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2025-06-24 29:55

シゴトを作るコツは試行錯誤しまくることかも

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生成AIでゲームづくりプラットフォームのやつはこちら。
https://www.gamespark.jp/article/2025/06/23/154307.html
良かったら試してみてください!
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サマリー

このエピソードでは、マインクラフトにおけるサトウキビ問題について話され、仕事作りの観点からその意義が探求されています。サトウキビを育てることと指示に従って作業を行うことの違いにも考察がなされ、自己表現としての仕事の重要性が強調されています。仕事を作り出すための試行錯誤の重要性についても語られ、特にマインクラフトを使ったサトウキビの育成が例に挙げられています。また、生成AIの活用によるゲーム制作やデバッグに関連する新たな仕事の可能性についても考察されています。試行錯誤を通じて新しい仕事の可能性を探ることの重要性が強調され、生成AIやシステム開発における限界と人間の視点の重要性についても触れられています。

シゴクリラジオの概要
こんばんは、シゴクリラジオの大橋です。今回もシゴクリラジオを始めていきたいと思います。
このシゴクリラジオは、仕事クリエイター大橋、私が仕事づくりに関して話をしていく番組です。
仕事づくり、聞き慣れない方もいらっしゃるかもしれませんが、文字通り仕事を作っていく新しい仕事であったり、世のため人のためではないですが、
感じてもらえることを自ら作っていくということを実践しています。
自称するのもおかしいですが、作っていきましょうということをやっています。
シゴクリスペースという場もやっていますので、よかったらプロフィール欄をチェックしてみてください。
今回、フォロワーさん、新しくマアさん、ありがとうございます。
フォローしていただいた方がずっと聞いていただけるかはもちろんわからないのですが、何回かはチャンスをいただけたかもしれないので、
お店の雰囲気でシゴクリスペースからお届けする仮想の場ですが、いらっしゃいということで、よかったらゆっくりしていってください。
他の方もよかったらコメント、レタートをいただけると嬉しいです。
今回テーマはマイクラにおけるサトウキビ問題というわけで、マイクラはマインクラフトという開拓系ゲームというんですか。
作業系ゲームかもしれませんが、そういうゲームがありまして、ご存知の方ももしかしたら多いかもしれません。
3Dポリゴンドット絵みたいな感じですか、ドット絵ではないのかな。
キャラクターを動かして切り切ったり、敵を倒したり、釣りしたり、いろいろできるゲームです。
かなり前からあるんですよね。今はマイクロソフト社が買収しているはずで、もともとは違う会社が創業していた気がします。
最近マイクラちょっとだけハマっていまして、サトウキビ問題というのを感じました。
サトウキビ問題というのは、別にゲームの話をしたいわけじゃなくて、仕事作りにおいてサトウキビ問題ということについて考えていきたい。
簡単にテーマだけ言うと、サトウキビを作り出している人。
サトウキビが成長したら狩る仕事というか業務があるんですが、あくまでもこれはゲーム内の話です。
それをやってって言ってやる人と、サトウキビ自体の作業を生み出す人と、どっちかしごくりかと言ったら当然後者で、サトウキビを触ってたらこれ業務として狩れる仕事あるからやってくださいと。
お願いする側ですよね。
作業者というのを下に見ているわけじゃないんですが、指示を待ってまして、サトウキビを狩る仕事をお願いしますと言われて、それならやりますというのが作業者側だと。
しごくりではないですよね。
というわけで、これなんだろうなと。
突き詰めていくとたぶんしごくりになるし、人生の捉え方でいうと大げさですか。
ちょっと長くなりましたが、その話ですね。仕事を作る側という観点でしごくりをって何なんだろうなということを、今回は話していきたいと思います。
今回もどうぞよろしくお願いいたします。
しごくりラジオの大橋です。
今回ですね、マインクラフト、通称マイクラと呼んでますが、におけるサトウキビ問題。
僕が勝手に呼んでるだけで、世の中が一般的に認知されたサトウキビに関する問題というわけでもありません。
背景というか簡単に説明すると、僕が勝手にマイクラをやっていて遊んでまして、ゲームでね。
その中でサトウキビというのがあります。サトウキビは自生してるんですけど、それを刈り取って自分の畑というのもおかしいんですけど、土の上に置いて水の隣接したところに置くとサトウキビが成長するんですよ。
ちょっとだけごめんなさいね、その話だけするとサトウキビが1マス分あったら2マス3マス、最大3マス分まで成長するんですが、
サトウキビはそれをやるにはサトウキビを植えます。サトウキビが成長したらその2マス目と3マス目、つまり成長した部分を刈り取ると。
ちなみにこの時の刈り取る音がすごい気持ちいいんですけど、サササササササって。
で、2個2マス3マス刈り取ります。で、サトウキビが要は1個のサトウキビから時間を置いて、ある種無限に成長するわけです。
ゲームの世界だから。ただ水と時間は要るよねっていうのはちょっと現実を考慮してて、ちょっと面白いバランスだなと思います。
で、ただゲームの世界でもサトウキビを植えると、あとはサトウキビが成長したらサトウキビを刈るという業務というか、仕事なのかな?ちょっとわかりませんが、そういう業務が発生するわけです。作業というか。
仕事作りの観点
で、一方でこの時に現実に戻してくるわけなんですが、ここまでがマインクラフトのゲームの話なんですが、そこから現実にサトウキビを植えて成長して刈って、それを食べたり加工したりとかってことが出てくると思いますが、
このサトウキビを刈る作業って何なんだろうなって思ったんですよ。別にサトウキビを刈ることを否定してるわけじゃないんですが、仕事作り、仕事クリエイト、仕事クリの観点からすると、サトウキビを刈ってくださいっていうのは仕事クリっぽくないわけですよね。
伝わってますか。つまり仕事というのは、言われた作業とか指示っていうことを、指示、あ、ごめんなさい、作業があるのはいいんですよね。ただそれを指示されて、はい、サトウキビを、それこそ1列2列あるんで、この1列2列刈ってください。
もしくは、今全然その規模大きくないんですけど、サトウキビ畑みたいになってて、この列、この塔、このエリア、左に見える畑、サトウキビ畑は全部刈ってください。でも右側は今回は刈らないでくださいみたいなね。
わかります?そういう指示があって、あ、わかりました。じゃあ左側だけ刈ればいいですね。左とか右とか分かりづらいんで、看板立てて、サトウキビAとかサトウキビBとかにして、今回はサトウキビAだけ刈ってください。なんかすごい仕事っぽくないですか。
で、これを指示されて、指示されてですよ。僕がやってたら、多分面白くないなと思ったんですよ。リスナーのあなたはこういう時ってどう思います?ゲームじゃなくてもいいんですけど、指示されてやるのって嫌じゃないですか。そんなことないですか。で、僕は結構嫌なんですよ。
だから指示されたくないわけじゃないですよ。指示、指令ですよね。されたくないわけじゃないんだけど、あとその人が誰かによりますよね。あとどういう説明を受けているかとかね。あなたの仕事はサトウキビを刈るだけです。それをやってください。機械ですって言われたらテンション下がりません?
実際の現場はわかんないですけど。で、もちろん同時に実際のサトウキビ農家さんに行った時に、サトウキビ刈る大変だみたいなところで、サトウキビを刈ることに対して意味を求めてはいけないとは言わないけど、どういう意味付けをするんだみたいなのは結構大変ですよね。
だけどサトウキビ刈るってだけですよね。それやればいいですよねっていうのも、またちょっと寂しいというか難しいなっていうことを考えたんですよね。
で、私国理的にはサトウキビを刈る、刈ってくださいっていう指示をされるっていうことは仕事ってみなしてなくて、私国理的に言うんですよ。要はその仕事をクリエイトする方ですね。作り出す、創造する方なんで、クリエイトする方なんで。
マインクラフト的に言うとサトウキビっていうのを知らなくて、サトウキビがあって植えたら生えてきたから、それを植えてサトウキビを刈る。最初は自分で刈ってる。だけどこれは人にやってもらったり、もしくはサトウキビを刈りたい人がいれば刈ってくださいっていう。喜んで刈ってくれる方がもしかしたらいらっしゃるかもしれませんよね。
音がいいんですよ。サクサクっていう。それはちょっとやってもらわないですけど、とりあえずサクサクしてると。気持ちいいんですよね。それがいいっていう人がいたら、トムソーヤ理論って言ってるんですが、楽しくすると良くなるっていう。
楽しいからサトウキビ刈るの楽しいんじゃね?ってなって、みんなサトウキビ刈り出すっていう。それはクリエイティブです。ただそこまで言える人とかそこまでできる人はあんまり多くないと思ってまして、正直なところね。現実的な話。
サトウキビ、私国理的にはサトウキビを植えて育ててる。そういう試行錯誤してて、あれこれ仕事として業務として任せられるんじゃね?っていうところが私国理かなと思ったりしました。
当然ながら、現実的にはサトウキビを植えて刈ってもらうってことを指示してやってもらうっていう作業がボランティアじゃないなら、対価を払わなきゃいけなくなるじゃないですか。マイクラでそういう経済があるか知らないですよ。
ただ、グレーというよりはだいたいダメなんでしょうけど、ゲームのレベル上げを代行するとかね、アカウントを貸すとか、借りて育てるとかレベル上げとかね、ダメでしょうね。でもやってる人いるんじゃないですかね。奨励しないし、やれとも絶対言わないですが。
あるわけですね。そういうところで、それはゲームの話ですけど、実際にお金を払うという時には、サトウキビを買ってもらったら、そのサトウキビをどうにかして僕が使ってお金を生み出す。もしくは商売ですね。仕事でもビジネスでもなんでもいいですけど、生み出さなきゃいけないんですよね。
要はサトウキビを欲しがる人がいて、その人に売るっていうことをしないと、そこの観点だけではサトウキビを買って、サトウキビを出荷して、サトウキビを加工して、サトウキビを売って、サトウキビからお金を得て、ということのビジネスというか仕事を作らないと払えないわけですよね。サトウキビの加工ではね。
それは現実問題にあると。これは私国国的には常に抱えている課題というか、当たり前ですよね。要は自己表現みたいなことで、自分がこれ楽しいですっていうのがあって、それこそマイクラ楽しいからやってますってことでプレイして、その動画を例えばYouTubeで上げて、別にそれで生活できる人なんで、ごくごく生まれというか、っていうかできないですよね基本的にね。
それでやろうとする人も少ないんだけど、でもちょっと良くも悪くもクレイジーな感じで、もしかしたらできるかもしれないということでいろいろやっていったら、無名な人でもすごいその界隈で有名になっていったとかはあり得ますからね。
だから絶対できないというわけじゃないです。ただ、それなりに時間を投下したり、それなりに何かやらなきゃいけないですよねっていう話でもあります。別にごまかしてるわけじゃなくて、主語繰りでサトウキビを作って売るってことは、そのサトウキビで価値をつけるか、他で何かやっていくかということしかなくなっているわけですよね。
僕が思う主語繰りというのは、ここまでの話をまとめると、サトウキビを飼ってくださいっていう指示があるものではなく、指示されてやる作業とか業務を仕事作りって言ってるわけじゃなくて、しようってことじゃなくて、ここでは対立向上になって、ちょっと否定してみたいになるかもしれないですけど、指示する側になろうということですね。
仕事の創造と試行錯誤
要は作業を生み出して、それが仕事なんですね。サトウキビを飼うという仕事を生み出して提供したら、それは雇用だったり、もしくは業務委託になるから、それは価値じゃないですかっていうのは僕の考え方としてあります。
だから、それで刺激させて、奴隷じゃないですけど、コキ使えばいいとかっていうね、そういうことではないですから、ちょっとこの辺りは丁寧に抑えていきたいなというのはあります。
ただ、二択で、これは僕がですよ。仕事繰りというのは僕が考え方としては、サトウキビを飼う仕事があって、それをやりなさいって言われるよりも、そのサトウキビ畑を作って、それで何かいじっていったら、サトウキビを飼うのって仕事になるかなとか、やってもらうほうがいいかなって。
その間にまた違う、じゃあ今度は小麦畑作ろうとか、とうもろこし畑作ろうとか、かぼちゃ畑作ろうとか、マイクラっていろいろな作物が育てられるんで、それだけでも結構面白いと思うんですけど、畑いろいろかなりあります。植物ね。花とかもありますし。
そういうふうに、じゃあ他のことやろうっていうふうになっていくわけですよ。まさにこれを僕は現実にやろうとしてたりするわけですね。できているかはちょっとわからないです。できていないですね。
っていうのがまずマイクラでのサトウキビ問題というか、サトウキビを作ることを仕事にすると。これが仕事になるんじゃないかっていう感じで気づいて投げていく。もしくは自分で一回やってみて気づいていく。
っていうのがまさにずっとこの四国ラジオで言ってます。試行錯誤で手を動かしていくと何か見える。だから何かやらないと見えないんですよね。何度か参照させていただいてますけど、ゲストで来ていただいたメタバース農家、メタバースファーマン、甲田さんがですね、時間を投じているというところで非常に学びがあったんですが、
自分が何かやりたいという決意とかっていうのは、お前、けんさんの話で勝手に言い出してますけど、決意とかいらなくて時間の使い方っていうところですね。3つのポイントがあったときに1つ重要なポイントだよねって言われてるんですよね。時間の使い方なんですよ。
だから意思とかじゃなくて、その時間を使えるか。で、もちろんわかりますよ。毎日勉強しなさいって言われて、5分でも10分でもいいですって、その5分が練習できないんだよっていうのが実際じゃないですか。で、はい5分やってくださいって言って、はい5分やりますっていうのができる人は、それだけで努力の才能があるみたいな風に言われてしまうし、だけどよくよく考えていくと、そこまで努力の才能がどうとかっていうわけじゃなくて、
えーっと、そこまでやりたいか。やりたいなら、その時間を使うよね。ついだすよね。で、その5分の時間がない人ももちろんいらっしゃると思うんですが、本当にそうなのかって通っていくと、なんか違うことやってて、つまりその現状なんかやっているものが、まあ座席なら習慣化してそこにつながっているから、なかなかできないわけですね。それが新習慣形成の問題があって、座席したらやめちゃったりするってことがありますから、僕もありますから普通に。
懐かしいなとは思っています。はい。なのでですね、ここまでのポイントとしては、その仕事を作るっていうことは、いろいろ試行錯誤してて、まあここではマイクラっていうゲームですが、サトウキビを植えたときに何も気づかなかったんですけど、サトウキビを植えて何回か刈ってると、これなんかサクサクするから楽しいって思う人いるかもしれないな、だったらその人に任せて、自分はあのことやってもいいかもしれないなっていうね。
で、一生そのサトウキビをサクサク刈るのが楽しいから、誰かに任せたくないなら別に任せなくていいわけですよ。ここではたまたまサトウキビの話をそう捉えているだけで、別にサトウキビっていうのをやれとか、その話は具体的な話であって、実際に本質的にはその仕事っていうのを試行錯誤して、なんか生み出して、いろいろ行動していって、それで最後にこれは誰かに任せられるかもしれないとか、
もしくはその事態が価値だったら、それをお金を生み出すとか価値にしていけばいいだけなんで、っていう話です。また全然別の話で、これは今日見つけたネタなんですが、ドリームコアだったかな。また細かいソースは出すんですが、面白いなと思って作ってます。
で、ネイバーっていう会社さんがあって、そこはメタバース系の企画なのかな、コンテンツ作ってるのかわかりませんが、そこはですね、生成AIでゲームを作れる、AIゲーム生成プラットフォームドリームコアっていうのをベータ版を作られたってことで、ゲームスパークかですかね、これはソースを貼っておきたいと思います。
書きながらやらないと忘れますね、はいすいませんね。で、これですね、これサトウキビ問題と何に関係あるかというと、サトウキビは関係ないです。ただ、こういうプラットフォームって、僕自身はWebSimっていうですね、アプリやゲームを作れるのがあって、それに非常に似てるかなと思ったんですが、それをさらにスマホアプリとか、テクテクっていう風に書かれてますが、簡単に手軽に5分もかからずに、
指示をすればゲームが作れて公開できるというのなんですよね。これでもちろん楽しいゲームが、ドラクエとかね、ゼルダとかね、そういうのはもちろん難しいしできないし、無理ですよ。
いわゆる本格的なゲームじゃなくて、スーパーカジュアルゲームとか、パズルゲームとかね、簡単です。スイカゲームとかそういうのに近いと思います。クリッカーゲームとかね、クリックするだけとか、そういうのがいっぱい作れるんじゃないかなと思います。
もちろん既存にあるものを作れっていうわけじゃなくて、既存にあるものを書ける自分のアイデアを入れていく。もしくは全く新しい気づいたアイデアを投稿してみるのもいいかなと思います。
これですね、ちょっと作ってて思ったんですけど、特にこの話したかわかりませんが、クリッカーゲームっていうのがあります。それは何かっていうと、画面にドーナツとかクッキーみたいなのがあって、それをクリックするだけなんですよ。
ゲーム性がないっていうふうに批判することもできるんですが、クリックすると変化するし成長するし、アップグレードっていうクリックするためにポイントがより増えるとか、自動化っていう放置しても増えていくとかってあって、中毒までいかないんですけど、ジャンルとしてはあるわけですよね。
いつからあるかは知らないですよ。そういうゲームができると簡単に作れます。作れるんだけど、ここでふと思ったのが、ゲームは作成できるんだけど、そのゲームのプレイ、要はテストプレイとか検証、いわゆるデバッグと言われているような変な動きをするとか、普通に作ってたら変な動きをしたらAIから解釈がおかしかったりすることはあるので、そのバグ取り難しいなとは正直思いました。
そのバグが出てくるかもあるし、そのバグがあっても取れない。AIに指示すると変な動きしたり、違うところ直したりとか。よくあるのが、直したんだけど、直して修正したらまた前のやつが戻ったり、前に実装したものが消えたりとかっていうのがあるんですよね。
それ、コードを見ないとわからなかったりするし、コードを見ても面倒くさいとかわからない人はそれを見ないから、このあたりが難しい差事加減があるかなというところかなと思います。そのときにテストプレイとか検証って言ってるんですけど、どういうことかというとクリッカーゲームっていうのは構造上クリックしかなきゃいけないんですよね。
もちろんクリックをデバッグ用として、例えば一番クリックしたらちゃんとイベントが出るかっていうのができるんですが、それはコード上、正確なテストとしては出したコードでやらなきゃいけないわけなんですね、テストって基本的にはね。これは僕がプログラマーやってたんでそういう観点があるだけなんですけど、そういうものだと思ってください。
当たり前じゃないですか。例えばラーメン屋さん出して、そのラーメンが試食してもらうわけじゃないですか。立ち食いとかで食べて、なんかちょっと味違うよねって言って足して、じゃあちょっと醤油足そうかって言って、その場でお客さんの器にラーメン、醤油足すとかできないじゃないですか、普通ね。できないですよね。知ってる人だったらいいですけどね。
だから完成されたこれでやりますっていうのはある程度再現性が高いもので、出しとかそういうことを仕上げてなんかやらなきゃいけないと。そういう商品として、ゲームとして、一応完成度が低いとか置いといて、完成だっていうバージョンで試してもらわなきゃいけないわけです。
そうなると、あと同時にAIでそれができることもあるかもしれませんが、おかしいおかしくない。人間がどう思うかが、人間がこれゲームとしてプレイする想定なんで、AIが別にやるわけじゃないですよね。だから人間が面白いかどうかとか、そのクリックする位置おかしいよねとか、ここにあったほうがいいよねっていうのが、ゲームデザインとか、ゲームデザインっていうのはごめんなさい。
ここでいうと、ウェブデザインとかの見栄えとかの設計とか使いやすさって、UI UXの方の話なんですが、そういうのがおかしかったり、クリックして本当に1万クリックしたら出るか出ないかって、それを1万クリックしなきゃいけないって大変じゃないですか。結構大変ですよね、1万クリックね。そう。
ってなるとデバッグができないわけです。デバッグ要員がいるんじゃないかって思ったんです。要はテストプレイヤーがいる。その人たちに、もちろん現時点で僕がお金を出してお願いしますということはできないです。ただファンとかユーザーがやってくれたらいいなとは思いますけど、それってどうなんだろうなと思ったんです。
もしできるなら、お金をね、こちらがそれで収益を生み出しているなら払うことができるわけです。ちょっと面白くないですか。で、もちろんただそのデバッグとか検証だけを仕事にすると、今日も何十個もゲームをやらなきゃいけないっていうのは多分苦痛になっていくわけですよね。
ゲームを作る人がそこが苦痛にならない程度の楽しさとかものが必要なんだろうなぁと思いながら、要は生成AIでゲームを作って手を動かしていったら、さっきのマイクラで言えばサトウキビを植えていったら、これを刈る仕事が生まれるんじゃないかっていうことを気づいたように、今度は生成AIでゲームを作ったら
そのデバッグですね、テストプレイをするっていう仕事が生まれるんじゃないかってことを思ったんですね。つまりそこが共通しているんじゃないかっていうふうに今回はまとめとなっていくかなと思います。で、そのデバッグしていくらもらえるのとかっていったら、もうその収益によるわけだから、例えば近いのはYouTubeとかを東海動画を見て感想とかフィードバックをするとか、ただそれってコメントとかもらうと桜になるわけですよ。
試行錯誤の重要性
いわゆるステレスマーケティングになる広告です。完全にお金もらってやってたらダメじゃないですか。お金もらって良い悪いもっていうときに、当たり前ですけどお金をもらう以上、その有益、マイナス、プラスに問わず、基本的に桜のコメントってポジティブな評価、5段階評価で5で良いアプリです、良いゲームですって書くんですけど、それはダメじゃないですか。
そういうのも規制されると思いますし、規制がないと倫理的におかしくなりますが、テストプレイっていうのは、ちょっともうちょっと違ってて、作品として完成度を上げるとかって意味なんで、コメントをするとかってことじゃないですね。その質を上げるってことですよね。
だから、ちょっと全然そこは勘違いされた方がいるかは修正しておくんですけど、そういうことがもしかしたら仕事になるかもねっていうのが、その至極理的なポイントになっていくかなと思います。
いずれにせよ試行錯誤して、これは面白いなって試してみて、遊んでみるってことが非常に重要ですよね。やってみて、どうか、これ自動化したいけどできないなとか、人に頼まないといけないなっていうのが起きていくというのがありますよね。
あと、僕の感覚としては、こういった生成AIでゲーム作るってことは全然できるんですが、やっぱり限界はあると。あるんで、僕はよくわかるんですが、本格的なシステム開発なんて、実際の中身が変わってないわけです。もちろん言語が変わっていったら技術が変わるんだけど、やり方はそんなに変わらない。
そのAIに任せて全部やりますってことは、本格的なシステムではやりないわけですね。人の目が書いてなさすぎるのと、人の手が書いてなさすぎるので、信頼性が低いってことですね。
バグとか思わぬ、マルウェアじゃないですけど、使ったらどんどん個人情報が流出したら怖いじゃないですか。っていうようなことがあったりするから、そこが怖いなと思うので、ゲームとかエンタメとかで限定させるとか、新しいものってことで作っていくとか、プロタイプとしてアイデアをそこを形にするってことでは使えると。
だからそこの住み分けは多分今のところそうですし、これが進んでいってもさすがにそう簡単に本格的なシステムとかIT業界が変わっていくことはそこまでないのかなと思います。ただ影響を受けるでしょう。
だからそのショート動画で言えば、まあ適当みたいなショート動画が出てきたとこで、YouTube動画が普通の動画が見られなくなるってわけじゃなくて、どんどん短くなっていって結局どうなるのかって言ったら、限界があって戻ってったりするし回帰するってのもありますよね。
実は動画じゃなくてテキストがいいんじゃないかとかね。昔の2000年代ぐらいのテキストサイトが実は流行るとか、今のネット消費しっかりノート的なものとかね、わかりませんが、実はっていうふうに戻りがあるかもしれません。レコードが流行りだすとかね、一緒で。
そういうのがあるかなと思ったりします。いずれにせよ強調したいのは、まず自分でやってみて動かしてみて、なんか気づくってことですよね。これなんだろうなって気づいてもらって、それで任せたいとか誰かやってほしいとか、AIに投げるとかでもいいんですけど、そういうのが非常に大事になってくるんじゃないかなと思いました。
というわけで今回もマイクラのネタを入れましたが、楽しんでやるといいと思います。誤解がないように言うと、サトウキビで狩るっていう仕事もめちゃくちゃ楽しいですよって言ったらそれは仕事にできますから。これは楽しい面白さの強さですよね。
さっき言ったテストプレイとか検証がだるいとかめんどくさいっていうのは、何度もやったりもういいよっていう過剰にやるわけですよね。開発者側が何度もやらなきゃいけないっていう。もし楽しんで新しいゲームをいち早くやれるとか、既得というかすごく貢献してくれる方で、僕が作ってるゲームだったらやってもいいよっていう人がいて、その方がフィードバックくれるとかってことで、
楽しんでやりますよって人だったら全然アリなんですよね。だからここが前もお話しした、先回話した何とかするだけっていう時の普通ですよね。自分が普通にやっちゃうけど、それは飽き飽きするっていう普通にね。自分はもう嫌だとか思うところも、実は他の人にとってはプラスというかいいよねっていうのもあるわけです。逆もありますからね。
他の人が嫌ですとか、アイディアとか出したくないです、面白いもの探すとかなんかちょっとよくわかんないですっていう時も、機器として新しいことをやりますっていう人が、僕はそうなんでここにいますから、そこであの生態系というかね、世界というか環境というか社会というかが成り立ってたりするんじゃないのかなと思いました。今回そんなところで終わりたいと思います。
四国理的なポイントを何か見つかれば幸いです。以上、四国理ラジオ大橋でした。ここまでお聞きいただきましてありがとうございました。以上失礼いたします。
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