1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game59 マインクラフトプロ..
2025-02-12 22:20

#game59 マインクラフトプログラミング学習教室代表のマッサーと対談 後編 〜やりがいを作って学んでほしいプログラム〜

内容:

・楽しんで宿題をやりたい

・子供の個人差に着目した学習

・マザー2をたまたまやった

・カリキュラムを買ってやった教室

・子供にゲームをやめさせる方法

・やりがいを作りたい

・コソコソやるゲーム

・可視化が大事


SOLVENTERとは?

「世の中のつまらないことを無くし、好きな事で生きる世界を作る」を理念として立ち上がったゲーム開発チームです!

現在は、プログラミング学習の挫折率を下げたい!

という想いで

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サマリー

このエピソードでは、ゲーム開発における挫折の経験を共有し、プログラミングを学ぶ楽しさについて考えています。特に、マインクラフトを活用した学習コンテンツや、子どもたちの個性に応じた教育方法の重要性が強調されています。また、マインクラフトを使ったプログラミング教育の意義や、子どもたちのやりがいについて論じられています。さらに、ゲーミフィケーションの考え方が日常生活や教育にどのように役立つかを探り、楽しさと学びを両立させる方法についても話し合われています。

ゲーム開発と楽しさの追求
ソルラジ  ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
じゃあ行きたいと思います。SOLVENTER代表のパキジョウです。
SOLVENTERのソウマです。
マッサーです。よろしくお願いします。
今、マッサーと一緒に作っている宿題に向けたゲームというのは、
最初の一発目は作り終わっていて、運用開始していて、バージョンアップをしながら、ゲームのボリュームを上げていっているというような段階ですね、今は。
なので、次やっていこうとしているのは、ボリュームアップしていっているんだけど、
どこかで一連のクック入りというか、ゲームとしてのラスボスみたいなのを用意するのか、いろいろあるんですけど、
ゲームとしての全体感というまでを作り上げた上で、より楽しくするためにはこういう機能をつけたいよねとか、
そういうことをやらしながら完成に向けていくっていうのが今後の進め方になるのかなと思います。
あとは楽しさをちょっと追求するフェーズなんですね。
そうですね。
宿題っていう目標もありつつ楽しんでもらえるって、この両輪を回すって考えるといろいろアイデア出そうですね。
基本的な考え方は、キャラクターがレベル上がったり、新しいアイテム手に入れたり、そういったものをするためにボスを倒したり、
今まで課金をするっていうところがあったりするんだけど、課金とかはそういうのは取り除いて、宿題をするといいアイテムがもらえたりとか、
そういうことをしていきたいよねっていうのが元々の考え方ですね。
なるほどな。楽しんでたらもっと宿題やりたくなるゲーム。
個人差がやっぱり子供によってあって、本当にガーッと最初はうまくボス倒せるんだけど、
途中、ステージ2とか3とかでなかなか倒せなくなるから、
クイズやってみるって言って、クイズをガーッと解いて、レベルを本当に最大限上げてからゲームに戻ってくる子もいるが、
いや、自分はゲームだけでクリアしたいなっていうのもいて、
なんていうのかな、個性が出て面白いなっていうところもあるんですよね。
いろんなお子さんがいますもんね。
そうですね。
ゲーム難しいってなると、それはそれで挫折するんだよね。
そうそう、難易度がね。
ゲーム遊ぶの難しいと。
難易度調整は本当に大事だなって思います。
確かに。まさにゲーム意識でしょ。
うん、ですよね。
それが実践してフィードバックをもらえる環境にいるのがすごいありがたいです。
そうですね。本当に実践実践実践で、挫折も含めて、
挫折って言っちゃったら挫折なんだけど、
一個の経験をしたって言って、
個性を尊重した学び
一歩一歩成長してるって自分で無理矢理半分ね、
半分を本当に無理矢理思い込んでって感じで進めてきましたね。
そういうもんですよね。
ちなみに、まさはどんなゲームを最後にやってたんですか?
最後にハマったゲームって何なんですか?
さっきも思い出しかけて、アプラスじゃなくて、
モンスターとモンスターが合体して、
あの、天、えっと何?
天聖、違う天聖人魚じゃない。
えっと、すぐ出てこないよね、こういう時に。
会社名がアプラスで出てきちゃったね。
あの、女神転生。
それそれそれ。
神女神転生シリーズ、ヘルソナシリーズとかもあるじゃないですか。
そう、女神転生とか、あとマザー2くらいかな、最後やったんですか。
マザー2やったんですね。
RPGが結構好きだったんですね。
好きってことでもないんだけど、たまたまやったのがそれだったよね。
だからドラクエとか私やったことないんだけど、いつかやってみたいなと思ってます。
今更みたいなあれだけど。
また、ゲーマーゲームの話もできたいですね。
なんか、以降そのゲーム作りの観点で広がる可能性もあるので。
そうですね、やっぱり、なんか、コンテナ張って、
なかなかやっぱりね、一人でやってるので、
なんか、ほんと時間が足りなくって、
ほんとやりたいこと山ほどあるんですよね。
もちろんマイクラのっていう中ではあるんですけど、
マイクラから派生して、
こんな、例えば、モッド作りを自分でやってみたいとも思うし、
あと、もっとプログラミングもできるようになりたいし、
ユニティも、ヤブちゃんがいつもやってるの見て、
私もやってみたいとか思うし、
ただ、ほんとに時間が足りないので、
優先を考えつつっていう感じですね。
仲間がこうやって、ちょっとでも分担っていうのかな、
してくれるのは、ほんとにすごくありがたいですね。
時間かかるもんね、ゲーム作りね、ほんと。
かかりますね。
僕らは主にユニティを使って、
ゲームを作ってるんですけど、
そこはね、
それは音楽どうするから、
そこはね、
音楽どうするから、
絵はどんな絵を使うとか、
どんなゲーム、
プログラミングにして、
どんな機能なゲームにするのかとか、
いろいろ考えたりするんですけど、
同じように、マインクラフトでゲーム作りをするっていうのも、
マサは主にやってると思うんですけど、
マサ本人も結構バリバリ作ってるんですよね、
マイクラのワールドというか。
そうですね、やっぱ授業を同じことやったら飽きちゃうので、
作ってますね、毎回の授業に必要な
ワールド作りは廃してますね。
そうですよね。
どういうふうに、
生徒さんに楽しんでもらいながら、
学習に結びつくようなコンテンツを
にするかっていうのを、いろいろ考えていると思うんですけど、
1回の授業とかを
使うコンテンツのゲーム作りというか、
それってどれくらいかかるんですか?
私、本当は最初、
フランチャイズで別の会社から
カリキュラマを買ってたんですよね。
コンテンツを。
教室を始めた時にね。
アルバイトさんの学生もいて、
アルバイトしてもらって、
コンテンツを買ってというところで、
最初はじめて、何も分かっていない状況でね、
やったっていうのもあるんだけど、
やっぱり、
うちの教室が、
ゲーム男子の才能を伸ばすって、
ゲームが好きで、別にプログラミングが
マナみたいじゃなくて、ゲームがとにかく好き、
マイクラが好きっていうのに対して、
っていうのが対象なので、
私が買ったコンテンツっていうのは、
プログラムを学ぶためのプログラマーの方が
考えたコンテンツだったんで、
ターゲットになる子供とコンテンツが合ってなかったんですね。
っていうのがあって、
来た子供がね、せっかく来てくれた子供がね、
表たんとチューってね、
ガッカリしちゃってる様子を、
間近で見て、
今でもその子に申し訳なかったなって気持ちがあって、
せっかく期待してきてくれたのに、
ガッカリさせてしまって、
っていう気持ちがずっと残ってて、
プログラムを学びたいって意識が高いって言ったらあれなんですけど、
挫折と学習ゲームの意義
そういう子がそれでそのプロコンテンツは全然いいと思うんだけど、
そうじゃない子にとってはやっぱり、
ゲームの面白さの前提にある学習要素、
さっきジョークも言ってたけど、
ゲームをクリアしたいから、
じゃあこのクイズを読こうみたいな風な、
順番が逆になっちゃうと、
途端にとにかくこれをやれみたいな、
学習メインで、
そっちがメインになってしまうと、
本当につまんなくなってしまうってことがやってみて分かって、
いかにこう思って、
その辺はYouTubeとかでもいっぱい動画配信あるので、
プログラムを使わざるを得ないというか、
ゲームの中で、
ゲーム要素、ミニゲーム動画の中で、
プログラムを使う必要がある場面を、
じゃあ何だろうって考えたりとかして、
っていうところで、そういう挫折っていうのかな、
やっぱりなんかありました。
そっか、じゃあそういう人を間近で見て、
挫折を感じたんですね。
僕とがね、学習の挫折というか。
そうですね。
なんか学習ゲームってめっちゃむずいですよね。
作るの。
学習ゲームってつまんないのイメージしかないもんね。
そうなんだ。
楽しむが先に来ないとやっぱり続かないですよね。
それ本当にそうですね。
なんか、
Xですごいバズってた投稿があるんですけど、
子供にゲームをやめさせる方法っていうので書かれてて、
全部こと細かに進捗を管理して、
レベル10上げるって言ってたよね。
いくらまで上がった?午前中はどこまで進むの?
っていうのを言ってたら、
もう次の日からゲームやらなくなったみたいな。
でもこれってお仕事とかでも
結構やってるような話だなと思って聞いてましたね、僕は。
それはどういうことなのかな?
楽しく、つまらなく遊ぶ方法みたいな感じ?
何かを継続的にすることをやめる方法みたいな感じだったと思うんですよ。
やめさせる方法?
うん。
やめさせる方法?
2分ってことになっちゃったのかな?
そう、やらなきゃいけない。
楽しくなくなっちゃったんだよね。
楽しいからじゃなくて、やらなきゃが先に来るんですよね。
それが挫折のポイント、挫折の大きな要素になる。
べきとかになるとね、
本当に自分がクレスになっちゃうもんね。
ストリートファイターも負けたら次勝ちたいですもんね。
勝たなきゃじゃないですもんね。
なるほど、そうだよね。
そうね、なるほど。
好きでやり始めたはずなのに、
ふとティーザーが付くと、義務感っぽくなっちゃってるよっていうのはやっぱりあったので、
そこ立ち戻る必要があるんだなって。
そもそも自分がこれなんでやり始めたんだっけっていうのは、
適形に?
初心に立ち戻るってすごい大事だなと思ったりはしますね。
そもそもこれをやり始めたのが、
どういう経緯でしたっけ?どういう思いだったんでしたっけ?
やっぱり、
自分がお母さんなんで、
学校からすごく来るんですよね。
メディアリティらしいとかね。
昔はもっともっと、
ゲームは1日1時間みたいなね、
週間に1回ぐらいは手紙が来て、
ゲームをやらせてると、
当時の引きこもりの事件とか、
ゲームばっかりだったとかあったりすると、
心配になったりもして、
こんなゲームさせてるお母さんって、
本当に悪いことしてるんじゃないかみたいな、
自責感があって、
そういう不安とかもあって、
子供が情緒不安になっちゃって、
自分は怒りすぎてたせいなんだけど、
自分はダメな人間だと思うって言われて、
学校で自分のことをどう思いますか?
みたいなことを書いてある宿題プリントがあって、
それに対してその答えが、
子供のやりがいの探求
そういう風に言ってるのを聞いて、
雷打たれたようなショックで、
それが自分が怒りすぎてるせいだって思って、
世の中のゲーム好きな子は、
最初はゲームって、
楽しい世界に逃げてる、
逃げたと思ってたんですよね。
だから現実世界の苦しいこととかから、
戻ってきてくなっちゃうから、
ゲームやっちゃいけないんだっていう風に、
昔はすごく思ってたんですけど、
ゲーミフィケーションを知ったら、
違うんだな、楽しい方楽な方、
もちろん楽しいんだけど、
何を求めてるかっていうと、
子供ってやりがいを求めてるんだなっていうのが分かって、
え、と思ったら180度思ってる感覚と違って、
え、すごいじゃんと思って。
やりがいを求めた主体的な行動だったんですね。
そうそう。
学校とかって別にできて当たり前で、
やりがいってそんなないじゃないですか。
たぶん学校の授業でも。
ゲームの中だとすごいヒーローになれるというか、
世界を救えるみたいな、
すごいやった感があるから、
子供ってハマるんだなと思って。
そこの原点はずっとあるんですよね。
そこの気づきを持って、
そうじゃないことも伝えていきたいっていうのがあるんですかね。
そうですね。ゲームは楽しいけど、
ゲーム以外でも楽しいゲーミフィケーションを使えば、
仕事でもゲーム化ってできると思うし、
ゲーミフィケーションの要素を使ってね、
自分の成長を可視化したりとかすれば、
諦めるか続けるかだけじゃなくて、
楽しんで継続っていうのかなっていうので、
ゲームからも楽しんで、
ゲームから学べることっていっぱいあるなとは思ってますね。
ゲーミフィケーションの活用
それはソルベンタでもすごい話してきてた課題だから、
ちょっと似通ったものがありますね。
本当に、
出会えて嬉しいです。
なんだね、
何でもそうなんですけど、
物事を楽しくするっていうことは、
たぶん何かしらできると思うんですよね。
何でもゲーム化しようってすると、
意気込んでゲーム化しようってすると、
別にゲームどうするとかいろいろ考えても大変になって、
ただゲーミフィケーションっていうのを知ってから、
物事を楽しくしようっていう観点が持てるようになったから、
良かったなっていうのと、
今ゲーム開発挫折ラジオやってる理由もそうですけど、
たぶんそういうのは、
ゲーム開発を楽しむ一つの手段なのかなと思って、
何よりもやってる自分たちのためでもある。
確かにね。
こうやって話したりしてるのも楽しいもんね、ある意味ね。
失敗しちゃってねみたいな。
3D作ってブラウザで動かないとかね。
そうそう。
やめますって普通にやってるからね。
また今後3D作りたいなって言ってるしね。
確かに。
良かったです。
これからもマッサー良かったら是非参加してください。
是非是非。
今日のお話は確かに、
全国の親御さんが共感しそうなお話だなと思いましたね。
そうね。
お子さん側の観点が、
俺は結構お子さん側だったかもしれないね。
やってきたことが。
ゲーセン通い込んだり、
ゲームをこっそりやったり。
ゲームボーイアドバンスのSPって知ってます?
なんかパカパカのやつでしょ。
そう、パカパカ開くゲームボーイアドバンスみたいな感じなんですよ。
昔ってゲームボーイっていうのがあって、
その後ゲームボーイアドバンスっていう
ゲームが出て、
そこまでは折り畳みとかじゃなかったんですけど、
ゲームボーイアドバンスSPってやつだけ、
折り畳みのゲームがあったんですよね。
折り畳んで上が画面で、下がロボットみたいな。
あれの個人的に一番画期的だったのは、
画面が光るようになったんですよね。
それまでは画面が光らなかったんですよ。
画面が光るってことは、
暗いところでも遊べるからですね。
布団の中でもできちゃうやつです。
そうそうそう。
今のスイッチとかだったら当たり前のようにできるんだと思うんだけど、
あれは画期的だったなあ。
こそこそやるぜ、にとっては。
なんでSPの話になったんだっけ?
こそこそ、ゲームをする子供側の視点で。
自分がそうだったから。
親がそうやって言うからこそ、
隠れてやってやろうみたいな子供もいて。
それもあるかもしれない。
だからね、禁止することがね、
形も悪いか良いかってよく分からないんでね。
なるほどね。一つのいいきっかけにはなっている。
なんとしてでもやるぞみたいな。
すごくいい知恵を働かせる機会にもなっているかもね。
そうだね、確かに。
それこそゲームボーイアドバンスの前は、
ゲームボーイとかじゃないですか、あれの電池をどうやって調達するかとかね。
電池? 隠れて。
ゲームボーイって炭酸電池だったと思いますよね。
あれ4本とか、子供だったら使えないじゃないですか。
自由にお金ない子って買えないじゃないですか。
だから家の中で電池を調達しないといけないけど、
またゲームするの?ってバレるわけじゃないですか。
だからどううまく電池を調達するか。
それだけでちょっとしたフリーゲームみたいじゃない?
電池調達君みたいな。
そうだよね。
テレビのリモコンから抜き出して使えそうだね。
確かに。
ちょっと一瞬借りようみたいな。
確かに。
いろんなゲーミフィケーションを感じました。
ゲーム好きなのも一つのその子のオリジナリティ。
パーソナリティというか。
本当にゲーミフィケーションはいろんなことに応用できるので、
ゲームしながら何でゲームが面白いのかなっていう視点とか持てると、
いろんなことに応用できるなとは思いますね。
自分自身のこと考えて。
成長の可視化ってめっちゃ大事じゃないですか。
成長の。
成長の可視化が見えないとやる気が起きなくなっちゃうから、
やっぱり意識して成長の可視化しないとなっていうのを。
可視化って何でしょう。
親からの声掛けでもすごい感じますよね。
なんかよくできたねとか。
そういうのも声掛けとかも大事だなと思いました。今聞いて。
そうですよね。
自分のことってついつい絡めに批判精神っていうのかな。
つらい厳しい目で見てしまうのが常だと思うんですよね、なんとなくね。
自分に厳しい人って特にね。
成長の可視化ってゲーミフィケーションの中の一つの要素じゃないですか。
大事な。
僕の視点だと結構まさは成長の可視化大事にされますよね。
結構注目している。
特に大事にしているイメージある。
6項目中どれを大事にするかって人によって違いますよね。
なるほどね。
それはやっぱり自分が挫折人生だから、
ゲーミフィケーションのおかげで、
他の人から比べたら周りはすごい人ばっかりで、
自尊心なんかなくなっちゃうんだけど、
でも3年前から比べたら成長してるよねって思うことで、
無理矢理なんとかしてる部分があるからだと思います。
すごいなって思ってる人もね、
よく知ってるわけでもないし、
そこで何か複雑な気持ちになるよりかは、
自分にフォーカス当てて、
あ、すんでるなって気持ちよく受けたほうがいいよねみたいなことする。
本当そう。
自分に優しく。
ゲーミフィケーションとかまたそこは別途またお話ししましょう。
ぜひぜひ。
ぜひ今日はこうなってもらいましたね。
はい。楽しかったです。ありがとうございます。
マッサー初参戦ありがとうございます。
ありがとうございました。
成長の可視化
今後ともよろしくお願いします。
ありがとうございました。
22:20

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