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2025-09-27 29:59

01-17-オレンジ色のイルカ号

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ポッドキャスト配信リレーに参加できて大変うれしく思っております。今回のテーマの中から「未来」を選びました。ビデオゲームの未来という非常に大それたタイトルになっておりますが、中身はただの妄想ですので、楽な気持ちで、本気にしないで聴いていただければと思います。もしよければ、皆さんの思い描くビデオゲームの未来についても是非教えてください~。メッセージ投稿フォームhttps://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSedQ7bXzh5uCDgrIzrpeUnofVZXxDkHCXv65Q6scFf5UzM6hw/viewform?usp=dialog



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サマリー

今回のエピソードでは、ビデオゲームの未来について考察されており、国内ゲーム市場の規模や成長に関する詳細が語られています。特に、オンラインプラットフォームの重要性や、アプリゲーム及び家庭用ゲームのユーザー数に焦点が当てられ、ゲーム市場の動向が探られています。また、VRやeスポーツの進展がゲームの未来に与える影響についても触れられています。

ポッドキャストの概要
マイカップオブティーのポトフさん、どうもありがとうございました。
あの、私は全部のエピソードをですね、聞いたわけではないんですけども、
このポトフさんの番組、約3分、1つのエピソードの時間がですね、
約3分で、非常にポイントをかえつまんでお話しされている印象のある番組さんでございます。
中にはですね、3分ではなくて、1時間だったり、数十分だったり、
数十分だったり、そういったある程度のボリュームのあるエピソードもありますけれども、
私が聞いた最近のエピソードでは、本当に3分間ぐらいのですね、短いショートな時間でお話をされていまして、
動画の、ショート動画のような感じでですね、次から次に聞いてしまうような、そんな魅力のある番組さんでございます。
私が激しく同意したのは、3月3日の配信の確定申告のエピソードですね。
お役所の広報では、もうね、オンラインできますよとか、非常に簡単にですね、手続きが済みますよのようなPR、広報されてますけれども、
実際にこうやるとなると、なかなかハードルの高い、これは特にその事業者側、個人事業主含め、事業者側のですね、この申請書というのは、
これなかなか間違えられないですから、非常にですね、慎重にもなりますし、難しい、大変なですね、手続きなんですよね。
ただ、必要性はね、これが必要なんであると、この手続きがね、手続きの方法、やり方は、別にしろ、農政をするためにはこれが必要なんだというのは、
分かりますけれども、非常に面倒くさい手続きなんだよなぁと思いながら聞かせていただきました。申し遅れました。
ビデオゲームの未来の探求
日本ポッドキャスト協会主催、ポッドキャスト配信リレーをお聞きの皆様、どうも初めまして。
オレンジ色のイルカ号へようこそ。ゲーム好き社会人のミッツと申します。
ビデオゲームで味わった感動を誰かに話したいという気持ちだけで始めたこのポッドキャスト。
名もなきゲーム好き社会人が独断と偏見で選んだ一本のビデオゲームについて語っております。
さて、今回のタイトルはこちら。
ビデオゲームの未来について語らせていただきます。それではスイッチオン。
改めまして、オレンジ色のイルカ号へようこそ。ミッツと申します。
この番組では私が独断と偏見で選んだビデオゲーム、ビデオゲームタイトルやゲームイベントなどについて語っております。
私が遊んだゲーム、もしくは遊んでいるゲームを一本決めて、それについて語っている、独り言を収録しております。
あとはゲームイベント、これは動画での配信であったり、ソフトメーカー、ハードメーカーのプラットフォームを展開されているメーカーさんの公式動画を見て、
それについての感想であったり、リアルイベントに行ったときの感想であったり、そんなのをひっくるめて語っております。
さて、今回の配信リレーではアンバランス、未来、聞くの3つのトークテーマ、お題が用意されておりまして、この番組では未来を選択いたしました。
よって今回のタイトル、ビデオゲームの未来となっております。
タイトルだけ聞くと非常にかっこいいのですが、中身は私の勝手な予測よりも、想像よりも妄想のような、そんな番組となっておりまして、
みなさまにおかれましては、聞き流すような感じで、真剣に聞いていただく必要はございません。
真剣に聞かないでいただければと思います。
私の勝手な妄想をお時間を頂戴いたしまして、語らせていただきたいなと思っております。
どうか最後までだるっとした感じで聞いていただければ、大変ありがたいと思っております。お付き合いください。
さて、今回のタイトル、ビデオゲームの未来ですけれども、未来を妄想するには、我々の現在地も必要かなと思います。
現在我々がどの位置にいるのかということなんですけれども、さらっとご紹介できればと思います。
国内のゲーム市場、マーケット、どれくらいのお金が動いているのか、そんな感じで見ていきたいと。
現状を皆さんと理解できればなと思いますけれども、大体国内のゲーム市場は2兆円ぐらいと思っていただければなと思います。
こちらは3つのカテゴリーに分かれてまして、オンラインプラットフォーム、そして家庭用ソフト、家庭用ハードとなっております。
2兆円の大きな内訳として、オンラインプラットフォームは、2023年で1兆5000億円ぐらいになっています。
ですから、4分の3がオンラインプラットフォームですね。
オンラインプラットフォームとは何なのかなというと、これはスマートフォンだったりタブレット、パソコンなんか、そんなところでのコンテンツの市場規模となっています。
そして家庭用ソフト、これはオンラインでのダウンロードも含めた金額となりますけれども、大体3900億円ぐらい、大きく言えば4000億円ぐらいですね。
そして残り、家庭用ハードが大体2600億円、700億円、3000億円ぐらいかな。
ということで、全体で2.3兆円、2兆3000億円ぐらいの市場規模となっています。
これは、もともとのデータはファミ通、ゲーム白書から引っ張ってきていますけれども、2004年の市場規模が大体5000億円ぐらいですから、そこから比べたら4倍以上。
そして、大体2012年で1000億円いかないぐらいですので、そこから見ても2倍以上。
12年でしょ。23年ですからね。10年ぐらいで大体倍以上、市場が大きくなっていると。国内ですよ。国内の市場が大きくなっています。
最初の2004年とかですね、そこら辺はオンラインというよりも家庭用のゲームソフトが主力を占めていたわけですけれども、どんどんオンラインプラットフォームがシェアを広げていっていますね。
これはやっぱりスマートフォンが本当に皆さん手に持つことになって、そしてそのスマートフォンの性能が非常に良くなったと。これはもう本当に驚異的なスピードで、パワーのあるデバイスが皆さん持つようになって、
それで魅力的なオンラインプラットフォームでの動くゲームが展開されるようになったということなのかなと思っています。そんなのが国内のゲーム市場ですね。2.3兆円ぐらい。
世界のゲーム市場の現状
これはちなみにですね、どれぐらいの規模感なのと。なかなか2.3兆円ですよと言われてもピンとこないのかなと思いますけれども、これは食料品とかそういった分野で2.8兆円ぐらいなんですね。
これはあくまでも電子取引額になるんですけれども、そこでは2.3兆円ぐらいということですので、そう考えるとみんな、例えばオンライン決済をする食料品をオンライン決済するというようなシチュエーションには非常になりやすいと思います。
そういった感じでのみんな現金とかではなくて、電子での取引をする規模感としてはそれぐらいの規模感。
身近な感じで皆さんピピピピやって、シャリーンってやったりとか、ペペンとかってやったりするところの規模感でされているというような状況となっています。
これは市場規模なんですけれども、ユーザー数ですね。ゲームファンと言えばいいのかな。ゲームをたしなんでいる方々はどれぐらいいるのかなというと、これがだいたい5500万人ぐらいということで非常に多いと思いますね。
その中でも打ち分けというのは重複するところがたくさんあります。家庭用ゲームを遊んでいつつスマホでも遊んでいるよという人もいらっしゃるでしょうし、スマホゲームを遊びつつ家ではPCゲームを遊んでいるよという人もいらっしゃるでしょうし。
そういった形で重複はしているので、一概にアプリゲームユーザーが何万人、家庭用ゲームユーザーが何万人といっても、あんまり一つ一つの小さな目で見れば意味はありますけれども、大きな目で見るとあまり意味のない数字かもしれませんけれども、
アプリゲームユーザーの人たちというのは4300万人、4400万人ぐらいの人たちがアプリゲームをたしなんでいると。だってゲーム人口5500万人のうちの4500万人ぐらいですからね、ほとんどの方が遊んでいると。
一方で家庭用ゲームを遊んでいる方々というのはだいたい2970万人ですから、3000万人ぐらいかなの人たちが遊んでいらっしゃると。
PCゲームは1445万人なので1500万人ぐらいの人たちが遊んでいるということで、だからPCゲームの遊んでいるユーザー数と家庭用ゲームのユーザー数を合わせたとしてもアプリゲームのユーザー数にはかなわないと。
非常にたくさんの方々がアプリゲームを遊んでいるんだなというのがわかっていただければと思います。
非常に身近なゲームというのが身近なコンテンツになっているなというのを数字からも感じ取れるんじゃないかなと思います。
そして、世界のゲームコンテンツ市場はどんなものなのかなということなんですけども、こちらは29兆5000億円ぐらいということで。
もちろん買わせレートがあるので、なかなか円立てで説明するのは時点によったりとかレートによったりとかで変わってくると思いますけども、この時は2023年の市場規模ですので、その時の平均レートとして140円ぐらい、1ドル140円ぐらいと考えて出しているようですけども。
だからもう30兆円ですね。30兆円ぐらいの市場規模が、世界的な規模があるということで非常に大きな市場規模なのかなと思います。
そのうち約27.8%、約3割が北米です。そして18%、約2割がヨーロッパ。そして42.4%、約4割が東アジアとなっています。
ですので、北米とヨーロッパを足し上げてみると、大体50%ぐらいだからそれぐらいに匹敵するぐらい東アジア、4割40%ですからね。
大きな市場となっていますけれども、ここには中国の市場が入ってきますから、なかなか特殊な、資本主義圏から見ると非常に特殊な市場であります。
資本主義もそうだし、政治的な面から見ても特殊なエリアとなりますからね。そこでの規模を含めて約4割12兆ぐらいの規模があるということで、非常にでも大きな市場規模となっています。
一方でこの北米は国がそんなになくて、ほとんどアメリカなんですけど、アメリカ、カナダとかアメリカなんですが、なのでアメリカがとても大きな市場となっていますよと。
ビデオゲームの市場の未来
欧州は2割なんですけど、非常にたくさんの国が集まっているところなんですけど、それはまたEU圏なので通貨が一緒ですから、そういった意味では非常に勘案しやすい、分かりやすい市場となっています。
ただ言語がローカライズするときに大変ですからね。たくさんの言語があってね。そんな市場となっていますけど、それでも2割の市場規模がありますから、ここもなかなか物流としては非常に流しやすいエリアで、非常に数字の上でも重要な市場なのかなと思っています。
ただもう30兆ですからね。すごい数字ですね、本当に。
現状を見てきましたけれども、市場、国内のマーケット、人口、そして世界のマーケットをざらっと話してきましたけれども、将来、これから妄想ですよ、妄想の話ね。
将来どうなるのってことなんですが、それは順調に市場が大きくなっていくんだろうなと思います。
それはどのエリアも、北米エリアも、欧州も、そして東アジアも、シェアの度合いは変わるかもしれませんけども、ただ総量としてはどんどんどんどん膨れ上がっていくだろうなと思います。
今、ゲームを遊んでいる人たちというのは、大人になってもゲームを遊ぶ可能性はあるわけで、小さな子供たちですよ。
今遊んでいる大人たちはきっとそのまま遊びますし、今遊んでいる子供たちは一時離れるかもしれないですけども、また戻ってくる可能性があって、そう考えるとどんどんどんどん増えていく。
ただ国内市場は、人口はユーザー数という意味では増えていって、私は欲しいと思っていますが、人口そのものが日本はどんどん減少していく傾向になりますので、
そういった意味ではちょっと危うくなってくる。危うくなってくるというのは市場規模がちょっと小さくなる可能性があります。
これは私の思いとしては、本当にこのまま成長していって、お父さんもお母さんも、おじいちゃんもおばあちゃんも、お姉ちゃんもお兄ちゃんも、おじさんおばさん、みんな、先生も社長も、
みんなゲームを大かい少なかでたしなんでいる。そのゲームに対してみんな否定をしないで、いいよねあれみたいな、昔話も花咲いてみたいな感じの未来が私は理想なんですけども、濃い意味ではそういった理想がなると思います。
ゲームを今実際に遊んでいる人たちというのは増えてますからね。ただ人口という実数でいうと、今は増えていますけども、これは本当に全体の人口が減っていくので、どんどん減っていくと思うんですよね。
新しいデバイスとeスポーツ
そういった意味では国内の市場規模も徐々に小さくなっていく可能性があるのかなと思っております。ただ市場規模って我々にはあまり関係なくて、ゲーム機、ゲーム機ですよ。ゲーム機がどう進化するのかなと。今あるのはPC、スマホ、ゲーム機ですよね。
これいずれもきっとそのまま残るんだろうなと。PCでも残るでしょうし、スマホでも残っていくと思います。ゲーム機はこれは残っていかないかもしれないけど、私の思いとしては是非残ってほしい。
PCとスマホに特殊なデバイスをくっつけるというのはほぼほぼない。そういったことができるというのは、まさにゲームを遊ぶために作られたマシンの特徴であると思うんですよね。
いろんな追加でアタッチメントをつけていくというのはですね。そういったのって絶対にゲームを遊んでみたいって思う人たち、特に小さなお子さんたちはそういったものがあると絶対楽しいから残ってほしいなと思います。
例えばね、太鼓の達人のコントローラーありますね。太鼓を叩くやつ。それをPCにつなげてとかスマホにつなげてとかって、あんまり遠い未来を想像できなくて、それってやっぱりゲーム機のような気がしますし、釣竿もしくはゴルフ、チャンバラだったりとか。
そういったものをアタッチメントにつけるっていうのは、スマホでもPCでもなくて、やっぱりテレビとゲーム機、そのタッグの一つなのかなーなんて思ってますのでね。
あとは、例えばVR、AR、MRとか、そういったところ、要はXRの分野でいろいろと、より新しいデバイスが広がりそうな気がしますね。
特にVR、仮想現実世界となりますけども、これはまさに未来のゲーム機だと思いますので、そういったものがですね、徐々に浸透していって、それはゲーム機だけではなくて、日常生活に仕事とかですね。
それはまさに医療とか、そういった、もしくは遠隔操作で道路工事をする、工事現場で重機を動かすとか、そういったものにもVR活用されていくと思いますので、その延長線上でビデオゲーム機にもVRがですね、浸透していって、
一般的になると、私おじさんなんですけども、おじさんの思い描く未来に近いのかなーなんて思ってます。
その他ですね、例えば、eスポーツ、これはゲームそのものではないんですけども、趣味でのゲームだけではなくて、プロでのゲームですよね。こういったものもどんどん広がっていくんじゃないのかなと思ってます。
特に、2027年のサウジアラビアで行われるオリンピック、これでこのeスポーツが正式に採用されて、初めてeスポーツゲームズということで、オリンピックeスポーツゲームズというタイトルで実施されるわけですけども、
それで、この2027年のオリンピックへの反響が、どんな風に未来に影響していくのか、すごくいい影響がありそうで、私は本当にこの中継を見るのが楽しみで、サウジアラビアのオリンピックでですね。
だって、我々ゲームが好きな人たちはゲーム実況を見たりとか、ゲームをどれだけ早くクリアするのかっていう動画を見たりとか、もしくはわきあいあいとマイクラを遊んでいる人たちを動画で見たりするわけですけども、
今回は競技として、競技中の中継が放送されるわけじゃないですか。
で、例えばその効果音、BGMなんていうのは、これまでオリンピックの中継では流れてないわけですよ。それがですね、ゲームをしているってことはBGMとかが流れているってことなので、そこらへんのところも非常に興味があるなと思っております。
さて、いかがだったでしょうか。ビデオゲームの未来を非常に広く広げてしまった感のあるタイトルでしたけども、皆さんが思い描くビデオゲームの未来はどんなものなのか教えていただけると嬉しいです。
続いてはピコリンさんのピコピコチャンネルです。ピコリンさんもいろいろとたくさん配信されていまして、私は8月21日配信のパイナップルチャーハンが好きでした。ではでは。
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