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#05 「さいわい」を探すボードゲーム
2026-06-24 33:52

#05 「さいわい」を探すボードゲーム

『銀河鉄道の夜』を元にしたボードゲームの初案をベースにさらに本作の本質に迫っていきます。


銀河鉄道の夜 / ほんとうのさいわい / 牛乳瓶とオリオン座 / 幸せの価値観 / 時代で変わる幸せ / 原作へのリスペクト / 列車に乗る体験 / 人生哲学


📝出演 & 制作

Board Game Creator:山本龍之介

 ▶︎⁠ https://note.com/ryudus⁠

Direction & Planning :山口未来彦

 ▶︎https://note.com/nikowan1

📩 storyplay.boardgame@gmail.com

🎙️毎週水曜夜更新


ボードゲームクリエイターの"山本龍之介"とプランナーの"やまぐち"が、さまざまな名作を丁寧に読み解き、その本質をボードゲーム化するプロジェクト「STORY PLAY」。


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これを書かれた時代の幸いって、たぶん、生きてることなんですよね。平均年齢がたぶん40歳。そこらで、宮沢賢治も妹を亡くしてとか、農業に注力するぐらいな食べ物が必要…。
この番組は、宮沢賢治の銀河鉄道の夜がボードゲームになるまでの物語です。
今回は、ボードゲームの初案をもとに、本当の幸いについて考えます。
ということで、今日は前回からの話を受けて、こんな感じのゲームがいいかなっていう素案を作ってきました。
一旦作ってきたところをご紹介しようと思うんですけど、どういうゲームかというと、自分以外のプレイヤーが幸せを感じそうなカードとか物を集めようっていうゲームになってます。
盤面のイメージでいくと、しっかり銀河鉄道の駅が描かれたマップみたいな感じで、いろんな駅があったと思うんですけど、そこをビジュアル化して、そこがスゴロクのマスっぽくなっていて、そこを列車が動いていく。
その列車にプレイヤーが乗ってるという設定で、列車はサイコロに沿って動いていく。
誰がどこに進むかっていうよりも、勝手に動いていくものの中でどういうプレイヤーが位置決定をするかっていうゲームになります。
このゲームでは、駅マスに止まると、そこの駅に降りることができるんです。降りなくても大丈夫ですけど。
実際停車して降りたりすることがあったと思うんですけど、そういうことがプレイヤーができる。
そこに一旦降りると、列車はこのまま進んでいくわけなんですけど、そこでプレイヤーはカードを引くことができるんですね。
そこのカードには実際の銀河鉄道のように出てきたもの、リンゴだったりとかお菓子みたいな鳥だったりとか、いろんなものがあったりとか、
もう少し広い概念が入っていいかなと思うんですけど、何かしら本作で登場してくるようなものとか事柄っていうのがカードであります。
そこのカードを引いていくイメージですね。
結局プレイヤーは何をするかっていうと、あるきっかけでゲームが終了させようかなと思ってるんですけど、
ゲームが終了したときに、それぞれのプレイヤーが持ってたら幸せに感じそうなものっていうのを集めて、
最後に自分の手札からプレゼンをして、選ばれたらポイントゲットみたいな感じです。
なので、自分でカード集めるんですけど、何のためかっていうと、他のプレイヤーが好きって言いそうなものとか幸せって感じそうなものを集めるゲームです。
その中でもちろん自分が幸せ感じそうなものもあるんですけど、それはそれで集めつつ、事前に決めておいて集めつつ、
最終的には自分の目標カードとか自分が幸せを感じるカードは1点なんですけど、他のプレイヤーが幸せを感じそうかなっていうのを選ばれたら2点みたいな感じで、
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他のプレイヤーの幸せを探しに行くっていうゲームになってます。
ちょっとしたギミックなんですけど、電車に乗ってるんですけど、やっぱり駅に降りると外なんで、中の人と話せなかったりするので、
電車の中に乗ってるときだけ、他プレイヤーとゲームにまつわる会話をすることができる。
なので列車の中で結構みんな会話をしてたんですけど、その中でヒントを得たりとかしながら、この人ってこういうの好きなのかなって考えながら列車に乗って、
降りたときはもう誰とも話せないし、もしかしたらああって言いながら何も聞けない状態になってもいいかなと思うんですけど、
何かしら電車に乗っているとこの会話を中心に、この人が好きそうなことがこの人が幸せを感じそうな、幸せを感じそうなものって何かなっていうのを探しながら、
そこの列車で降りて、駅で降りて、回収していくみたいな感じのゲームです。
なのでざっと言うと、自分の幸せも探しつつですけど、その人の幸せを会話の中で探していくっていうゲームになります。
最後はプレゼンして選ばれたらポイントゲットみたいな感じですね。
いくつかイメージというか、共通認識を持つために質問とかしたいんですけど、
これはカードを集めていくゲームっていうことじゃないですか、すごく簡単に言うと。
このカードって具体的に例えばどんなんが入りそうな感じのイメージですか。
大きく二つかなと思っていて、一つは割と物理的なもの。
なのでリンゴであったりとか、お菓子とかそういったもの。
もしかしたら地上にあった牛乳瓶とか、お母さんとかかもしれないっていう物理的なものと、
もう一つは、これもできるだけ本作に合わせたいんですけど、
誰かのためになることとか、友達とお祭りに参加することとか、
そういった出来事とかイベント、経験みたいなものの2種類があってもいいのかなと思ってます。
なるほど、じゃあそういうものというか、ものと出来事って感じ、出来事って感じですね。
で、それを、それはただカード自体は何枚も持てるって感じなんですか?
そうですね、何枚も持てるイメージです。
ちょっとそこら辺の細かいことはまだ考えてないんですけど、
いろんなところで集めていって、かつ駅ごとに特色があったほうが絶対いいので、
ああいうのはないから探しに行こうみたいな感じで、
この駅にはこういったものが多いみたいなのがありつつ、何枚も集めていくイメージですかね。
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このゲームの中で、一番銀河鉄道の夜を意識したなーってところってどこなんですかね?
いくとあれですね、一番は本当の幸いを探しに行くっていうところですね。
だからその同じ例えば、牛乳とした場合に、幸せとか幸いっていう、もちろん言葉は使うべきだと思うんですけど、
ちょっとあえてわかりやすく簡単に言うと、それが好きか、牛乳で言うとですけど、好きか嫌いか、嫌いというか普通が嫌いかみたいな3段階なわけじゃないですか。
で、例えば自分の目標、いわゆる自分が牛乳好きって場合もあるし、自分は普通だけど、やっている相手が好きな場合もあるってことですよね。
そうですね。
で、この場合は今回で言うと、相手が好きの方が自分が好きよりも点数が高いっていうことなわけですよね。
なるほど、なるほど。で、駅に泊まるとカード引けるじゃないですか。で、まあわかんないですけど、駅ごとに例えばその物が多い駅、適当に言いますけどことが多い駅とか、
まあまあそういう自然が多い駅とか、なんか星に関係する駅とかなんかすごい適当に言いますけどそういうのがあって、何枚かカード集まるじゃないですか、例えばですけど。
で、そうした場合に、例えばじゃあ牛乳とオリオン座とお祭りに行くことみたいなカード、例えば手元に貼ったとしましょう。
そうした場合っていうのは、そのプレゼンするタイミングはどれか1枚を言うってことですか、それぞれ言うってことですか。
1枚ですね、どれか何枚か、例えば4人でやっていたとして、理想は手元に10枚ぐらい集まって、その中でじゃあ何かのきっかけでこのゲームが終わってプレゼンタイムですっていうときに、
じゃあまずはAさんに対して何かプレゼンしてあげましょうみたいな、プレゼンしてあげましょうみたいなときに、じゃあAさんだったらこれかなっていうのでこれを出しつつ、
まあなぜそれかみたいなっていうのをプレゼンするみたいなイメージですね。
なるほど、それの例えばじゃあさっきのその牛乳、僕オリオン座って言いましたっけ、なんか消えてきてますけど、牛乳オリオン座お祭りに行くことだとした場合に、
じゃあその中で例えば僕はオリオン座のカードを選びますと、で、まあなんかオリオン、まあこれ結構カードのチョイス難しいなと思うんですけど、
オリオン座があって幸せってどう言われるんだろうみたいなことも若干あるんで難しいなみたいなのを思うんですけど、
まあ例えばですけどね、オリオン座とした場合に他の残りの牛乳とお祭りに行くことみたいなカードっていうのは特に使わない。
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使わない、で、まあ次Bさんに対してプレゼンするときはこれは多分Bさんの方がいいなみたいな流れはBさんに対してプレゼンするみたいな感じですね。
じゃあそのカードは一人に対して1枚ってことか。
そうですね、イメージは一人に対して1枚ですね。
そうすると例えば4人でやった場合は自分以外の3人に対してプレゼンをするということですよね。
そうすると、そっか、それで例えば4人でやって自分以外の3人にプレゼンするということは、
仮にその相手が幸せ、幸いだと2ポイントっていうことだと思うんで、最大6ポイント手に入るみたいなことですよね、今イメージ的には。
で、自分の目標カードっていうのは、例えば一覧みたいなのがあってこれにしとくっていうのは決めとくってことですか。
そうですね、決め方はまだ考えてるんですけど、そういうイメージです。
事前に決めておいて、自分はなんかこれがいいかなっていうのを集めるみたいな感じですね。
なるほど。
これも結構このゲームの中で一番難しいのって、銀河鉄道の夜の重要なポイントでもある、これが幸せかどうか判断、ジャッジがなんか。
もちろん前回の話の中で、そういうやる人によって価値観が変わるとかってあったと思うんですけど、
結構なんかカード選びが逆にむずいなと思っていて、カードの内容選びっていうんですかね。
さっきのオリオン、牛乳だったら食べ物は好き嫌いわかりやすいからあれですけど、なんかオリオン座だとどっちだろうみたいなことがあるなとか思ってたんですけど。
そうなんですよね。なのでイメージはもう本当にカード選びが一番難しくなりそうなんですけど、
あくまでもプレゼントして出されたものを、つまり自分が親、プレゼンされる側だとすると3枚とかを見るわけなんですけど、
その中で一番これが幸せだなって、これがある状態が幸せだなって思うようなものなんかその都度考えるみたいな感じになるのかなと思ってますね。
なるほど。
なんかこの今ゲームの、リュウさんが考えてきたこのゲームの全体像は今話を聞いていて、
はい。
理解はしたんですけど、なんかこの中で今迷いポイントというか、ここどうしようみたいなポイントってどこを迷っている感じですか?
迷っているところでいくと、一番はそもそもゲームとして面白さが成り立つのかなみたいなところがまずあります。
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けどそこは結構後からいくように調整できるので、一旦メインのこういう体験とか、こういう体験をしてほしいっていうところを中心に考えているのでまだいいんですけど、
そこがちょっとどうなのかなっていうところ。
まあでもそういうそこですかね、結構そのこれを感じてくれたらいいかもなっていうこういうことを体験感としてデザインしたいなっていうところはなんか見えそうな気はしているっていう感じですね。
いやなんかそうですね、前回のその話の内容が割とこう全部詰まってるなぁみたいな感じが、すごい率直に今話聞いていろいろやり取りさせていただいて思ったところですかね。
で、なんかどうだろうな、そのなんか具体的なそのカードだったりとかやっている体験をイメージすると、なんか電車の中にいるときだけってことはその、まあ駅に降りてるみたいなこともあるワンタンの間ってことですよね、例えばですけど。
そうですねそうですね、この人下車してるわみたいな、っていうときはまあその人は会話参加できないとか、なんかそういう感じですね。
ですよね、だからそのときに他のプレイヤーと会話できるってことは、他のプレイヤーが会話してるならただその降りてる人も聞こえるわけですよね。
そうですね、そこがまあちょっと実際どうしようかなと思っていて、この耳を閉じて曲聴かないようにするとか、まあなんか何かしらそれでもいいかもですし、
ちょっとそこはあのサブ要素として、列車の中で語り合ってる時間良かったなと思って、まあそういう作品なのですけど、なんかそれはできないかなみたいな。
なんかすごい変な話、変な話っていうか、いろいろ話聞いてて変な話っていうか、これが正しい、正しいっていうかまあ面白いかどうかさっておき、
例えばこのそれぞれのカードが50本になってると、でもう物じゃなくて50本ですと、あとかいとか書いてあると。
でそれで例えば10枚集める、で何枚でもいいんですけど、8枚集めて、なんかその人が幸せそうなものを作るみたいなことって、
これ今何で思いついたかっていうと、例えば4枚もらった時に、1枚プレゼンするけれども、他の3枚はある意味捨てと、他の人に対してもちろんプレゼンするっていうのはあるんだけども、
対その人に対しては捨てカードになっちゃうんじゃないですか。よりはなんか、あんま捨てがないような方がいいかなっていうのは、なんか体験として思ったのと、
あとはその結構カード的なその運ゲー的な要素があるじゃないですか、まあそれがそれでゲーム性はあると思うんですけど、
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なんかそう考えた時に、例えばそもそもそのもの自体を自分で作れるみたいなのってあるのかなとか思って、やっぱ50本ってどうだろうみたいなのは、
まあちょっとまあそれがね、銀河鉄道によると結びつけたりとかはもちろん考えなきゃいけないですよ。ですけど、なんかあると思います。どう思います。
ゲームとしてめちゃくちゃおもろいと思う。なんかここはなんかそのイメージ捨てるというよりは、なんか結構いろんなところからこうやっぱ探しに行くみたいなイメージがあったので、そこはまあまあ捨てって捨てなんですけど、
ここにもなかった、ここにもなかった、もしかしてこれってこの人に合うのかなみたいな、そういう体験がなんか銀河鉄道の夜っぽいなみたいなので、
いろいろ手札あるけど、今回はこの人これ刺さりそうみたいな、なんかそういう感覚になったらいいのかなっていうのがあったので、まあなんか捨てといえば捨てなんですけど、っていうのでこの用意してたみたいな、捨てちゃうところは心苦しいんですが。
なのでその、これでもないあれでもないとか、多分あっちに行ったるのかなみたいなことができれば結局、なんかその他のプレイのためにこの思考を使っているというか思いを馳せているっていう、なんか時間が銀河鉄道の夜のなんか感じと近い気がして、
でなんかこう文字を作ったりすると結構なんかそれがよくも悪くも楽しすぎるんですよね。なので文字を作りごとになんか脳みそを使うようになってしまうとちょっとプレイ感が文字を作るゲームみたいな感じになるようなイメージがして、まあその人のことを考えるんですけど。
そうっすね。なんかその、確かに確かに、なんかこう割と例えがいいかわかんないけど、こう麻雀的な感じになっていく感じですよね。役を揃える、ポーカーとか麻雀みたいな感じの役を揃えるみたいな方に注力しちゃうんじゃないかってことですよね。
そのルールは、たぶんなんかめっちゃそうゲームとして面白いなと思ったら、役を揃えるだし、その連想的な自由な発想っていうその2つのギミックが相まっているので、それはまあゲームとしてはたぶんめっちゃ面白いと思うし、たぶんまあ結構売れてるゲームでもありそうな気がするみたいな感じなんですけども、ここの感じとは違うのかもなみたいなっていうイメージですね。
なんか選ぶ、そうね。そうなんですよね。いや、なんかカードのやっぱり具体的なそのイメージがやっぱ何なんだろうなっていうのが。
そうっすね。そこはちょっとめちゃくちゃ考えないといけないですね。
そう、それがなんか、このルール自体はもちろん今の話理解はしているものの、なんかめっちゃむずいなっていうのが結構一番思ってるとこっすかね。
これちょっとなんか次のもう、あとなんか2、3個話したかったこと、次に若干だけですけどかすっていうトークテーマがあって、それをちょっと聞いてほしいかなと思うんですけど。
全然いいですよ。
そこのカードに書かれる内容って、要はそれが本当の幸いだなって、本当になんか好きだな幸いだなって思う内容が書かれるべきじゃないですか。
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実際その銀河鉄道の夜も本当の幸いを探しに行くっていうのが大きなテーマのうちの一つとして言っていいと思うんですけど、そうなった時に、あの作品の中で言う幸いってなんだろうみたいなのをめちゃくちゃ考えてて。
結局その答えはないし一生見つからないよという前提ではあると思うんですけど、なんか僕今この作った理由と根本的に違って、これを書かれた時代の幸いって多分生きてることなんですよね。
平均年齢が多分40歳そこらで、宮沢賢治も妹を亡くしてとか、農業に注力するぐらいの食べ物が必要でとか、病気が大変でみたいな、っていうところでやっぱり生きていることが何よりも幸せ。
なので、もっと人のためにしてあげればよかったとかっていう、サソリの炎とかって自分が死んであげればよかったとかいう話があるし、タイタニックも同じような流れじゃないですか。
なので、そこの幸せっていうのは生きつくやかに生きていることだと思うんですけど、じゃあ我々が今プレイするとちょっと感覚とずれるなみたいな。
正直多分まあそんなにいろんな状況あるとはいえ、やっぱりパッと幸せって言ったら人間環境であったり、人間関係とか家族とか趣味の時間とかそういった意味を求める自己実現とか、そういったものが移りつつあるなみたいな。
なので、ゲーム上で死なないとか病気にならないとかっていうもの、つまり原作的なものをリアルにするのかより現代に即すのかどうしようみたいなのは結構考えていて、なのでそこの解釈によってもなんかカードの中身とかっていうのは変わりそうみたいな。
っていうのをちょっと思ってたところが一つのものですね。
そうですね。ただ原作のもちろんその生きていることというか、生き延びることというか、今回この銀河鉄道の夜の一つテーマでもあるとは思うんですけど、なんか単にダラダラ生きていればいいみたいのちょっと違うじゃないですか。
なので、そこは結構今の現代と通ずるところというか、どう生きていれば幸せなんだっけみたいな、幸いなんだっけみたいなことっていうそのどうっていう部分がなんかあるかなとは思っていて、
で、それがじゃあカードに落とすと何なんだろうみたいなのは結構むずいなと思っていて。
これもなんか、たぶんテストプレイで試したやつなんですけど、あえてちょっと普通では想像つかないっていうのはあれですけど、ずらしたやつがカードに出てくるのも面白いのかもなと思いました。
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例えばその、いろんな人の幸せになりそうな候補を列挙してっていう際に牛乳って絶対出てこないじゃないですか、オリオン座も。
それこそ結婚とかお金とか、ありがちな中仲のいい友達がいるとか、家族と健やかに暮らすとかそういうカードだと思うんですけど、
それも含めつつですけど、ちょっと確かにそうやってどういうことやろうみたいなのって考える。若干距離があるカードがあっても面白いかもなみたいな。
選ばれなかった意味なんですけど。なので、カードの距離感はいろいろ試したいなって思いましたね。カードの距離感とそれを判断する軸。
結構でも、どこまで許容するかですけど、こういうプレゼン系とかってよく遊んだりとか作ったりするんですけど、判断軸もぶれていることがいいときも。
ただ、シビアなストイックなゲームだと、それはもう人というかこの軸によるよねみたいな感じで、ちょっとそれがモヤっとすることもあるみたいな。なので、結構いろんな可能性とこのゲームの世界観を検討したいなって思いましたね。
確かにその相手のことがわかるみたいな話っていうのももちろんあるんですけど、なんかそれよりもよりその原作というかその銀河鉄道の夜宮沢賢治的なところに照らし合わせると、
なんか人の幸せなことがわかり、そのことをしてあげたくなるみたいな感じっていうか、そのなんていうんだろうな、奉仕の心っていうとすごいざっくりのまとめ方ですけど、なんかそういう相手のことを知るだけではなくて、その一歩先っていう感じというか、そこまで結びつくといいっていうのはありますよね。
そうですね。なので、何かしらそういうこの人のためになることがこの人が幸いになることの中に初めて自分の幸いがあるみたいな、なんかそういう文脈があったりしたと思うので、なんかそういったことをゲームの中で銀河鉄道の香りを感じながら考えたら、たぶんあの本で言いたかったところ。
かつ、童話でもあるので、ちっちゃい子からでも楽しめるみたいな。ちょっと専門的というかニッチな話なんですけど、ボードゲームっていうとハバっていうブランドがあって、黄色い箱でちっちゃい子向けのゲーム、ドイツのブランドなんですけど、本当にシンプルなゲームででも楽しいみたいなっていうのを結構イメージして作りましたね。
そのハバっていうのはどんなゲームなんですか。
ハバってボードゲームブランド、メーカーとかで結構いろんなボードゲームがあるんですけど、基本的になんかもう本当にワンルールみたいな。すごろく、だけど後ろから猫が追っかけてくるからどのネズミを逃がすか考えましょうとか、ちょっとボール転がすゲームとかあったりするんですけど、転がしてドラゴンから宝石を守りましょうとか、そういうシンプルワンルールみたいなっていうのがあって、
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たぶん今回もなんかそういうのにした方がいいんかなと思って、なんかそういう気持ちなんですけど。
なるほど。じゃあなんか、これってその今後の製品版っていうか最終版というかになるにあたっては、なんかだんだんあれですか、そのルール的なものはシンプルになっていくというか、みたいな方向なんですかね。
そうです。今のところそれで考えてますね。
なるほど、なるほど。幸せと感じそうなカードを集めるっていうことはすごいわかるし、なんかイメージできるんですけど、やっぱそのカードどうするのかですよね、やっぱね。
そうですね。そこの流度がね、めっちゃ難しいと思いますね。
それめっちゃ難しいですよね。ちょっとさっきシンプルにしていくっていう話があったんで、仮想の話というか相談っていうかイメージを聞きたいんですけど、
例えばそのカード集める、もう幸せそうなカードを集めるゲームですって言ったときに、究極このスゴロク、あえて言いますけどスゴロクタイプである必要ってないんじゃないかなって思ったりするんですよ。
本当にカード集めるだけだったらいいですよ、純粋な目的として。でもそこと山札からサイコロ振って何枚引くとかそういうのでも究極できるかなと思ったりするんですけど、それがそのスゴロクである、スゴロク的なものである理由って何か違うんですか、体験的にイメージとして。
体験的なイメージはやっぱり銀河鉄道の夜のカバーっていうのは忘れてはいけないなって思って、そこを聞いたときにさすがにイメージがそんなに遠くなく銀河鉄道の夜を体験している感じは与えたいなと思うので、本当に最小限のギミックだとそれこそカードただ引いてっていうのができるんですけど、
この駅通過したとかそういう感じは自分が乗ってて降りてっていう、銀河鉄道の本を通じて体験してほしいところはスゴロク、スゴロクというか列車に乗るって降りるみたいなそういう体験なんで、そこでかつあれですね、誰でもできるゲームっていうのはやっぱりスゴロクは全員が知っているのでっていうのもあって。
なのでそのベースをスゴロク的にしたっていう感じですね。
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これ僕がやっぱり暴動になったのはどこまでこだわるかですけど、やっぱり原作の順番と原作の距離感みたいなのがあって、そこら辺を追体験するっていうのは、なので結構その意味では保守的にこの本の設定に忠実にいくのもありかなみたいな、とはいえゲームとして飛躍は絶対しないといけないんで。
確かにそうっすね、今日今ここで話すべきことが分かりましたね。どれだけ原作準拠にするかみたいな話っすね。
第一はやっぱりゲームとしてやって楽しいが重要だと思うんで、それを基準に置きつつ、ここはさすがにいけないよねみたいなところとかは守りつつみたいなところで実際に遊んでみるみたいなのがやっぱりいいですね。
そこのパラメータめっちゃありますね、原作どれだけ、やっぱり原作そのままなぞると映画のゲームって、僕らが子供の時とかに今もありますけど、RPGとかってあるじゃないですか、ハリーポッターのRPG、ほぼ映画と一緒のことをずっとなぞるみたいな、それぐらいその原作遵守というか、
なのかもうちょっとその概念、原案ぐらいの感じで飛ぶかみたいな、どうしていくかって感じですよね。
そうっすね。こういうカバー系は、なんか原作のなんかオマージュじゃないですけど、やっぱ原作ならではみたいなのがある方がなんか盛り上がりそうみたいな。
確かに確かに。
僕のこれ考えですけど、銀河鉄道の夜のカバーのこの企画始めましょうって言ったタイミングで、我々の知識ってなんか鉄道が出てくるとか、星空とかなんかそのレベルだって教科書で読んだ気がするとか、猫のアニメがあったとかだったじゃないですか。
だからなんか少なくともそこは多分まず列車が出てくるとか、なんかそういうところはまずレースとしてありつつ、プラスアルファでどこまでその近づけていくかっていう感じだと思うんですよね。
いや本当にそうですね。
これ結構すごいなんか人生哲学みたいな話になってくるんですけど、なんか幸せってなんだろうみたいな。でも、なんかやっぱ幸せってなんだろうって言われるとむずいけど、四択で並んでたときに、これは自分にとってはいらないなは選べる気がするんですよ。
確かに。
すごい、どんなに抽象的なものでも。石、牛乳、オリオンザー、例えば、全部物で統一しますけど石、牛乳、オリオンザー、例えばなんだろうな、カレーとかなんかそういう適当に言いますけど、なんかそういうのが並んでたときにその中で三つは選べますと。
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で、一つは捨てなきゃいけない、例えばですけどね、とかにすると確か選べるかもなーみたいなのは思ったりするんで、なんかプレゼンの仕方とかももちろんありますけど、そういうのもあるのかなーとかは、何で判断するんだろうみたいなことはやっぱ変わらず難しいなーって思うとこすかね。
そうですね。
ただなんか、原作の感じから言うとあんまり、なんていうんすかね、消去法で選ぶみたいなことではないなとはいつも思ってるんですけど、
あー、確かに。
そういう若干その今言ったみたいな、四択で一個外して、じゃあその三つですみたいな、その三つを例えば当てられたらポイントですみたいなことってなんか消去法的じゃないですか、ちょっと。
そうですね。
それは若干違うのではみたいな気はしてるんで、結構考えるときにまずめちゃくちゃ原作寄りに一旦考えてみるのがいいんじゃないかなと思って、で作っていく中で逆にチューニングしていくみたいな方がいいかもなーとは思ってますかね。
そもそもね、誰かに幸せをプレゼンされるみたいなシーンは原作でもないし、やってみてですね。いろんなパターンでやってみて、空気感が近いものを選ぶ。
そうですね。っていう気がするかな。難しいっすね。
でもなんか現段階では、そこは最後の表現の方法というか味付けとかの方法で、メインの骨格のこういう体験を、大体こういうギミックで体験してほしいみたいなっていうところがこの段階では方向性が見えればいいところなので、一旦はお伝えできたかなと思います。
そうですね。それは確かに前回カートというか、相手が提示するものに対して自分が幸せというか、幸いを感じるかどうかっていうのも深掘りは必要だけども、幸いを感じるかどうか。
で、相手の方が、相手が感じる方がポイントが高く、自分の方がそれよりもポイントが低いというか、2ポイント1ポイントみたいなことであるっていうところの本筋というか、そこのメインのところは、銀河鉄道によるここまで話してきた話もそうですし、
わかりやすく、すごろく的なことも銀河鉄道だし、そうだなっていうのはわかるところですかね。
次はもうやっぱり物理的なものとして作って、軽く回しながら、どうだね、こうだねみたいなひたすらやっていくって感じですね。
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まあちょっとそれをどう収録していくのかっていうのは考えなきゃいけないんですけど。
そうですね。
こんなやっててあれですけど、こうやって作っていくんだなみたいなすごい勉強になりましたって感じです。
ここから形になっていきますよ。
そうですね。じゃあまた次回も楽しみにしております。
ありがとうございます。
ありがとうございます。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
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