はいはいはい。あれも良かったですね。
その中から良かった人がチョイスされて、 決勝に上がっていくみたいな、
本戦に上がっていくみたいな仕組みがあったじゃないですか、途中なんか。
あそこ結構僕好きでしたね、なんか。
いやー、良かったですね。
結構なんか選ばれる人が納得感があるっていうのも良かった。
ああ、そうね。ちゃんと本当にトークが面白かった人が選ばれてるって感じがあったよね。
ちゃんと面白い人が残るし、ちゃんと面白くなかった人が落とされるっていうのが面白かったですね。
意外と僕、あのさ、その若手が出てくるところで、あんまり言っちゃうとあれか。
まあ言っちゃうとあれなんで、見たい人はあんまり聞かない方がいいのかもしれないですけど、ネタバレを話すから。
なんかあの、西木合のさ、渡辺さんでしたっけ、ツッコミの方が最終的に上がったじゃないですか。
その若手の中から。
あの人結構僕、そんなに、そのなんていうの、西木合いの漫才とかも、そんなにまあ別に、まあ面白いかなみたいな感じで見てたから、そんなに期待してなかったんだけど、意外とこうトークが面白いっていうので、あの辺が良かったんですよ、なんか上がってって。
あとみんななんかこうドラマの延長でこうトークしてるからちょっとキャラクター乗っけてこう話すじゃないですか
なんかそのそこがあの日記語りの渡辺さんを合ってていいなと思いました
ちょっと愛心ある感じが
そうだね
正直まあドラマパートいるのかって途中で思い始めましたけど
そうね
ずっとトークしてるのはいいんじゃないかなと思ったけど
でもあれは一応振りが効いてるってこともあるんですね
そうそうそう
ドラマが割とシリアスな場面が多くて
その中でトークで面白いこと言うみたいな感じがあって
そこが振りが効いてるっていうところがあって面白い気持ちなのかもしれないけど
ちゃんとした俳優も出てるっていうのが
そうだね
いや、何気に、何かその、何て言うの? トークしてる時も、その背景というか、
後ろの方にその俳優の人たちもいるじゃないですか。
で、なんか真面目に演技してんだけど、 面白い話してるから、ちょっと笑っちゃうみたいなところが、
それが良かったなって思いますけど。
その辺は良かったね、確かに。
だからね、ちょっと僕は、 シーズン2あってもいいなって思ってんだよね。
いやー、いいっすよね。
芸人たちは辛そうな感じありましたけど、エピソードがもうないみたいな、終盤になると。
そうそう。刑事編のオードリーのカスガの話とか、僕は好きでしたね。もともと好きだから。
はいはいはい。
に読んだ本なんですけどなんかちょうどその頃ってさ結構なんて言うんだろうなぁこう ux ブーム的なところがあって
ああ 時代的ねそうかそれ系の本がいっぱい出てたんだよねなんか
UXのデザインのドアみたいな
いろいろたくさんそういうのが
リーンスタートアップ
リーンスタートアップはもっと前か だいぶ前だけど
リーンスタートアップからの流れで
UX系の本がいっぱい出てたんだよね
そういうリーンなんちゃらみたいな
リーンUXとかね
そうそうそう そういうのとか
いろいろそういうのをとりあえず読むんだけど
けどなんかこう うーんみたいな感じになることも多くてその頃とりあえず
なんかまあそれっぽいねだから読むかみたいな感じ読むんだけどうんみたいな感じになってて
でこのマイクロインタラクションっていうのも面白そうだなと思ったけどなんか帯見たらドナルドノーマン推薦って書いてあって
うーんこれ大丈夫かなみたいなそのこの煽り文句だけで売ろうとしてんじゃないかみたいなさ
大丈夫かなと思って僕も手にとってこう買った記憶があるんですけど
ただ この本は僕 結構大好きな本で その頃読んだ本の中では
なんかね マイクロインタラクションって言ってるけど
まあ 決してこう UI の細かなディテールの作り込みに
1ピクセル単位でこだわれっていう そういう話じゃないんですよね
別にこの話っていうのは
もちろんなんかね そういうのも大事だとは思うんですけど
なんて言うんだろうな
もうちょっと 単純にグラフィックっていう話ではなくて
もうちょっと インタラクションっていう意味では
一つのインターフェースっていうのを 機能…一つの機能とも言えないのかな
機能より多分細かいんで マイクロインタラクションは
それをどうちゃんと作り込んでいくかっていうような話が ベースではあるんですよね
で 例えばさ スマホのサイレントモードのスイッチって
単純なミュートではないんだよね
使うシチュエーションとしては 例えば映画館とかで
他人の迷惑にならないように サイレントモードにするみたいな
そういう感じのシチュエーションで 使ったりすると思うんですけど
そのときって 例えば通知音だとか
明示的に こちらから要求してない ユーザーが要求してない音が
勝手にならないようにしたいっていう シチュエーションで使うようなものなんだよね
サイレントモードっていうのは
だから もしかしたら 通話したいってなったときとか
分かんないけど 動画見るってなったときは
ユーザーが明示的にアクションしているので それ要求してるってことは
音は出していいっていうような判断になる
っていうルールになったりするわけですね サイレントモードっていうのは
サイレントモードのスイッチの中でも マイクロインタラクションっていうのは
なんだろう
1つの細かい機能ではある インタラクションではあるんだけど
どういう環境で どういうシチュエーションで どういうもののためにっていうところを
1つ1つ考える必要性があるよねっていう話を
マイクロインタラクションの中ではしてて
だから単純にボタンの作りがどうだ とかっていうことだけの話では
もちろんないっていうことなんですよね
で さっきも言ったように 例えば サイレントモードのルールの話っていう
のをさっきしたけど やっぱりマイクロインタラクション
の中でいくつか構成要素があるんですけど ルールっていうのが一つ構成要素
としてあって そのルールの設計が一番肝になってくるというか
大事になってくる部分なんですよね
他にもMicro Interactionの中では この本に書いてあるやつでは
トリガー トリガーっていうのは ボタンを押すとか スワイプ操作するとか
そういうのもそうだし 時間が経過するとか 何かを受信するっていうのも
ユーザーのアクションは伴わないんだけど トリガーになる可能性はあると
そのトリガーによって 次 ルールっていう まあ さっき言った この場合はどう
なんかインタラクションするっていう ルール決めの部分のルールっていうのも
一つの構成要素だし
あとなんかそのルールに対して どういうフィードバックを返すか
ユーザーのアクションだとか そういうものに対して
っていうフィードバックっていうのは まあ 一つの構成要素
あともう一個がループとモードって この辺に書いてあるんだけど 本には
これはもうちょっと 俯瞰的なルールを もうちょっと俯瞰的に見たものと考えればいいかなと思いますね
というトリガー ルール フィードバック ループトモードという4つで構成されているものの
マイクロインタラクションというものを それぞれ各所 トリガー ルール フィードバック ループトモードというのを
細かく説明していってる本なんですけど
個人的には この本は さっきそういうマイクロインタラクションを
どう作り込んでいくかっていう話の本だって 書いたんですけど
なんだろう
ルールの設計を通して 実際のインターフェースのグラフィックだったり
フィードバックの返し方っていった
まあそういう具体的なディテールの部分 もちろん書いてあるんだけど
最終的にそのユーザーに届けたかった体験みたいな
そういうルール的な部分が重要だなと思っていて
このマイクロインタラクションの中では
さっきのサイレントモードでいったらミュートじゃなくて
こういうシチュエーションだからこういう時には音ならないし
こういう時には音鳴るっていうルールを決めるところだよね
それってだからどういうユースケースとか
どういうシチュエーションで使うっていうのがないと
そのルールって決められないわけじゃないですか
ルール…僕もこの本読んだんだけど
もうはるか昔だから、ちょっとディテール忘れちゃったんだけど。
ルールって言ってるのは、
インタラクションのルールですね。
インタラクションの発生する文脈とか、
まあそういうこと、文脈ってこと?
どういう文脈で、どういう振る舞いをするかっていうのを決めたものがルールってこと?
そうそうそう、そんな感じですね。何が起こるのかとか、どういうふうに起こるのかとか、
逆にどういうふうになったらそれが起こらなくなるのかとか。
はいはいはいはい。
そういうものを、だから、トリガーとフィードバックをつなぐものでもあるし、
どう動作するかっていうのを決めるものでもある。
一番中核になる部分ですね、やっぱり。
はいはいはい、なるほど。
それっていうのは やっぱり そういう 単純にスイッチをオンにしたから
電気がつきますっていうだけの 簡単な話ではなくて
もうちょっとソフトウェアのルール インタラクションを決めるってなると
もっと難しくなっていくと思うんですよね やっぱり
なんかよりユーザーにとって 見えなくなっていくというか
想像ができなくなるじゃないですか そのソフトウェアがやっていることって
はい はい 動きが
メンタルモデル的に そうそうそう
それをちゃんと伝えなきゃいけないとか あとどういうシチュエーションで使うのかっていうのが
分かってないと やっぱりそういうルールの設計っていうのは難しいわけなんですよね
うんうんうん
だから一応この本で扱っているのはマイクロインタラクションなんで
本当に細かいインタラクションの改善だとか 設計をどうしたらいいのかっていう話を
基本的には書いてるんですけど
これって僕は これを突き詰めていくと もっとマクロな視点も必要になってくるんじゃないかって思ってるんだよね
うん
なんていうか その一つのインタラクションの設計というか体験を設計しようと思ったら
なんでそれをしなきゃいけないんだって突き詰めていくと どんどん
はいはいはい
そうするとどんどんマクロになっていくというか
もっと俯瞰した視点から何を提供したかったんだっけみたいなところを考えていかなきゃいけなくなっていって
ある意味僕はこの本っていうのはマイクロインタラクションっていうのを考える本なんだけど
ボトムアップにそういう体験設計っていうのを考えていくっていう本なんじゃないかなって思っていて
確かに
なんか僕は今ちょっとリフォームやってるんですけど家のね
その時にドアをつけるかつけないかっていうのを迷ったんですよ
ドアって家においてすごくマイクロな UI じゃないですか
そうだね、一つの要素みたいな感じだもんね
すごく具体な一番小さい最初体に近い UI だと思うんで、インターフェースだと思うんですけど
まあなんかこう なんだろうな何も考えずにじゃあ例えば洗面所だからドアをつけます
なんかこうリビングと廊下の間だからドアをつけますとかやってるとまあやっぱどんどんどんどんこう なんていうの
どんどんその ui が増えていってインターフェースが増えていって でやっぱ開けるの一つも実はなんだろうちょっと面倒くさかったりするし
そうね。はいはいはい。とかなんかあるじゃないですか。
じゃあドアが持っている機能って何なんだろうって思うと、
音とか熱とか光を遮るっていう機能と、
また視線を遮るっていう機能が大きく2つあるのかなと思うんですよ。
で、前者の方は僕が一人暮らしで、マクロに考えると、僕が一人暮らしであろうと何だろうと、
家族がいたとしてもやっぱ必要だと思うんですよ。
そのレビングの熱は廊下には逃がしたくないとか、寝室は暗くしたいから廊下を遮るようにしたいとかなんですけど、
一方で視線を遮るとかって、一人暮らしをしてるっていう中では、あんまりいらない機能ではあるわけなんですよね。
プライバシーみたいなものが基本はないわけだから、
基本は誰かが来たときに物が見えなくするっていう意味での視線を遮るってことは必要かもしれないけど、
同居人からの視線を遮るとかっていうのはあんま考えなくていいわけなんですよね
そう思うと、ひょっとしたらそういう生活までを想像するとこのUIってなくてもいいんじゃないかなとか
あるいは熱や光は遮らなくてもいいけど、視線だけを遮りたいっていう場合は
ドアっていうインターフェースじゃなくて、例えばノレンっていうようなインターフェースでもいいかもしれないし
で、ノレンの場合は、例えばまた別の話で、例えば最近ルンバとか、だいたい家にあったりするじゃないですか、ああいうロボット。
で、あれってドアが、ドアとすごい相性悪いと思うんですよ。
ああ、あれのためにドアを開けとかなきゃいけないみたいな。
でも、もしかしたらそれはノレンだったら、布だから勝手にルンバが突っ切って入れるじゃないですか。
開いてても閉まってても、みたいな。
なんかこう、やっぱドアっていう一つ、物取るところから、
こう、俯瞰して、やっぱどういう生活がしたいとか、
どういう人が住むとか、ターゲットとか、
どういう物を持ってるとか、
どういう生活スタイルなのかってところを考えないといけないんだなっていうのを、
ちょうどこの間リフォームしてたので、
まあ、なんかその話かなって思いましたね。
その話で終わりですね、もう。
終わっちゃった。
いやまあ嘘ですけど、でもまさにその話じゃないかなって僕はこの本読んでて、当時も、僕も2回目僕今回読んだんですけど、
なんか、この本自体には正直言うと、マクロレベルのインタラクションのデザインがどうのとかって、全くと言っていいほど書いてないんですよ、実は。
そうっすよね。
僕が勝手に言ってるだけなんですけど、正直言うと。
確かに、結構マイクロなインタラクションの事例集みたいな感じですよね。
基本的にはそういう感じの本なんですけど ただ本当はそういう面が隠れてんじゃないかなっていうふうに僕すごく読めていて
ルールっていうものは一つのマイクロインタラクションのルールではあるんだけど
例えばさっき紹介しましたけど
ループトモードっていうのはいわゆる メタ的なルールで
ルールのルールってこの本には 書いてあるんですけど
マイクロインタクションの中でも もうちょっと長期的な動作に関する
ルールのことを話してるんですよね それについてもまたルールだから
同じようにルールに対するルール だからって考えなきゃいけない
っていう文脈が書いてあって それが連鎖していくとさっき言った
ドアよりももうちょっと俯瞰して考えなきゃいけないとかっていう風になるみたいな
なんかよりこうどんどんマクロに広がっていくような印象がすごくあったんですよ 読んでて
だからなんか割とこれはなんていうの さっきちょっと話したやつで言うとさ
リーンスタートアップとかそのUX系なんちゃらっていう本は
結構トップダウンにそういう体験設計を考えていくっていう本だと基本的には僕は思ってて
これは逆のアプローチなんじゃないかなって すごく思ったんですよ
なるほど
マイクロの視点からボトムアップに
実はこれがやりたかったんだっていうのを 考えていくっていう部分がある
マクロレベルのインタラクションを 考えていくっていうふうになっていく
そういう本なのかなっていうふうに 僕も当時読んだときも思ってて
そんなようなことを僕 確かブログにも書いたんですけど
だから結構そういう意味で僕この本が好きなんですよね。
なんかこう地に足ついてるっていうか、
なんかこうふわっとした話をして終わらないみたいな感じのところが、
なんか、リンスタートアップは別にそうだとは言わないけど、
そのUX系のなんちゃらみたいな本の中にはさ、
やっぱなんかこうふわっとした話をして終わるみたいな、
そうっすね。
うん、で結局どうしたらいいんだろうみたいなことを思ったことも結構よくあったから、僕の中では。
そういうのをなんかいっぱい読んでた中で、これはなんかすごい血に足ついてるなっていうふうに僕その時思って、
それでなんか大好きな本なんですよね。
やっぱその辺のマクロに考えがあんま及んでないけど、とりあえずマイクロインタラクション入れてみましたみたいなやつって、
やっぱり僕は基本的には単一機能で なんかシンプルな何かをこなすものっていうのが好きな方だから
そういう、なんていうの?
一つのアプリの中で色んな機能があるわけじゃなくて
メインのキラーが一つあって それを適当的に作り込むみたいなやつが
やっぱり最初キラーアプリとして スタートアップでも何でも出ていくときに
そういうのが武器になったりすることもあるから
そういうのを絞って磨き上げるっていうのも
すごく重要なことだと僕は思ってるから
そういうのにもね、やっぱりこういうマイクロインタラクションを極めていくっていうのは適してるし
また今、マイクロインタラクションで考えることっていうのは
さっき言ったように、一つのインタラクションについて考えるっていうことだけじゃやっぱりない気がするので
それに関しても、この本には書いてあって
例えばなんか、よくボタンだらけの券売機みたいなのあるじゃないですか
はいはい
あれって正直初見だと操作方法を分かんない時あるじゃないですかやっぱり
うんありますね
だからこう
それを解決するためにダイヤラグインタラフェースみたいな
ソフトウェアの場合はあったりするんだけど
その一つの画面で一つのことだけ聞いていくみたいなこと
でもあれもさ繰り返すとさ
その分作業が増えていくってことになるわけじゃないですか
さっきのドアの話で言ったらドアをどんどんつけていくみたいな感じだから
はいはいはい
それもやっぱり本当に果たしてそれがよかったのかみたいなことがあったりすると思うんだよね
そういう観点でいうと一つ一つのインタラクションを考えるっていうのは大事なんだけど
やっぱりその全体として見てとかそのユーザーの作業を増やすことっていうのは必ずしもいいことだとは言えないわけだから
だからこう必要な作業を減らしたりとか判断を求めなくてもいいようにしてあげたりとか
そういうのもマイクロインタラクションを考えるっていうのには一つ重要だよねって話はこの本にはやっぱり書いてあって
何でもかんでも作り込めばいいって話でももちろんないっていう
なんかちょっとリフォームの話になっちゃった申し訳ないんだけど
なんかやっぱねそういうところすごい家でもあるなと思うんですよね
さっきの話ドアっていうのを最初はUIだし
あと照明ライトのオンオフっていうのも
やっぱりすごい難しいなって思うんですよね
照明をどこにつけるかとか
その照明をダウンライトにするのか
スポットライトにするのかとか
じゃあそのライトの電気の取り方を
普通の天井付けにするのかシーリングライトみたいなにするのか
あるいはダクトレールを生やして自由に位置を調整できるようにするのかとかって
それは装飾じゃなくて機能だと思ってて
よく学生の頃にデザインは装飾じゃなくて機能を考えろ
デザインは機能なんだってよく言われたことがあって
それでやっぱりその世界観を体験するための一つの機能だと思うんだよね
そのインタラクション 例えばタップボツとかのインタラクションっていうのは
それこそなんだろう もうなんか今じゃすごい10年ぐらい前の話だけど
Clearっていうto-doアプリよくありましたよね
あったねシンプルなto-doアプリでなんかスワイプしたら消えていくみたいだよね
そうそうそう。であれは正直なんかこう、2Dアプリとしてはどうだったのかってのは今一わかんないし、
まあ消えてるってことはあんまこう、微妙だったのかなとか思うんだけど、
個性って意味ではすごく印象に残ったアプリだと思うんですよね。
なんかこう、蛇腹みたいな確かUIになってて、
なんか、なんだっけ、スワイプするとちょっとなんか、その消え方がちょっと独特な消え方をして、
タスクをどんどん消化していくのが楽しいみたいな UI だったかなって思うんですけど
そうだね なんかでもあれもあれが走りだとは思わないけど
なんかこうスワイプしてそのリストのアイテムを消していくっていうものを割と流行らせたものな気もするんだよね
あのインターフェースもクリアーの
それまでもなんか似たようなやつあったかなって思うんですけど
でも iOS の標準って そういうのない 基本的にはないじゃないですか
スワイプして消えるとかじゃなくて
スワイプしたらメニューが出てきて ボタンを押して消えるとか そういう感じなんだよね 確か
基本的な標準的なユーインターフェースは
それを割り切ってしまって
そのスワイプする何だっけ 距離とかでアクションを変えれたりするとかっていうのが
まあ その後できたりした気がするんですけど インターフェース そのスワイプインターフェースとしては
そういうものを生み出していった 原流にあったアプリだった気がするんだよね
クリアとか
そうですね
でもあれもなんかその…なんだっけ
そのトリガーとしてはスワイプするっていうものだけど
その後消えていくインタラクション フィードバックみたいな部分っていうのが
いかにこう…
TODOアプリだからやっぱりこなしたっていう感じの気持ちいい感じを与えるかっていうところを追求した感じだったのかもしれないですね
そうですね まああとなんかパスとかね昔あったSNSのパスっていうアプリ
あれの確か右下のあのフローティングしてるボタンがちょっとなんかクルってなってこうメニューが出てくるみたいな
いくつかアクションがね、今だとTwitterとかもそうなってるんだけど、それの割と走りみたいなところだったよね確か。
そう。
そのインターフェースって。
やっぱすごい、そういう個性的かつマシン食ったそういうインタラクションって、ずっと覚えてるなってのがありますね。
確かに、PaaSもそうだね。なんかそういうインターフェースの歴史を作ってきたところがあるアプリだな確かに。
今やもう当たり前になっちゃってるけどねあのハーフモダルもそうだし
ハーフモダルも標準でもね搭載されている標準のインターフェースとしてもあるしiOSだったり GoogleのやつだったりAndroidだったり
それこそツイッターとかの引っ張って更新とかもあれって確か最初標準じゃなかったですよね
標準じゃないですねみんな使ってましたね
ですよね
なんかそれもさ、こう、なんていうの、単純に引っ張って更新するだけじゃなくて、
まあその引っ張っていってる時に、こうなんていうの、
こう、それを、これ、なんかなんていうの、ちょっと引っ張っただけなら更新されないじゃないですか。
はいはいはい、うん、わかりますよ。
それをどこまで引っ張ると更新されるよっていうのがわかりやすくするために、
なんかこう、ね、微妙なアニメーションじゃないけど、その引っ張り具合によって、
インタラクションを与えてあげて ここまで行くと 更新されるよっていうのが分かりやすく
矢印の向きが変わったりとか メーターが付いてたりとか
それで こう…
今 ここで話すと 更新されるっていうふうに 分かりやすくしてあげるみたいなのがあったりとか
あれも確かにマイクロインタラクションの 一つの事例ですよね
そうですよね
すごくうまくいった
もうスタンダードになった マイクロインタラクションって感じですよね
うん
まあ でも 基本的に やっぱり そういう
まあ 今のはね 分かりやすい 特徴的な そのインターフェースの
インタラクションの事例の話だったけど
なんか 基本的に やっぱり 一つのアプリにしても
まあ プロダクト サービスにしても
まあ なんか たくさんの マイクロインタラクションの積み重ねじゃないですか
うん そうですね
だから やっぱり そういう マイクロインタラクションを作り込んでいくっていうのが
やっぱり 最終的には そのサービスの良し悪しだったりとか
プロダクト アプリの良し出しっていうものに 繋がっていくだろうし
場合によっては そういう 一番ここのアプリで これが一番重要だっていうところは
めちゃくちゃ気合い入れて オリジナルものを作ったりして
そのインタラクション部分に インパクトとか 特徴を与えていくっていうことを
やったりすることが 最近でもあったりしますけど そういうアプリとか
なんか 先々週とか 確定申告やってて
逆のパターンとしてマイクロインタラクションの大事さを思い知らされます。
確定申告やってると。
なんかほんと細かいところがちょっと
イマイチとか積み重ねで全体の体験が悪くなってる感じがして
特に今年からマイナンバーカードでログインするじゃないですか。確定申告やるときに。
なんかやりがいしかないよね
どこ変えてもうまくいくだろうみたいなさ
大体改善になるだろうみたいな そういう感じがしますけど
そうですね
ちょっと本の話に戻ると
基本的にはあんまり本の中身の話を あんまりしてないんですけど
さっき言ったように 4つの構成要素
トリガーとルールというのと フィードバックというのと
あともうちょっと長いルール モードとループというものについて
各章で細かく説明してて そこの辺ももちろん
こういうのが良いとか こういうのが良くないとかっていうルールも含めて書いてあるので 非常に面白いんですけど
まあでも この本の最後の方に なんかね
こう どっから手をつけ始めたらいいかみたいなののシートというか
そういうのをガイドみたいなのも確か書いてあって
なんかね 例とかサンプルとかもなんか載ってたりするんですけど
だから 新しくプロダクトを作るっていうことだけじゃなくても
今あるプロダクトを どっから良くしていこうとかっていう
まずはこのマイクロインタラクションから 良くしていこうみたいなこともできるような
やっぱりツールになってて このマイクロインタラクションっていう本は
だから その辺も割と手軽に始めやすいっていうか
いきなり UX について 体験設計について考えてみたいなことをやり始めると
なかなか大風呂敷になっちゃうんで
今あるサービス作ってる 自分が携わってるサービスっていうのを
ちょっとずつ良くしていくことができる
それを積み重ねることによって プロダクト全体が良くしていけるっていう
そういう思想になってるっていう部分も ボトムアップ形式で書かれてて
このマイクロインタラクションっていう本の 好きなところなんですよね
地に足がついてるっていう感じで
確かに そういうところで 今 手元に何かのアプリがあって
そこに何かしら改善していこうと思うと
やっぱり一番クリティカルな部分から手をつけたいなって思うから
そうなってくると
ユーザーストーリーみたいなことを考えなきゃいけなくなってくると思うし
ボタンをアップチキンにどんどん考えを広げていきやすいですよね
そうそう
だから僕が最初に言ったように
これはマイクロインタラクションの本なんだけど
最終的にはマクロレベルのインタラクションとか
プロラクト自体の体験設計っていうのを考える本なんじゃないかなっていう
一言もそんなこと書いてないんだけど この本の中に
っていうふうに思ってるっていうふうに 確かブログにも書いたし
なんかそれを読んだ 僕のブログを読んで この本を読んだ友人からは
そんなこと一言も書いてなかったけど すごい怒られたんですよ
でもただ僕はやっぱり そういうふうに思ってるんですよ
でもDOMノーマンが推薦してるってことは そういうことなんじゃないですか
そういうことなんだと思うんだよね だからドナルド・ノーマン
そうだね ドナルド・ノーマン推薦ってやっぱそこに
なんかこの 確かに
だってドン・ノーマンはそんな細かいインタラクションか 出しだとか言わないし絶対
そう
だからドナルド・ノーマンにもそこが見えてたわけだね やっぱ最終的には
そうだな
そこが見えてて ああこの本いいわって思ったんだねきっと
そうかもしれない
僕もそう思うもん やっぱり
っていうね まぁちょっと古めの本なんですけど
でも結構ね 今も売ってると思うし
オライリーの本だから
安いっていうね 何よりも 2000円くらいで買えるんだよね
ああ そうなんだ へぇ
そうそう なので ぜひぜひ
なんかまだ初学者というかね
デザイン始めたばかりっていう人にもおすすめだし
なんか今まで読んだことないっていう人にも
なんか割とこう UX系とか体験設計が
みたいな本ばっかり読んでて
こっちの方 逆に読んでないんじゃないかって たまに思ったりもするんで
こういう方も読んでみると面白いのかな っていうふうに思ったので
ちょっと今回は紹介させていただきましたっていう
なんか たまにはいいですね
なんかこうマイクロなUIの話を 好きなアプリとか話し合うっていうのは
結構なんか いくらでも話せそうだから いいですね こういうの
いやね ピンタレストとかも結構好きなんだよね
あー 分かる 分かる
ピンタレストって、あんまり僕、気にしてなかったんですけど
それこそ、Cookpadで佐野さんと仕事をしてる時に
佐野さんが「ピンタレストっていいよね」って言ってきて
うーんと思ってたんだけど、よくよく見たら、言ってることがわかって
インターネストって コンテンツをベースに 何かを探索していくっていう
インターフェースになってるんですよね
単純に検索して インデックスから リストから何かを探すっていうんじゃなくて
もちろん検索ももちろんあるんだけど
何かコンテンツ 一つのコンテンツ 何か これかもっていう気になったものを
ベースとして それに関連するものとかっていうのを並べて
どんどん絞り込んでいくというか
自分が思ってたものに近づいていくっていうような インターフェースになっていて
それって確かに面白い あんまり他には例がないっていうようなインターフェースだなと思って
結構確かに特徴的でもあるし いいなと思ったんだよね
確かに なんかこないだちょっと仕事で 編集者出身の人と話してたことがあったんですけど
もともと編集者をやってて デジタル系のサービスのディレクションをするっていう立場になった人の話してて
やっぱりこういうデジタルサービスの中に入って一番衝撃的だったのは、最初にインデックスがあって、
で、だいたい詳細を見るっていうパターンがあるじゃないですか。
インデックスと詳細ページ。
それで構成されてるっていうのが、
本とか雑誌とは違うから、そこが衝撃的だったみたいな話をしてて。
で 一方でなんか Pintalus とってそういうインデックスと詳細画面っていうのを
すごいループさせてるような設計になってる気がするんですよね
そこがそのモテマさんが今言ってるその意外にこうしてもいいかもっていうところなのかなっていう気がしますね
なんかこう色々見てるうちに正解にたどり着いていくみたいな
自分も思ってなかった正解にたどり着きやすいものだと思う
検索ってさ やっぱキーワードが必要じゃないですか
で、そのキーワードがまず思い浮かばないみたいな問題あったりするじゃないですか。
先週も、クラミツさんとそういう話をちょっとしてたような気がするんだけど、
そもそもパウチっていう言葉が知らなかったみたいなさ。
そこに、思い描いてるのはあるんだけど、たどり着けないみたいな。
それを、だからピンタリストっていうのは、イメージでクリアしようとしてるようなインターフェースというか、そういうもので。
こういうイメージだなーみたいなのをどんどんたどっていくと
最終的に「あっこれだわ」っていうのにたどり着けるみたいな
そうですね
まあこれをね 支えてるのがすごい高度な技術力だと思うから
なかなか真似しようと思ってもできないんだけど
うん
そこがやっぱピンタレットはすごいですね
うん
まあでもなんかね こういうサービスの肝になる部分に
こういう特徴的なインターフェースを作るとか
マイクロインタラクションを作るっていうのが やっぱりそのサービスの特徴になったりするし
重要な部分だよね やっぱり点ではあるんだけど そこが重要な部分だったりするっていう
で しかもそこから他のものの個性とか サービスの個性だとか特徴というか
世界観みたいなのが広がったりするっていう意味では やっぱりマクロな視点も考えるものになったりするし
そうですね
好きなアプリの話をし始めると たぶん まだまだ全然つきまいと思うんで
今日はこれぐらいにしておこうかなと思います
なんかでも 好きなアプリの話とか アプリだけじゃなくてサービスだとか
たまに僕もSnapMe紹介したりとかしてるけど
なんかそういうのをラフにやるとかっていうのも 全然面白いかもしれないですね
なんか細かすぎて伝わらないじゃないけど
UIのここがいい
ああ、さっきの僕の iOS のインデックスの UI が大好き
そう、そう、そう
そういうマニアックなところはあるよね、そういうのが色々
あるね、なんかこのアプリ全体とかサービス全体っていう話じゃないんだけど
このアプリのこの部分が好きみたいなのがたまにあったりするもんね
うん、あるある
そういう話をするのも面白いかもしれない
いいかもしれない
ちょっとネタ調にストックしておこう、そういうのは
そうですね
いつかまたそういうのやるかもしれないんで