1. パズルの話半分
  2. #34 届いたメールを読む(その..
2023-02-17 19:38

#34 届いたメールを読む(その2)

メールをいただきましたので、ご紹介します。


トピック:

●#28 最初のパズル

https://open.spotify.com/episode/4F0VFWumw0sca2eCUbL4l9

●パズルの沼

●デジタルゲームを通じて

●レイトン教授

●トレジャーリポート 機械じかけの遺産

●モノのパズル

●アップルハンティング

●#30 匹見のこと

https://open.spotify.com/episode/3yrzwo7uBWRJ9IatzA1a1x

●歯車

●パズル設計

●古典パズルの紹介

●パズルゲーム

●実際に作れるか

●機械・言葉

●ルービック・キューブ

●モノ的な興味

●デジタルからモノへ

●おたより・評価


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00:04
メールが来ていますので、紹介したいと思います。
はい、お願いします。
えーっと、リスナー名がひじりさんですね。
ひじりさんですね。
はい、お便りの内容はですね、
こんにちは、初めてお便りします。
僕の最初のパズルは、レイトン教授というゲームです。
このゲームがきっかけでパズルに興味を持ち、
キャストパズルにはまってパズルの沼に落ちていきました。
まだ落ち続けています。ということですね。
なるほど。
はい、ありがとうございます。
パズルの沼があるんですね。
そうですね。
まあ、あの、そういう、なんか、一つの分野に、こう、熱中するっていう、
まあ、沼に落ちるとかってね、言いますかね。
うんうんうん。
これは、あの、いろんな人がいると思うんですが、その、ゲーム、
まあ、いわゆるデジタルゲームですよね。
はいはいはい。
ビデオゲームというか。
そういうものを通じて、パズルの世界に来るというか、
パズルを知るっていうのもあるんだなと。
うんうんうん。
当たり前と言えば当たり前なんですけど、
なんかちょっと、そういうね、あの、入り方もあったんだなと、
改めて思ったんですよね。
そうですね。
まあ、我々結構、モノパズルというか、
メカニカルパズルとかをやってるんですね。
ちょっと違った入り方かもしれないですけど。
そうですね。
うんうん。
ペトン教授って、僕は実はあんまりきちっとやってないんですけども。
そう。
まあ、あの、割と頭の体操的な?
うんうんうん。
なんか、あの、ものがあるんだっていうのは、
音の音から聞くんですけどね。
そうですよね。
あれも、私もちゃんとやったことがないので申し訳ないけど。
はい。
ですね。
うんうんうん。
で、それでいくと、あの、まあ、我々として思い出すのは、
えーっと、トレジャーリポートっていうゲーム。
うん。
が、かつて、まあ今もあんのかもしれませんが。
ありましたね。
あのー、その原案っていうんでしょうか。
なんか、あの、パズル的な内容の設計というか、提案に関わったことがありますよね。
そうですね。
うん。
それでまあ、あの、トレジャーリポートは、
レイトン教授が、まあ、流行ってるからという、あれでもないですけど、
まあ、それに似たようなコンセプトで。
うーん。
そうですね。
ゲームメーカーさんが、こう、新たにやるっていうので。
うんうん。
ちょっとそちらのね、協力させていただきましたよね。
うーん。
結構前ですかね。
うーん。
2000、2000年ではないな。2010年ぐらいかな。
2011年。
あ、2011年ですね。これ見るとね。
2011年ですか。
はいはい。
うーん。
なので、レイトン教授は実はちゃんと知らないんですけど、
うーん。
それと似たようなものということは、
そうですね。
あれの、トレジャーリポートみたいなものなのかなと思ってます。
あー、逆にね。
レイトンはな。
これちゃんと今見ると、2011年、トレジャーリポート、
機械仕掛けの遺産っていう名前で、
Nintendo DSのソフトですね。
03:02
これがバンダイナモゲームスさんから出たということで、
これ書いてあって、
まあ一応あの資料的な意味で僕現物持ってるんですが、
あの、ちょっと遊ぶ環境がないので、
こう今パッケージを見てるっていう謎の状況なんですけども。
まあテスト段階でね、ゲームを実際やったりはしているので。
そうですよね。
見てはいるんですけどもね。
うんうん。
なんかこうストーリーがあるっていうことですよね。
そうですね。
ただの問題がラレッジされてるんじゃなくて。
ええ、私もこれできた後いただいたもので、
DSで、はい、ちょっと遊んだことありますよ。
そうですか。
うん。
そう、なかなかストーリーがやっぱりしっかりしてるから、
まあそっちはそっちで全然楽しめますよね。
パズルがあんまり解けても解けなくても。
まあでも解けないとうまく進めないっていうのはもちろんあるんですけどね。
うんうん。
なんかちょっとこの遺産とかね、機械仕掛けのとこのジャケットなんかもそうですけど、
こう、マンエガっぽい感じのなんかね、雰囲気ですよね。
そうですね。
で私はちょっとね、本気がなくて最後までやってないんですけど。
はいはい。
うちの娘が最後までやりきって、
えー。
2週ぐらいやったんじゃないかな。今2週目なのかな。
本当にたまーにやってますよ。
なんか僕のそのテストプレイした時の記憶では、
本編というそのストーリーに関係する形でパズルというか問題が出題されて、
それをまあ解決するっていうのがありつつ、
それとは別になんか自由に問題ができるモードがあったと思うんですよね。
はいはい、それもあります。モードはありますよ。
だからなんかそういう意味ではまあ楽しめるのかなと思うんですけどね。
そうそうそう。だからそっちはそっちで純粋にパズルだけをこういろいろやってもいけるし。
うんうん。
そのモードもありましたね。
ね、こういうストーリーがあるんでそこに合う、
なんかあのパズルとかそういう原案をお願いしますっていう確か案件だったと記憶してるんですけど、
それでこういうシーンでこういう文脈なら、
例えばこういうものはどうでしょうっていう、
割とモノパズル的な面で我々はやったんですよね。
そうですね。
他にもそういうものじゃないっていうか、
単なる問題としてただ出題されるっていうものもそれは別の方が確かやってるっていう話で。
そうですね、もうちょっとこうロジカルなやつ。
モノっぽいってもね、画面の中で表示されるだけなんですけど、
なんかやりましたね、いろいろね。
だからNintendoのDSっていうのがペンで操作することが、ペンで物を書いたりできるんだけど、
で、物を掴んで動かしたり回転させたりっていうのが、
そういうデバイスの方の技術があるので、
ちょっとしたモノパズルをゲームに置き換えるのにはちょうどいいデバイスだったのかなというのはありますね。
なかなかコントローラーだけでは難しいようなやつをペンでアナログに動かすのが、
06:04
実際のこのモノパズルを動かすのをうまく表現しようと頑張ってた作品かなと思う。
まあ難しい面もあったと思うんですよね。
動かすのはいいけど、例えば3Dを描写するみたいなのがまだまだあんましだったかもしれない。
でも実際立体を空中で回転させたりとかね、いろんなことが一応ペンでできることにはなってたんですけどね。
なんかどこまで言っていいのかわかんないですけど、
例えば立体的に組み合わせるものとか、
Rubik's Cubeみたいに回転させて、別にピースが増えるわけじゃないですけど、
そういう離れないけど動かすみたいなものもありましたしね、スライディングなんかもあったと思うんですよね。
ちょっと断面的ですけど、シルエットモノを提案したりとか、
マッチング的なものとかもね、なんか結構いろいろ作って、
まあボツになったものも多分あるんですけど、
まあいろんなものなんか提案して、その文脈に合うような感じでなんか提案した記憶はありますね。
何でしたっけね、こう一直線に4つダブらないように、重複しないにおくみたいなのをなんか提案したら、
積層だったか何回になってたとか、まあこういう風にアレンジされるんだっていう。
アジュアルはね、いろいろストーリーの中のアレにね。
多少はね、今の提案時にこういう風にしたらいいんじゃないですかとは言うんですけど、
まあ実際そんなね、絵で作り込むってことじゃないので、どうなるんだっていうちょっと不思議な感じですよね。
本当に構造だけを提案したみたいな感じですもんね、こっちとしてはね。
なんか不思議な経験でしたね。ちょっと他ではないけど。
そうですよね。珍しいお仕事を受けてやりましたね。
パズルの実物との関係で言うと、実はアップルハンティングっていうのがあるんですけど、
前にちょっと言ったのかな、ひきみがなんか出てね。
ひきみの会で。
やってたやつ昔ありましたけど。
喋らなかった、ひきみの会。
あの時言わなかったですね、そういうのがね。出してもらったのがありましたけど。
そのアップルハンティングってまあ簡単に言うと、どのリンゴもまあ矢に狙われたような状態にするっていう、
そういう風になるようにピースを並べるっていう、いわゆるマッチングというか、絵合わせの類なんですけど、
それをあれ6枚だと思うんですよね、原作は確か。
それを4枚に減らしたミニバージョンみたいなのを今回のトレジャーリポートの中では使ったと思うんですよね。
それもリンゴと矢の形になってるバージョンも確かなんかでありながら、
天使と悪魔だったかな、なんかそういう別のモチーフになって、
矢とリンゴがなんかこう要は役割がこう、ただ変わってるわけなんですよね。
まあこういう風な感じで見せるのかとかってね、なんか思ったりして、と思いましたね。
まあでも確かにあれなんかはゲーム向きじゃないですか。
むしろ木のパズルである必要もむしろないって言えばないかもしれない。
09:05
言われてみたらそうか、確かにね、厚みもいらないでもいらないですね。
だから絵柄をこう並べるパズルなんで、ゲーム上でね、それを動かして、
あとはね、そういう微妙なアナログの判定みたいなのは確かに難しいところはあったんですけど。
あれは裏表、現物はね裏表ありますけどちょうど裏側になってますけど、
ゲーム内でどうやったのかな?
いやーそれは記憶がないな。
ちょっと覚えてないですけどね。
片面だけで作られたのかもしれない。
あ、そうか。そういう意味ではモノパズルの方が裏表があるのかもしれませんね。
あとでもなんだろう、どういうのがあったかな?
なんか最後の方のこう大変複雑なというか、込み入ったやつなんかはメカニカルっぽいのがなんかあったような。
メカニカルとかあんまり関わってないけど。
歯車っぽいのはあったかな?
歯車のは結構いろんな種類ありましたね。
なんか随所にありましたね。
歯車の組み合わせで。
ジャケットを見ると歯車も書いてありますしね、機械仕掛けのなんで、いかにもそういうメカニックなものっていうんですかね。
そうですね、いかにもメカメカしいもの。
そういうのは出やすいんでしょうね。
これも実際そういう歯車パズルをあんまり作ってたわけじゃないけど、
まあそうですよね。
こういうイメージでっていうので、要望があったのは確かですよね。
ある意味、よく言われるところのパズル設計とパズルデザインみたいなのが本当に理想的な形になるかもしれないですね。
物を作るってことはともかくとして、設計というか概念的なモデルというのかな。
仕組み焼きを作ってくれということですもんね。
現実には僕らって物を作る場合、最終的には木を切ってもらうとか印刷するとか。
そこまでやっぱり立ちせざらえないことが多いじゃないですか、当然ね。
今回は本当にある意味、最後のチェックがするにしても、
かなり根幹の部分では仕組みだけをご提案するっていうような感じでしたからね。
あんまり後にも先にもちょっとなさそうだなというのは僕なんか思ったんですけどね。
だから私なんかは、みんなで考えたパズルももちろん考案したものもあるんですけど、
古典的なパズルをこのデジタルのゲームに落とし込んでもらって、
むしろ紹介だけするっていう形で、
いくつか古典パズルを入れてもらったという記憶もあるんで、
ある意味古典パズルの紹介をこういうゲームを通してできたかなっていうのがありますね。
いやまあなんていうか、今は皆さんアプリとか、
例えばネットの記事とかそういうところでむしろ、
ものよりはそっちで接することの方が多くなってるかもしれないので、
12:00
今や別にそんな珍しくないのかもしれませんけど、
僕なんかもでもそうだな。
やっぱり結局は最初に本とかそういう情報からってケースが多いんですかね。
なんだかんだ言って。
このソフトってこれはDSだけなんですか?よくわかったんですけど。
他にDSの後。
展開されてるんですかね。
いやDSだけですけど、
あと本体自体がDSから3DSとかになったけど、
そっちはそっちでももちろん遊べるんでしょうね。
わかんないですけど、これがリバイバルするのかもしれませんが。
どうなんでしょう。
形で出てきたりするのかとかね。
いろいろ思っちゃいますけどね。
比較するわけじゃないけど、
ミットン教授の方はいくつかシリーズ化されて、
何種類かあるみたいなんで、
そういう意味ではこれ一作で終わったっていうことは、
そこまでなかったのかなと思うな。
結構なんかコアな内容と言えば内容かもしれないですよね。
パズルに関して言うとね。
まあそうですね。
こういうのも見たりして面白がってもらう人もたぶん当然いたと思いますし、
そこからもしかしたらパズルに入ってきたというか、
興味を持ったり深めた人もいるかもしれないと思うと、
ちょっと面白い案件ではありましたよね。
でもパズルゲームっていろいろありますから、
やっぱりそっちから入って、それに風水して、
今のパズルの方にもちょっと手を伸ばしてもらえると、
それはそれで面白いですよね。
そうですね。
もう一個思い出しますけど、
私だからこのトレジャーリポートのために考案したパズル、
まあいろいろ提供したんですけど、
考案してデジタル上ではピースを動かしたらこうなるって設計を出したんだけど、
ふとこれ実際メカニカで作れるかなと思うと、
どうやって例えばピースが回転したらダメだよなと。
ゲーム上ではスライドするって簡単に言えるけど、
実際のゲーム物だと回転したりしちゃうなと。
これを回転せずにやる機構って難しいよなって思ったりもしながら、
どうやったらメカニカルで実現できるかなって考えたことありますね。
一応なんとなく答えは得たんだけど、
いやーこれ作るの大変だなみたいな。
画面上でやる方が楽ってことですね、要は。
楽っていうことはありますよね。
そうですね、現実の世界で制約つけるっていうのは機械的にというか、
形の上で形状的に水を掘るとかガッチリ固めるとか、
そういう動きの制約つけるっていうのが一つと、
あとは言葉でやるっていうのがありますよね。
これはこういうふうに動かすものですっていうのがあるじゃないですか。
回転はなしですよって書いてあったりとか。
一応そういうことはできるんでしょうけど、
15:00
間違いも含めて機械的にそうできなければ、
そういう逸脱して遊ぶことはないので、
割と作者が考えた通りに遊んでもらえるっていう意味でいくと、
機械的にですか、まさにメカニカル的に整理させたいと思います。
ちょっと話それますけど、
例えばルービックキューブなんかも先にデジタルで考えられててもおかしくないというか、
なるほど。
3×3×ものに色がついてて、デジタル上で動かせると。
で、色合わせてくださいねって言ったら結構難しいと思うんですけど、
でもこんな動きをするものを現実に作れないよねって、
まずはふと思っちゃうんじゃないですかね。
これピース外れず、バラバラにならずにどうやって回転する機構を
実際物として作るんだろうって思うと、
普通ふと考えると無理だなって思っちゃうんだけど、
そういう意味ではどうやって物が外れずに回転できるんだろうって最初、
それだけでも不思議に思いましたね、ルービックキューブって。
もちろん最初に物があれはあったわけですけども、
物があったわけですけども、でもあれを見てどうして外れないんだろうと、
どういう機構になってるんだろうの方に興味持ってた人も当時多かったっていうね、聞きますよね。
まあ分かるとパズルとしてそういうもんだろうと思うんだけど、
どうなってんだろうっていう物的な興味ですよ、仕組みっていうのかな。
そういう話は聞きましたよね。
なんでしょうね、デジタルでやったほうが楽になるものってそりゃありますよね。
ありますよね。
スライディングモノとかだったよね。
いちいち溝切らなくても縦横にしか動けないようになってればそれでいいわけですもんね。
そこら辺はやっぱりあれだな、時代の問題もあると思うんですけどね。
そうですね。
まあ逆に言うとこういうビデオゲームっていうか、この現実じゃない画面の中のものから着想を得てまたどんどん出てくるっていう可能性があるかもしれないですよね。
そうですね。
今まではね、電子化したっていうかデジタル化したっていう話ですけど、このゲームは。
逆にデジタルでこういうのがあるんだけど、現実作ったら面白いとか、
現実にこうできるみたいなところで新しいものが出てくる可能性もあるんで。
そうですね。
そりゃ面白いかな。
また面白い動きですね、デジタルのものを実際に作ってみましたっていうのはね。
そうですね。
ちょっとそこら辺、まさにさっき沼に落ち続けていますって言ってましたけど、メールでありましたけどもね。
と言いつつも、それは実は面白いものづくりになってくる可能性もあるのかなと思って。
可能性もありますね。
なんかちょっと楽しみですけどね。
はい。
いずれにしてもこのひじりさんのメールありがとうございました。
ありがとうございました。
またこれに懲りずというか、何かありますようにメールいただけると嬉しいですけどね。
もちろん皆さんもよろしければお便りフォームのほうに送ってくださると嬉しいです。
18:00
あとはそうですね、お便りフォーム以外だとTwitterのアカウントがありますので、
そこでハッシュタグ、パズルの話半分とかリプくださるっていうケースもありましたし、
他にあるのかな?電話番号もないしね。
まあそこぐらいですかね。
私は知り合いから個人的にメールいただいたりとかしますけど。
まあそれはそれでいいと思うんですけど、
公表できるもんならちょっと紹介はしますけどね。
まあよろしければという感じでお待ちしています。
そうですね。お便りフォームとTwitterとかね。
そうですね。
あとあんまりYouTuber的な言い方になりますけど、
皆さん高評価なんとかよろしくお願いしますって言うじゃないですか。
あれの話でいくと、最近Appleのポッドキャストですかね。
そこに評価を入れてくださった方がいるみたいで。
そうですか。
この前見たら星5ついただきました、1件。
なので平均とると今のところ5.0っていう高評価ってことで。
いい、素晴らしいですね。
大変ありがたいんですけどもね。
全員が5.0ってことですよね。
もちろんね、お一人で全部で1件なんで。
そういうことで大変ありがたいですね。
ありがたいですね。
いろいろ感想とかお考えとかあるかもしれないんで、
お気軽にお寄せいただければなと思います。
こんなところでありがとうございました。
ありがとうございました。
19:38

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