非表示とかの有料プランというのも計画しているんですけれども、
音源の利用そのものを有料化する予定はないよとしているみたいです。
はい、なので今回URLですね、貼っておりますので、
これは紹介の記事のものですね、ITメディアの記事貼っておりますから、
そこからちょっと公式のURL飛んでいただければという風に思います。
オープントラックスという風に名前が変わりますよというようなお話となりました。
はい、というわけで今日はですね、トピックス、ドバーシンドロームがですね、
オープントラックスに変わるよという話をお届けしました。
ではこの後、1曲行ってみたいかなと思いますが、
今回からですね、というかもう、流したい曲がまだ決まっていないので、
ランダムにかけると思います。
なので今までは、ちょっとこう、何て言うんですか、
名前とアーティスト名言ってましたけれども、
ちょっとね、何日かは、すいません、まだ私がいろいろ確定してないので、
ランダムで曲を流していきたいと思っておりますので、
楽しみにそこもね、聴いていただければと思います。
はい、というわけでランダムな曲ですね、1曲ここで行ってみたいと思います。
どうぞ!
音楽素材サイトの利用権と契約範囲
はい、
というわけで、本日のメインテーマは、
配信用の音楽の選定基準とはということで、
YouTubeとスクリーン上映の違いというテーマで、
お話ししていきたいかなと思っております。
この配信用の音楽でですね、
YouTubeは代表的なところかなと思いますけれども、
あと代表的なものとしては、やっぱり映画とかですね、
スクリーン映像とかですね、
スクリーンで上映する際の、そういう設定ですよね。
この辺はですね、
趣味で配信をしている方とかは、
特に問題ないかなと思うんですけれども、
お仕事でですね、こういうものを扱っていく、
音を扱っていく上では、やっぱり欠かせないお話というかね、
になってくるかな、技術的なところになってくるかなと思うので、
この辺を今日はちょっと簡単に話していきたいかなと思います。
というわけでですね、まずは音楽の有料素材サイトについて、
ちょっと今日は話をしてですね、
なんでこんな話をするかというのを後で話すんですけど、
その後、コーデックとかビット深度、サンプルレート、
こういう言葉って何っていうのを、
次のチャプターでお話をしていきます。
そして最後ですね、映像を制作する時にチェックしたいことというところで、
お話しして今日は終わろうかなと思っております。
というわけでですね、まずはこの有料サイトですよね。
ここについてちょっと話を最初していこうかなと思うんですけれども、
基準として知っておく、先ほど言ったサンプリングレートとか、
あとビット深度とかっていうのは設定上の基準なんですけれども、
今回その最初の有料サイトの話は、
そもそもこの配信用の音楽で、
映画とかYouTubeで使っていい音源ってどういうものなのかっていうのを
お話ししておくんですよね。
そこに関してフリー音源っていうのがいくつかあるとは思うんですけれども、
フリー素材ですよね。
ただこのフリー素材もどこまでがフリーかっていうのを
ちゃんと明確に把握しておかないと、
いざ自分が何か作るとかってなった時に、
もしくはその映像、音源っていうのが多くの視聴者に触れた時に、
大きな揉め事になってしまいかねないことにもなりかねますから、
ちょっとその辺を詳しく知っていたほうがいいかなと思います。
まずこの音楽の有料サイトって何かっていうとですね、
曲を買っているっていうよりは、
使用する権利を得ているという解釈がいいかなと思います。
私の中ではですね、よく紹介するのは
エピデミックサウンドという有料サイトとか、
あとはオーディオというサイトになります。
アートリストっていうのもあるんですけれど、
今ではね、オールインワンプラットフォームになりましたから、
私はあんまりもうこれは使ってないんですけれども、
音楽の有料サイトっていうのがありますよねと。
それはですね、完全フリーではなくロイヤリティフリーといって、
ある特定の条件であれば、
ライセンスをフリーで使っていいよというものがですね、
このロイヤリティフリーというものになっております。
そういうシステムですね。
エピデミックサウンドとかオーディオもですね、
基本的にYouTubeとか、
あとは自分のPodcast、TikTok、Instagram、
こういうSNSで使う場合っていうのは、
フリーというかね、自由に使っていいよというのがあります。
そこからそれが大体個人プランっていうものなんですけれども、
ビジネスプランになると年間大体3万円ぐらい払うような形になりますけれども、
ビジネスで商用でね、使っていいよと。
その楽曲を使ってお金を稼ぐとか、
もしくは映像の中にその音源を入れて、
それをクライアントワークとしていいよとかっていうのがあるんですけれども、
これが今度もっと幅が広くなる。
例えばWeb CMではなくテレビ放送、
広告、広告って言っても、
例えばデジタル広告ですよね。
今だと電車とか、それから看板とか、
そういうところに貼っていく広告とかになると。
あとはイベント上映ですね。
それから映画とかで使う場合、
使用の範疇を少し超えてくる場合ですね。
大きくなって。
その場合は別途利用料が必要だよねっていうのが明記してあります。
なのでクライアントワークまでだったらいいんです。
このクライアントワークも、
例えば先ほど言ったWeb CMとか、
自社のホームページで活用する映像に付随する音楽とかであれば問題ないけれども、
それを使って映画を作る、テレビ広告を作る、
配信、これも配信もですね、
大きなプラットフォームでの配信をするとかっていう場合は、
一度相談くださいとかですね。
エンタープライズプランって言ってもっと、
本当に会社が担うような、
会社で契約するような、個人単体ではなくですね、
ちゃんとした会社として契約するような、
そういうプランの料金がかかってくるというところですね。
なのでまずこの音楽の使用っていうところの権利がどういうところにあるのか、
YouTubeで出していいのか、スクリーンで出していいのかっていうところは把握する必要がありますよねっていうのも
大前提と先において、その後ちょっと設定の方ですね。
コーデック、それからビット深度、サンプリングレートですね。
ここについて何かっていう話を、
次のチャプターでしていきたいかなと思います。
コーデックとビット深度の基礎
はい、というわけでここからはですね、
コーデック、ビット深度、サンプリングレートになりますけれども、
この話をしますけれど、
まずですね、このコーデックって何なのかっていうとですね、
音楽ファイルになります。
音楽ファイルになりますっていう表現もちょっと違うところもあるんですけれども、
例えば今皆さんが音楽を聴くとき、ダウンロードするときに
MP3とかですね、WAVとかですね、
リニアPCMはちょっと違うんですけれど、
MP3とかWAVとかっていうものが出てくるかなと思います。
このWAVっていうのは音を入れておくためのファイルになります。
で、一方ですね、先ほど言ったリニアPCMって何かっていうと、
音声をデジタルデータとして記録する方式になりますから、
この辺がちょっと違うよというところですね。
で、このリニアPCMではですね、
基本的にMP3とかAACとかのようなですね、
科学的・非科学的圧縮を行わずに音を記録するというものになります。
だから、例えばWAVっていうものは箱なので、
この中にどういう音源が入っている。
それこそMP3とかAACとかっていうのは、
非科学的な圧縮がかかった音になりますから、
ではなくてリニアPCMが入っているよとかいうことですね。
なのでこのコーデックっていうのは、
その音楽の形式ですね、
ダウンロードというか保存形式がどういうものか、
記録形式がどういうものかっていうのがこのコーデックになってきます。
対してですね、ビット深度という言葉があるんですけれども、
これはですね、音量、音をですね、
どれだけ細かく記録しているかっていうものになります。
16ビット、24ビット、最近ではですね、
32ビットフロートというものも出ておりますけれども、
CDっていうのは大体16ビットですね。
っていうのは有名かなと思いますけれども、
24ビットになるとですね、
今皆さんがこう聞いているような楽曲だったりですね、
それから映画とかですね、
いうのは24ビットから、
もしくはこの32ビットぐらいのレートで撮っている、
レートというかそのビットで撮っているのかなと思います。
大切なのはですね、
このビット深度っていうのは、
要は音をどれだけ細かくしているかっていうところになる、
記録しているかっていうところになりますから、
これが細かければ細かいほどいいのかというと、
そうではないんですよね。
CD音源が汚いかっていうとそうではないです。
ただその音を細かく記録しているわけなので、
編集に耐えるそういうデータはどっちかというと、
やっぱり24ビットの方が編集に耐えられる、
それぐらいの音を記録できているわけです。
だから音をいくつか間引いたとしても、
間引いたとしても残っている音っていうのは、
24ビットの方が16ビットよりは多いだろうというところになりますけれども、
大事なのは適切なレベルでちゃんと音を録っておく。
ここが一番大切になってくるわけですよね。
なので16ビットであっても、
16ビットの中で収まる音頭であれば、
それはそれで問題ないと、
十分な品質を保っているというところ。
後から音を変えたりとか、
何か編集をするってなった時は、
やはり細かい音が入っている24ビットの方が、
編集耐性は高いというだけの話になりますので、
その辺をビットレート、ビット振動ですね。
理解していただけるといいんじゃないかなと思います。
サンプリングレートの考え方
そしてもう一個がサンプリングレートになりますけれども、
これの理解がなかなか私も難しくてですね、
例えばサンプリングレート有名なのは、
44.1とか48kHzとか96kHzとかですね、
1秒間に音を何回記録しているのかというところになります。
音楽では44.1kHzというのがよく使われるわけですけれども、
映像制作では48kHzとか非常に一般的と言われていたりします。
YouTubeの推奨アップロード設定も一応48kHzになっているみたいです。
ここで大事なのは組み合わせとして、
例えば16bitで44.1kHzと48.0kHzというのは
どっちがいいのかというところになってきますけれども、
例えば16bitであっても44.1kHzというのは音楽でよく使われる、
48kHz映像で使われると言われていますけれども、
この1秒間に音をどれくらい分けて記録しているかというところなので、
細かく記録できていた方がいいわけですけれども、
ここが本当に難しいところで、ただ16bitという音をですね、
ある1秒間の音、16bitの場合は2の8乗ですか、
の音というのが記録されているわけですけれども、
それが1秒間にどれくらい分けられるのかというところで、
あまり細かく分けすぎても音がない部分というのもあったりするので、
例えば16bitだったら44.1kHzというのが一番バランスがいいみたいなところもあるわけです。
映像制作で言うと、FPSという概念がありますけれども、
その1秒間に何コマ、例えば30コマがいいのか240コマがいいのかというところですけれども、
映画だと24コマなんですよね。
ああいう少しブラーって言ってパキパキしてない絵というのが、
映画の幻想的な世界観とマッチしているわけですけれども、
これが1秒間に240フレームあったらですね、すごいヌルヌルしているわけですよ。
見ていて気持ち悪くなるような、そういうものになってしまいかねないので、
だから数字が高い方がいいとか悪いとかではなく、
自分で聞いたときもしくは編集したときに、
どれだけ自然に聞こえるかというところが一つなんですよね。
このサンプリングレートとかビット振動を扱って理解する上では大切かなと思うんですけれども、
ただこれを知識としてやっぱり知っている知ってないというところでは、
かなり編集するときに違いが生まれるかなと思いますので、
今回はちょっとそんな基礎的なお話っていうのをさせていただきました。
コーデックビット振動サンプリングレートですね。
ここの辺のお話っていうのを知っているだけでも違うのではないかなと思います。
そして最後ですね、じゃあ映像制作するときにチェックしたいことっていうのを
最後にお話しして今日は終わろうかなと思います。
YouTubeとスクリーン上映の音の違い
はい、というわけでラストですけれども、
映像制作するときにチェックしたいこととしてはですね、
YouTubeとスクリーンでは何が違うのかやっと本題になりますけれども、
YouTube用の動画と大型スクリーンで上映する映像っていうのは、
同じ音楽を使っていても最終的な再生環境というのは全く違います。
YouTubeの場合ですね、WAVの音源を使って編集していても最終的には
YouTubeの配信用の音声っていうのに再編集されるというところになりますけれども、
イベントの会場ではですね、自分が作ったファイルっていうのが
ミキサー、アンプ、そして大型スピーカーに送られるわけです。
なのでYouTubeで聞いている音、
要は自分がYouTubeの動画を作った後にYouTubeでアップした際に聞く音っていうのと、
自分が編集した音ですよね。
これをスピーカーをもし通じて聞いていない音で、
例えばヘッドホンとかで聞いた音源をそのままスクリーンに流したときに
全く違う音として聞こえます。
これは私も経験したので非常にわかるんですけれども、
やっぱりスクリーンで上映に向けて編集する場合は、
しっかりとしたモニタースピーカーっていうものをちゃんと導入してですね、
その音を聞きながら編集しないとかなり危ないです。
映像制作する方でですね、プロとしてやっている方でそういう失敗っていうのは
ほぼないかなと思うんですけれども、
例えば自分みたいに独学で入って映像を作らせてもらってですね、
その映像をちょっとスクリーンでも流してみたいんだというお話があったときに、
じゃあその音源そのまま映像をそのまま流していいですよと言ってしまいがちですが、
スクリーンで流す場合はちゃんとスピーカーで出た音を自分で調整をして、
再編集した上で流していただいた方がいいかなと思います。
やっぱりですね、ヘッドホンとかイヤホンとかで聞いている音と、
大型スピーカーから流れてくる音って全く違うんですよね。
そもそもこの音の位相っていうところで、
音の前景と背景、中景みたいなところですか、
写真で言うと前景背景みたいなところですけど、
音の後ろで鳴っているのか前で鳴っているのかっていうのがあるんですよ音にも。
ここが重なって聞こえてしまったり、もしくはバラバラ、
後ろで聞かせたい音が前に出てきてしまったりとかですね、
その音量の調整によっては。
なのでここはしっかりスピーカーで調整して、
どういうふうに聞こえるのか。
できればですね、一回会場で流して、
どのように聞こえるかっていうのを試してから、
最終調整で本番のスクリーン配信っていうところに
行った方がいいかなと思いますけれども、
それができないのであれば、
自宅にですね、やはりモニタリングスピーカーというスピーカーを導入して、
そのスピーカーから流れる音を聞いて編集するというのが大事かなと思いましたので、
今日はちょっとそんなお話をさせていただきました。
ということで今回はですね、配信用の音楽の選定基準、
基準っていう話はあまりなかったんですけれども、
例えばビット深度とかサンプリングレートっていう基礎的な、
あとはコーデックですね、
ワーブなのかMP3なのかみたいな話で、
そういうところの話、基礎的な内容からですね、
どういうふうにYouTubeでは設定した音、
それからスクリーンで設定する音、
それと何が違うのか、
どこに気をつければいいのかみたいな、
そういう話をちょっとざっくりですけど、
雑談という形でね、話させていただきました。
ここはね、やっぱりあんまり、なんでしょう、
こういう失敗する方っていうのはいらっしゃらないかなと思いますので、
どうだろうな、参考になるかどうかわからないんですけれども、
ただYouTubeでいつも自分の映像を作っている方がですね、
ちょっとイベントとかでスクリーンで流すような映像を作るときに、
もしそういう機会があったときに、
しっかりとその辺の調整っていうのはしておかないと、
実際の自分が作ったものとは全く違うものになってしまうよということがあるので、
その辺に関して自分の実体験を交えてお届けさせていただきました。
というわけで本日は以上となります。
この放送では、作る力、伝える力を育てる、
おテーマに機材の使い方や発信のコツについてお届けしております。
気になったトピックスやテーマに関しては、
お便り、メールフォームからご連絡をお待ちしております。
また各種SNSアカウント、YouTube等もやっておりますので、
ぜひ遊びに来てください。
それではまた次回お会いしましょう。
25:32

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