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  2. #74 次のIPはどこで生まれてる..
2021-07-08 51:11

#74 次のIPはどこで生まれてる?Dream SMPとブランドアフィニティの作り方(前半)

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こんにちは!今週は、「Dream SMPとブランドアフィニティの作り方」前半をお届けしました。

◎今週のトピック
Dream SMPとは / 次のIPはゲームから? / ナラティブ / ディズニーのイマーシブ(没入感)をつくる / マーベルのユニバース化 / ユニバース化したいスターウォーズとハリポタ / ユニバース化の次は? / トランスメディア / ザウィッチャー / ストーリーの愛情づくり / 3万円のライトセーバー / リミックスという行為が愛情づくりをひとつ / スターウォーズビジョンズ / Rival Peak /インタラクティブ・ライブ・イベント (MILE: Massive Interactive Live Event) / Reddit Place / ファンがコントロールするアメフトリーグ 

◎関連リンク
・Dream - YouTube
https://www.youtube.com/c/dream
・「スター・ウォーズ:ビジョンズ」日本のアニメスタジオによる新企画映像が公開、参加スタジオが明らかに | THE RIVER
https://theriver.jp/star-wars-visions-trailer/
・Twitch Plays Pokémon began five years ago - Polygon
https://www.polygon.com/2019/2/12/18221792/twitch-plays-pokemon-anniversary
・Reddit Place (/r/place)  TIMELAPSE - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=XnRCZK3KjUY
・ブラック・ミラー: バンダースナッチ | Netflix
https://www.netflix.com/jp/title/80988062
・FCF
https://www.fcf.io/
・Rival Peak
https://rivalpeak.com/

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◎ひとこと by Miki Kusano
最近免許を取りました、少し大人力が1UPした気がします。

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00:07
皆さんこんにちは、草のみきです。 宮武哲郎です。
Off Topicは、アメリカを中心に最新テックニュースやスタートアップ、ビジネス情報をゆるーく深掘りしながらご紹介する番組です。
今回のトピックは、Dream SMPとブランドアフィニティについて話していきたいと思います。
はい、ということで、今回のトピックは、Dream SMPとブランドアフィニティっていう、多分きっとなんじゃそりゃって思ってる方も多いかなと思うんですけど、
私もそもそもDreamしか知らなくて、ちょっと今回は前半後半に分けて、
今回はブランドアフィニティ、ブランドの親近感だったり物語性とか、うまくやってきた事例みたいな話をしていって、
来週はDream SMPを宮武さんに取り上げてもらって話したいなと思っています。
そもそもDream SMPってなんやねんっていう話があると思うんですけど、私から説明していいですか?
もちろんです、はい。
本当に簡単に、詳しく知りたい方は絶対来週聞いてほしいんですけど、
簡単に伝えると、Dreamっていう超有名ゲーム系YouTuberの方がいて、その方がマイクラ上で作ってるSMPっていうサーバーを持ってるプレイヤーなんですね、Dream。
それがDream SMPって言って、それをその中で繰り広げられてる出来事とか物語とかがリアリティショーみたいであり、
いろんなキャラクターが出てきて、宮武さんが言ってた言葉を引用すると次世代マーベルみたいなキャラクターがいろんなそれぞれ物語があるんだけど、
一緒になった瞬間さらに面白くなるみたいな、日本だとゲーム実況とかそういうジャンルってすごく面白いと思うんですけど、
それのさらに上を行ってるというか、本当に番組みたいな感じになってるっていうのが面白いなと思って、
今回はそれにちなんで、そういうことをやってる他の会社だったり、これまでの話を宮武さんにしてもらおうかなと思っています。
はい、それで合ってますか?
大丈夫です、合ってます。でも本当に次のIPの世代っていうのがクリエイターとかゲーム経由で作られるんだなっていうのは今回のドリームSMPを見て思ったので、
03:00
そのきっかけとしてIP作りの仕方でしたり、IP作りっていわゆるゲームとか映画会社とかそういうところだけではなくて、
ブランドとしてもサース系の企業としてもブランドっていうものは作らないといけないので、特に似たようなものって競合っていっぱい出てくる中でやっぱり優位性作りっていうのはブランドは一つとしてあるので、
そのブランドなりコミュニティ作りなり、そこをどうやって作るのかっていうのを今日話したいと思っているんですけど、
なんか日本ですとそのナラティブっていう言葉がいろいろ飛び交っていると思うんですけど、いわゆるストーリーテリングの仕方だと思っているんですけど、
まずこのストーリーテリングの今までのちょっと歴史っていうか軽い進化っていうところから、そこからどういうふうにそれを親近感に落とし込むかアフィニティに落とし込むかっていう話をしたいなと思っていますと。
で、過去ですとやっぱり本とか映画っていうところがストーリーテリングでやっぱ強いところだったと思うんですけど、ただやっぱりそれってただただ見ることしかできないっていう話で、それを変えたのがディズニーだと思ってまして、やっぱテーマパーク。
強いですよね。
いやすごいですよね。それこそなんか最近僕もたまたまですけど、ツイートスレッドを書きましたけど、ディズニーっていろんな形でそのイマーシブな体験を作ろうとしているので。
イマーシブとは。
例えばなんですけど、彼らに匂いを出す機械とか持ってて。
あーわかりました。テーマパークのテーマが変わった瞬間匂いがふわーっとしてるみたいな。
あとはその音を音を出す機械とかあるので、例えばそのスプラッシュマウンテンっていう乗り物があるんですけど、それ一番最後に落下するときに結構どしゃぶりになるじゃないですか。
水がわーってスプラッシュする。
それって一部音は作られてるんですよ。
水がバシャンって。
実はスピーカーが横にあって。
あーそんなにじゃあバシャンってしてないっていう。
本当はしてないんですよ。
面白い。
でもそれをよりそういう体験を作るために、そういう匂いだったり音とかそういうのを使ったりとか、あとはそのやっぱりそのいろんな世界があるので、世界がなんか変にマージしないように、キャラクターが一世界から別世界に移動しないようにするとか。
06:13
ディズニーランドって、日本は日本も多分そうですけど、アメリカは特にそうなんですけど、地下がすごくて。
あーなんか噂聞きますよね。
そうですよね。
見れない場所を確保して、そこでキャラクターの移動とか、スタッフがそこで回るっていうことをやってるので、やっぱそこを徹底してるっていうのがディズニーかなとは思いますね。
で、その後にやっぱり進化とすると、やっぱCGIとかテクノロジーが入ってくるっていうところでして、今まではフィジカルでしかセットが作れなかったものをCGIで作れるっていうところになったので、だからこそスターウォーズでしたり、ジュラシックパークでしたり、マトリックスとか、そういう新しいストーリーの作り方ができるようになったっていうところですよね。
で、最後のその時の進化でいきますと、やっぱマーベルが大きくて、一つのIPっていうかそのストーリーをユニバース化するっていうことを彼らがやっているんですけど、
元々はそこはコミック、漫画から始まっているんですけど、やっぱりそのいろんなキャラクターのストーリーを一つの映画に、一つの世界に落とし込むっていうのはすごい面白いコンセプトで、で、マーベルのフェーズが今第4フェーズに入ったんですけど、3フェーズやるために10年かかったんで。
で、そんなにフェーズが進んでいたことに気づきません。
そうなんですか。
なんかそんな刻んでたんですね。
刻んでますね。
なんかこのアベンジャーズがシリーズ終わったじゃないですか、一旦。
うんうんうん。
それでなんか、1終わり、今2かなと思ったんですけど。
第3フェーズなんですよ。
そんなに進んでたんです。
それこそアベンジャーズの1回目が第1フェーズの終わりだったのかな、ちょっとそこを覚えてないですけど、2008年からアイアンマン1が出てきたんですけど、それこそアイアンマンってそんなに知られてなかったので、マーベルの世界の中では。
コミックの中でってことですか。
そうですね、コミックの中でも別になんかスパイダーマンとか、DCコミックで言うとバットマンとか、それほど有名な名前ではなくて、どちらかというとアイアンマンの次に出たハルクの映画の方が本当はヒットするはずだったんですよ。
09:09
ただハルクあんまりヒットしなくて、アイアンマンをヒットしたんですけど。
結局MCU、マーベルのユニバースをMCUって呼ぶんですけど、MCUって結果プラットフォーム化したんですよね。
もともと構想してたってことでもないんですか。
もともとアベンジャーズっていう概念は昔からあったんですよ。
それこそコミックであったからこそ映画にしやすかったっていうのもあるんですけど。
DCコミックも同じで似たような概念があるんですけど、各キャラクターがファンベースがいて、自分のストーリーがあって、そこに好きなファンベースがいっぱいいるんですけど、
それがいろんな人と一緒にチームアップ、アベンジャーズという形でチームアップすることによって新しい敵でしたり、新しいストーリーが見えるようになるっていうのが、
なんかそれがそれですごい面白いっていう概念でもありましたし、
MCUのすごいところってそのプラットフォームを作れたからこそ、今まで全く知られてないキャラクターを出しても、そのキャラクターがすごい人気になるっていう現象が起きるようになって。
その多分一番いい事例がガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシーなんですよ。
人気じゃなかったんですか?
全く知られてないAPで。
ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー。
はい。
えー。
5人組でしたっけ?4人組かちょっと覚えてないですけど。
あのー、アライグマがいたやつですよね。
そうですそうです、はい。
えー。
あのAPってあんまり知られてなくて。
ただそのガーディアンが出た年って、あの映画って多分その年間で3番目の映画収入作った映画でもあるので、
それほどやっぱりマーベルのプラットフォームが強くなったっていう証拠でもあると思っていますと。
なんでなんか結局そのオーディエンス側はその一つのこういう世界が好きっていうのが結構まあアメリカの特にハリウッド系の人たちが理解しだして、
それで何が起きたかっていうと、ほぼ全大きめなIPが自分たちのユニバースを作るみたいなことになって。
うーん。
これ多分大苦戦したのスターウォーズなんですけど。
うーん。
あのハン・ソロの映画は多分いろんな他のユニバースを作るためのきっかけを入れ込みすぎたっていうのが一個あるんですけど、
まあでもそれこそハリーポッターもユニバース化しようとしてますし、いろんな多分フランチャイズが同じようなマーベルと似たものができないかっていう現象に今起きてますと思う。
12:15
確かに。ハリーポッターもまた別のシリーズがずっと売ってますもんね。
そうですよね。だいぶ苦戦してますけど。
へー。
でもまあそれでそれが今までの流れでしたと。
でこれからの流れどこに行くかっていうと、このトランスメディアってよく言われると思うんですけど、
本当にこのトランスメディアっていうのが次世代のストーリーテリーの仕方かなっていうところでして、
これがそのストーリーが映画だけではなくて、映画からテレビからポッドキャストから本からいろんなところで作られるっていうところだと思ってまして、
この一事例がスターウォーズで、スターウォーズってまあ元々映画でずっと有名だったんですけど、
それがテレビ番組としてマンドロリアンっていうものが出てきて、
でそこで新しい形でIPへの愛情作りっていうのをやったんですけど、
最近だとそれがその映画からではなくてゲームから映画に行くっていう流れも結構出てきていたり、
本から、まあ本から映画っていうのはよくあったんですけど、
本からゲームから映画っていう流れが出てきていて、
そのいい事例がザ・ウィッチャーっていう。
なんか聞いたことはあります。
聞いたことは多分ありますよね。
あれは実は1992年に本として出たんですよね。
ゲームですか?
ゲームです、ゲームです。
その後2007年にゲームとして出たんですけど、すごい人気で。
そうですね、ゲームのイメージがありました。
たぶんほとんどの人は、僕も含めてなんですけど、ゲームのイメージがすごい強くて。
そこでゲームを第1弾、第2弾、第3弾って出したんですけど、
第3弾出した時に元々きっかけとなった本がニューヨークタイムズのベストセラーになって、
その後にネットフリックスが、じゃあドラマ化しましょうと。
確かにありますね。
ありますよね。
ネットフリックスがドラマ化した時に、ビデオゲームの方がユーザー数が3,4倍ぐらい増えたんですよ。
へー。
なので、やっぱり他のメディアムに行くことによって、
元々違うところで作ったIPへのユーザーが増えたり、トラフィックが増えたり、
そういう現象が起こるからこそ、このトランスメディアっていう概念が増えていまして、
15:04
例えばですけど、マーベルに戻ると、例えばアイアンマンのテレビ番組ができたとするじゃないですか。
そこで見てすごいテンションが上がって、そのすぐ後にフォートナイトでアイアンマンと一緒にライブイベントに参加できますってなったら、
多分参加するじゃないですか。
好きだそうですよね。
そうなんですよ。なのでそれと同じようなことで、例えばリーガーブレジェンドとかもこれと似たようなことをやってると思ってまして、
スタートはゲームなんですけど、音楽にうまく切り替えたじゃないですか。
今直近で発表されたのが、ネットフリックスでリーガーブレジェンドのアニメシリーズを作るんですよね。
へー。
これから映画にするっていう話も出てきてるので、本当にゲームから音楽からアニメから映画みたいな流れっていうのも出てきてるのが今の現状かなと思います。
このストーリーを作るっていうこと自体はいろんな形でできますと。
それこそゲームでもできますし、映画でもできますし、本でもできますけど、
結局これを最終的にクリエイションだけだと物足りなくて、いいストーリーだけでは足りないんですけど、
何がじゃあ必要かっていうと、そのストーリーの愛情作り、それがアフィニティっていう言葉を使うんですけど、
っていうものが必要だと思ってますと。
そこの愛情作りができればできるほどマネタイズにつながると思ってて。
なんで、ストーリー作りっていうのがナラティブっていう概念であれば、その後のアフィニティ作りっていうのが一番難しくて、ただ一番多分価値が出てくるパートだと思ってるので、
そこについて今回は話していきたいなと思ってます。
これはいろんな形でできるんですけど、例えば音楽でやるIPとかもいると思っていて、
例えば、ジェームズボンドって聞くと、なんとなく音楽が流れると思うんですよ、みんなの頭の中で。
スターウォーズっていうと、なんとなく音楽が流れる可能性があると思っていて、
ポケモンもポケモンの曲って誰でも知ってる曲だったりするので、そこはすごいいいアフィニティ作りだなっていうところですし、
ディズニーとかもテーマパーク強いので、子供として行ってそこですごいいい思い出を作ると、
常にそこの記憶について思い浮かぶので、だからこそやっぱディズニーってアフィニティ作りで最も強い会社だと思っているんですけど、
18:05
それこそディズニーもスターウォーズランドって作ったんですけど、
そこに行った時にスターウォーズの個人的にファンなんで、3万円かけてカスタムライトセール作ったりとか。
3万円もするんですか。
大人の買い物ですね、やっぱそれは。
でもあれもカスタムライトセーバーを自ら作るんですよ。
そのワークショップがあって、そこに参加する時にパーツを並べられて、そのパーツを選んで自分で作るんですよ。
光る部分とか、
色とかそこのベーシックなところとか、でそれを最後みんなで一斉にオンにするんですよね。
楽しそう。
そういうなんか儀式みたいな感じがやっぱりよりファン心くすぐるっていうか、
だからこそ、もう3万円かけたっていうところで、
そうなんですよね。
結局そのアフィニティ作りってすごい評価しづらいんですけど、
例えばですけど、子供としてディズニーランドって別に毎日行けるわけじゃないじゃないですか。
場合によっては年1回しか行けないっていう子たちもいると思うんですけど、
年1行って、そこで子供として大好きなキャラクターとハグしましたと。
その瞬間どれだけアフィニティが作られたかというと、多分桁外れのアフィニティが作られてるんですよね。
でそれってすごいディズニーからすると、そこの瞬間をマネタイズしてないですけど、
そこでライフタイムカスタマーを作るっていうのがすごい重要だと思ってて。
それ考えながら子供とミッキーがハグしてるの見ると、ライフタイムカスタマーようこそって。
もちろんミッキーはそう思ってないですよ。
思ってないですけど、確かにそれはでも嬉しいですよね。
その空間でキャラクターと触れ合えるって、めちゃくちゃ大人でも嬉しい思い出になりますよね。
しかもその思い出って、自分の子供の時思い浮かぶので、自分が親になった時同じ体験をさせに行くじゃないですか。
ディズニーってもう永久に終わんないんですよこれ。
終わんない。
ディズニーってすごいところって、テーマパークのビジネスだけではなくて、グッズ販売してるじゃないですか。
でもディズニーのグッズって、売上げ、利益分から見ると10%ぐらいしかグッズ販売って閉めてないんですよ。
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なぜかというと、彼らあんまりそこですごいマネタイズしようとしてなくて、ほとんどライセンスしてるんですよ。
グッズを。
他の人たちに作ってくださいとか、キャラクターの権限だけあげますよって言ってるじゃないですか。
それってすごいいい理由でやってて、もちろん自分たちでやったほうがより利益は出るんですけど、
でも彼らはこの短期的利益を見てないんですよ。
結局人っていろんなものが欲しいじゃないですか。
それこそ、例えば僕だとわかんないですけど、スターウォーズ好きなんでスターウォーズの絨毯が欲しいかもしれないじゃないですか。
絨毯。
いや別に持ってないですけど。
でもそれを1個1個のいろんな変な需要をディズニーが埋めるのかっていうと、埋めるの大変なんで。
例えば穴行きのベッドを作るとなると、それって何個売れるんだろうってディズニー考えるよりも、
その権利だけ誰かに渡して、それで作ってもらって、そっちのほうが重要だと思っていてディズニーは。
なので結局、例えばライトセイバーとかも普通のおもちゃで売ってるやつだと、
ディズニーがもらう分が例えば10ドルだとしますと、
でもその10ドルのライセンス売り上げってディズニーからすると別にたぶんゼロでもほぼいいんですよ。
ただそのおもちゃを持って何時間そのおもちゃを抱えてる子どもが、自分がスターウォーズのジェダイだと思うかが、
ディズニーにとって後々価値になるんですよ。
でも本当に日本もそうですし、海外のすごく遠くなところ、地方のほう行っても、
絶対子どもはディズニーかキティちゃんのキャラクターグッズなんか持ってるみたいな現象ありますよね。
いや、ありますよね。
スーパーとか洋服屋さん行っても、その2つのキャラクターとかはよく見かけるなっていうのはあるので、確かに。
なのでそこは結構戦略的にディズニーがやっていると思うんですけど、
やっぱりテーマパークとかさすがにどの会社も作れるわけではないですし、高いですし、
それこそ今のデジタルブランドとか考えると別にテーマパークなんか作る必要ってないので、
なのでそういう会社がどういうふうにアフィニティ作りをするかというと、
1つのやり方はファンエンゲージメントとインタラクションっていうところで、
それこそブランドとか以外でも、
24:00
例えばTikTokもリミックス文化じゃないですか、あそこって。
それもファンエンゲージメントとインタラクションと同じことだと思っていて、
ファンがオリジナルコンテンツを簡単にリミックスできるっていうのは、
ファンとしてもそのコンテンツをより好きになるっていうことだと思うので、
そういう意味でクイビーが一部失敗した理由もそこだと思ってて、
最初スクショが共有できなかったっていうのは、
やっぱりファンとしてその愛情表現ができないっていうところが1つ大きなポイントだったり、
このリミックスっていうところでいくつか事例を他に挙げますと、
ちょっとスターウォーズに戻ってしまいますけど、
スターウォーズってすごい、初期はスターウォーズを作ったジョージ・ルーカスさん、
ファンフィクションって結構嫌いで、
あんまり受け入れなかったんですよ。
二次創作的なことですよね、ファンが作ったっていう。
よくテキストとかで、スターウォーズの世界の中での違う物語とか、
キャラクターの全然違う話をしたりとか、
完全ストーリーとは関係ないものをしたりとか、そういうのを出すのがファンフィクションではありますけど、
そこは徐々に態度が変わってきて、
2002年にルーカスフィルム、スターウォーズのコンテンツ制作会社なんですけど、
オフィシャルスターウォーズファンフィルムアワードっていうのを主催したんですよ。
なのでオフィシャルにファンから投稿してもらって、そこでいいファンフィクションを祝いましょうと。
っていうことをしたりとか、2007年には実はより簡単にリミックスできるようなツールをリリースしたりとか、
ライトセーブの音源を公開したりとか、いろんなことをやってきたんですけど、
そこの中でも、やっぱりスターウォーズの愛情を保つためにこういうことをやってますと。
いわゆるフランチャイズを生き残すために、30年後もみんなスターウォーズについて話すためにはこういうことが必要なんですよっていうのを言ってたんですよね。
それの直近のちょっと面白いものが、スターウォーズビジョンズっていうものをリリースしたんですけど、
ネットフリックスとかも一緒にやったんですかね。
スターウォーズをほとんど日本のアニメ制作者に渡したんですけど、アニメ制作者にスターウォーズの権利を渡しますと。
27:00
自由に自分なりのスターウォーズのストーリーを作ってくださいと。
素材は?
素材は自由に使っていいですと。
いわゆる権利だけ渡して、別に実際に使わなくていいんですけど、そこで本当に漫画っぽいスターウォーズのストーリーとか、全くスターウォーズの本物のストーリーと関係なく作っていいので。
見てみたい。
すごい面白くて、なぜ面白いかというと、まず日本の中でもいろんなクリエイターさんってスターウォーズ好きな人って多いので、そこの愛情をもう一回甦らせるっていうところと、
彼らなりに愛情表現をすると、彼らのファンもそれを気づいて、もしかしたらスターウォーズを好きになってくれるかもしれないので、そこのきっかけっていうところと、
スターウォーズって日本でもある程度人気ではあるものの、やっぱりアメリカほど人気じゃないじゃないですか。
アメリカは本当に人気ですよね。スターウォーズ、マーベル。
そうですよね。でも、それってもしかしたらハリウッド映画として出してたからこそ、日本ではそこまで人気じゃなかったっていう可能性もあって、
多分漫画で出した場合とか、アニメで出した場合により日本っぽい、日本に合ったコンテンツフォーマットで出した方が、もしかしたらフィットしてたので、そこの試しだと思うんですよ。
別のメディアで試してみるってことか。
そうです、まさに。
なんでそれがスターウォーズなんですけど、それこそNBAとかバスキ業界とかでも、スポーツ業界全体、SNSを使うなっていうのが昔基本だったんですよ。
それこそハイライト動画とか出すなっていうのが大体のルールで、著作権の問題っていう話だったんですけど、
NBAは他のアメフトとか野球とかより早くファンが勝手にハイライト動画出してもいいですよって言い始めて。
それはすごいですね。
すごいです。
日本だとまだなかなかできない。
日本だとできないですよね。
でもそのおかげで、やっぱり若者層が今NBA、アメフトよりNBAの方が好きっていう理由はそこにあったと思うんですよ。
でもそれもいわゆるリミックス動画の一部でもありますし、ファンエンゲージメントの仕方っていうところでもあって。
個人的に、ソニーがディスコードに投資したじゃないですか。
はい。
プレイステーション5と連携させるみたいな話がありますけど、
これってソニー自身がファンエンゲージメント作りのためにこういうことをやってると思ってまして、
30:04
いわゆるゲームを一緒にした後に、みんな一緒に話したいじゃないですか、それについて。
はい。
それは音声だけではなくてチャット上でも。
そこの行き先を簡単に作るっていうのは、プレイステーション5からディスコードへ自然にと流れると思うので、
だからこそソニーってディスコードに投資してるのかなと思いましたね。
なるほど。
それはディスコードからしてもめちゃいいですね。
めちゃくちゃいいと思います。めちゃくちゃいいと思います。
でもこれって別に今までエンタメ系の話してますけど、
たぶんグロシエとかすごいこういうの上手かったりするじゃないですか。
うーん。
やっぱりそもそもグロシエの始まりの一つのきっかけっていうのが、
エミリーヨアイさんがグッズを着たいコスメブランドって世の中にないねっていう発想から一部グロシエ始めてるので、
なのでやっぱグロシエのグロシエウェアってあるじゃないですか。
グロシエのアパレルラインみたいな。
そうですそうです。
はい。
それもすごい人気じゃないですか。
確かに。
人気だからこそ、人気っていうのはそれもファンの愛情表現じゃないですか。
確かに。
なのでそういうのもありますし、それこそSARS系の会社でいうとセールスフォースとかこれすごい事例だと思うんですけど、
セールスフォースってドリームフォースっていうイベントをやってるじゃないですか毎年。
はい。
あれってもう何万人って集まるイベントですけど、
やっぱりそれもセールスフォースの毎年やる儀式っていうのかな。
儀式に参加する参加しないっていうのが一つステータスシンボルになってますし、
そこもセールスフォースのセールスフォースカスタマーとしても行かなければいけない儀式となっているので、
それもそれもやっぱりファンエンゲージメントの一つだと思うので。
なるほど。
アメリカでインタラクティブっていうのが最近結構キーワードになってるなと思ってまして、
昔からインタラクティブなストーリーテリングとかっていうのがあったと思うんですけど、
例えば日本だとそんなに有名じゃないと思うんですけど、アメリカだとグーズバンプスっていう本がありまして、
ホラー系の本なんですけど、
結構僕も子供の時読んでたんですけど、
その中で全部の本ではないんですけど、一部のグーズバンプスの特集な本があって、
Choose Your Own Adventureっていうもので、ページによって一番最後に2択出るんですよ。
33:01
どうしますかって。
例えばゾンビが襲いかかってきてます。
左に行きますか、右に行きますかみたいな話で、
左に行くなら何ページに行ってください。
右に行くなら何ページに行ってくださいみたいな。
紙でやってるんですね。
紙でやってるんですよ。
へー。
当時はアプリがなかったんで。
紙でそんなことをやってるんだなって思って。
そうなんですよ。
僕も本当に15年以上前に多分それを読んでたので、その当時からやってたんですけど、
なんかそれの今デジタル版がネットフリックスとかでやってると思ってて、
それこそ草野さんも前ちょっと話したと思うんですけど、
なんかそのネットフリックスでインタラクティブ映画とかインタラクティブコンテンツ出してますよね。
多分1回ぐらいしか出してないと思うんですけど、
ブラックミラーのっていうなんかちょっとディストピアっぽいテーマのドラマシリーズがあるんですけど、
それの特別編でバンダースナッチっていう、多分聞いてる方も知ってるかなと思うんですけど、
それでなんか物語が選べる、主人公がどう動くかっていうのが、
ユーザーが選べるっていうやり方でやってたんですけど、
なんかそういうのってことですよね。
まさにそういうことですね。
なんかでも、それこそすごい私はそのブラックミラーが好きで、シリーズが好きでこれ見たりとかもしたんですけど、
あとなんかストレンジャーシングスもずっと見てて、
そういうのとかもこの前バイツでも話したんですけど、
ドライブスルーのイベントをストレンジャーシングスがやったり、
それこそネットフリックスだけでアパレルって出してなかったですけど、
H&Mか、いろんなブランドとコラボして、
ストレンジャーシングスのテーマに合わせた服とか出したりとかして、
それが劇中で着てたりとかみたいな、そういうのとか見ると、エンゲージメントされますよね。
でも本当に多分そうで、まさにそういうことですね。
やっぱりその世界観に行きたいなっていうのは感じますよね。
そうなんですよね。結局そのインタラクティブなものを加えるっていうのは、
よりユーザーをそのストーリーの一員としてその世界に引き込むっていうか、
っていう意味合いもあると思うので、
そういう意味でやっぱりそこに多分自然と流れとして行く場所っていうのがゲームで、
やっぱりゲームってすごいアフィニティ作りにめちゃくちゃ最適なプロダクトで、
で、一つの理由とすると、結局本とかテレビとかポッドキャストって大体1回しか読まないじゃないですか。
36:05
でもゲームって何百回ってプレイするんで、
確かに。
そこが多分かける時間が圧倒的に違うっていうところは一つあるのと、
あとやっぱ若者層にすごいフィットしてるっていうのもありますし、
そもそもゲームってリミックされる文化って昔からあるんですよ。
それこそPUBGってあるじゃないですか。
フォートナイトの原点っていうか、
フォートナイトと競合してるサービスなんですけど、
あれもMODっていって、いわゆるユーザーが勝手に別のゲームからちょっと変えて作る、
作った別ゲームなんですよ。
なので、カウンターストライクとかもそういうのも全部MODとして出てきてるので、
このゲームを通してやるっていうのは一つ大きなところだと思うんですけど、
このゲームとインタラクティブな要素を組み込んだものが何かっていうと、
一つ最近出てきてるジャンルがマイルっていうもので、
それがマイルっていうMassive Interactive Live Eventsっていうものなんですけど、
これがいくつか事例があるんですけど、
たぶん一番最初に出てきたマイルが2014年なんですけど、
Twitch上であるゲーマーがポケモンを遊んでたんですよ。
ポケモンREDなので1996年のやつなんですけど、
ゲームボーイのエミュレーターをパソコン上でやってて、それを配信してたんですけど、
ただそこで、いわゆるその配信を見てる人たち、視聴者がチャットのコマンドで、
そのプレイヤーのアクションをコントロールできるっていう概念なんですよ。
配信者の人は操作はしてないっていう。
操作はしないっていう基本的に。
本当に客が投票によって次のアクションを決めるっていう話なんですけど、
正直すごい時間かかったんですけどね。
でも、客が操作を投票で決めるってすごくドライな言い方だなと思うんですけど、
でも、みんなで遊んでて、みんなでその操作を見て楽しむみたいなイメージですよね。
そうやるんだみたいな。そっち行くの?みたいな。
配信者の人が喋れたりするって、みんなでゲームパーティーしてるみたいな感じですよね。
本当にそんな感じで、ただやっぱり課題はいっぱい出てきて、
39:00
シンプルなタスクが何時間かかるのをコンプリートしないとか、
結局390時間プレイ時間やって、でもコンプリートしたんですよ。
ゲームをクリアして、結局再生回数が3000万ぐらいで。
ピーク時には同時アクセスユーザー数が12万人いて、
数字はすごいんですけど、もっとすごいのは裏で何が起きてたかっていうところで、
何十人何百人も集まって、裏で戦略を立て始めたんですよ、みんな。
優しい人たちですね。思ったよりめちゃくちゃ変な方向に行かせるとか、
意地悪な人とかいるのかと思いました。
でも多分いっぱいいたと思うんですよ、意地悪する人。
だからこそ出てきたと思うんですけど、レディットグループが出来上がって、
そこでGoogle Docsのコミュニティも出来上がって。
この人をゲームクリア目指すために。
みんなで戦略立てようみたいな話があって、
でもこれってすごい重要なポイントだと思ってて、
これっていわゆるファンフィクションと同じことだと思うんですよ。
そのコミュニティが裏で出来たっていうところは、すごい重要だと思って。
これの3年後に、レディットってあるじゃないですか。
はい、掲示板というか。
レディットが、エイプリルフールのジョークとして、
レディットプレイスっていうのを作ったんですよ。
このレディットプレイスっていうのはサイトなんですけど、
真っ白なサイトで、1000ピクセル×1000ピクセルなんですよ。
そこでユーザーが1ピクセルの色を決められますと。
次のピクセルの色を決めるためには、数分待たないといけないですと。
ルールは基本的にそれだけなんですよ。
その後、これちょっとポッドキャストなんで見れないんですけど、
実際に何が起きたかってGIFで見るとすごい面白いんですけど、
いろんなグループが集まって、それでいわゆる土地の取り合いみたいになって。
みんなでこの絵を描こうとしてるんだけど、他の人がこの絵を描こうとしてるみたいな。
なので、まさに日本の旗があったりとか、旗が結構あったんですけど、それ以外にメッセージを書こうとか、
そういうグループで集まって、人たちがいろいろ動くっていうのがすごい面白いと思ってて。
面白いですね。
42:02
直近ですと、これがスポーツ業界でも起きてまして、実はアメフトで新しいリーグができたんですけど、
ファンがコントロールするスポーツフランチャイズ。
リアルですよね。
リアルの人たちです。
元アメフト選手とかも入ってたり、彼らがチームのオーナーだったりするんですけど、
ファンがそのチームの選手をドラフトして、コーチを選んで、場合によって色を選んで、ロゴを選んだりとか。
プラス、アメフトって全プレイ1回止めるんですよ。
止める。
全プレイはコーチが決めるんですよね。
ヘッドセット持ってて、そこでプレイヤーに指示するんですよ。
今回はオフェンスだとこのプレイやりましょうと。
なんで毎回毎回止まるんですよ。
ということは、いわゆるコーチをファンとリプレイしてできるんですよ。
なんでファンが投票でプレイを毎回決めるんですよ。
なんかリアルなウィニングイレブンというか、
リアルなチーム作って、
ほんとそうなんですよ。
それが何百人集まって、それをファンがみんなでやるんですけど。
最終的にはこの判断するのはコーチ一人ですか?
最終的にはファンです。
たしか最後の2分間とかは、
コーチが何回かファンの判断を覆すことができたりするんですよ。
自分がこれは違うと思ったら。
でも基本的にファンがコントロールするリーグなので、
それですごい面白いなと。
コーチもファンが選んだ人なんですよね。
コーチもファンが選んだ人です。
それでもその人にしたいっていうのも投票で決まるってことですか?
そうですね。たぶん候補者が上がるのはリーグのオーナーたちが決めるんですけど、
最終的に投票で決めるって感じですね、その後。
選手たちはどういう気持ちなんですかね。
気になるな。
それこそ意地悪なファンがいっぱいいなければ、そんな変なフレーは呼ばれない。
今のところそんなに呼ばれてないので。
なんかなんだろう、生前説というか。
なんかぱっと見ると、その事象だけ聞くとすごくディストピア感があるんですけど。
でも確かになんか、いい人たちで成り立ってて、
こんなことができたら確かに面白いですよね。
45:02
すごい面白いですよ。
それこそライトスピードとかも投資してるんですけど、ここに。
それはそのリーグに投資してるんですか?
リーグがスタートアップなんですか?
リーグがスタートアップっていうところと、各チームも実は調達してて。
実は僕も投資してるんですよ、1チームに。
ちなみにどちらに?
言っても多分誰もわかんないですけど、ビースツっていうチームなんですけど、そこに投資してまして。
いわゆるそこの一王女になったっていうところですね。
投票じゃできる権利があるんですね。
投票できる権利を持ってますね。
意地悪なことしないでください。
でもこれもすごい良い制度を作ってて、良い判断とかをするファンはどんどんレベルアップするんですよ。
なるほど。
レベルアップすると、例えば点につながった判断をしたとか。
そうするとレベルアップするとより影響力を持つんですよ。
判断するうえで。
よりウェイトかかるようになるので。
なんで良い判断をちゃんとしましょうっていう構成にちゃんとなってますね。
へー面白いですね。
なんか不思議ですよね。
不思議。リアルタイムでやられてるってことですもんね。
リアルタイムでやってますね。
どういう?
ぜひちょっと見てもらいたいです。
見てみます。
今ちょうどシーズン2が始まったところなんで。
何で見れるんですか?YouTubeとかに上がってるんですか?
Twitchですね。
Twitchか。
ライブ配信なんで。
見てみます。
なのでTwitch上で判断する、もしくはアプリがあるんでアプリで判断するってどっちかでやってますね。
へー。
あとはそのライバルピークっていう、これもインタラクティブなライブストリームなんですけど。
これはアメフトみたいにリアルな選手ではなくて、AIキャラクターを使ったインタラクティブバーチャルリアリティショーで。
目的は12人のAIキャラクターがいるんですけど、最後に生き残る人が誰かっていう話で。
みんなある島に閉じ込められて、そこで生き抜くためには火を作るとか食べ物を獲得するとか、そういうことをやらないといけないんですけど、
キャラクターのアクションを決められるのがファンタジーで。
へー。
ここはジェンビットっていう会社がパイプワークスと一緒に作ったものなんですけど、
48:04
ジェンビットがインタラクティブ技術を提供してて、パイプワークスがキャラクターとかストーリーを作っているんですけど、
去年の12月にローンチして結構見られたものでもあったので、今後こういう系のものもどんどん増えてくるかなと思いますね。
へー。今回は全然私知らないことが多すぎて、とても勉強になりました。
でも結局、アフィニティ作りっていう形でこういう新しい、どういう形でファンとインタラクティブな体験を作れるのかっていう体験が新しいものがいっぱい出てきているので、
今回話したものはゲームとかエンタメ系の方が多いですけど、今後ブランドとか、それこそソフトウェア企業とかも、
自分たちなりのアフィニティ作りっていうところに注力していくのかなと思いましたね。
難しいですよね。でもアフィニティ作りやろうって、例えばIT企業の人とかソフトウェアの、なんかそれこそセールスフォースみたいなイベント、
そこでしか聞けない話というか、そこでしか会えない、年に1回っていうイベントって確かにと思うんですけど、
ディズニーみたいな壮大な愛着みたいなのって、難しいなと思いつつ、でもSaaSとかビーム系の会社も、ある意味コンシューマ的要素も必要になっているというか、ソーシャル性というか、
まさに。
なんか思いっきり反対のことをしてもいいのかもなっていうふうには思いました。なんか聞いてて。
でもそれこそ、前にも話したシーンとかも、よりゲーミフィケーションを入れるようになったとか、過去にもスーパーヒューマンとかがゲーミフィケーションを入れたりとか、
あそこもB2Bって言い切れないですけど、よりビーム系の会社も、草野さんが言ったようにコンシューマっぽい要素を入れ始めてるなっていうのがあるので、それがどんどん普通になると、そこだけだと優位性って作れなくなるので、
そこでどういうふうに優位性を作るかというと、やっぱりこのアフィニティっていうところが結構キーワードになるかなと思いますね。
次回後半はドリームSMPについて話していこうということで、今回はこんなところで終わらせたいと思います。
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