ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちがプログラミングにおける挫折を つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
じゃあ行きたいと思います。SOLVENTER代表のパキジョウです。
SOLVENTERのソウマです。
マッサーです。よろしくお願いします。
今、マッサーと一緒に作っている宿題に向けたゲームというのは、
最初の一発目は作り終わっていて、運用開始していて、バージョンアップをしながら、ゲームのボリュームを上げていっているというような段階ですね、今は。
なので、次やっていこうとしているのは、ボリュームアップしていっているんだけど、
どこかで一連のクック入りというか、ゲームとしてのラスボスみたいなのを用意するのか、いろいろあるんですけど、
ゲームとしての全体感というまでを作り上げた上で、より楽しくするためにはこういう機能をつけたいよねとか、
そういうことをやらしながら完成に向けていくっていうのが今後の進め方になるのかなと思います。
あとは楽しさをちょっと追求するフェーズなんですね。
そうですね。
宿題っていう目標もありつつ楽しんでもらえるって、この両輪を回すって考えるといろいろアイデア出そうですね。
基本的な考え方は、キャラクターがレベル上がったり、新しいアイテム手に入れたり、そういったものをするためにボスを倒したり、
今まで課金をするっていうところがあったりするんだけど、課金とかはそういうのは取り除いて、宿題をするといいアイテムがもらえたりとか、
そういうことをしていきたいよねっていうのが元々の考え方ですね。
なるほどな。楽しんでたらもっと宿題やりたくなるゲーム。
個人差がやっぱり子供によってあって、本当にガーッと最初はうまくボス倒せるんだけど、
途中、ステージ2とか3とかでなかなか倒せなくなるから、
クイズやってみるって言って、クイズをガーッと解いて、レベルを本当に最大限上げてからゲームに戻ってくる子もいるが、
いや、自分はゲームだけでクリアしたいなっていうのもいて、
なんていうのかな、個性が出て面白いなっていうところもあるんですよね。
いろんなお子さんがいますもんね。
そうですね。
ゲーム難しいってなると、それはそれで挫折するんだよね。
そうそう、難易度がね。
ゲーム遊ぶの難しいと。
難易度調整は本当に大事だなって思います。
確かに。まさにゲーム意識でしょ。
うん、ですよね。
それが実践してフィードバックをもらえる環境にいるのがすごいありがたいです。
そうですね。本当に実践実践実践で、挫折も含めて、
挫折って言っちゃったら挫折なんだけど、
一個の経験をしたって言って、
それはソルベンタでもすごい話してきてた課題だから、
ちょっと似通ったものがありますね。
本当に、
出会えて嬉しいです。
なんだね、
何でもそうなんですけど、
物事を楽しくするっていうことは、
たぶん何かしらできると思うんですよね。
何でもゲーム化しようってすると、
意気込んでゲーム化しようってすると、
別にゲームどうするとかいろいろ考えても大変になって、
ただゲーミフィケーションっていうのを知ってから、
物事を楽しくしようっていう観点が持てるようになったから、
良かったなっていうのと、
今ゲーム開発挫折ラジオやってる理由もそうですけど、
たぶんそういうのは、
ゲーム開発を楽しむ一つの手段なのかなと思って、
何よりもやってる自分たちのためでもある。
確かにね。
こうやって話したりしてるのも楽しいもんね、ある意味ね。
失敗しちゃってねみたいな。
3D作ってブラウザで動かないとかね。
そうそう。
やめますって普通にやってるからね。
また今後3D作りたいなって言ってるしね。
確かに。
良かったです。
これからもマッサー良かったら是非参加してください。
是非是非。
今日のお話は確かに、
全国の親御さんが共感しそうなお話だなと思いましたね。
そうね。
お子さん側の観点が、
俺は結構お子さん側だったかもしれないね。
やってきたことが。
ゲーセン通い込んだり、
ゲームをこっそりやったり。
ゲームボーイアドバンスのSPって知ってます?
なんかパカパカのやつでしょ。
そう、パカパカ開くゲームボーイアドバンスみたいな感じなんですよ。
昔ってゲームボーイっていうのがあって、
その後ゲームボーイアドバンスっていう
ゲームが出て、
そこまでは折り畳みとかじゃなかったんですけど、
ゲームボーイアドバンスSPってやつだけ、
折り畳みのゲームがあったんですよね。
折り畳んで上が画面で、下がロボットみたいな。
あれの個人的に一番画期的だったのは、
画面が光るようになったんですよね。
それまでは画面が光らなかったんですよ。
画面が光るってことは、
暗いところでも遊べるからですね。
布団の中でもできちゃうやつです。
そうそうそう。
今のスイッチとかだったら当たり前のようにできるんだと思うんだけど、
あれは画期的だったなあ。
こそこそやるぜ、にとっては。
なんでSPの話になったんだっけ?
こそこそ、ゲームをする子供側の視点で。
自分がそうだったから。
親がそうやって言うからこそ、
隠れてやってやろうみたいな子供もいて。
それもあるかもしれない。
だからね、禁止することがね、
形も悪いか良いかってよく分からないんでね。
なるほどね。一つのいいきっかけにはなっている。
なんとしてでもやるぞみたいな。
すごくいい知恵を働かせる機会にもなっているかもね。
そうだね、確かに。
それこそゲームボーイアドバンスの前は、
ゲームボーイとかじゃないですか、あれの電池をどうやって調達するかとかね。
電池? 隠れて。
ゲームボーイって炭酸電池だったと思いますよね。
あれ4本とか、子供だったら使えないじゃないですか。
自由にお金ない子って買えないじゃないですか。
だから家の中で電池を調達しないといけないけど、
またゲームするの?ってバレるわけじゃないですか。
だからどううまく電池を調達するか。
それだけでちょっとしたフリーゲームみたいじゃない?
電池調達君みたいな。
そうだよね。
テレビのリモコンから抜き出して使えそうだね。
確かに。
ちょっと一瞬借りようみたいな。
確かに。
いろんなゲーミフィケーションを感じました。
ゲーム好きなのも一つのその子のオリジナリティ。
パーソナリティというか。
本当にゲーミフィケーションはいろんなことに応用できるので、
ゲームしながら何でゲームが面白いのかなっていう視点とか持てると、
いろんなことに応用できるなとは思いますね。
自分自身のこと考えて。
成長の可視化ってめっちゃ大事じゃないですか。
成長の。
成長の可視化が見えないとやる気が起きなくなっちゃうから、
やっぱり意識して成長の可視化しないとなっていうのを。
可視化って何でしょう。
親からの声掛けでもすごい感じますよね。
なんかよくできたねとか。
そういうのも声掛けとかも大事だなと思いました。今聞いて。
そうですよね。
自分のことってついつい絡めに批判精神っていうのかな。
つらい厳しい目で見てしまうのが常だと思うんですよね、なんとなくね。
自分に厳しい人って特にね。
成長の可視化ってゲーミフィケーションの中の一つの要素じゃないですか。
大事な。
僕の視点だと結構まさは成長の可視化大事にされますよね。
結構注目している。
特に大事にしているイメージある。
6項目中どれを大事にするかって人によって違いますよね。
なるほどね。
それはやっぱり自分が挫折人生だから、
ゲーミフィケーションのおかげで、
他の人から比べたら周りはすごい人ばっかりで、
自尊心なんかなくなっちゃうんだけど、
でも3年前から比べたら成長してるよねって思うことで、
無理矢理なんとかしてる部分があるからだと思います。
すごいなって思ってる人もね、
よく知ってるわけでもないし、
そこで何か複雑な気持ちになるよりかは、
自分にフォーカス当てて、
あ、すんでるなって気持ちよく受けたほうがいいよねみたいなことする。
本当そう。
自分に優しく。
ゲーミフィケーションとかまたそこは別途またお話ししましょう。
ぜひぜひ。
ぜひ今日はこうなってもらいましたね。
はい。楽しかったです。ありがとうございます。
マッサー初参戦ありがとうございます。
ありがとうございました。