1. パズルの話半分
  2. #84 パズルの定義と作り方
2024-08-24 21:21

#84 パズルの定義と作り方

質問が届きましたので、いろいろ考えてみました。

トピック:

●質問状

●へっぽこアブストラクトラボラトリー 第70回「パズル2」

https://open.spotify.com/episode/6TpKgPvBsPZafQYLkzKfF5

●パズルって何だろう?

●定義

●パズル - Wikipedia

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%91%E3%82%BA%E3%83%AB

●唯一解(ユニーク解)

●虫食い算

http://torito.jp/puzzles/116.shtml

●虫食い証文

●時間ドロボー

http://torito.jp/shopping/_dorobo.shtml

●インスタント・インサニティ

https://www.torito.jp/puzzles/317.shtml

●複数解に意味がある

●原義

●困った状態が起こるもの

●問いと答え

●不可能物体

●パズルっぽさ

●不思議絵

●もつれた糸

●暇つぶし

●原始的なパズル

●本質的には困ってない

●どうやって作るのか

●平面パッキング

●始まり・終わり・途中

●セレクション

●誤誘導

●紙折りパズル

●プロセスに注目

●人生はパズルだ

●佐伯さん

●グラスパズル

●勝ち負け

●プロブレム化

●詰将棋

●パズル本になりそう

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00:03
ふってわいたようにですね、質問状が届きまして。
挑戦状じゃなくて。
挑戦状は何かわかんないですけどね。
それは何かと言いますと、
ポッドキャストをヘッポコアブストラクトラボラトリーさんというのが、
ありますね。
過去にいろいろ話題を提供してくださったり、
番組があるんですけども。
そうですね、お世話になってますね。
そうですね、お世話になっておりますが、
つい先日、またパズルっていうテーマでお話しされたんで。
そうなんですよね。
ちょっとタイトルにパズルってあるんで、
聞いちゃいましたよね。
その中で、
こちらに質問を投げかける形で、
いくつか問題があったので、
それに答える回という形で、
今日はやっていこうかなという。
バンバン答えていきますか。
その回答する回のリンクは、
概要欄に貼っておきますけども、
とりあえずそちらを聞いていただいた方がいいと思うので。
聞いていただけないと、
我々が何を答えているのかもわからないかもしれないですね。
そうですよね。
まずはご存知のない方は、
そちらを聞いていただいた方がいいんじゃないかと思いますけども。
そうですね。
いくつか質問というか、
どうなんでしょうという話があった中で、
一番大きいものは、
パズルって何だろうっていう、
かなり根源的な問いが出てて。
そうですね。
それがわからないんで、
何なんでしょうね、パズルって。
困られていたようですね。
そうですね。
それがまさにパズルなのかもしれないですけどね。
向こうでは、
ウィキペディアのパズルという項目を参照して、
こんなようなものとしてパズルが定義されているという話があったと思うんですけど。
そうですね。
僕もちょっとウィキペディアのパズルの項目を見たんですけども、
結局、なかなか難しいんじゃないことなんですよね。
ある程度読んでいくと。
でもね、言われていたのが、
唯一解が出せるものはパズルっていうようなことが、
ちょっとウィキペディアに書かれていたみたいで、
私それはちょっとどうかなっていう思いもあるんですけれどもね。
そのね、答えの数が特に、
いわゆる唯一解、
僕らはユニーク解とかも言いますけども、
それが問題になることは確かに多いんですが、
それがじゃあパズルの条件かって言われると、
そういうこともあるかもしれないけど、
なかなか全部がそうとも言えない部分がありますよね。
そうですよね。
だから、もちろんそれが好きな方とか、
それに美しさを感じる方もいるけれども、
複数回は複数回で面白いんですよね。
もちろんこのパズルは何種類か解がありますよとか、
複数回ありますよと言ったら、
たくさん楽しめますねっていう楽しみ方もあるので、
ちょっとね、あれを定義と言われると、
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うーんって思っちゃいましたね。
なるほどね。
僕は逆にそのユニーク解というか、
唯一解だっていう風に言うようなケースって何があるかなと思って、
いろいろいくつかあるんですけども、
割と伝統的なもので言うと、
虫食い算っていうのは通常ユニーク解というか、
答えが一つになるように作るものだって書いてあるものが割と多くて、
そこら辺っていうのは、
クラシックなものの中でも唯一解と結構繋がりが深いものかなと思うんですけど、
ちょっとわからない人たぶん言うと、
筆算の一部が覆われているというか隠されていて、
正しく戻しなさいっていうようなパズルなんですけども、
そうですね、はいはい。
あれもともとは虫食い証文っていうような、
証文としてこれがいくらこれがいくらみたいな計算書かれているものの、
一部が虫に食われてて見えないとか、
でも何とか元に戻したいみたいな、
そういう文脈で問題になっているというものがあるんですよね。
じゃあ、もともとは本当に虫に食われてたんですね。
そういうことになりますよね。
証文なので当たり前ですけど、
もともとの答えというか、
本来何がいくらかかっているのは決まっている上でそれが虫食われているので、
答えが複数あっちゃ困るっていう、
そういう文脈というか、
設定がなされていたわけなんで、
そう考えるとユニークである必要はあるのかなと思いますよね。
ただそのパズル全般どんな問題でもって言われると思うと、
それは強すぎるというか、
特にそのね、
パズルオモチャ的な問題全然答えいっぱいあるものなんてザラにありますから。
そうですよね。なるほどね。
でも確かに虫食い算はそれに当てはまるんじゃないかということですね。
なるほど。
あと逆に、
複数回であることがすごく大きな意味を持つみたいなパズルもあるんですよね。
いくつか。
名前を言っちゃってもいいのかな。
昔時間泥棒っていうパズルがあったんですけど。
時間泥棒、あれは聞いたことあるぞ。
花山さんから出てるやつで、
5個のキューブを一列並べて、
側面に見えるマークは全部異なるようにしろっていう、
いわゆるインスタント・インサニティの5個版なんですけどね。
あれなんか答えが3つあるとかって確か明示してるんじゃなかったかな。
なるほどね。
その3つに意味があるというか、
よくぞこの3つのこの答えというか、
こういう構成を見つけたねっていうところの意味がある作りになってるんで、
だからこれが2とか4とかじゃなくて、
3つっていうところにわかってしまうと、
なるほどよくできてるなっていうのもあるんで、
マニアックですけども一応その複数であるところに結構面白い特徴があったりするんですよね。
それ実はまだも知ってますし持ってるけど、あんまりそこまで深く見てなかったな。
だから物によったらそういう深みにはまると、
複数回の良さみたいなところと関わるものもあるので、
これが唯一回もいいんでしょうね。
物によりけりだなっていうのが一つですね。
06:02
確かに定義と関係あるのかというと、どっちかというと僕もないかなっていう認識ですね。
そうですね。なるほどね。複数回に意味があるものもあるのか。
私は単純にたくさん遊べるかなぐらいしか思ってなかったけど、
それはそれであるんですけどね。
それもあると思いますけどね。
だからちょっとWikipediaさらに詳しく見ると、
そのパズルの定義を書いてみましたけどちょっと困ってますみたいなことも書いた方が書いてましたけどね。
そうですね。執筆者のノートが残ってますよね。
そうですね。難しいんですよね。
でもヘッポカブラボさんの方はWikipediaを参照して調べられたんですけど、
もっともっと原点に戻ると、やっぱり英語の辞書を引くのが良かったのかもしれないですね。
まあそうですね。
パズルって英語できてますから、パズルで調べると困らせるとか悩ますとか、
それが定義と言えば定義ですね。
そうですね。定義というか原理というべきか。
だから元々は困った状態が起こるものなんでしょうね。非常に広く言えば。
そうですね。シンプルに言えばそうですと。
極端にそこに問い答えの関係があるとも限らないんじゃないかというのが僕は最近思ってるんですけど、
つまりパズルって言った時に、すごい狭い意味で言えば問題と答えのセットみたいな認識じゃないですか。
それが物になってるか、本に書かれてるか、印刷されてるか、それはいろいろあるとしても、
何か問題とそれに対する答えがある、そのセットがパズルだみたいな、なんとなくぼんやり印象がありますけど、
原理的に本当に困った状態を全部やったら大変なので、そういう悲劇的な状態まで含む必要はないので、
遊びの中で困った状態が起こると、それはある種パズルなのかなって言えちゃうのかなという気もしますね。
そうですね。だから答えがなくても困ったものがあればパズルかもしれないですからね。
実はそれってちょっと面白くて、不可能物体って別に問題も答えもないじゃないですか。
そこでなんでパズルっぽさがあるのかなって時に、いわゆるなんでこれどうやって作ったんだっていう、ある種困った状態が起こってる。
それをただ味わうだけなんですけど、多分パズルの仲間に入ったりとか、
いわゆる不思議絵みたいな妙な絵なんですけど、別にそこに問題も答えもないんだけど、なんかムズムズする感じっていう。
そこにパズルっぽさを感じるのはやっぱり、ある種困ったところから来るのかなと思ったりもするんですよね。
まあすごく広く言うと、困った状態が起こる何かみたいな。
まあそうなんですよね。
そういう形になるんですけど、実際には大体それが問題として出されて、困ったので解決方法を出すみたいな、そういう流れになる。
そうですね。だから問題、あるいは製品として出す時はちゃんと答えがないとクレームが来ます。答えは用意しておかないといけないものですけどね。
09:01
そうですね。
まあパズルっていうことを広く考えると、答えがなくても困らせるもの、困るものはパズルって言ってもいいと。
ちょっと思い出したのはヘッポカブラボさんの中でね、もつれた糸が解けないみたいな感じのフレーズを言われてて。
なるほど。糸がぐちゃぐちゃにもつれているもの、それもパズルなんですよね。
そうですね。
ちょっと話が逸れてますけど、うちの母親がね、それ好きでね、タコ糸のすごいもつれたやつとかが家にあると、
それをね、ドライブに行く時に持ってくるんですよ。
親父が運転している横の助手席で、ずっと糸を解いてるんですよ。
すごいな。
ぐちゃぐちゃにもつれたやつを。あれもパズルだなと思って。
もう暇つぶしですよね。
そう、暇つぶしで。あんなもの買い直せば数百円で済むようなものなんだけど。
まあまあそうですけどね。
それをね、嬉しそうに持ってね、カバンに入れてね、ドライブに持ってくるっていうのはね、ちょっと面白かったです。
僕らが旅行先にそういう暇つぶしのものをバッグに入れておくような。
溶けてないパズルとかちょっとしたものを持っていくと、道中、電車の中とか車の中とかで楽しめますよね。
そうですよね。知恵のほうを入れるのとほとんど同じようなことをやってたってことですか。
ある種、パズルの原始的なものってそういうところなんでしょうね。
まあそうですよね。
さっき言ったんですけど、困った状態が起こるものって広すぎると危ないっていうのは、
例えば悲劇的なものとか痛々しいものとか入っちゃうんでまずいんですけど、
問題は遊びだっていうことが重要なので、結局遊びとして困った状態が起こるってことは、
本質的には困ってないんですよね。
本当の意味で困ってるっていう、本質的な困難まで言い出すとそれも遊びを超えちゃうので、
ただの苦しみ状態なので、そうじゃないぐらいの遊びで困っているっていうぐらいなんで、
まさに今のもつれた糸を持ってって、でも嬉しそうに助手席で解いてるっていうのも、
パズルの原理がそこにあるような気もしますよね。
なるほど。
実際の本当のパズルは困ってることなんで、本当に大変なものも含んでるんじゃないかって気もしますし、
実際ね、現在パズルって言葉は大問題に使うこともありますからね。
まあそうですよね。
今の遊びで言うところで言うと、結構そのもつれた糸っていうのはプリミティブなパズルを見てるような気もしますよね、すごくね。
そうですね。
で、今回のヘッポカガンブラボさんで言われてたものの一つが、
12:00
このパズルってそもそもどうやって作り出すんですかねっていう話があって、
もうこれは作ってる人に聞いた方が早いだろうということで、
こちらをこちらちら見てるということなんですけども、
らしいですね。
これってもちろん順にトイロで、あと物によりけりで、なかなか一般化するのは難しいんですけど、
そこをあえて言うしかないと思うんですよね、これはね。
なので、例えばどうですかね。
エイジさん、パズルをどうやって作ってますかって言われたら、具体的にもいいんですけど、どう答えます?
どういう種類のパズルかにもよりけりですけどね。
まあそうですね。
言われてたのは、スタートから作るのかゴールから攻めるのかみたいなこともちょっと聞かれたと思うんですけど、
私が作っていた平面パッキングなんていうのは、やっぱり答えから作りますね。
答えの並び。これが答えだったらいいなっていう美しいと思えるような並びを最初に決めて、
あとで枠を工夫するというか、惑わされるような枠を作る。別解ができないような枠を作る。
あとはもちろん、枠とピースの兼ね合いですから、ピースの形をちょっと変化させてみるとかですかね。
それでも答えの配置だけは変えないわけですよね。それをやりたいわけなのか。
そうですね。それを目指してるわけですからそうですね。
なるほどね。
もうちょっと細かめに言うと、始まりと終わりと途中があると思うんですね。
始まりと終わりと途中がそれぞれに注目するといいのかなっていうのがあって、
ピースを枠に入れるものだとした場合に、答えの面白い関係を見つけてそこに向かわせるピースとか作っていって、
でも調整しつつ、実はもっと面白い配置が見つかったらそっちに変えちゃうかもしれませんし、
あと入れる順番みたいなのが実は枠によっては発生するってなると、
今度その途中をどういう順番で入れると面白くなるかみたいな考え方も出てきます。
割とどっかを決めてそれにって言いながらも、やっぱりそれぞれフィードバックしつつそれぞれが変化していくっていう感じなんですよね。
なるほど。そっかそっか。
で、実はどれもあるなっていう気はしてましたね。最初を決める場合も僕もありますし、
こういう形状のものでなんか面白いことできないかなっていう。
そうすると配置とか組み合わせみたいのを見出すっていうようなことですかね。
そうですね。だからパッキングパズルとは言わないけど、
よくあるのがパズルのピースのセレクションみたいな話ですね。
ありますね。
このピース、こういうコンセプトのピースはこの5種類しかないから、
この5種類を使ってなんかパズルを作ろうとかね、ありますね。
セレクションありきで作り始める。
15:00
そうですね。かつては結構セレクションって強力だった気がして、
まあまあ市場主義かわかんないけど、それを割と強みに言ってる人はいましたしね。
言ってるそうですね。それが好きな方いますよね。
それもありましたし、で、それってまあスタートを決めてるパターンですよね。
そうですね。それがスタートのパターンかなと思って。
で、あとあんまりなさそうですけど、途中を決めるっていうケースもあって、
こういう動きをさせたい。
そうですね。
こういう動きを見せたいためになんか形状とかゴールを作るみたいなのありますよね。
私の場合はちょっと途中っていう話を今幸福にやれて、
確かに私も途中を考えてたなと思うのは、なんだろう、
間違った方向に誘導するのをちょっと頑張ってますね。
ちゃんとこういう形状にしとけば、ここにぴったりはまるからここだろうと思ってやると、
それはこっちの誤誘導で、それに入れちゃうともう全く答えには繋がらないっていうような、
そうですね。
なんだろう、トラップを仕掛けるんですね、途中にね。
ミスリードというかね。
そういうのは確かに途中で何か仕掛けを入れておくっていうパターンですかね。
そういうトリッキーな場合は、ゴールとか始まりっていうのは間のためにあるわけで、
どうでもいいっちゃどうでもいいのかもしれないですよね、場合によってはね。
真ん中のその部分さえきっちり味合わせることができればっていう。
そうですね。真ん中を味合わせて最後こういう意図だっていうのを見せたいっていうのもありますね、ゴールはね。
具体的なもので言えないかなと今思ったんですけども、
ペーパーフォルディングとか紙折りっていうのがわかりやすいのかな、今だと。
例えばだから最初にこういう形の用紙があって、それを折って面白いことできないかなっていうのが始まりベースで考える作り方で、
最後こういう折りで、こういう形状で折った後にこうなるようなものを作りたいなって考えるのが終わりベースで作ってるもので、
こういうこと普通しないだろうけど実はこう折るのが正解っていう、例えば折り方をメインにしようと思うのが途中ベースというか、そういう感じになるんですかね。
なるほど。
結構このプロセスに注目するのは割と作る以外にもパズルを調べるとかそういう意味でも結構使えるなと思ってるんですけど、
割とでもいい視点のような気はしますね。
そうですね。いいとこついてますね。
そんなところなんですけれども、僕らの方で逆に1点気になることというか、質問じゃないんですけどもすごいなと思うところがあって、
それはパズル2の回でですね、冒頭イカさんが人生はパズルだというような発言をされてるんですけども、
確かにおおっと思いましたね。
これにはびっくりしましたね。
なんでかっていうと、昔、さいきさんっていうグラスパズルの開発をした大物がいたんですよね。
18:06
その方が全く同じことを言ってたもんね。
本当だ。
人生はパズルだってことを言ってて、そこまでついにたどり着いたかと思ったくらいなんですけど、
彼の文脈としては、よく人生はゲームだっていうふうに言うんだけども、僕は人生はパズルだと思うねっていうことを言ってましたね。
なるほど。解説があるんですね。
生前作案に。だから勝負事として捉えるよりは、むしろそれぞれの場所において最適解を見せにいくっていうような感じでやってきてるっていうことで、
そのご本人も経営者だったってこともあるので、実際勝ち負けだけじゃないっていうことなんだと思うんですけど、
まさかあの名文句に再び出会えるとは思いませんでしたね。
そうですね。あの名ゼリフが再びみたいな感じはしましたけど。
そっか。勝ち負けでないっていうところは、確かに本当にゲームとパズルの違いのところかもしれないですね。
パズルはあんまり勝ち負け、勝負じゃないものが多いですから、一人でやるものですしね。
まあね、このパズルって何かとかパズルってなんだろうみたいのは定期的に出てくるんですけど、
やみやなぐらいがちょうどいいような気もしますしね。
あんまり話半分なんで、うのみにせずに適当に聞いてくださればと思いますが、これでお答えになってるんでしょうか。
どうでしょう。
それは今後の向こうの配信を楽しみにするということで。
はい。でもね、こういうお題をいただけて、ちょっと我々も考える機会を得られてよかったですね。
そうですね。本当にありがとうございます。
またこれに懲りずに適当に投げていただければ、物によっては答えるかもしれませんので、よろしくお願いします。
こっちも何か投げてみますか。
何かありますか。
ちょっと考えてみましょう。何か投げれるものがありますかね。
まあ例えば、オブストラクトゲームってよく爪問題みたいな形にできるっていう、あるじゃないですか、将棋だとかなんかとか。
爪将棋とかそうですね。
そういうプログラム化できるっていうのがありますけど、あれってもっと有名なものに限らず、いろんなオブストラクトゲームをプログラム化するっていうか。
なるほど。
僕らが知らないものもそうすると、知らないマイナーなものも遊ぶようになるんじゃないかと思うんですけど、そういうのってどういうところに情報があるのかなとか思ったりするんですね。
そうですね。あら、爪将棋ってよく聞きますけど。
爪将棋はあると思いますけど、他のよくわかんないですけど、そういうマイナーな、いわゆる知られてないオブストラクトゲームがもしプログラム化されてれば、それはそれで一つのパズルボーになりそうですよね。
ですね。そういうのって他にもあるのかな。
そういうのってないのかなという。どうなるかわかんないですけどね。
ちょっと無理矢理ひねり出した感がありますけど。
無理矢理。はいはい。
21:00
まあこんなところですかね。
はい。
じゃあまたの機会をということで。
はい。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
21:21

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