この本を読んでね、やっぱすごいし、元気になるし、
トータル、これ岩田さんもよく知ってると思うんですけど、
岩田さんの話っていうか話す内容って、とにかく優しいですよ。
優しい。
岩田さとるさんって見た目もすごい優しそうで、
そのまんまですよ。
人生で起こったこと一回もなさそうな顔しますもんね。
実際そんな感じらしいですよ、本当にね。
なんか人望がだいぶ厚かったっていうか。
本当にもう社長の時、任天堂に入る前に春研究所にいた時も、
半年に一回は社員全員と面談するっていうのをちゃんと心挙げて、
結構それを好きでやってたっていうかね、らしいですし。
なんか任天堂のゲームって任天堂らしさってめちゃめちゃあるじゃないですか。
めちゃめちゃある。
やっぱそれが岩田さんの人柄とマッチしてますよね。
マッチしてますね。
なんならやっぱり結構相対的に影響し合ってた可能性はある気がする。
任天堂って任天堂らしさがすごいあるから、
任天堂の起業理念とかってありそうですけど、
任天堂って起業理念ないんですってね、もともと。
それは先代の山内さんの時から、
起業理念っていう言葉が好きじゃなかったらしくて、
いくってなかったんですって。
もう名分化しないといけないような状態だったら、
そんな経営者は才能がないっていうようなことを言ってて、
岩田さんも理念通り動いてたらお客さんも飽きちゃうしね、みたいなことを言ってたらしいんですよね。
そういうところも含めてなんかね、任天堂らしい。
いいこと言いますよね。
いいことしか言わない人だって。
いいことしか言わない。
いいこと製造マシーンだから。
確かに。
いいこと言う。
岩田さんってどういう経歴で任天堂に入ったか、
ゆっくり言うと岩田さんって高校生の時にルーツがある方ですね、プログラマーとしては。
高校生の時に当時ヒューレットパーカードの電卓、プログラムができる電卓があったらしいんですよね。
それをプログラムして、数字のゲームかな、作ったんですよね。
それを同級生とかに使ってもらって遊んでたりとかしてたけど、
それをヒューレットパーカード社に送ったら、とんでもない高校生がいるっていう評判になったっていうね。
そこの辺からもう岩田さんの伝説が始まってますよね。
で、大学入って、当時コンピューターとかってみんな持ってなかったから、
なんかデパートかな、そういう展示してるところがあって、
毎日そこに通ってプログラム書いたりとかしたらしいんですけど、
そこの店員さんのうちの一人が作った会社、それがハル研究所。
そこに大学卒業して、出身卒で入社して、5人目の社員として入社して、
でも当時東京工業大学出て、ベンチャーみたいな会社に5人目で入るっていうことに関しては、
もうみんなもう頭おかしいんじゃねえかってだいぶ反対があったらしいんですよね。
もうお父さんとかも相当反対したらしくて。お父さんはムロラン市長だったらしいですね。
えー。あ、そうなんだ。
もうすごい対立したらしくて。
わざわざ北海道から東京まで来て、大学の教授に何とか相手を説得してくれって頼みに来たぐらい、
本当に口も聞かないぐらいだったらしいんですけど。
そんな情熱でハル研究所入って、そしたらもうハル研究所といえば尾田さんも知ってると思うんですけど、
もう数々のね、星野カービィとかね。
そっか、星野カービィそうですよね。
そうです。あれが当たってって感じですね。
はい、確かに。
だからまあ尾田さんがハル研究所入って、社員として入ってから、結構経営難っていうかね、
なんか不動産投資に失敗したらしくて、ハル研究所が。
それで15億円の損害を抱えて、でも会社どうするんだってなった時に、
やっぱり今まで一緒に頑張ってきた人たちがいる中で、自分逃げ出すわけにいかないってことで、
それ全部一手に引き受けて自分が社長になるんですよね。
はいはいはい。
で、社長になって何とか借金返済していかなきゃいけないっていう中で、星野カービィを大当たりさせたりとかして、
6年で返して。
で、やっぱりそういうところを見て、ニンテンドーにヘッドハンディングされて社長になっていくんですけど、
なんか今回ニンテンドーのそういうストーリー色々調べたんですけど、
やっぱりニンテンドーのそのストーリーってやっぱりなんか早々たる面々が出てくるんですよ。
山内社長含めて宮本志次郎さんとか、あと横井軍平さんとか。
はいはいはいはい。
もうなんかすごいですよね。
知り合ってサポートして加入してみたいな、なんかバンドみたいな、なんかそういうストーリーが。
レジェンドしかいない施設。
そうそうそう。
そうですよね。
施設によって。
で、だから僕はやっぱりこの春研究所でいうと、結構出会いの部分はそのマザー2っていう。
僕ね。
マザー2。
本当ね、たぶんね、生涯で一番好きなゲームって僕マザーなんですよ。
マザーシリーズの実は。
はいはいはい。
だからほぼ西とかが好きっていうのはあるんですけど。
マザーっていうのはね、伊藤秀里さんが。
伊藤さんがプロデュースというか、アイデアを考案されてるゲームなんですけど。
あのショックさがやっぱり未だにあって。
それをきっかけに多分そのイワツさんのことも知ったりとかあったんですけど。
やっぱね、なんていうんですかね、このチームじゃないと作れない感じのゲームなんですよね。
あの当時、こんなサブカルチックなゲームをよく売ろうと思ったなと思って。
ドラクエとかの時代ですよ、これ。
確かに確かに。
もうすごいわけわかんないんですよ、このマザー2っていうのは。
なんかもう少年、アメリカの少年みたいな子供たちが主役で、もうなんか出てくる武器とかももうわけわかんないし。
すごいね、衝撃を受けたんですよね。
星の神も影響を受けましたけど、僕は何よりこのマザーというゲーム。
マザー2かな、ヨワタさんが。
なるほど。
暴論っちゃ暴論だけど、そういうところから考えだすんですって。
でも結局さすがにそれはってなってて、プレイ記録っていうところに落ち着くんですって。
で、お母さんとその履歴を見てお母さんとコミュニケーションして約束を守っていくっていう方がコミュニケーションとしては素敵だよねってなって、
そのふうになっていくんですって。
やっぱりゲームの企画者がそれを考えられるってすごいと思いますよ。
そうですね。
ゲーム作りするときに。
まさにまさに。
本来は多分ゲームの、いわゆるユーザー体験のデザインでいうところの、いかに没入感を作ってのめり込ませるかっていう。
これ多分他のハードって、他のメーカーのゲーム機って結構そういう思想が僕は強いかなと思ってて。
だから僕も今親になって、当然子供が今任天堂スイッチをやったりとかして、親という立場で接するようになったんですけど、
そこはやっぱり他のゲーム機にはないコミュニケーションの仕方を埋め込んでる感じが今の任天堂スイッチとかもあるんですよ。
見守り機能があったりとか、写真とかをいっぱい撮れたりとかさ、
すごいね、それはプレイステでもあるかもしれないけど、そういう情報を記録できたりとかして、
その場面で親子がちゃんとコミュニケーションが取れるような仕組みを今も受け継いでるところはあって、
単純なゲームって言っちゃうと、その一人で一人遊びのおもちゃっていう感じになっちゃうんだけど、
あれはコミュニケーションをするツールって考えたときにすごい広がるんですよ、夢がね。
そういうのを多分コミュニケーション設計みたいなのは、さっきもおっしゃられた通り、すごいよく考えられてたんだろうなっていう気がします。
やっぱり人間を見てるというかね、人間と向き合ってる感じがしますよね。
そういう課金させるゲームと比べると。
だからゲームって言えば画面とコミュニケーションするっていうデザインではあるものの、
多分岩瀬さんは画面の外をデザインしようとしてたような感じはしていて、
やっぱりチームで、ニンテンドーの広告とかコマーシャルってみんな一人でプレイしてないんですよね。
誰かしらとやっぱりやってて、その画面の中というよりはそこのコミュニケーションにすごいフォーカスを当ててる感じがあって、
画面の中というよりはそこを描いて想像しながら、いろいろハードを作ってたんじゃないかなという気がしますね。
あと、僕はニンテンドーのゲームで、一応デザインの仕事をさせていただいてるんで、
すごい学んでるというか、すごい影響を受けてるところがあって、
ニンテンドーのゲームって2回目やると、一周するじゃないですか。
ゲーム一回一周して、わりと一周で終わるゲームと2周目も楽しめるゲームってあると思うんですけど、
ニンテンドーのゲームは2周目をいかに楽しませるかというか、
1周目でユーザーに学習をさせて、2周目さらに上手くなって成長してるよっていうのを感じさせてくれるところがあるんですよ。
だから壮大なチュートリアルを1周目でやって、2周目ですごいより自分が成長してるっていう感覚を得られるっていうのは、
あれはすごい、僕はたぶんニンテンドーのゲームで一番影響を受けてるというか、インスピレーションをもらってるユーザー体験なんですけど、
あれはすごい。
確かにニンテンドーのゲームって気づいたらできるようになってますよね。
間違いなく2周目は上手くなってて、上手くなった上で楽しめるようになってますよね。
あれはすごいですね、本当に。
人を成長させたりとか、コミュニケーションを生み出したりとかっていうところを、
単純にゲームを楽しませるというよりは人間力を育むみたいな、そういうところを考えてたんじゃないかなとは。
これね、僕らは世代だからね。世代、いろんな思いがありますよね。
ゲームって、本当に温かい思いが一緒に蘇ってくるんですよね、ゲームって。
そうなんですよね。
なんでだろうな。
なんでなんですかね。
小学校の時に、学校から家帰ると、父親がスーパーハミコンをやってたりしてたんですよ。
あれをね、これは要はお父さんもゲームやってるぞっていうところを僕に見せたかったんだろうなって、
僕は小学校2年生ながら思ったもんですよ。
お父さんゲーム上手いだろうとかね、いろいろあるよね、見せたりしながらね。
別に趣味でゲームが好きで、ずっとやるようなタイプの父親じゃなかったから、そうなんだろうなって思ったりとかしてたりして。
まあ、ある意味一緒にやっぱりできますよね。
特に任天堂のゲームは親子でもやっぱり一緒にできるものが多いんですよ、すごい。
当時僕がだから、小学校低学年でゲームとかをすごいやってた頃はマリオカートが出た頃だったんですよ、ちょうど。
まさにみんなで親子でやってましたしね。
さっきも話しましたけど、任天堂の伝説の社員シリーズ、横井軍平さんとかね。
枯れた技術の水平思考で有名な横井軍平さん。
枯れた技術の水平思考っていうのは、新しい技術じゃなくて、既にあるものを視点を変えて組み合わせることで新しい価値を生むっていうものですけど。
横井軍平さん、これ情報ソースがよくわかんないんで、もしかしたらただの都市伝説なのかもしれないですけど。