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2026-01-27 52:55

Finding Gaps in the Gaming Market with Peter Levin of Griffin Gaming Partner

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<目次>

() Intro

() Welcoming Peter Levin from Griffin GP

() Griffin GP's crazy office

() Finding gaps in the gaming market

() Investing in both games and non-games

() Arrested development and engagment in games

() MMA and Japan

() Going to In-N-Out with Akebono

() Baseball has helped open Japanese representation

() Disney's golden era and Michael Eisner's role

() Mickey Mouse chatting with Mario without permission

() Investing in repeat founders in gaming

() Why are we seeing more gaming related movies?

() Original versus sequels in gaming

() How game evolves alongside fan interactivity

() Finland's unique gaming ecosystem

() Other talent hotspots and Japan's special market

() What Japanese product would Peter sell in the US?

() What game does Peter keep coming back to?

Griffin Gaming Partners | Griffin is one of the world's leading venture funds focused exclusively on gaming, with $1.5 billion under management — investing at the intersection of content, social platforms, and software infrastructure.

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Peter Levin

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サマリー

グリフィンのゲームパートナーであるピーター・レヴンが、ゲーム業界の動向や市場のギャップについて語ります。彼のバックグラウンドや投資哲学、そして日本での体験が中心となります。ピーター・レヴィンがゲーム市場における隙間を探求し、ポッドキャストではリピートファウンダーの成功例やゲーム業界の文化について深く掘り下げます。また、ゲーム市場におけるギャップやゲーム化の影響についても議論されます。特に、インディーゲームの発展やファンアートの重要性など、メディアの新しいトレンドが強調されます。ゲーム市場の隙間を探る中で、フィンランドや日本のゲーム文化、タレントプールの重要性についても議論が展開されます。家庭向けコンテンツやグローバルなマーケットの影響も言及され、特にフィンランドの成功事例が取り上げられます。

ゲーム業界の動向
スピーカー 1
正直に言うと、レガシーメディアの企業のどの一つを見てみれば、
3〜5年間のデベロップスレートを見ることができます。
映画のデベロップスレート、テレビスタイルのデベロップスレートなど。
スピーカー 2
ゲームのIPの数字は、それらのスレートの中にゴブスマッキングされています。
スピーカー 1
私はAmazonでフォロワーを手伝ってきました。
スピーカー 2
そうですね。
スピーカー 1
私がライオンズゲートで手伝った最後の仕事でした。
ゲームの仕事を彼らに手伝いました。
私はVault Boyのフォロワーに大好きです。
とても楽しみにしています。
スピーカー 2
こんにちは、みなさん。
私はTorellです。
オフトピックインタビューシリーズのもう一つのエピソードに参加しています。
今日は、私はグリフィンのゲームパートナーのピーターと一緒に参加してとても楽しみです。
ピーター、私たちのオフィスに入ってくれてありがとう。
ここは素晴らしいセットアップです。
スピーカー 1
私たちのフレンドリーのコンファインに参加できてとても嬉しいです。
私たちのオフィスは、
スピーカー 2
ゲームの文化やゲームのジャンルを共有している人たちと一緒にいます。
私たちの背景について話したいのですが、
まず、グリフィンのゲームパートナーとはどのような関係者ですか?
スピーカー 1
はい。
私はピーター・レヴンです。
私たちはグリフィンのゲームパートナーのコファウンダー・マネジング・ディレクターです。
グリフィンは世界最大の投資車の一つであることを知っています。
スピーカー 2
グローバルゲームエコシステムに集中しています。
スピーカー 1
私たちは世界中に投資しています。
私たちはステージ・アグノスティックです。
最近、私たちは日本に旅に帰ってきました。
スピーカー 2
はい、私たちはイベントで一緒に会いに行きました。
リピートファウンダーの成功
スピーカー 2
私たちはこれについて話す必要があります。
スピーカー 1
それは理解できます。
スピーカー 2
私たちの背景は何ですか?
これらはあなたのものですか?
スピーカー 1
すべてのオフィスの中にあります。
ごめんなさい。
残りは見えませんが、たくさんのことが起きています。
ピーター・レヴンの投資哲学
スピーカー 2
たくさん起きています。
スピーカー 1
たくさん起きています。
スピーカー 2
私はミレニアム・ファウケンのカウンタートップを大好きです。
スピーカー 1
それは大きなヒットです。
しかし、ウォーハマーのスペース・マリーンは本物です。
スピーカー 2
それは本当に良いものです。
スピーカー 1
このオフィスのすべては私のものです。
私のものです。
多くの人がこれらのものを作成する人に与えてくれました。
また、私が作成したデータの結果です。
私が作成したトルミネーターゲームのようなものです。
そのデータの一部は、私たちはユニットを得ました。
私はアイリアンのデータを手伝ってくれました。
そのデータの一部は、私たちはユニットを得ました。
大きなブック・ハンターとゴールデン・Tのデータです。
私たちはそれらの人たちと一緒に作成しました。
そして、ウォッキング・デッドなど。
ディルトイやディル・トゥームストーンのような大きなデータです。
それらはマクロバージョンのようなものです。
私たちのパートナーたちは、
私たちの扉を通り抜けるDNAのようなものを持っています。
私はそれが人々にとってとても心地よいものです。
彼らが入り込むとき、それはアンティセプティックな環境ではありません。
ゲーム業界の文化
スピーカー 1
彼らは私たちがこの文化のためにあることを理解しています。
そして、これはそれを叫びます。
そして、その真実性は、
初めてのファウンダーやエントリーナーが持っている心配を抑えることができます。
これは私たちのような人たちです。
スピーカー 2
彼らは、私たちのようなゲームをプレイしていない人たちではありません。
彼らは、私たちのために投資しています。
スピーカー 1
違いは、
時々、会議が遅れて始まります。
なぜなら、誰かが高いスコアを上げている場合、
この機械の中で、
彼らはそれを見たくなります。
そして、トレードクラフトのために、
私も彼らを見たくなりたい。
しかし、多くのインターンは私の高いスコアを取り抜けました。
これにより、私は彼らにより優れたインターンプログラムを提供する必要があると信じられます。
スピーカー 2
これは素晴らしいテストだと思います。
グリフィンを始める理由は何でしょうか?
あなたはどのような会社を投資しますか?
スピーカー 1
グリフィンの起源は、
私は一般的なエントリーナーであり、
私のカリエーの一部でありました。
しかし、私が最初に会社に投資したチェックは、
ゲームスパイのインディストリーでありました。
スピーカー 2
私はその会社を思い出しました。
スピーカー 1
あなたはそれを持っていけませんでした。
それはウォーレン・バッフェットのマントラのようなものです。
あなたが知って、愛して、使っているものを投資します。
もしあなたがデューク・ヌーカム、クエイク、ハーフライフをプレイしたかった場合、
あなたはゲームスパイを必要としていました。
ソフトウェアクローラーのようなものです。
その点から、私は私の個人のバランスシートから20年間、
このビジネスを投資し、彼らにアドバイスを与えました。
彼らはファンによって約15回の離陸がありました。
また、私はシリアルエントリーナーのオペレーターでありました。
私はNerdist Industriesを創立し、
それらをスケール化し、伝説的なエンターテインメントに売り込みました。
その時、私たちはマーケットの間隔を見ることができました。
私たちは非常に専門的なデータを持つ投資プラットフォームを持っていました。
私たちはゲーム業界を全球的に集中していました。
私たちは地域的に集中した車を持っていました。
また、彼らは特定のエリアのインタラクティブソフトウェアに集中していました。
しかし、私たちは20年前にそれに投資していました。
私のコファウンディングパートナーのニック・トゥオスト、
フィル・サンダーソン、彼は私たちの企業のセニアパートナーです。
ニックはフェロー・MDです。
彼はフィルと一緒に投資していました。
彼はファンの前に7つのデータを持っていました。
彼らは4つのボードで協力していました。
ニックは最も重要なアドバイザーの一人でした。
彼はスペースのバンカーでした。
彼はニックに投資する必要がありませんでした。
彼はとても強引で、
インディストリーがどこに行くのかを狙っていました。
日本での経験
スピーカー 1
私たちは一緒に来て、
マーケットの機会がありました。
私たちのスキルセットには、
多くのオーバーラップがありませんでした。
それは、
データ分析、
ファウンダーのネットワーク、
私たちのコミュニケーションに
大きな影響を与えました。
マーケットには、
必要がありました。
それに加えて、
私たちの一番の強さは、
私たちが手に入る価値アドバイザーです。
たくさんのファンが
そう言っていると思っています。
でも、私たちは、
価値アドバイザーのオーバーレベルを
知っていることがある。
私は、
財政の中に
財政の中に財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
スピーカー 2
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
財政の中に
スピーカー 1
財政の中に
財政の中に
財政の中に
ゲームスパイのインテリジェクトを 見ることができると
ゲームスパイのインベストによって 私は気づきました
その時に私は気づきました
ゲームスパイのインベストは 私の仕事の中で3,4回も消えた
彼は素晴らしいファウンダー アントレプトネーターで
ゲームの道を歩き続けている スマートな人たちの一人だった
ゲームスパイで学んだことの一つは
ゲームスパイのインベストによって 私たちのコンテンツについて
より多くの知識を得ることができることです
25年以上の経験を取り戻し 私たちのアスリートのような
アスリートがゲームスパイのインベストを 運営していることは
とても大きなことです
アスリートのようなアスリートが ゲームスパイのインベストを
スピーカー 2
運営していることは とても大きなことです
あなたのキャリアの歴史の中で
どのような影響を受けたのでしょうか
前回のポッドキャストでは
あなたのキャリアの中で 一つの伝統的な伝統的な伝統が
アレステッド・デベロップメントでした
その伝統的な伝統について
あなたのキャリアの中で どのような影響を受けたのでしょうか
スピーカー 1
もちろん 私自身は
非常に幸運で
キャリアを作ることができて
自分の夢を追い越してきました
15年から20年間
ゲーム・コミック・漫画・アニメ・漫画などの
ゲーム・コミック・漫画・アニメ・漫画などの
ゲーム・コミック・漫画・アニメ・漫画などの
ゲーム・コミック・漫画・アニメ・漫画などの
世界のメディアの環境を グローバル化した状態で
非常に大きな影響を受けました
それは伝統的な発行や
テレビやストリーミングシリーズ
またはテレビ劇場などの
ゲームの原発的な知的な特徴が
非常に重要な役割を
扱っているのです
私たちはポケモンについて
半分のトレーニングカードを
持っている人たちで
カメラに切り替えた前に
ポケモンについて話していました
25,000本のコミックの本
私は
ポケモンについての
感情的な接触を
理解することができます
ゲームの取り組みについて
他のメディア・フォーム・ファクター
と比べると
ポケモンの大きさは
大きく変わっています
ある場合は
人々は数千時間
ゲームをプレイしています
繰り返しです
ポケモンは
ソーシャルファブリックや
リアル・ワールドの
ゲームを
プレイすることを
望む必要があります
それがゲームの
取り組みについての
理由です
ゲームに対して
サービスの活用が
非常に安定しているのです
私はロビオの
アングリー・バーズの
持参者であって
とても幸運でした
56回も言いましたが 私が最初に参加したとき
私はIPアドバイザーの ベンチャーパートナーの
ロッサル・バインダーによる ライセンシング・メッチャダイスプログラムを
アングリーバーダーのために 作ったのですが
1年間でビリヤンドラライセンシング・ メッチャダイスプログラムを
組み合わせたのです
そういうのは 伝統的なメディアでは
ほとんどありません
スピーカー 2
そうです 理解しています
過去のゲームや映画の中でも
MMAについても 話しましたが
それはなぜ日本にも 深い関係を持っているのでしょうか
スピーカー 1
そうです 全体的に言うと
アレスティッド・デベロップメントについて
スポーツは同じような 感情的なリスポンスを発揮しています
非常に地域的なリスポンスです
特に日本では
MMAはプロレス界と 交わっています
試合の途中で
アスリートはレスリングに 参戦します
彼らがどのように リングで闘うのかによって
アレスティッド・デベロップメントの リスポンスを発揮するのかが決まっています
彼らがどのようなリスポンスを 発揮するのかによって
彼らがどのようなリスポンスを 発揮するのかによって
それぞれのスペクトラムの 様々な経験を生み出しています
日本は素晴らしい国です
実はフィンランドよりも 多い国だと思います
当時 私は
一瞬で
世界のトップMMA選手たちの 20人から25人を代表していました
スポーツを知っている方は
ランディ・コトゥール ランペイジ・ジャクソン
ダン・ヘンダーソン リン・リン バス・ルーツ
マーク・コールマン マーク・オ・ホーアス
色々な選手がいました
当時は 理解したかったのですが
これがアメリカのUFCで
クレイジー・ポリジエンが 最終戦争をテレビで放映した前です
その後 ハウスホールの名前になりました
アメリカでは 二つの国で リーグで行われていました
ネバダとニュージャーズ
しかし 日本では
NFLのようでした
私はスポーツについて 多くの知識を持っていました
スポーツは ゲームのような 仲間的な業界だった
しかし 小さなスケールで
私たちは スポーツを表現し
エコノミックスを 反転エンジニアにしたのです
誰が何を作っているのか
グロスはどうなっているのか
エコノミックスは どうなっているのかを
研究しました
その後 マネジメント側と 協力して
ストライクフォースと 協力しました
僕は グロスの2つの エキゾースト選手が
世界で 優勝することができると
考えました
ダイナ・ウォイトは 素晴らしい仕事をしています
彼は ストライクフォースと 協力していました
その後 ストライクフォースを UFCに売り上げました
素晴らしい結果になりました
スペースにいなくても 楽しい旅でした
スカー・コーカーの 友人で
私の地球で一番親しい友人で
マッシュアーツに 同じような
子ども的な熱心を 持っています
スピーカー 2
日本の選手を 代表したことはありますか?
スピーカー 1
いえ いえ 試したことはありません
彼は 日本人ではなく アキボノだった
彼は ヨカズナで
彼のWWEのディアを 撮影しました
最も残念なことは
彼がアキボノを 代表することの
一番残念なことは
彼はLAに来て
WWEで撮影をしていました
RAWのどちらかを 忘れていましたが
バーベンクの ユニバーサルスタジオで
彼は イン・アウト・バーガーで ランチに行きました
有名なイン・アウト・バーガー
とても興奮していました
アキボノと一緒に イン・アウト・バーガーに行きました
彼は 97個のチーズバーガーを 注文するつもりでした
これが 私の人生の中で 伝わるストーリーです
注文すると
1個のチーズバーガー
フライドポテトと ダイエットコークのようなものを注文します
とても怒りました
彼が注文したものより 多く注文しました
彼が注文したものより 多く注文したものより 多く注文しました
これが私の瞬間でした
スピーカー 2
みんなに伝わるストーリーですね
スピーカー 1
長い間ですが
日本の代表的なエコシステムは 非常に閉まっていました
大変でした
スピーカー 2
まだ続いています
少し開放されていますが
スピーカー 1
まだ少し難しいです
彼らは長い間 オタニーを持っていました
NOMOの頃は
彼らは オタニーを持っていました
オタニーを持っていたのは ドッジャーのファンのためです
スピーカー 2
ドッジャー戦で 3名の 日本のベースバーチャーがいます
スピーカー 1
それは素晴らしいです
ゲームに行くときに
日本の商品の量が動くのが 素晴らしいです
この3名の選手の名前の ジューシーの量も
とても大きいです
これから悲しみを受けますが
オタニーは今まで 生きてきたベースバーチャーです
スピーカー 2
ベイブルースよりも
多くの日本のファンは
スピーカー 1
悲しみを受けません
日本には素晴らしいパートナーがいます
私が彼らとZoomをする時
彼らに最新のオタニーボブルヘッドを 見せます
スピーカー 1
彼は素晴らしい選手です
スピーカー 2
本当に素晴らしいです
あなたの過去のカリエーの中で
ディズニーにも行きましたか?
はい
1995年に行きましたか?
はい
この映画は
ディズニーのゴールデン時代です
映画としては
1991年にビューティン・ディビースに 行きました
1992年にアトランタに行きました
1994年にライオン・キングに行きました
1995年にプロコンテストに行きました
そこでの環境はどうでしたか?
あなたはどんなイニシアティブを リードしていましたか?
スピーカー 1
そこでの環境はどうでしたか?
私は
ウォルト・ディズニー会社の プロジェクト部長になりました
私は
ストラップ・プランニングと コーポレット・デベロップメントの
近所で働いていました
1927年の
ストラップ・プランニングの ヤンキーズのようでした
彼らのグループには 素晴らしい名前がありました
ケビン・メイヤー、トム・スタッグ
ラリー・ムーフィー、トゥートル・エッジ
素晴らしいグループでした
スピーカー 2
なぜ彼らは
それほどの才能を集めることができたのか?
マイケル・アイズナーが
スピーカー 1
彼らが
彼らが
さらに
彼らが
彼らが
フランク・ハーフ
フランク-や
どちらを
アイズナーは タレントを魅せることができるのではないかと
アイズナーをリクルートする人に 示すことができたとは思わない
私がこのプラットフォームを 世界的にスケール化できたことを
この非常にダイナミックなビジネスの エリアに入り込んだとしても
あなたがメディアに向けての プロクリティビティを持っているとしても
その場所があったのです
それに加えて 私にとっての経験についての質問について
私はディズニー・オンラインの コーポレット・ストラップ・プランニングエリアに行きました
私は18歳の仕事をしていたと思うのですが 彼らには800万円を持っていました
インタラクティブソフトウェアについて 学ぶ環境がとても素晴らしかったです
私はビジネスデベロップメンバーになり
エンジニア・プロデューサーとして プロデューサーとして働いていました
当時はGo.comがプラットフォームであり スポーツ・ニュースやゲームなどで働いていました
ゲーム・スポーツ・ニュースとして 働いていました
そこらへんのエリアがあったのです
私はゲーミングに興味を持って プレイを始めました
私のキャリアの最初に 彼らにプレゼントを与えられました
彼らが大事なことを 働くことができるようになりました
でも私にとってのアハの瞬間は
ディズニーのブランドの力で あらゆる扉を開けられました
私がリアル・ネットワークやマイクロソフトの メディアプレイヤーについて
知識を持っていた場合
マクロメディアやアドビューを やっていた場合
ディズニーのプロデューサーの オンラインプラットフォームで
スピーカー 2
彼らが電話を受け取ります
スピーカー 1
彼らが何をしているのかを 知識を持っています
彼らはあなたと一緒に働きたいのです
ブランドの力やブランドエクイティについて
彼らがブランドについて どんなに貴重なのかを聞くことがあります
それについては 冗談がたくさんありますが
私はそれを完全に理解しています
先ほど話しましたが
聴いている人たちにとっては
スターフォックスのマリオは 4フィットです
私がディズニーのプロデューサーの オンラインプラットフォームで
コーポレートから許可を受け取らずに
マリオと一緒に AOL.comでチャットをしました
それはほぼ私の仕事に負けました
でも楽しかったです
2つのブランドの力を理解することができました
彼らがどれだけセンシティブなのかを 理解する必要はありません
私たちが作ったものを 無理やり溶かす必要はありません
スピーカー 2
はい
私はこのIPについて 詳しく話したいのですが
その前に インベスティングの部分に戻りましょう
先ほどお話ししましたが
リピートファウンダーをインベスティングに
特にゲームの方向で 成功率は
ソフトウェアの方向よりも 少し高くなっています
なぜそうなのか
リピートファウンダーの成功の 例を教えてください
スピーカー 1
なぜそうなのかというと
ゲーム業界は マーケットの規模と
エンタープライズソフトウェアの規模と 同等です
ハードウェアとアーティストを 除くことができます
ハードウェアとアーティストは エンタープライズソフトウェアよりも大きいです
でも リピートファウンダーの規模は 少し小さくなっています
伝統的なリピートファウンダーが 成功したときに
フラッグを立てることを 求めることは
スピーカー 2
才能を引き継ぎます
スピーカー 1
リピートファウンダーは 彼のために働いていると言って
彼は素晴らしいリーダーで 文化や経験を持っています
実は ゲーム業界で働いているのは
一方で 楽しいことです
文化が作られて 育てられて 育てられているだけでなく
文化が欠けていない場所や 異常な環境を持っているだけでなく
文化が重要なことを 知っている人たちが多いのです
競争は大きいです
特に小さな市場では
スーパーセルで働いた人たちと話すと
人々はそこにいる理由が分かります
働く環境は素晴らしいです
ファウンディングチームは 最もクリエイティブです
ゲーム業界には 価値があると思っています
他の場所にも 価値があるとは言っていませんが
ゲーム業界に価値があることを 知っています
文化をチェックするためのボックスです
人々は コンプパッケージだけでなく
コンプパッケージだけでなく
ゲームを作る時 特に多くのプラットフォームでは
多年の経験があるので
人々と一緒に旅を始めることができます
楽しむことが多いです
スピーカー 2
ゲーム業界に価値があることを 知っていますか?
スピーカー 1
トラスト・キャピタルでは 価値がありません
トラスト・キャピタルは トラスト・キャピタルの伝統です
コロナの後 特にトラスト・キャピタルは
リアルエステイト・エネルギー・クリプトの 世界から人々に魅了されました
人々は 見た目よりも 難しいことを知りました
見た目よりも 難しいことを知りました
この業界で長い間 働き続けてきた企業にとっては
価値を上げることは 簡単ではありません
企業の大企業から 出荷を受けた人たちが
企業の大企業から 出荷を受けた人たちが
企業の大企業から 出荷を受けた人たちが
企業の大企業から 出荷を受けた人たちが
企業の大企業から 出荷を受けた人たちが
企業の大企業から 出荷を受けた人たちが
価値を上げることができることを 誇りに思います
ご存じになったと思います
スピーカー 2
素晴らしい
前回の話で シーズンの楽章にも
エンジニア的な改造が行われています
マインクラフト映画のエクゼデイトを 今年発売したのですが
昔はホラープレイプ1でしたが 今はボーダーランズが発売されました
ストリートファイターが発売されましたが 最近はカール・デューティーが発売されました
映画業界でのプレイヤーにとっては 変化が明らかになっていると感じます
なぜそう思いますか?
スピーカー 1
少しだけ
ソニックの最新作は大成功でした
マインクラフトの映画をお話ししましたが グラン・トリズモの
フレディーズのファイブ・ナイツ・エッド・フレディーズは インディーのタイトルでした
ボックスオフィスの300万ドルの グロース・ノースの
スピーカー 2
スーパー・マリオ・ブラードルース
スピーカー 1
スーパー・マリオは素晴らしかった
パイプラインにあるものを 少しだけお話ししましたが
レガシー・メディアのビジネスを 見てみれば
3〜5年間のデベロップスレートを 見ることができます
映画やディレクト・ホームや
テレビスタイルのフォーマットで 見ることができます
ゲーミングIPの数字は ゴブスマッキングです
スピーカー 2
テレビについても 話したことがありますか?
スピーカー 1
アマゾンでフォルアウトを 受けたことがあります
ライオンズ・ゲートでやった 最後のゲームを受けたこと
ゲームのビジネスを 受けたので
フォルアウトに関しては ヴォルト・ボーイに興味があります
ライオンズ・ゲートに ボーダーランスを受けたこともあり
見られない映画だったので
良いと悪いを受けたり
CBSでキャンディー・クラッシュを受けたり
見られないゲームショーでしたが
ゲーム市場の変化
スピーカー 1
それについては話す人たちが ゲームをプレイすることになったのではないかと
その中の根本的な理由は
ゲームをプレイする人たちが ゲームをプレイすることになったのではないかと
それが本物だと考えられます
私たちは最初に
フォルアウトのショーランナーの ジョナ・ノーランと会話をしました
ライオンズ・ゲート・テレビジョンの ケヴィン・ベッグスの担当で
バフェズ・デ・ゼネマックスの トッド・ハワードが
フォルアウトの監督でした
トッド・ハワードについて ジョナ・ノーランが2分で話して
彼はフォルアウトの毎分の1分で ゲームをプレイすることができると知っていました
彼はカラーパレットを理解して
サウンドトラックの独特さを理解して
悪い笑いを知っていました
彼は笑いを知っていました
15年前に
ゲーミングIPの 最初のアダプティションを見たとき
スタジオは 数字だけを見ていました
ウォークラフトは 世界的にX数のサイズを作りました
私たちは 数値に達するために サブオプティブな映画を作っています
彼のスタジオは 伝説的でした
スピーカー 2
中国人は映画が大好きです
スピーカー 1
彼らは素晴らしい仕事をしています
それが彼らを救ってくれました
しかし今では 昔は
ニュースペーパーやマガジンの文章
または 知的財産の リニューアルなもの
この人たちは ゲーミングを育てていました
J.J.アイブリムズは ゲーミングの最初の人だと思う
彼は インタラクティブな 経験を理解しています
彼らは 数十 数千 数十万 数千万の時間を
取り組んでいます
彼らの考えよりも 彼らの考えよりも
スピーカー 2
彼らの考えよりも 彼らの考えよりも
彼らの考えよりも 彼らの考えよりも
スピーカー 1
次のポイントです
ソースの材料を 信じていることです
彼らを理解するだけでなく
彼らを侮辱することを 求めることができるのです
彼らを侮辱することを 求めることができるのです
彼らを売り切ったら 彼らは死にます
彼らが最善を尽くしたとしても
彼らは彼らを侮辱します
しかし ロンドンのゲングは
それに影響を与えたのです
このようなことが起きているのは 楽しみです
スピーカー 2
私がアニメスタジオや
Shonen Jumpや
日本の大企業について話した時に
気付いたことの一つは
多くはアニメのライブアクションを
恐れていたのです
多分 同じような現象の中で
このような影響で
今は1ピースがとても上手に作られているのかもしれません
それはアニメを見ている人たちが 作っているからかもしれません
スピーカー 1
見たことありますか?
スピーカー 2
良かったです
スピーカー 1
A. 本当に良かった
B. 1ピースは私のジャム
彼らは毎回1ピースから カードを使ってブースターボックスを持っています
このアートは
静かに言う必要はありませんが
ポケモンよりもマンガのカードよりも 優れています
とても素晴らしいです
あなたの意見について
クリエイターにとってのクオリティーに応じて
クリエイターにとってのクオリティーに応じて
あなたはこのIPを利用しません
あなたはファンのベースのために 宇宙を広げることになります
あなたはネットポジティブとして 作られていることを意味しています
あなたは石の中に血を引き出すことだけでなく
ミニムガランティアをプレイしています
エコノミクスについてです
それは違います
私は1ピースシリーズのプロデューサーを知っています
マーティ・エイルスティーンという人
私たちはCAAで1億年前に一緒にスティントを経験しました
彼は何をしているか知っています
彼らはこのプロジェクトの周りの人々に
このような情熱と理解を与えています
彼らがこのコーホールをエイリアナにするなら
彼らは終わってしまいます
彼らを許すことはありません
スピーカー 2
彼らはそれから戻ることはできません
スピーカー 1
特に
アニメと漫画のインフルエンザのインフルエンザ
日本の価値について
インフルエンザの権利者について話すと
多くの話をしてきました
彼らは絶対にエコノミクスに集中していません
彼らはこの世界をどのように見るのか
どのように見るのかを考えています
彼らは深い感謝を持っています
特にこのシリーズは数十年も続いています
スピーカー 2
1ページのシリーズは
98年か97年ぐらいですか?
スピーカー 1
すごいですよ
フィスタとノース・スター
何回も続けています
これらは数十年のインベストメント
彼らはそれを見逃すことはありません
エコノミクスについて話していません
彼らはその観客をエイリアナにする必要はありません
そのことを尊敬しています
スピーカー 2
本当に興味深いです
特別な名前は言いませんが
昔はかなり残念だった
観客の意見から
アニメの意見から
ゲームの意見からも
今は最終的に
次の世代のコンテンツクリエーターが
このシリーズを楽しむことができるようになっています
私は非常に満足しています
スピーカー 1
私も同じように思います
このシリーズのインベーションは
ハブとスポークのインベーションです
昔はハブは
映画やテレビシリーズのインベーションでした
スポークは
おもちゃやグラフィックノベル
コミックブック アニメ マンガ ゲーミングなど
今はハブは
何でもできるようになっています
スピーカー 2
ポッドキャストもできるようになっています
スピーカー 1
アニメやマンガのインベーションもできるようになっています
ラブブブもできるようになっています
それはすごいことです
私は今 香港の空港に飛んできました
空港のガイドポストの中には
ラブブブがたくさんあります
20フィットのラブブブがお招きしてくれます
16時間の飛行の後は怖いです
20フィットのラブブブ
でも今は
人々はそれをより安心させるようになっています
ソースIPの正直性についてのインテグラティがあるからです
スピーカー 2
そうです
分かりました
映画業界では
去年の世界のボックスオフィスで
最高10位の9人がシークル映画でした
1位はブロッドウェイのアダプタション
ミュージカル・ウィキッドのアダプタションでした
今年は同じような状況があります
少数のオリジナル映画がありますが
主にシークルやプリクル
映画界のスピンオフなど
同じようなトレンドが見られます
もちろんブックやミュージカルなど
ゲーミングにも影響を受けますか?
どういう変化を受けますか?
スピーカー 1
年末年始のゲームのリリースが
長い間続くと思います
コール・オブ・デューティーは
毎回公開されているゲームを楽しみにしています
コール・オブ・デューティーはコロナの影響を受けて
コール・オブ・デューティーをリリースしています
世界はGTA6を待ちます
最も有利な
IPを生み出したゲームになるかもしれません
そういう状況があるかもしれません
私はシークルをリリースするのを
真面目にしているとしても
観客にとっては
ファンフィクションとインタラクティブ性
スピーカー 1
今はシークルをリリースしていないので
観客にとっては
リリースすることはできないと思います
そして
インディーゲーミングのために
世界中に新しいコンテンツを発信しています
インディーゲーミングは非常に発展しています
スティームでの成長を見てください
15年前はスティームで275個のゲームを発売していました
スピーカー 2
今日は20万個のゲームを発売しています
スピーカー 1
このゲームは1,2,3人の店舗で
人気が高まっています
このゲームは10年間発売されています
時々
7,8,9年で最も成功したゲームが
1,2,3年で発売されています
このゲームを2,5年間発売してきたので
上下のサイクルでインディーゲームを発売しています
バンピーマーケットで最も多くのインディーゲームを発売しています
インディーゲームを発売するために
価値アドバンテージのスマートキャピトルを
持ち込むことが大切です
私はスマートキャピトルを持ち込むことが大切です
例えばモビルのディッピングをするとき
モビルのディッピングをするとき
マーケットはまだオンラインに出ていません
全てのアフリカのコンテナティナ
インディーコンテナティナの
中東 北アフリカの大規模なコンテナティナ
それらの最初の日です
私はそれらのコンテナティナを
私自身が持ち込むことが大切だと感じます
私が今のメトリックを分析しているとき
それに詰まっているとき
それはリアルステイトマーケットのようなものです
もしそれがあなたのビジネスだったら
ストーリーを温める必要があります
それを理解する必要があります
スピーカー 2
わかりました
もう少し質問があります
ファンフィクションは
ゲームのインテリジェクトや
特に映画のインテリジェクトなどに
大きな役割を果たしています
例えばスター・ウォーズ
ファンフィクションは大きな役割を果たしています
あなたはそれを育てることができます
あなたのファンのコミュニティは大きな役割を果たしています
ゲームがもっとインタラクティブになるとき
あなたはゲームを
ファンとのインタラクティブ性について
どう考えていますか?
スピーカー 1
ファンフィクションは大きな役割を果たしています
オーバー・ウォルフとのパートナーであり
世界のリーダーとして
ゲームやゲームをプレイして
人々にカスタマイズできる経験を与えることができます
YouTubeやTwitchやTikTokや
他のソーシャルメディアプラットフォームなどに
UGCやクリエイターのコンテンツを
ゲームのIPに基づいて生産されていると考えられます
メディアの進化と国際的な視点
スピーカー 1
数字は数えられません
これを続けていくと考えられます
ゲーム化されることについて
伝統的な言葉がありました
しかしそれを見ることができています
マイクロドラマや短冊コンテンツを
ゲーム化されていると考えられます
それは問題ではありません
コンサーターの世代が
小さなフォームファクターで
良いのか悪いのか考えられます
アンビリトリーで
必要なものに対応し
伝統的なレガシーのメディアを見ると
伝統的なメディアを見ると
伝統的なメディアを見ると
伝統的なメディアを見ると
スポットファイ、パンドラ、トゥリングなど
世界を飛び越えています
ネットフリックスが
映画業界にとっては
ネットフリックスやロクウ
ネットフリックスやロクウ
世界中にも似たプラットフォームがあります
もちろんゲーミングに活躍したいのですが
プラットフォームから人々を運転させたいのですか?
最初にゲーム化されるのは
ゲーム化されるのは
ゴミを掃除したり
すぐにゲーム化されるのではなく
貧乏的な金融をやらないのです
ゲーム化されるものを
やらなければなりません
ゲーム化されるものを
やらなければなりません
大きな部分のゲーム化は
UGCのエレメント
UGCのエレメント
人々におかしなイサイゼリーを
人々におかしなイサイゼリーを
プレイすることです
自分のアバターを入れて 楽しむことができる
ゲームオンと言うのは 世界に全ての意味が分かる
ピックスとシャヴァルの企業は 私たちにとってとても興味深い
そして業界の成長に 責任をかけている
スピーカー 2
では日本とフィンランドについて 話しましょう
お互いの国の中で 一番人気があると思う
フィンランドは
ゲームスペースにいない人たちにとって
世界のトップゲームスタジオを 持つ素晴らしい国である
フィンランドのゲーム文化
スピーカー 2
ロビオやスーパーセルについて 話してもらえますか
なぜフィンランドよりも 他の国よりも
このユニークなゲームエコシステムを 開発することができるのでしょうか
スピーカー 1
フィンランドは 完璧なストーリーだった
昔のノキアは 最初のハンドセットは
シリーズ40 シリーズ60だったと思う
スネークというゲームを 持っていたと思う
彼らは最初のハンドセット製品を 作るために
このハードウェアを 作るだけでなく
電話を受け取るための デバイスを作った
スピーカー 2
スネークは 元々モビルに使われていたのか
デスクトップに使われていたかもしれないが ノキアフォンに使われていた
スピーカー 1
昔はテレビで 映画のバージョンがあった
スナフは昔のゲームだった
ハンドセット製品を 作るために
ディナーを中心に使っていた
これを使ってもらうことが できるようになったと考えた
そのディナーが ノキアから離れて
大学で勉強を始めた
ディナーが 広がっていくようになった
その後 素晴らしい タレントプールを持っていた
スーラケは ハボホテルで働いている会社で
フリーとプレイスペースで ハボホテルが最初だったかもしれない
ネクソンがすぐに フリーとプレイスペースに立ち上がった
しかし ハボホテルは 最初に何かを考えた
環境のエコノミーを 考えた
それから ヨーロッパで投資した ヨーロッパのヨーロッパの経験を
最大化する方法を 考えた
ノキアや大学で 勉強を始めた
タレントプールを 持っていた
日本のゲーム市場
スピーカー 1
教育が1位か2位か 3位になっている国の中で
スタートアップの 政府の支援も考えた
スーパーセルは 最も成功したモバイル企業で
最も多くのタレントが モバイル企業の中から出てきた
彼らは素晴らしい 今 クラッシュ・ロヤルの復活は
目の前の場所で 影響を受けている
しかし 証拠は プリンの中にある
しかし 証拠は プリンの中にある
ゲームは 再びレースに向かっている
ゲームのクオリティや イノベーションは
もちろん プリンの中から 出てきている
他にも 次のゲームは ネットフリックスに販売されている
シリアスに販売されている
PC側のRemedyは 素晴らしい成功ストーリーで
多くのタレントが出てきた
他にも サブスケールのマーケットについて
特徴があるのが
Goから始まったものを 知っているから
私たちが作るものは 全世界で働く必要がある
ローカルに働けないから
スピーカー 2
働くために 私たちは小さすぎる
日本は ゲーム界でも大きい国であるが
日本のコンテンツの中で 特徴的なものは
家庭的に集中されている
日本のネットフリックスは アニメや
日本が作ったものより グローバルに集中されている
日本のコンテンツは 全世界で働くことが多いが
フィンランドや イギリスの違いを見てみると
日本の特徴と フィンランドの特徴を
見ると どのような違いがあるのか
スピーカー 1
他のマーケットもある 例えば トルコ
トルコは タレントにとても人気がある
タレントと成功のストーリー
スピーカー 1
同様に トルコは
グラムゲームやピークゲームを ザンガが買った
そのタレントはプラットフォームで 彼らの貢献の中に残っていた
その人たちが スピンアウトして
スパイクゲームや ドラムゲームなどを 創り出した
だから タレントにとても人気があるが 働き方にも影響がある
他の国が トルコに近づいていると
緊張することもある
この人たちは 働きすぎている
コロナの時 彼らは40時間の週間で
何も遅れていない
イスラエルは もう一つの成功のストーリー
小さな国が 技術的に重心を上げている
また 彼らが何を開発しているかを知っている
彼らは国内で働く必要がある
彼らは小さすぎている
彼らがそれを理解するために
日本は 日本人になっている
だから
彼らと同じような マーケットはない
彼らの文化は 日本のメディアの環境の
あらゆるポケットに 浸透されている
ゲーム文化 カード交換文化
バックパックを見ると
みんなが持っているのは
彼らが好きなIP
ゲーム文化は 彼らが持っているのは
ミヤモト コジマ
コジマ
それより大きくはない
成功した
プレイヤーが
SEGA ソニー バンダイナムコ
コナミと 何回もリリースされている
スクエアエニックス
素晴らしいリリース
でも 彼らも
もっと詳細な
技術的なオンボーディングを 求められている
そのような バッジ・オーナーのような
アメリカは
まだ小さな国だ
でも 今は
まだ日本の歴史を 見ると
日本の歴史を見ると
私たちの耐性は 少ない
アメリカ人は
アスリートやアスリートに
価値があると考えている
だから
自分自身が マーケットについて
自分自身が マーケットについて
自分自身が マーケットについて
同じように 外国で 食べられると考える
同様に マーケットから 何かを取り入れることはできない
マーケットの食品のパターンが
あなたのとは 非常に異なるものだ
でも 真ん中には
何かがある
あなたは 非常に
耐性を持って 解決する方法を
探していると考えなければなりません
スピーカー 2
わかりました
時間がないので
2つの短い質問をします
そして 終わらせてもらいます
1つ目は
日本に来たことがある
1つ目は
日本で売られていないものを
あなたが 持ってほしいと考えていることは
スピーカー 1
ゲームに関するものではなく
私は スキジの魚市が大好きです
私は
大きな魚の人で
私は ラバーの物を大好きです
スキジは
日本に行くたびに
私が車に乗る前に
最終的なことをする
スキジに行く
スピーカー 2
ウニを買う
スピーカー 1
ビールを飲む
空港に行く
スピーカー 2
スキジに行く?
新しい魚市があります
スピーカー 1
スキジの経験を
持っていると私は思っています
スキジの魚市は
新しい魚市があると私は知っています
スキジの魚市は
朝4時から5時まで
スキジの魚市に行く
スキジの魚市は
経験があると私は思っています
私は 日本の友人たちに
彼らの意見を
尋ねました
でも 本当に
私はTCGの人です
だから 私は
TCGの経験 リテイルの経験を
インポートしたいと思っています
ジブリの経験
リテイルの経験
東京駅では
スキジの魚市に行く
線がありました
2階の
トレイン駅の部屋に
行く
それが私が意味することだと私は思っています
オスモシスのような
インテリジェクト的な
プロパティが
ここでリリースされていないと私は思っていません
日本人は
このような
プロダクションのために
非常に深い
感謝を与えています
私たちのカードストアは
最近まで
ポストコロナで
トレーニングカードを作っている
爆発した
私は
ネイティブ・デジタルゲーミングの世界の
アイデアが大好き
ブリックとモーター
リテイル
TCGのスペース
ゲーム化を
より多く見ることができる
ジャンルとプラットフォームを混ぜる
スピーカー 2
素晴らしい
最後の質問
あなたは
どのゲームを繰り返しますか?
スピーカー 1
面白い質問ですが
宮本が作るものは何もありません
彼が作ったものの
根源から
彼は私にとって
ディズニー・オブ・ゲームズの
生き生きのウォルト
また
私の人生で
任天堂が数えられましたか?
スピーカー 2
そしてウィが出てくる
スピーカー 1
そして
スイッチが出てくる
最高のフィデリティスクリーンではない
彼らはそれに批判されました
でもブレッド・オブ・ザ・ワイルド
そしてブレッド・オブ・ザ・ワイルド
王国の涙
これは素晴らしい経験です
私にとって
何かが何かから落ちる
私はあなたのためにそれを言っていません
私を知っている誰もが
私たちのウェブサイトで
オカリエン・オブ・タイムについて話しています
それは私にとって
生き生きのゲーミング体験でした
しかしそれは私にとって
生き生きのアートです
スピーカー 2
素晴らしい
ピーター
今日は本当にありがとう
とても素晴らしい話でした
スピーカー 1
私に感謝しています
私はこれを楽しみにしています
特に日本から戻ってきました
私はスキジーのフィッシュマーケットを味わうことができます
誰もがゲームをプレイしていることを感謝します
スピーカー 2
素晴らしい
ありがとう
また次回お会いしましょう
スピーカー 1
ありがとう
52:55

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