2021-11-12 40:16

Ep.008 ゲスト玉樹真一郎さんと語る(後編)~人生の名脇役なものをつくる~

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引き続きゲスト・玉樹真一郎さんに、ご自身の人生経験を通じて、企画やプロダクトを生み出す上で大事にする考え方がどう形作られてきたか、などをお話しいただきました。

◆参考リンク

コンセプトのつくりかた | 書籍

コンセプトのつくりかた Kindle版 Amazon

Nintendo Labo | Nintendo Switch

あつまれ どうぶつの森 | Nintendo Switch

スーパー マリオパーティ | Nintendo Switch

リングフィット アドベンチャー | Nintendo Switch

Wii Sports – Wii

Apple、革新的なMacBook Proを発表

一眼レフカメラ

◆ゲスト

玉樹真一郎 (Shinichiro Tamaki) @tamaki_wakaru

1977年生まれ。東京工業大学・北陸先端科学技術大学院大学卒。プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画担当として、最も初期のコンセプトワークから、ハードウェア・ソフトウェア・ネットワークサービスの企画・開発すべてに横断的に関わり「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」「Wiiのプレゼンを最も数多くした男」と呼ばれる。

2010年任天堂を退社。青森県八戸市にUターンして独立・起業、「わかる事務所」を設立。全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、プレゼン手法、デザイン等をテーマとしたセミナー、講演、ワークショップ、プレゼン等を年60回以上おこなうほか、コンサルティング、ウェブサービスやアプリケーションの開発等を行いながら、人材育成・地域活性化にも取り組む。

2011年5月より特定非営利活動法人プラットフォームあおもり理事。2014年4月より八戸学院大学 地域経営学科特任教授。2019年4月より八戸学院大学 学長特別補佐。2017年4月より三沢市まちづくりアドバイザー。2020年4月よりGOB Incubation Partners株式会社 事業革新アドバイザー。2021年4月より株式会社八楽 社外取締役。

著書に『コンセプトのつくりかた』『「ついやってしまう」体験のつくりかた』(いずれもダイヤモンド社)がある。

わかる事務所

◆パーソナリティ

しげ (Shigehisa Murakami) @cool_warm

株式会社ファインディールズ代表取締役/GOB Incubation Partners CFO/iU情報経営イノベーション専門職大学客員教授。学生時代は経済学を専攻。金融機関で不良債権投資、プロジェクトファイナンス、ファンド投資業務等に従事した後、スタートアップや地域の中小企業のファイナンスの支援等行う。

ファインディールズ Fine Deals Inc.

会計とファイナンスで読むニュース の記事一覧

まさき (Masaki Endo) @mskpogo

ゲーム会社→EdTechスタートアップ転職→非上場大企業勤務ののち、ビジネス系フリーランスを経て、2020年に合同会社エンドオブオーシャンを創業。実態は相変わらずフリーランス。ダイの大冒険のアニメ化が嬉しくて、ダイの大冒険だけを語るPodcastを始める。

合同会社エンドオブオーシャン

Cast a Radio 「ダイの大冒険」を語る – DRAGON QUEST -ダイの大冒険- のアニメを語り合うPodcast

番組へのメッセージやご質問などはTwitter @endofocean までお送りください。

00:07
SONOSTA 知ってもお金持ちにはならないが、お金を知ることは楽しい遊び、投資、金融、経済を楽しみながら考えるポッドキャスト第8回です。
語るのは、私、まさきとしげさんと、あと今回、前回と引き続きですね、ゲスト玉樹真一郎さんにご参加いただいております。
よろしくお願いします。
この第8回ではですね、僕からこんなことを聞きたいというのがあるんですけど、玉樹さんの書かれたコンセプトの作り方という本にですね、
最後の方のところで、Wiiをリリースした後に、ご出身の八戸の地元に買って帰られて、
親族の皆さんに遊んでもらった時に、そこからその地元のコンプレックス、田舎コンプレックスみたいなのがなくなったりとか、
あとはそこで、自然とか、五感とか、そういうことが感じられるようになった自分が増えたっていう記述とかがあって、
それが僕すごく興味深いなと思ってて、
実際にそのUターンされて、第7回でお話いただきましたけど、独立されてお仕事されるようになって、
その後にご結婚されて、お子さんが生まれてその子育てとかもされるようになったという中でですね、
例えばそのご家族ですね、奥様とかお子様というところで、どういったことを普段思っておられたりとか、
あとお子さんにはこういうことを体験してほしいなとか、学んでほしいなみたいなそういう部分とかもですね、
聞いていけたら僕としてはすごく嬉しいなというような、
すごい長くなっちゃいましたけど、ざっくりのテーマ振りとしてはこんなところでございます。
何だろう、どこから行けばいいのかな。
田舎に帰って、まだ任天堂にいる頃にWii買って帰って、
ばあちゃんが座ってて、その前でいとこでワーッとWiiをやって楽しいんだと。
あのシーンは泣けましたね。
本当その、何だろうな、僕自身の老いたちになっちゃうんですけど、
ゲーム好きでネクラなんですよね。
一方で田舎のいとこの連中って運動できてですね、クラスでなんかイケてそうな雰囲気を持ってたりする。
なんかうまいこと、その空気感の中に入れないまま八戸を離れて進学してるんですよ。
03:07
でも、何だろう、そういう空気が、僕が持てるかどうかわかんないけど、
そういう中に入れたらいいよな、みたいな感じがあって。
その辺の話ってWiiの企画の時でも、ボワーンとモヤモヤっとしたものがあるんですね。
それからそのばあちゃんが座ってるって話なんですけど、僕はばあちゃんに育てられたんで、
なんとかばあちゃんに恩返しをしたいんだけど、でもばあちゃんはゲームが嫌いっていう。
さあどうするっていう問題を解かなきゃいけなかったわけですね。
そのあたりがなんかいっぺんにみんなが遊んでてばあちゃんがそれ見てニコニコしてるっていう、
その絵一枚で解決できたような気がしてですね、すごく嬉しかったなぁなんて思ったりします。
逆に言うとWiiの企画をしてる時に、僕はあんまりお客さんのことを考えてなかったのかもしれない。
誤解なきようにというか、お客さんのことを一生懸命考えてはいるんですが、
本当に死ぬほど考えてはいるんですが、でも最後の最後に僕自身の問題が解けてないと、
なんかそれってお客さんの問題も究極的には解けないんじゃないかな、みたいな感じがあったんですよね。
なんでばあちゃんの問題とか、田舎のいとこの空気管の中に入っていけるか問題とか、
なんかその辺の話はすごく重要な問題で、しかもWiiの企画にそのあたりがガシガシ、
ガシガシというか、僕の中で無意識に反映している、みたいなところがあるような気がしますね。
こんな回答であってますか?大丈夫ですか?
いえいえ、そうですね。そうなんだなと。
なんかだから、前回の時に、とにかく僕は自分と、自多はあんまり切り分けないし、
自分がやりたいこととか、自分が大事だと思うことみたいなことを言いましたが、
Wiiの時も似たようなことをやってるんですね。
今出したら、僕自身の人生が好転するようなものを考えるとか、
あと当然僕だけじゃなくて、仲間の問題が好転するような、世の中の問題が良くなるような、
その辺のことを一生懸命考えて、で、こんだけ一生懸命やってるんだから、
良いものを作って実際にそういう効果が出なきゃ面白くないだろうという話で、
じゃあちょっともうちょっと頑張ろう、みたいなノリでやってたような気がしますね。
Wiiのところで言うと、よく後付けだと思うんですけど、
当時ちょうどですね、ブルーオーシャン戦略っていう本が2006年くらいに発売して、
すごい流行りましたと。それの具体例が一番分かりやすかったのがWiiだったんですね。
06:02
すなわちゲームっていうのは、そういったすごくゲーム好きで、
部屋で一人でやってるような印象があって、そういうゲームはレッドオーシャンだけど、
Wiiっていうのはそれだけではなくて、まさにですね、
お年寄りとか小さな子供とか、ゲームあんまり詳しくないけれども、
気軽にできるような人にもターゲットにする。実はそこにブルーオーシャンがあって、
それにやるとまさにドンとハマって、そもそものゲーム人口自体を底上げしていったと。
だからそんなすごいゲームに詳しい人が、
CPUどうだとか、その改造とかどうだみたいなところじゃないところの議論で勝負できたし、
だからこそ投資のやり方も全然変わってきたっていうのが、当時のブルーオーシャンの説明で、
これでもブルーオーシャンって多分おそらくね、当時タマキさんが開発されたことはその概念ないですし。
意識してなかったですね。後から聞いて、
そうか、いい話だなみたいな感じで。
なるほど、これ貴重ですね。タマキさんから特にブルーオーシャンの感想を聞けると。
ただ結果的には、今おっしゃったように家族で、
皆さん、子供とかいとこさんとか、おばあさまとか含めて、
まさに家で鍋を囲むようにゲームができて、実際それが
世界に与えたインプがでかいと思うんですね。ゲーム人口とゲームの見方を変えたみたいな。
っていうのが本当に世界でも起きたし、タマキさんのご自身の周りの目に見える範囲でも、
まさに八戸に戻られて体感できたっていうことなんですかね。
本当にあまりつまびらかにすると恥ずかしい話なんですが、どうも
いとこと仲良くなれる気がしなかったんですよ。
仲良くなりたいんですよ。あまりにもなんか違うしなっていう、
ものすごい遠いところにいるような実感があったんですね。
それをWiiで距離を近づけることができたっていう手応えは、
すごく僕のその後の仕事にもポジティブに効いてますね。
これぐらいの距離だったら縮められるっていう肌感覚を持てたっていうことです。
今聞きながらジャストアイディアで話すんですけど、ブルーオーシャンって言うと
真っ青で綺麗な海、爽やかみたいな印象かもしれないけど、
現実のブルーオーシャンって餌が一個もないんですよ。
確かに。そうですね。
レッドオーシャンって餌がいっぱいあるからレッドオーシャンなわけで。
分かりやすい。確かになるほど。確かにそうですね。
ブルーオーシャンに行くのって基本的に意味わかんない行為なんですよね。
餌ないのになんで行くのっていう話。
とてつもなく大変なことをやるはずなんです、ブルーオーシャンって。
だから空いてるっていう話ですね、スペースが。
僕は思うんですけど、これも本当誰も傷つけたくないと思いつつ喋るんですが、
09:03
都会ってぬるま湯だと思ってるんですよ。
どういう意味かというと、都会にいる人ってみんな優しくて賢いんですよ。
僕も本当驚いたんです。
満員電車でみんながちゃんと喧嘩とかしないで、
静かに7人掛けに7人座ってる絵を見て、
いやなんて倫理感のある土地だと。
すげえいいとこだと思ったんです。東京最高って思いました。
それに比べて田舎ってそんなことができないんですね。
話しても別に話聞きたくねえよみたいな人も普通にいるし。
ただ逆に言うと都会はぬるま湯なんですよ。
その優しさ前提で仕事ができちゃうんですよね。
田舎で仕事するとそこが取っ払えるので、すごい鍛えられます。
田舎で仕事をしててたまに都会で仕事するとなんて楽って思います。
へえ面白い。
北海道のキャッチフレーズが大好きなんですよ。
試される大地。
キャッチフレーズで試されるっていいなと思うんですけど。
田舎は往々にして試される大地だったりして、
スポーツできてイケてる感じのいとこみたいなのもゲーム業界から見ると
試される大地。お年寄りも試される大地なんですよ。
そこに伝わるようなものが作れれば自然とブルーオーションがバーみたいな話になる。
ただ正直当時の任天堂はそんなこと考えてなくて。
僕が言うのもあれですけど、たぶん考えてなくて。
ゲームがコアな人ばっかり遊んでるような感じで、
まさにイノベーションのジレンマみたいな感じになっちゃって。
閉じた業界になったら悲しいな。
それからゲーム好きとゲーム嫌いが世の中で喧嘩してるみたいな。
家の中でもゲーム好きのお兄ちゃんとゲーム嫌いのお母さんが
ゲームやるやらないで喧嘩とかして悲しいっていうのが
たぶん一番のモチベーションだったんじゃないかと僕は推測してます。
当時の任天堂のモチベーションとして。
なんで新しい海を開拓しになんていう話はあんまり考えてはいなかったんですが、
僕自身はですよ。
でも結果的にそういう分析もできるんだなぁと思いますね。
結果は売れてくれてたから良かったっていうだけの話なのかもしれないですが。
なるほど。
そういう意味ではちょうどその時期っていうのは
インターネット、ゲーム×インターネットっていう文脈も増えてきて、
オンライン上のゲームもすごく増えてきた。
と同時にある意味その文脈でも
Wiiとかはリアルの場でこうやっていって、
リアルでの交流もやっていくっていう面でもある意味で
ブルーオーシャンですけど餌はないですよね。
そうやるっていうところで本当にこれ小さい子供とか
12:00
普段ゲームやらない人が遊べるんですかみたいなところまで
踏み込んだっていうのが本当に任天堂の得意っていうか
当時だってXboxも確か発売されて
ますますレッドオーシャンの様子を呈している時代でしたよね。
すごく怖かったですね。
すごく怖かったです。
PSPですとか言って。
うわー怖い。
本当にハラハラしてました。
大丈夫か?
そうですねだいぶだって下手したらユーザーが理解できない可能性がありましたよね。
そのWiiっていうのが今までのゲーム機と違いすぎるというか。
そうですね。
いやもうタダでさえいろんな大きい会社さんが来てやばいのに
変なの作ってるなーみたいな感じは個人的にはありましたね。
でもすごい面白かったんですけどね。
右表と言いながら。
右表と言いながらやべーと言ってるっていう感じです。
なんか同時に両方の気持ちがある。
なるほど。
楽しかったなーでも。
ということは結構あの私も当時は東京住んでましたけど
東海の人は普通にWiiとか遊んでる印象はあったんですけど
結構地方とかでも普段ゲームしてない人とかが
例えばお盆休みとか年末年始とかで
来た時にWii例えば持ってきてみんなでやろうみたいな
結構そういうのは実際地域とか地方でも行われてた感じじゃないですかね。
青森とかでも。
いやーそれが起こせなかったら負けだよなーと思っていたので。
なるほどなるほど。
嬉しかったですねー。
僕が遊んでくれたのは。
特にゲームの文脈を何も知らない人でも遊べなきゃいけないっていうことなので
なんとなくそれこそ都会の賢くて優しい人が遊べるっていうのはそれは当たり前です。
そうですよね。
その人に伝わらなかったらもう勝負にすらなってないですと。
なるほど。
本当の勝負はゲームやらなそうな人がやるかどうかでしょう。
持って行かれたWiiはそのご実家というかご家族というかに寄贈したんですか?
なんかしたような気がしますね。
したと思います。
よく覚えてないんですけれども。
なるほど。
なんかほんと。
で遊んでるといとこのガキんちょがですね。
はしゃいでコップ倒してジュースこぼしたりして。
で親父にコラーってポカってやられたりとか。
いい絵だなーと思いながら見てました。
いい絵ですね。
そうなんだよなー結局なんか。
家族でみんなでやるっていうものっていいですね。
なんか家族ってキーワードだったなー。
今から僕が言うことを言うとなんか起きたことを後付けで無理な説明をつけてるような気がする可能性があるっていう前提をつけた上で言うんですけど。
なんかそこの家族が自分とちょっと距離を感じていた親族とかが
15:04
自分が関わったプロダクトとかゲームを一緒に楽しんでくれたっていう絵があったと。
それが自分が良かったなと思ったっていうことが
例えばそこから先にじゃあ自分もその関係を作るっていうかなんて言ったらいいんですかね。
そういう風になりたいなーみたいに思ったみたいなのとかってあったりするんですかね。
家族を作ろうみたいな話ですか。
まあそういうことなのかもしれない。
そう単純化していっていいのかわかんなくて今ちょっと考えながら言ってたんですけど。
なんでしょうね。
でもあるのかなあ。あったのかもしれないなあ。
なんかあの実感としては割と生まれてからずっと抱えていた
一生つきまとう課題の一つが解けたみたいな感じの方が実感としては強かったんですけど。
そうなると結果的に何か多少自信になるんですかね。
もしかするとこんな僕だけどもみたいな。
なんか最初は昔の僕は何か役に立たなくなったら一人で森に行って
どんぐりでもかじって生きていようみたいなそんな気持ちだったんですけど。
こういう仕事が一回できると多少なんかこのまま死ぬまで待ちにいても
許されるかもしれないみたいな感覚にはなったかもしれないですね。
その先にやっぱりこう誰かと一緒に暮らすみたいな過ごすみたいな
そういうものもあるのかもしれないです。
いやーもう大げさに言ってるなあ。
ちょっと大げさに言ってるかもしれない。
でもそんな感覚はあったかもしれないです。
今結婚してますしね。子供もできちゃって。
お子さんって今何歳ぐらいでしたっけ。
今上の2人女の子なんですが、上が小児で上が年長です。
だから8歳と5歳ぐらいってことですかね。
はい、86。
なるほど。しげさんのお子さんと同じぐらいですか。
そうですね。うちも女の子2人で上が小児で下が年中です。
わあほんとほんと一緒。
極めて近い。
すごーい。
上の子反抗期入りました?
あー入りましたね。あのすごく。
あのほんとよく起こりますね。
いやーすごいですね反抗期。
すごいですねほんとに。
ほんとすさまじい。
僕もこうだったんだろうと思いながら一生懸命許すんですけど。
だんだん許せなくなってきましたね。
結構ねそのあたり玉木さんやっぱりUXとか体験デザインが得意なので。
でもやっぱり難しいところがやっぱりお子さんでもあってますもんね。
いやーすごいですよねやっぱこのなんだろうな人間の脳みそとか心ってのはこんなにねじくれてるのかと。
18:03
なんか大人になって器用になったから多少こう理性的に生きているし。
なんか自分を寄せてるような感じになってますけど。
ちょっと前までこうだったんでしょって思うと。
本当に不安定だし本当に今落ち着けてるのは奇跡だなっていう。
ありがてえみたいなこう手を合わせたくなる気持ちになりますね。
確かにそうですよね。
一生懸命なんかそのUX的なアプローチで反抗する子供を何とか寄せることができないかって試すんですけどね。
うまくいったりいかなかったり。
そんな100%うまくいくようなことができたら逆に気持ち悪いと思うので。
まあこんくらいでいいだろうとは思うものの。
いやー大変です。
だからちょっと脱線してますけどUXの上で先日娘、小児の娘ですね。
やっぱり小児ぐらいだとあまりまだやりたいこととか見つかってないとか無知になれるものがまだ見つかってないんですようちの子の場合は。
でまあそういう状態もそれは別にいいと。
ただお父さんとしてはすごく応援してるしなんかやりたいことがあれば全力でサポートするから
いろんなこと体験して身につけてみたらいいと思うって言ったら
すーって泣き出したんですよ。涙をいきなり。
で一瞬なんで泣いてるのかよくわからなかったんですよ。
でそれは嬉しいのかなんかもわからないです。泣き出していきなり。
しかもええんじゃなくてちょっと目に涙が目から落ちてくるみたいな。
でどうしたのみたいななんかまずかったみたいに言ったら
なんかいやパパいつも応援してないじゃんみたいなこと言うんですよ。
応援してないと思ったみたいな。
で何もそんなのは心の中で言ってくれないと
心の中で思ってても言ってくれないとわかんないし
まさかそんな応援してると思わなかったみたいなびっくりして
え?みたいなでもいろいろだって例えばこういうの言ったりこういうのやったりとか
娘はこういうの好きだからご飯こういうの作ってとかやってるじゃんって言ったら
それはそういうのじゃないと思ってたみたいな感じで
やっぱり言わないとわかんないっていうか意思に伝心とかないですし
そういうふうに捉えたのも結構驚きましたね。
応援されてると思って
だから僕はやっぱりさっきの玉木さんに言うんですけど
反抗期とかいろいろ怒ったりとかこれダメだとか言っちゃうわけなんですよね。
するとやっぱりなんか応援されてるんじゃない感じと思ってたみたいなんですよ。
なるほど。
そうかいやなんか累推することができないんですよね。
小3ぐらいになって初めて手続き型の思考ができるようになるんですよ。
なるほど。
らしいんですよ。
小1小2までは手続き型のものの考え方ができない。
Aやったらこうなるからその状態であればBができて
その結果CができてDが完成するみたいなそういうことが思考できない。
21:03
この段階を経ていく考え方みたいなところに
やっぱり累推っていうのも一個入ってくるわけですよ。
だから意味をそのまま伝えてあげないと伝わらないっていうことらしい。
多分そうでしたね。
だから最初僕あれなんですよ。
娘が応援してくれって言って嬉しな人だと思ったらそれでも嬉しな人でもなかったんですね。
むしろ嬉しな人だと思ったら嬉しな人でもなんでもなくて
応援されてないと思ってるみたいな
なんかいい話だな。
僕は子供いないんであれですけど
今の聞いてるとあれですね。
成長して脳とか体とかが成長していくプロセスの中で
それまでのルールというか原理で動いてたものに
変化というかアップデートというところが入ってくと
親からすると今まではこの原理だったんじゃないのかと思ってたら
そこが変わっていくみたいな。
それが目に見えて起こるわけじゃないから
一つ一つ起きた変化をどう捉えるかっていうことになるんですね。
でもそういう意味では改めてWiiはすごいですね。
ゲームってこういうもんだっていう認識がかなり大人は持ってて
あんまり親としてはゲームすごい子供が頑張ってるってことに対して
勉強しなさいっていうことをずっと言ってきたっていうことに対して
そこの特に子供なら私も親の思考を変えるのかなり難しいのを
みんなでできて楽しめるこういう楽しめ方がゲームであるんだ
しかもWiiの場合体を動かすっていう要素も入ってきて
指先だけの勝負じゃないんだみたいな視点を
人の思考のOSまで影響を与えられているのも相当ですよね。
そう言っていただけるとという話にしかならないんですが
例えば子供にゲームやって負けたら大人ってゲームもうやんないよね
っていうことを言ってたなと。
子供はこうカチカチや上手いこと動かしてゲームやるけど
大人はできないって話で。
なんとか大人が勝てるゲームって作れるなのかねみたいな話はしてましたね。
大人は経験があってその経験をそのままやるとうまいこといくゲームっていう
子供はそれやったことがないから経験通りにやることができないから
一から勉強しなきゃいけないから大人が勝ってしまうっていう
そういう構造のゲームって作れないかなみたいなことを言ってたりとか
まさにその運動ってのもそうですし
親は子供がゲームしてることじゃなくて子供が運動しないことが嫌なんじゃないの?
みたいな話とか。
なんかそんなことを一生懸命喋りながら企画してたような気がします。
24:01
だからひたすらそのゲームやだなーっていう時にどうやかっていうのを
山ほど言語化していくというひたすらそういうことをやってましたね。
コンセプトの作り方にも書いてましたよね。
悪口というかそういう風の感情をとりあえず思いっきり出して
紙に書いてその裏返しにあるというか。
そうですね。
天国は一つって言いますけどね。
やっぱり良い商品の企画書、世界最高の商品の企画書っていうのは
たぶん似たようなことしか書いてないんですよ。
世界一安くて世界一幸せになれて世界一面白くて
世界一触り心地が良くてみたいなそんなことしか書いてないんですよ。
そういう企画書って何の役にも立たないんですね。
じゃあどうやって実際作りゃいいのか全くわかんないから。
だから地獄を描くべきなんですよね。
なるほど。
企画においては。
今ある地獄はどんな地獄かっていうのがわかれば自然と
なんかその地獄を解消する企画っていうものは
具体的にできるはずっていう話になる。
なるほどですね。
私がですね、実は社会人になったのは2006年で2005年就職活動してたんですけど
その時に初めて就職活動するわけですけど周りと喋ってたのが
やたら会社がソリューションソリューションって言うんですね。
我が社はこういうソリューション。
多分2000年前半ぐらいに流行った言葉なんですよ。
企業はこういうソリューションを提供しますみたいな。
でも今思うとソリューションっていう言葉しか僕は記憶にないんですよね。
だから何の課題を解決するかってよくわかんないですよ。
ただ我々はこういうソリューションある気になってるみたいなところで
本当の課題を解いてない。
その時やっぱ先ほど玉木さんおっしゃってたところの
ご自身が思ってたいとこさんとの関係性とか
人間とそういった課題っていうのをやっぱ解いた瞬間っていうところ。
やっぱり課題のシャープさっていうのがさっきの地獄もそうだと思うんですけど
地獄ってまさに課題だと思うんですね。
それに対して実はゲームでこういう
人間のそういった関係性みたいなところを
ゲームでソリューションで解くっていうのがなんかすごいなというか
普通のゲーム機作る発想じゃまず出てこないもんだと思うんですよね。
いやー何でしょうね。そんなこと考えてましたね。
当然面白いゲームを作ってもらわなきゃ意味がないので
ゲームを遊ぶ、ゲームを作るプラットフォーム素地として
その上にWiiが乗っけていただけるかどうか勝負をしているわけなんで
ゲーム開発に邪魔しない程度に
人々のことも考えねばならぬというふうに
今でもそうだろうと思っているんですが
変なことやってたかもしれないですね。
もうちょっとゲームのこと考えろよっていうふうに
ゲーム開発に邪魔しない程度に
27:00
ちなみに全然関係ない質問というか、関係なくはないんですけど
例えば玉木さんはお子さんと一緒にデジタルゲームというか
ビデオゲームとかやったりするんですか?
やりますよ。今もやってますよ。
なんですけどうちの子はあんまりゲーム好きじゃないみたいで
うちの子はあんまりゲーム好きじゃないみたいで
すごいいっぱい色々やってるんです。
なんだっけ、ダンボールのやつ。任天堂ラボとか。
動物の森とか、マリオとか、クレヨンしんちゃんとか
まあたくさんいろいろ。ちょっと見てよ。やってみる?みたいな話をするんですけど
やだ、怖いみたいな感じで。あんまり触ってくれないです。
あんまり触ってくれないです。
あんまり触ってくれないです。
まあでも別にいいかなと思ってますけど
やんなかったらやんなかったでいいでしょ、ゲームなんてという感じもあってですね
所詮ゲームを含めたプロダクトって人生に勝ることは一度もないですから
なるほど
ユーザーに勝るプロダクトを作ったって言った瞬間に
その人は退場すべきですよね。主役の人は
ユーザーの人生が引き立てばいいっていう話ですからね。
だからこのプロダクトはいいから売れるとか言ってる人は
基本的にあんまり信用しないかもしれないです。
ちなみに我が家は今、小児と年中の子供がいて
今年の3月にですね、長女がスイッチ欲しいと
小児になるタイミングですよね。まあまあ。
小児になるタイミングですよね。
動物の森とマリオパーティーを買いまして
やっぱり良かったのは、マリオパーティーは年中の
4歳の娘も4人で楽しめるっていうのは
これはやっぱり、どうしても4歳くらいの人はなかなかですね
他の外とかいろんなレジャーとかで
長女がスイッチが欲しいと言われて
マリオパーティーを買いまして
そういったレジャーとかで、よくわかんない感じですけど
順位が出るみたいなところで、これがまさに
それもスイッチでしたけど、おそらく玉木さんがイメージしたWiiの世界観っていうのは
すごく体験したし、やっぱり4歳がこう
4歳が1位になれるみたいな世界観っていうのも、なるほどなっていうのが
やってちょっとわかった感じではありましたね。
いやあ、本当ですよね。4歳児が1位になれるゲームを作れる会社って
他にあんのかな?って言うと、すごいきつい言葉になっちゃいますね。
いやいやいや。
作ってると自然とゲーマー向けのものを作りたくなるんですよね。
そうですよね。
よっぽど最初に歯を食いしばってコンセプトはこうですっていう風に言えないと
あの手のゲームって作れないと思うので
いやあ、素晴らしいなと思いますね。
30:03
リングフィットとかやられてた記憶があるんですけど、奥様と
リングフィットはうちの子もやりますね。リングフィットを一番やるかもしれない。
そうなんですね。痩せるのって何?
運動として楽しいってことですかね、リングフィットを。
たぶんですね、うちの子が例えば僕がゲーム見るから
ちょっと一緒に見てよってやってても
遊んでる感じがしないんじゃないでしょうかね。
たぶん彼女らの中で遊ぶって体を動かすことと非常に近い
でもゲームって体を動かさないので、本的には
だから僕が楽しそうに喋りながらやってても
遊んでるっていう風に見えなくて、空気が遊びにならない
確かにずっと手だけ動かしてると。昔のゲーム
ファミコンみたいな感じだと。その行為は何なのかの段階ですでに
伝わってない気がするんですよ。ただ
唯一伝わるのがリングフィットなんですよ。なんか輪っかを持って飛んだり跳ねたり
してるんで、遊んでるんだなっていう感じがたぶんするんだと
僕は勝手に推測してます。これ大事ですよね。
何をしてるのかが分かるって。そこ設計してあげないと
それは広がっていかないよねっていう話で。すいません話さえ切っちゃった。
いやいや。確かに。でも
Wiiのリモコンとかまさに振ったらその画面で
そのテニスが実際にラケット振るみたいな
身体制はすごいあったなって聞きながら思ってましたね。
まさきさんの奥様もそういうのでゲームを通じたコミュニケーションが
あったりするんですか?あまりやられない感じですか?
うちの奥様はリングフィットは一瞬でやめたみたいですけど
動物の森を僕よりずっとやってましたね。
最近は流石にあんまりログインしてないみたいですけど。
よくやってましたけどね。もともとゲームをあまりやられない感じですか?
えっとなんかゲームキューブ時代に動物の森だけ
すごいやったって言ってどういうことなんだって思いながら。
たまにそういう女性いらっしゃいますよね。当時ゲームキューブとかその時代に動物の森が
女性にすごいヒットしてましたよね当時。だから僕より
動物の森のキャラのことよく知ってて。なるほどなるほど。
そうなんだみたいな感じですけど。でもやっぱなんでしょうね
僕なんかはまさに人生でゲームをやってきた時間の
総量とか種類とかは多分奥さんより全然多いんですけど
でもなんか動物の森とかに関しては僕の方が
知識なかったりするんで。なんかそうすると
ゲームって文脈でも奥さんとかに素直にこうなんだって聞けるみたいなのが
結構僕の中で面白かったりしますね。
なるほどなるほど。なんだろうな。
僕ってゲームそのものが面白いかっていうところに関して
ひたすら疑義を挟み続けているというか
ずっとその昔の僕はゲームはゲームが面白いから
33:03
流行っているのだとゲーマー時代の僕は思ってましたが
なんか年取ってみると実はそうじゃなかったねっていうのが
いっぱい出てくる。さっきの
リングフィットの遊んでいる風が伝わるっていうのも
一つですし、今の動物の森の話で言っても
それを元に誰かと会話ができるかっていう
ところが実は大事だったりしますし
なおさらやっぱりゲームは
ゲーム単体で面白いんじゃなくてお客さんが遊んだ時に
お客さんの人生における楽しさの中に
ちょっとくっついているっていう。そういう
見方であらゆるプロダクトを見ないと
いかんなという風に思うようにどんどんなってきてますね
プロダクト作ってるとやっぱりいいもの作るといいって思っちゃうんだよな
なんかプロダクトよりもお客さんの方を
優先できてないっていう思考に
はまり込んでしまってるんで、ここはいかんいかん謙虚にならないといかん
そういう風に頭を毎回振りますね
でも玉木さんのついの本で書かれてたのも
僕は今聞きながら多分そういうことだよなって思ってて
お客さんにとっての体験の意味とかをどこまで考え抜けるか
みたいなことだよなって思ってて
そういう意味でいうと、玉木さんが
最近注目してるサービスなのか
商品なのかとかで、これはそういう部分面白いな
とかあったりしますか?
その問題、時々聞かれるんですが一番困るんですよね
ちゃんとストックしとかなきゃいけないのに特にないっていうのが大体
いやいや全然
いい答えを聞こうと思って聞いたわけじゃないんでいいんですけど
この前のMacBook Proの発表はとても良かったですね
昨日とかですよね?
僕も見てましたよ
もうパワーで押しますっていうゴリゴリやって
お客さんが仕事するときにとにかく早く終わるのが一番
お客さんの創造性の開放になるんでしょっていう
割り切らないと一回作ったタッチバース捨てたりとか
一回捨てたポート戻したりとかできないし
しかもその裏でそういう怖い判断とセットにするための
超強力なチップをコツコツ何年もかけて仕込んで
それがポンと花開いた瞬間の発表だったので
いやーすげーなー今日のお酒は美味しいだろうなー
Appleの皆さんって
いいですねそこでAppleの皆さんのあれを想像する感じがすごいですね
良かったなー
36:03
最近Nikonが副長しつつあるのもいいですね
Nikonさんミラーレスでソニーさんにガーッと押されて
もう潰れるんじゃないかって何年も言われてるんですけど
Nikonさんの場合はスペックに出ないところの気持ち良さと
あとレンズが超ハイスペックっていう
この2つの合わせ技で何とかゴリ押ししてだんだん空気感が
良くなってきているっていう上向いている途中っていうところに今Nikonさんいらっしゃると思うんですけど
一生懸命お客さんが説明するんですよねだから
Nikonってここがいいみたいな話を
誰にも頼まれてない
お客さんが勝手エヴァンジェリストじゃないけど
理想ですねそうなると
何でしょうね
Nikonがなかったら別にお客さんは別の売れてる会社のカメラを買ってそれで終わりだったんですよね
Nikonがあるおかげでお客さん苦しんでるわけですよ
でもその苦しみを克服する楽しみも得てるんですよね
買って良かったなって感じですね
本当企業とかプロダクトってのはお客さんの人生の脇役で
入れたらそれで良しっていう話で
良い脇役ですよね
イライラもするけどそのイライラを超えた時に気持ち良くさせてくれる
あくまでプレイヤーがお客さんが主人公
市場にいて欲しいなこれからもってすごい思いますね
そういうプロダクトを作るのが好きです
特定の一つというよりもその企業の姿勢とか
含めて在り方っていう感じですかね
存在感なんか良いんだから買えよの一点押しじゃない感じ
すいませんこんな話であってますか
ありがとうございます
もっと聞きたいんですが一応この番組的にはそろそろ
いいお時間になってまいりましたのでこの辺りで終わりたいと思いますが
最後に
玉木さんからの質問をさせていただきたいんですが
お客さんのお話を聞かせていただきたいんですが
お客さんのお話を聞かせていただきたいんですが
最後に玉木さんから何か一言ございましたら
最近旅の設計をしています
地方活性化みたいな
そういう文脈だったりするしそうじゃないのもあるんですが
どういう旅の設計の時に
お客さんは後から人に似たくなったりだとか
満足したりとか
長い期間記憶に残してくれたりするのかなとか
思いながらやってると本当に僕が
悪の権限みたいな気持ちになってくるんです
39:03
お客さんにトラブルを発生させたくなるんですよ
しかもそれが寸でのところで解けるくらいの難易度の
そこそこ難しい問題を出したくなるんですよね
そういうことを考えてるとたまらんって
絶対解かしてあげるからって設計するわけなんですけど
解ける問題にぶつかるのがちょうどいいんじゃないでしょうかね
解けない問題ずっと考えてても
パフォーマンス落ちる一方で
ギリギリ解けるっていう立派だけど解けない問題と
そんなに立派でもないけどギリギリ解ける問題っていうので
コール社の方がものすごい価値があるような気がして
前回今回と話をしながら
もう少し解ける問題を解き抜きましょうっていう
そういうイメージが最後に残りました
ありがとうございます
では本日はここまでとします
しげさんたまきさん本日もありがとうございました
ありがとうございました
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