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#04 『銀河鉄道の夜』の勝利条件(そしてプレイヤーは何を目指すのか)
2026-05-27 26:36

#04 『銀河鉄道の夜』の勝利条件(そしてプレイヤーは何を目指すのか)

『銀河鉄道の夜』をさらに深掘りしつつ、ボードゲームのより具体的なイメージを固めていきます。


ゲームデザインの沼 / プレイヤーの目的 / 勝利条件 / 人生ゲームの上がり / カタンの勝利条件 / ほんとうのさいわい / ウィングスパン / 自然科学的な気づき / 運命の象徴 / マジックサークル / 協力戦 / 世界がぜんたい幸福にならないうちは個人の幸福はあり得ない


📝出演 & 制作

Board Game Creator:山本龍之介

 ▶︎⁠ https://note.com/ryudus⁠

Direction & Planning :山口未来彦

 ▶︎⁠https://note.com/nikowan1⁠

📩 storyplay.boardgame@gmail.com

🎙️毎週水曜夜更新


ボードゲームクリエイターの"山本龍之介"とプランナーの"やまぐち"が、さまざまな名作を丁寧に読み解き、その本質をボードゲーム化するプロジェクト「STORY PLAY」。


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サマリー

本エピソードでは、ボードゲームクリエイターの山本龍之介氏とプランナーの山口氏が、宮沢賢治の『銀河鉄道の夜』をテーマにしたボードゲームの勝利条件とプレイヤーの目的について深く掘り下げています。単なるポイント稼ぎや個人主義的な勝利ではなく、登場人物の「本当の幸せ」や「世界全体の幸福」といったテーマをどのようにゲームメカニクスに落とし込むか、協力プレイの可能性やプレイヤーの役割設定など、様々な角度から議論が展開されています。特に、プレイヤーが誰で、何を目標とするのかという根本的な問いに対し、登場人物だけでなく、鉄道や星といった要素を主体とする可能性も探求し、物語の本質に迫るゲームデザインを目指しています。

ゲームデザインの難航と相談
山本龍之介 めっちゃギスギスしてなんかポイント取って、俺が幸せだぜ、勝ちだぜみたいなのは違う気がしますね。
山本龍之介 いや違う、俺のほうが絶対幸せ。その幸せポイントは俺の。
この番組は、宮沢賢治の銀河鉄道の夜がボードゲームになるまでの物語です。
山本龍之介 はい、ということでどうですか、龍さん。
山本龍之介 そうですね。前回の最後にも、次はある程度ゲームの形を作りたいなみたいなのを言ってた気がするんですけど、
考えれば考えるほど沼ってしまって、もう一度相談させてくださいみたいな感じで。
山本龍之介 いやいやいや、あるあるじゃないですけど、ありますよね、そういうのね。
山本龍之介 そうですね。本当に前も多分話したと思うんですけど、ちょっと深掘りすぎたんで、結局どうすればいいんだろうみたいな感じになって。
というのにちょっと今日相談させてください。
山本龍之介 前回、銀河鉄道の夜結局どういう話なんだっけみたいなこととか、
やり終わった後にどういう感覚になったらいいんだっけみたいな話を確かしてたと思っていて、
その中で言うと、星が見たくなるとか、そんなようなことに繋がればいいんじゃないかなみたいなこととか、
確か前回話してたような気がするんですよね。
でなんか、別にそれを受けても受けなくてももちろんあれなんですけど、
どんなことに行き着きそう、行き着いた、迷ってるって感じですか。
山本龍之介 そうですね。それこそ前回のところ受けて、星が見たくなるは絶対外しちゃいけないなと思ったんで、
それに縛られてるわけじゃないですけど、それを中心に考えていって、
次ゲームを作るときに考えるの、プレイヤーは何を目指すのかみたいなっていうのを考えるんですけど、
まずそこでぶち当たってしまって、プレイヤーは何を目指すんだろうみたいな。
人生ゲームだとお金一番稼いでできるだけ早くゴールしようみたいなのがあったりとか、
得点稼ごうみたいなのがあったりすると思うんですけど、
このゲームというか銀河鉄道の夜においてプレイヤーは何を目指してるんだろう。
で、もう一つの疑問がそもそもプレイヤーって誰だろう、誰で何をしてるんだろうみたいな。
っていうところにぶち当たってちょっとこれは相談したいなみたいな感じです。
なのでまとめるとプレイヤーは誰で何をしていて何を目指すのか、ゲーム的に言うとその勝利条件とか、
何を稼ぐのかとかそういったところをちょっと考えたいなという感じです。
既存ゲームにおけるプレイヤーの役割と勝利条件
なんかプレイヤーが誰で何をしているって、例えば他のゲームで言うとみたいなことで言うとなんか、
例えばなんだろうなわかりやすい例で言うと、カタンとかって確か開拓者みたいな役割でしたっけあれプレイヤーって。
そうですね、カタンは無人島を開拓していくゲームなんですけど、無人島の開拓者でそこに
家とか道とかを建ててポイントを稼ぎましょうみたいな感じですね。
だからあれで言うとプレイヤーは開拓者であり、勝利条件としてはポイントを持っている、簡単に言うと一番開拓を上手にできた人が勝ちみたいなことって言うんですよね。
そうですね、より無人島を発展させた人が勝ちみたいなイメージですね。
そういうことですよね、なるほどなるほど。
人生ゲームで言うと普通にプレイヤーは、プレイヤーはその場合は人生をやっている人なんですか。
そうですね、普通の人間、人生を生きているのも人間みたいな。
人間でいち早く、あれは人生の上がりって言うんですか、ゴールはなんて言うんですか。
そうですね、確かに何て言うか、あれ一応お金ですね。
お金か、あれはお金か、そっか、そうですよね。
あれはお金が一番あれば勝ちみたいなことでしたね。
そうですね、なのでそれるんですけど、令和版人生ゲームみたいな感じのやつとかだと、フォロワーを稼ごうみたいな。
そんなのあってるんですか。
っていうのがあったりとか、あとは、何だったかな、ウェルネスポイントでウェルポを稼ごうみたいな、結局やってることは一緒なんですけど、っていうバージョンがあったりとか、
みたいな感じで、結局そのゲームの中で何をしてるのが余裕とされるかみたいなのを表すものですね。
なるほど、じゃあそういうことで言うと、何が勝ち、そもそも何か勝ち負けみたいな概念があるのかみたいなとこですよね。
『銀河鉄道の夜』のテーマと勝利条件の模索
そうなんです。
多分そこですよね、一番がね。
そう、いろいろとれると思うんですけど、結局本当の幸いにまつわることがテーマと言っていいんじゃないかなと思うんですけど、
結局でも本としてはそれって何なんだろうで終わっているみたいなところもあったりして、
他人のために犠牲になるのが一概にかっていうのはそうでもないだろうし、でもそういう側面はあるっちゃうしみたいな。
なんかこれ全然違う話で、本当にリュウさんの場合にして、この話はあれなんですけど、
この間ウイングスパンをやりまして、ウイングスパンって鳥を何ていうゲームですか、鳥を集めるゲームなんていうんですかね。
そうですね、鳥を集めて育成してみたいな。
そうですよね、っていうゲームをやったんですよ。
昔やってすごい楽しくて、その勢いで買って、なぜか家にあって、全然やってなくて、久々にそれこそこの間やったんですよ。
あれ久々にやって思ったのが、あのゲームってもちろんポイント性じゃないですか、一応ポイント稼げばみたいなことなんですけど、
なんかその大冗談には、さっきの人生ゲームの上がりも結局お金みたいな話とはまた違う話で、
なんか盤面の鳥をなるべく豊かにするみたいなことが一応あのゲームの目標じゃないですか。
それを数値化する上でポイントみたいなのにしてるっていうことで、なんかめっちゃなんか何ていうんですか、作者の変哀じゃないですけど、詰まってるし。
そうですね。
なおかつそれがその鳥の種類がいっぱいいるみたいなことって、これを話すと勝ち負けが決まらない、ゲームにならないからポイントにしてるみたいなことなんだろうなみたいな思ってて、
だからなんか今回のその銀河鉄道の夜とかも、そういうそのウィングスパンでいう鳥の豊かになるみたいなことじゃないですけど、
そういうなんか一つ大きい項目があって、じゃあそれをなんか定量化するとポイントになるとか、なんか一番早くゴールするとか、なんかそういう順番なんじゃないかなっていうのはすごいなんとなく思ってて、
そうするとなんか大冗談って言うんですか、それはなんか何なんだろうなぁみたいなのをちょっと今話しながら、こういうウィングスパンの例を出しながら考えられればなぁっていうのは思ってますかね。
そうですね、結局でもその本当にある通りボードゲームは、あの何か理想とするものをなんか点数に置き換えて、カタも結局そういうもので、本当にこの銀河鉄道の夜の中に入ったあなたが良いとすることみたいな。
確かに、むずいですよね、得を積めばいいみたいなことでもなんかないってするじゃないですか。
そうなんですよね。
なんかいいことすりゃいいみたいな話でもちょっと違いますよね。
で、かつでもその中で得るものが良かったりして、結果保証見たくなるみたいな、そこには行き着きたいなと思うんで、なんかシビアにして1点稼いでやるぜみたいな、そういうゲームでもない気もするんですよね。
協力プレイの可能性とプレイヤーの主体
なので、ちょっともう一つ別ベクトルなんですけど、考えてるのは協力戦とかもありかなぁみたいなのも思っていて、
協力戦にすると、そもそもクリアできるかどうかであったりとか、あとはスコアアタックみたいな感じでチームで何点稼げるかみたいな、っていうのも一つ今回だとありなのかなっていうのを思ってますね。
その協力戦のイメージっていうのは、例えば4人でやって2人1チームみたいなことなのか、もしくはその4人だったら4人でゴールを目指すみたいなことなのか、どっちのイメージ、両方ある感じですか、今の頭の中では。
4人でゴール目指すみたいな感じですね。なので、何に戦うかっていうと、もう盤面のデメートやったりとか、そういったものが敵というか、それにかに抗うかみたいな、っていう感じになりますね。
難しい問いですね。
そうなんですよ。
これは難しいなぁ、ちょっと待ってくださいね。
で、ちょっともう1個の結局プレイヤーは誰なのかみたいなっていうところを合わせて考えるといいのかなっていうのもあって、シンプルに考えると乗客なのか、もしかしたらカンパニーラルとジョバンニーなのかっていうのもあるんですけど、わりとこの世界っていろんなものに主体が宿ってそうで、なので、電車自体が主人公になるとかあるのかなとか。
その話聞いてると、なんか星とかもある気がしましたけどね。
そうですよね。一つ一つの星とか、もしかしたらお菓子にされた白鳥とか、鷺か。
そうそうそう。
結構いろんなものを主体として捉えても間違いではないような気もする。
プレイ構えておいて。なので、シンプルに登場する鳥とか、タイタリックで遭難した人とか、カンパニーラルとかジョバンニーとかなのか、それとも普通に乗客なのか、あとはもっと広く鉄道とか星とかなのかみたいな。
結構いろんな主体は考えられるなってのを思ってて、それによって目指すところ違うしなみたいな。
そうですよね。こういうのってどう絞っていくんですか?ゲームになって面白そうで絞っていくのか、それともなんか広がる可能性がありそうみたいな絞っていくのか、どんな感じで考えていくんですか?
考えていくのは、基本的にはベース、こういうゲームを作りたいな、に一番かなうものみたいな、目的から約算してっていうのと、あとはシンプルにゲームとしてイメージしやすいかどうかみたいな。
急にあなた鉄道ですって言われても、うってなるし、プレイのしやすさみたいなっていうところを加味して一つに絞るみたいな。
確かに。それで言うと、銀河鉄道の夜のボードゲームですみたいなこと言われて、なんかあなたは鉄道ですって言われると、なんかそもそも鉄道1個しか出てこないじゃんみたいな。
何をすんの?私はね。
何をすんの?みたいなことになるから、なんか感覚論だけで言ったらですけどね、なんかピンとはこない気はするんですよね。
実際のキャラなのか、もしくは彼らが乗った列車に彼らなしで乗るかみたいな、別の人間かみたいな、っていうので今のところ、なんか後者なのか、いやでもとはいえ銀河鉄道の夜のカバーというものであれば、前車の体験もしたいよなっていう。
幸せの定義とゲームメカニクスへの応用
でもベタに考えて、すごいシンプルにその幸い幸せみたいなことがテーマですって言われて、すごい素人的な発想ですけど、さっきのベルビングポイントじゃないですけど、幸せポイント、要は一番幸せな人が勝ちですみたいなことになるわけじゃないですか。
すごいシンプルに考えるんですよ。そうすると幸せポイントみたいなのが多分あると。ただこのシナリオに対してなんか違うなと僕が思う一つの要因としては、そもそもその一位に幸せとか幸いみたいなことは決められない、一通りではない。
それはこの銀河鉄道の夜でも描いている。だからそうだとは思わないと。ただこの話で、果たしてこの話で描かれているラストも含めて、結局それが本当幸せなんだっけみたいな話とかっていうのはわからないと。
ただそういう幸せとか幸いみたいなものは、きっと存在するであろうという仮説の下書かれているってことですよね。だからこれがどうなるかわかんないけど、ゲームをやるたびに結局点数が高い方が勝ちなんだけど、そのゲーム上での幸せはこれになってるみたいなこととかってあり得るのかなと思ってて。
別にこのままゲームにするとかじゃないですけど、例えば銀河鉄道の夜って話1回なしにして、わかりやすい話で話しちゃうと、なんか幸せエピソード話して、その上に3ポイントあげる、5ポイント持ってて、なんかその3人話してその5ポイントをそれぞれ振り分けていくみたいな。
一番高い人勝ちみたいなのって、例えばですよ。やる人とやるゲームタイミングによってその幸せ価値観って変わるじゃないですか。だからこういう方式であれば幸せ価値観はゲームごとに違うし、ただゲームをやっている上では1位の人が幸せであったみたいなことになるじゃないですか。
っていうのがすごいシンプルに考えるとまずあるなぁとは思ってますと。で、他の話としてもう1個、星だったりとか自然科学。もっと言うと、湯の中自然に対する解像度を上げましょうみたいな。
だから先生もやっていたし、そういう子供たちへの教育熱心だったところもあると。ってことは矢沢賢治的にそういう幸せ至るためには、なんか解像度というかいろんな気づきを得ることが重要みたいなことなんじゃないかなと思ってて。
知識の発見だけじゃなくて、ふとした違いに気づくとかそういうことも含めていたんじゃないかなと思ってるんで。ただ一方で自然科学的な気づきっていうのは基本的に最初の話とは逆ではないけど、ベクトルが違って誰がゲームをやっても同じ点数になるみたいなことが基本はあって。
あとはなんかその最初言ったみたいなやる人によって点数がそもそもランダムじゃないけど、そういうのが変わっていくみたいなとっていうのがあると。
なんかなんとなくその世界観みたいな、なんかやりたいことの世界観みたいなのはすごいめっちゃ抽象的な話だから超わかりにくいんですけど、なんか満たされるような気はしている状態として。
そうですね。なので、こうゲームの旅に変わるプレイヤーの幸せと普遍的な自然科学的な気づき、2つが得点源というか目指すものになってきて。
あるとなんか2つともその両軸で全部変数だとそのぐちゃぐちゃしちゃうじゃないですか。変わらないもの変わるものっていうのがあると、なんかいいんじゃないかなみたいなのはちょっと思っているのと、
ただなんかこれを多分わかりやすくするために、もう少し物語と近づけるために必要なのがプレイヤーは誰なんだって話だと思っていて、今のこの話の路線でいくんだったら素直に考えると乗客じゃないですか。
人であるべきだから、まず列車ではないと思うし、人であるべきなんだけど、なんか人説には言語化できないけどなんかなんとなく違う気が若干してるっていうのが、感覚なんですけど、なんか納得してない気がするんだよな。
めちゃくちゃわかるくて、でも本当に何でかわからない。猫のせいなんかな。
銀河鉄道の夜に限らずですけど、物語構成ってそのだいたい神話に遡るとみたいなあるじゃないですか。何パターンかになってみたいな。それでいうとあれはその物語を推進する上で一番大きな要素は鉄道なわけですよ。
鉄道があるから、主人公とかの意思に逆らえない運命の象徴として鉄道があるわけですよね。エスカレーターでもあれなんでもいいんですけど、例えで言ったら自動で進んでっちゃうもの。勝手に進んでいくものとして鉄道があると。
で、多分僕がなんとなく腑に落ちないというか決めきれないのは、そのなんか鉄道に乗った乗客だと、じゃあ鉄道どこに行くのみたいなのは決まってないからと思うんですよ。どこに行くの、何するのみたいなことは決まってないからだと思ってて。
ただその、ただ実はなんかゲイが鉄道の夜を読んでると、これは僕の勝手な解釈かもしれないですけど、鉄道あんま重要なんじゃないんじゃないかっていう気は僕はしてるんで。
だからそういうなんか運命の比喩みたいなものを鉄道にして乗客にするみたいなことはそんなに重要じゃないんじゃないかなっていうのを思ってるのかな。多分言語化するとそうかもしれない。
でもなんか大前提にというか、こういろいろ立ち返って銀河鉄道の夜のボードゲームができましたってなって、でまぁ最初こういうゲームですっていうときに、なんかやっぱりスッとイメージして、お、ってワクワクするのは銀河鉄道に乗り込んで銀河を巡りながら何とかするんですっていうのが、
やっぱり普通にワクワクするなみたいな。
一番わかりやすいですよね。
そう。で、そこは結構大事にしたいというか。
分かります分かります。
ゲーム体験としての「銀河鉄道の夜」
で、ちょっとこれはゲーム上のオイチギミックの話なんですけど、ずっとスゴロクみたいなのを考えてたんですけど、スゴロクだと人生ゲームの通り車を自分で運転するので、ルーレットとかサイコロの出面の分だけこう自分が動かしてみたいな感じだと思うんですけど、さっき言ったみたいに鉄道は勝手に動くみたいな。
つまりスゴロクのコマが勝手に動くわけで、結構なんかそれってゲームとしては斬新な気がしてて。
なので、スゴロクっぽくすると当たり前ですけど、もし対戦型だと4つの列車が必要になるような気がする。
4人プレイだと。
そんな感じも違うなみたいな感じがするので、あくまでも1つの電車がこうゆっくり動いていく中でその途中下車するのかどうかとか、そこに止まった時にどんなアクションするのかみたいな。
一旦降りてまた戻るのか、そもそももう下車するのかみたいな。
そういう感覚が銀河鉄道の夜のボードゲームの体験としてベースのストーリーとしてあるのがイメージつくなみたいな。
確かに確かに。
っていうのが出ましたね。
結構さっきのしっくりきた感じがしますけどね。
それこそプレイヤーのそれぞれの幸せな、もしかしたらエピソードとかっていうのは現実と接続しているわけじゃないですか。
ゲーム空間ではない空間の話になってくる。
一方、自然科学の築きっていうところはあくまでも物として、もしかしたらキラキラした石、チップをゲットするみたいな、降りてゲットするみたいな、そういうぐらいな気がして。
割と銀河鉄道の夜でしていることに近い気がするのと、ちょっとこれはメタで沼ポイントでもあるんですけど、
結局ゲーム空間とその現実の空間をちょっと突き破っているわけじゃないですか。
基本的にゲームはマジックサークルって言ったりするんですけど、
ゲームの中だけの空間っていうのは明確にあって、
別にプレイヤー同士で殴り合いをしようが人生ゲームでお金を持ってる人は勝ちだしみたいな、
それは完全に別空間としてあってみたいなっていうその不思議な空間があるんですけど、
そこをちょっと破ったりするみたいなっていうのは宮沢賢治の中井家前に話したその越境な感じもして、
なんかそういうのがプレイ感として近いような気もする。
確かにね、その現実が、現実の自分の振る舞いとかがそのゲームにおいて勝敗左右するじゃないけど、浸食してくるみたいなことですよね。
そうですね。
それはありそうっていうかありますよね。
だからコミュニケーションのそういう、なんか現実100のゲームとかと、
そういう人生ゲームとか割とその盤面で繰り広げられるゲームの中間というか両方あるみたいな感じってことですね。
そうですね。本当に。
他者への貢献とゲームデザインの課題
そうですよね。それはありそうだし、そういうのってあるんですか?
あると思います。
なんかそういうのって広く大喜利ゲームみたいな感じで言われたりする。
なんか面白いことを言ったら勝ちとか、誰か評価してそれを買ったらポイントゲットみたいなっていうのはあって、
ちょっとパッと出てこないんですけど、それが実際のそのスコア的な数値と結びつくのもあるとは思います。
けどしっかりそれが今回のテーマにマッチしているからいいなと思うし、
思った時に幸せを流動的なプレイヤーごとに変わるものとした時に何をどう評価しようかなみたいなのが、
もう一歩ちょっと進んだところのルールの話なんですけど。
あとだからできたら、他人に何かをしてあげるみたいなのはやっぱりどうしても入れたくて、
さそりの赤い火の話があったりとか、結局カムパネルラもそうで。
で、宮沢賢治として日連集いいなってなったら、
やっぱりそういう幸せのために何かをするっていう日連集の考え方的なところが刺さったんじゃないかなっていう気がするので、
割とそこは大きなテーマの一つだと思うんですね。
で、それがよくか悪くかめちゃくちゃボードゲーム的ではないんですよね。
確かに。
勝負するのでプレイヤーがそれぞれ別なら、いかに邪魔をするかみたいな。
むしろそういう勝ち負けとはちょっと助け合ってみたいな、ちょっと違いますもんね。
なので難しいんですけど、でもそういうのを入れてあげたいなっていうのは思ってて。
だから協力戦かなっていうのもちょっと思ったんですけど。
なんかコミュニティがうまく回ってる方がゲームにとって有利ではあってほしいですよね。
そうそうそうそう。
コミュニケーションっていうか。
なんかそれはありますよね。
めっちゃギスギスしてポイント取って、俺が幸せだぜ勝ちだぜみたいなのは違う気がしますよね。
いや違う、俺のが絶対幸せみたいな。
その幸せポイント俺のみたいな。
全然違うだろうみたいな。
全然違うからみたいな。
そうなんだよな。
それこそさっきのコマとしてあるときにその人がポイント取れるために自分のターンのコマを使わせてあげるとか。
でちょっとなんかその人にこうメリットになることになって結果いいチームとしての点数も上がるみたいな。
でもいやそうじゃなくて立ち返るとどうしても幸せを数値化するがゲームの目標になりますね。
みんなのかなぁとは思いますかね。
全体的な幸福と協力による勝利
銀河鉄道の夜で言ってたかわかんないですけどなんか
世界全体が幸せならないうちは個人の幸せはないみたいなそういうフレーズが宮崎にあった気がするんですけど。
そういうみんなで幸せとりに行こうぜみたいな。
だからなんかねずっとその2人で一緒に最後まで行きたいみたいなことをその銀河鉄道の夜だとカンパネラとジョバンニが言うわけですよね。
ですね。これいくとわりとずっとわかるかもしれない。
プレイヤーは銀河鉄道の世界で協力し合いながらいろんなものを見て集めて感じて幸せポイントと言いたくないけど幸せポイント的なものを幸いポイントと集めましょう協力し集めましょうかな。
なんかそうですね乗客になってなのかその乗客と鉄道と星に分かれてみたいなのかなんか役割はわかんないですけどねそんな感じですよね。
でも方向性はめっちゃわかりますね。
ありがとうございます。
今後の展望
見えましたこれ。
結構でもやっぱり誰かに話していいですね。
これもう会議みたいなもんなんでね会議ですからねほぼね。
ありがとうございます。また考えさせてください。
じゃあちょっとまた引き続きちょっとまた次回はどういう形になるのかあれですけど。
ちょっとまたシンキングタイムを設けてって感じですかね。
はいお願いします。
じゃあありがとうございます。
はいありがとうございます。
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