1. Off Topic // オフトピック
  2. #59 オープンメタバースへの大..
2021-03-24 1:10:44

#59 オープンメタバースへの大きな壁(前半)

spotify apple_podcasts
こんにちは!今週は、「オープンメタバースへの大きな壁」をテーマに話をしました。

◎今週のトピック
メタバースを実現するためにを考える / メタバースに一番近いのはロブロックス / オープンメタバースとクローズドメタバース / インターネットの歴史を学ぼう / オープンの重要性 / 競合のいないAppleの圧倒的な立ち位置 / iPhoneの人気 / ゲームのバンドル化 / オープン化はすべてにプラス

◎関連リンク
・The Roblox Microverse – Stratechery by Ben Thompson
https://stratechery.com/2021/the-roblox-microverse/
・App stores, trust and anti-trust — Benedict Evans
https://bit.ly/3rgUrxJ
・Apple will reduce App Store cut to 15 percent for most developers starting January 1st - The Verge
https://bit.ly/3dgUSn1
・The Value Chain of the Open Metaverse - Not Boring by Packy McCormick
https://bit.ly/3rcditL
・The Economy of the Metaverse | Interview with Epic CEO Tim Sweeney Medium
https://bit.ly/3f8503I
・Podcast: ‘Rovio on Tomorrow’ - The Metaverse and More — MatthewBall
https://www.matthewball.vc/all/roviotomorrow
・Apple, Its Control Over the iPhone, The Internet, And The Metaverse — MatthewBall
https://www.matthewball.vc/all/applemetaverse
・Economy of the Metaverse | Fortnite CEO Tim Sweeney - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=h6ClJxjuRvw
・Tim Sweeney’s Full DICE 2020 Talk - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=cldkL157x_o
・PressClub with Mark Zuckerberg, Daniel Ek, and Tobi Lütke - Josh Constine’s PressClub
https://bit.ly/3rpo5Bf

◎ひとこと by Tetsuro Miyatake
3月と言えばアメリカの大学バスケ「March Madness」の時期(日本でいう甲子園的な人気)。トーナメント表を当てる賭けゲームが流行るが、今回は波乱の展開が続き、2日間でたったの0.041%の人しか全ての試合結果を当てられていない。

◎記事もSubstackで書いています 
https://offtopicjp.substack.com/

\ Youtubeも更新してます! /
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◎Twitter
Off Topic https://twitter.com/OffTopicJP
Miki Kusano https://twitter.com/mikikusano
Tetsuro Miyatake https://twitter.com/tmiyatake1
00:06
みなさんこんにちは、草野美希です。 宮武哲郎です。
Off Topicは、アメリカを中心に最新テックニュースやスタートアップ、ビジネス情報を緩く深掘りしながらご紹介する番組です。
今回のトピックは、オープンメタバースの障壁、前編をお送りしたいと思います。 はい、ということで今回はですね、メタバースについての過去前編ということで、
メタバースについては、ちょっと半年ぶりぐらいとかですよね。
そっか半年ぶりぐらいでしたっけ? はい、37話でメタバースとは何か、エピックゲームスの野望っていう回を、
去年の5月ぐらいにやったんですけれども、久しぶりのというか。
確かに、特にその後ちょこっとあれですよね、ノートで、年末のノートでちょっと書いたぐらいかもしれないですよね。
でも、なんかアップデートみたいな感じでもなかったのであれは。
そうですね、ちょこちょこ、何か言葉としては結構出てるんですけど、取り上げるのは久しぶりというか。
確かに。 そんな感じですね。
はい、結構このメタバースについては、ここ多分、
3、4ヶ月ぐらい結構、ガッシリリサーチをしてて。
おー。
で、やっぱりなんか、今までだとその、メタバースとはみたいな概念の話をひたすらしてたんですけど、
そこではなくて、なんか実際にメタバースが実現するのであればどういうふうに実現するんだろうとか、
気になる。
作るために何が必要なんだろうみたいなことを、いろいろリサーチし始めていて、
そこでいろんな要素が、今まで話した要素とか、これから話すところとかもいろいろあるんですけど、
その中で、今回そのタイトルで入れたようなオープンっていうキーワードがあって、
なんとなくその2つのメタバースが考えられてる気がして、それがクローズのメタバースとオープンなメタバースなんですけど、
今回そこの違いの話だったり、なぜこのオープンなメタバースに個人的に賛同してるのかっていう話と、
なぜそこが作りにくいのかっていう話をちょっとしたいなというふうに思ってますね。
なるほど。じゃあ、簡単にでもメタバースの説明をした方がいいかなと思ったんですけど、
本当にいい、なんですかね、あれですよね、過去のノートの話をすると、
03:01
SFのスノークラッシュに出てくるメタバースっていう言葉が最初の語源というか、メタバースの概念としてはあって、
いわゆるインターネット2.0、インターネットの次のインフラと言われてるっていうこの過去のノートをそのまま言うと、
過去の私たちの記事を言うとそんな感じかなと思うんですけれども、その中でオープンとクローズドがあるってことですよね。
そうですね。今までのメタバースの定義ってすごいしづらくて、未だにそうなんですけど、やっぱりインターネット、これ何回も話してるんですけど、昔のインターネットと同じように、
インターネットが何かって、たぶん今誰も1950年代から90年代の人たちって、たぶんSNSとかTikTokが今あるっていうことをもちろん予測してなくて、それと同じ状況に我々いるので、とりあえず特徴としては終わらないとか、
常にライブで同期されてるとか、誰でも参加できるとか、アクセス人数を無制限とか、自由経済があるとか、データデジタルアセット、コンテンツが相互運用性があるとか、そういう話が特徴としてはありますと。
で、その中で今現在、今ですよ、来年とか3年後とか10年後の話ではなくて、今現在その大手プレイヤーの中で一番そのメタバースに近しい体験はどこかっていうと、個人的にはロブロックスかなと思ってまして。
あら、あれじゃないんですね、フォートナイト、エピックゲームスじゃないんですね。
そうなんですよ、フォートナイトはもちろんそのメタバースに向けて走ってますし、個人的にエピックゲームスはそこのインフラを作る会社だと思ってるんですけど、今のフォートナイトってメインがやっぱりシューティングゲームで、
で、いわゆるロブロックスが用意した世界しかないっていうところで、でもちろんそのコンサートとかそういう体験とかあるものの、それも基本的にそのアーティストと一緒にコラボしてそのコンサート作ったりとか開催したり、
で、一応最近そのフォートナイトのクリエイティブモードっていうものができて、そこでユーザーがフォートナイト上で自分の世界とか自分のゲームを作れるようになったんですけど、まだそこは小さいですと。
それを考えるとロブロックスって多分一番メタバスっぽい感覚ではあって、まあそこはその、なんですかね、その3200万人ぐらいのDAUがいる中でユーザーがミニゲームみたいなのが作れる。
06:12
ゲームを開発して、世界を開発して、で、そこに一つのアバターを持っていろんな世界、いろんなロブロックスゲームを体験できる。で、その全体的に経済もちゃんと作られている。それはまさにそのレディープレイヤー1とかそういう世界観とすごい近しいのかなと思いますね。
ユーザー自らその世界を作れるっていう。そうですね。自ら作れるのと、自ら同じアイデンティティ、同じアバターを持っていろんな世界を体験できる。
例えば、ゲームAで何かデジタルアセットを購入すると、ゲームBに持っていける。確かに。そこって結構重要なポイントでもあって、ただ個人的にはそのロブロックスってメタバスではないと思ってるので、今現在。
ゲームの中でアイテムは横断できるけど、ロブロックスの中でしかできないという。まさに、まさにそうで。なので、最近よくそのロブロックスってメタバスではなくてマイクロバースとして呼ばれてるんですけど、いわゆるそのメタバースの中の一つの世界とかプラットフォームになるんじゃないかみたいな話で。
ロブロックス自体が今後そのメタバス化するには多分2つの道のりがあって、1つはよりオープンになるっていうところで、彼らがいわゆる一クリエイターとしてそのオープンなメタバスで生きていくっていう話と、もう一つは、これはもっとやりにくいんですけど、ロブロックスとしては多分儲かる方法で、
それは全世界をいわゆる支配するような一つのメタバスを作る。
ほー、じゃあ最初の前者というか一番最初の方は他の、例えばフォートナイトとかいろんなゲームと共存して生きていく道を選ぶというか。
まさに。
どっちもでも難しそうですね。
どっちもめちゃくちゃ難しいと思います。
正直ロブロックスが後者を選ばないと思いますし、後者ってすごい難しいので、後者できるところってなかなかないと思ってるんですけど、
いわゆるよくSFとかの映画で描かれているのって後者じゃないですか。
そうですね、一つの誰かがオーナーになって運営するというか。
その人がコントロールするみたいな感じになってるじゃないですか。
09:00
やっぱりでもそれってすごい危険性があると思っていて。
主人公がいい人だったっていう、それだけで成り立ってますよね。
あの鍵が誰か違う悪いやつに取られたらもう結構破滅的ですよね。
いやほんとそうじゃないですか。
あれは映画だったんで、ハッピーエンドで終われたからいいんですけど。
正直それって、いわゆるメタバースを一社がコントロールするっていうことって、将来的に考えると神になる存在と近しいんですよ。
確かに。
レディーブレイヤーはまさに神的な存在でしたよね。
確かに確かに。
開発者とかが。
なので、それをこのリアルな世界とデジタルな世界をつなぎ込むので、メタバースって。
そういう意味だと、今だといろんな国とか政府があるんですけど、
それを例えばアメリカだけが支配するっていうことになるんですよ、世界を。
それって嫌じゃないですか、普通に考えて。
アメリカのシリコンパレーの人たちがみたいな。
それが会社単位で、例えばフェイスブックが世界をコントロールするっていう、フェイスブックがインターネットをコントロールすると同じことになるんですよね。
なるほど。
フェイスブック自体はすごい面白いこといろいろやってますけど、もしこのクローズドなメタバースの方向性で走ると、ちょっと怖いなっていう話があって。
そこでやっぱりオープンにするっていう必要性はあるのかなっていうところで、
オープンにするにはやっぱりブリッジっていうのをいろいろ作らないといけなくて、各世界のブリッジとか、
総合運用性、英語だと interoperability って言うんですけど、そういうのが必要になったり、クロスプラットフォームっていうキーワードが出てきたりとか。
今だと各デジタル世界が壁があるからこそ、リアルな世界で例えると、今多分僕とくさなさんって今家にいるじゃないですか。
家を出てオフィスに入ろうとすると、自分の ID をリセットして、同じ服も同じものも新しく購入しないといけないみたいな。
それと同じ概念なんですね、今のデジタル世界は。各プラットフォームが、いわゆる、総合運用性がないので。
なるほど、なるほど。他の場所に移動するには、他の何かをリセットしなくちゃいけない。
今の、例えばフェイスブックの ID ってツイッターに持っていけないじゃないですか。
フェイスブックに持っているアセットとか、自分の写真とかって持っていけないじゃないですか。それと同じことで。
12:07
それが、でもリアルな世界だと持っていけるじゃないですか。写真、フィジカルのものを自分のオフィスから家に持っていくと同じことになるので。
なので、リアルな世界ではできて、今はデジタルの世界ではできないですと。やっぱりオープンメタバスを作る上では、これは次回の話になるんですけど、
そういう総合運用性っていうのが非常に大事になって、そこを作るプラットフォームとか、ツールを作っている会社が重要になってくるかなと思っていますと。
やっぱりオープン化することによって、大手も利益が出るかなと思いますし、今だとオープンソースっていうものもこれに近しいなと思っていて、
マイクロソフトとかも昔、オープンソースはクソだみたいなことを昔言ってて、特にLinuxが出た時にすごい批判してたんですけど、
そこと、すごい最近では結構シフトしてて、前の発言間違ってたみたいなことまで言ってるんで、結構方向性変わりましたと。
オープンソース大事だって。
大事だっていうのを言って、言ってました。もちろん全部でオープンソースは必要ないですけど、根本のインフラとしては必要だっていう話で。
逆にAmazonとかは別にオープンメタバースだろうが、クローズメタバースだろうが、多分あまり関係なくて、彼らとしては。
彼らなりの役割ってあるので。
逆にUnityとかはやっぱりエピックと同じようにゲームエンジンを作ってるので、それってクロスプラットフォームのエンジンですし、
オープンソースとかオープンメタバースに賛同しているのかなと思っていますと。
でもなんか一番最初にオープンになりますっていうのって、
勇気入り…勇気っていうか、難しいですよね。リスクもあるし、
技術的にも難しそうな挑戦だなっていう。大変、でも、
オープン性は必要だっていうのはみんな思ってますもんね。
そうなんですよね。しかも今のインターネットってそこ上で作られているので、
今まで言った会社の中で、2社大手テック企業、話してないんですけど、
どこら辺か、Kusamaさん分かりますかね。
リンゴ…アップルとグーグルですよね。巨大大企業。
その2社が結構このオープンメタバースに対して批判的な動きをしてまして、
15:02
グーグルは半分オープンで半分オープンじゃなくて、
アンドロイドっていうオープンシステムを作りながら、
アンドロイドって実はオープンじゃない部分も多かったりするので、
それはちょっと後々話しますけど、
アップルは明らかにオープンなシステムってすごい嫌いで、
そうですね。
元々スティーブ・ジョブズもすごいクローズドなエコシステム作りたいって、
昔から言ってる人なので、だからだと思うんですけど、
その話を、このオープンvsクローズドっていう話をする前に、
たぶん一旦ちょっと歴史の話をしないといけなくて。
歴史の時間。
インターネットが作られた時の歴史。
遡りますね。
ちょっとさらっと話すんですけど、
今回ってインターネット2.0を作るタイミングなので、
過去のインターネットと今回のインターネットを作る上での違いっていうのが明らかにあるんですよ。
昔は1960年代から90年代にインターネットって、
だいたい政府の研究機関でしたり、科学者でしたり、
ノンプロフィットとかが作ってたんですよね。
彼らって何を作ったかっていうと、今インターネットがある上でのプロトコルとかスタンダードを作ってたんですよね。
例えば、メールシステムとか。
あとマーク。
そうですね。昔だと、メールって同じパソコンでしか送れなかったんですよ。
ハードウェアに基づいて。
なので、同じパソコンに行かないとメールって見えなかったりとか、
あとは同時にオンラインじゃないとメールって送れなかったりとかしてたんですよ。昔は。
不便ですね。
そうなんですよ。超不便じゃないですか。
オンラインでずっとスラックみたいにオンラインじゃないといけない。
オンラインじゃないと送れないみたいな。
でもそれがアットマークのサインとプロトコルを入れたおかげで変わったんですよね。
すごいシンプルに今話してますけど、めちゃくちゃ複雑なんですけど、すごい簡単に言うとそういう感じで。
もちろんそのスタンダードとかプロトコルは誰も別に所有権を持ってなくて、
オープンソースとして存在してて、みんなそのテクノロジーを使って、
それを使った上でGメールとか、そういうメールシステムが今のいわゆるWeb 2.0ですよね、が出来上がってますと。
なので今のWeb 2.0ってインターネットが最初に作られた時のスタンダードとかオープンソースのプロトコルが非常に重要になっていますと。
なるほど。もともとオープンに作られているっていうのがすごくベースにあるなっていうのは感じますね、その話を聞くと。
18:07
まさに。やっぱりオープンになっている一部の理由は、やっぱり初代インターネットって誰もこれだけの経済インパクトがあるって誰も理解してなかったんですよね。
そもそもSNSの存在とかも誰も予想してなかったし、もちろん一部オンラインで販売とかそういうのはあるかもしれないとは多分みんな思ってましたけど、
でも1960年代とか70年代って、90年代でもそうだと思うんですけど、基本的にリアルの体験が圧倒的に多かったので。
まさか動画サイトで島買いますっていう若者が出てきて、億万長者みたいな人が出てくるとは思わないですよね。
絶対予想してなかったじゃないですか。
デジタルアートに数億円みたいな。
絶対予想してないじゃないですか。デジタルアートが70億円で売れるなんて誰も予想してないじゃないですか。
絵みたいな話をするじゃないですか、そんなことされたら。
なので、やっぱり昔のインターネット1.0、本当に初期インターネットが作られた時って、誰もそこの経済圏を気にしていなかったからこそ、
全員アクセスさせようっていう思いの方が強くて、お金儲けっていうところの思いの人が少なかったんですよ。
すごい簡単に言うと。
まだ手探りですもんね、まだ。
それが今だいぶ状況変わってまして、やっぱりメタバースって、去年すごいバズった言葉でもあるじゃないですか。
なので、大体の人はこれが次のインターネットと知った瞬間、これってすごいお金儲けするチャンスじゃんってなるんですよね。
お金の匂いがするぞっていう。
それは当たり前の話でもあるんですよね、それがするのは。
ただそのおかげで、いわゆる今回政府の研究機関とかノンプロフィットがメタバースを作るっていう話にならないんですよ。
どちらかというと会社が作るようになるんですよね。
会社が作って、しかもそれがすごい経済圏につながっているっていうのを理解している人たちだからこそ、
どこまでオープンなものを作るのかっていう疑問がすごい出てくるんですよ。
確かに。難しいですね、本当に。
さっきも言いましたけど、自分が利益を得たいって気持ちとオープンにさせたいっていうのと、
誰かが協力して、みんなが協力してくれないと成り立たない。
21:03
全ての気持ちが同じにならないと実現しない未来に見える気がします。
難しいですよね。
もちろんバランス感の問題っていう話でもあるんですけど、でも今の大手インターネット企業っていうのは、
全員この初期インターネットってこのオープンソースのスタンダードとプロトコルで作られたことは理解してるんですよ。
なぜなら彼らがその上でサービス作ってるから。
なのに今のWeb 2.0のサービスってほとんどクローズなんですよね。
それを考えると、果たして彼らって本当にオープンなものを作りたいのかっていう話があって、
その中でエピックとかそういうことをやりたいっていうのを言ってて、
オープンにするメリットってすごいあるんですよ、実際に。
オープンにすると多くの人たちが入ってこれるので、初期インターネットもそうだったと思うんですけど、
多くの人が入ってこれからこそ経済菌って生まれるんですよね。
オープンにしたらまたでも他のプラットフォームに行かれちゃうっていう怖さもなくないですか。
その会社から?
はい。
もちろんもちろんそれはめちゃくちゃあります。
だからこそ会社がやるとそういうリスクを考えてしまうからこそクローズにするんですよね。
でも例えばですけど、今のインターネット、いわゆる初期のインターネットがクローズで作られたとしましょうと。
本当になんか、わかんないですけど、5社しか、5社が集まってインターネットっていうものを作ったとすると、
そうすると場合によっては全アクションが課金制になったりとかする可能性ってあって、
例えばそのブラウザー自体も、もうクロームとインターネットエクスプローラーしか許しませんと。
確かにそれは、そういう未来になってた可能性はありますね。
このインターネットのこの…
アクセス権を握るっていうことじゃないですか、彼らって。
確かに。
今だと誰でもアクセスできて、誰でもそこで物の売りをできて、誰でもコンテンツ作れるっていうところが、
全アクションもしかしたら課金になってて、例えばJPEGの画像をダウンロードするだけでお金かかったかもしれないし、
PINGだと別の会社が提供してるんで、それだと別の料金かかったりする可能性がありましたし、
でも別に逆にそれも数社しかコントロールしてないので、そのオプションしかないですと。
そうすると、逆にお金っていうハードルが出てしまったら、
もしかしたら誰もアクセスしてなかったかもしれないですよ、インターネット自体に。
24:04
インターネットがこれだけ世界で普及した一部の理由は、やっぱりオープンだったからで、
オープンでいわゆるディセントラライズで、もう一社がコントロールしてなかったからっていうのが結構でかい理由なんですね、やっぱり。
でも今はもう、なんていうか、プラットフォーム、大手プラットフォーム、まさにグーグルとか、
フェイスブックとかも、グーグルも、そうですよね、はい。
一部のアメリカの場所、場所というか人たちが握ってるっていうのは、ある意味対照的ですよね、初期のインターネットとは。
まさにそうなんですよね。
なんで、そこはすごい個人的に気にしていて、やっぱりそのおかげでオープンメタバースみたいなものは言える、
本当に次のインターネットを作る上ではすごいハードルになっていると思っていて、
特にハードルなのがアップルだと思っています。
僕も独占、一人でしてるから。
で、ちょっとここから結構アップルの話をするんですけど、
ちょっと前もって言うと、アップルファンの皆さんにすいませんと。
僕もアップル大好きなんで、アップル商品めちゃくちゃ使いますし、
スティーブ・ジョブズもすごい企業家だし、ティム・クックさんも。
いいですよ、そんな前置き。
ただ、このオープンメタバース、今の実際インターネットもそうなんですけど、
アップルってすごいポジションを取ってまして、
いわゆるインターネットのゲートキーパーにほぼなってるんですよ、彼らって。
それってすごい、実は不思議なことで、
アップルって主に2つのビジネスがあると思ってるんですけど、
1つはすごい切実で、このオープンな、いわゆる自由市場っていうんですかね、
フリーマーケットの中で勝ち取ってるビジネスがあって、
もう1つは完全クローズドで独占してるビジネスがあるんですよ。
ハードとソフトですか?
そうです、まさにそうで。
ハードだとやっぱりAndroidと対抗して、
でもやっぱりスマホのクオリティが圧倒的に高いので、
それはもうアップルのエンジニアの質とか、
アップルの思いとか考え方とかUI、UXの作り方がめちゃくちゃイケてるからこそ、
アップルのスマホが買われるじゃないですか。
みんなにクリエイティブなツールというか、オープンですよね、ツールとしてはすごく。
そうなんですよね。
なのでいわゆるハードウェアなので別に誰でも他のスマホを選べばいいんですけど、
やっぱりアップルがいいプロダクトを出してるからこそシェアが高いですと。
27:01
なのでそこはそこですごいうまく勝ち取っていて、
ただ逆に特にアップリストアなんですけど、がすごいクローズドなエコシステムで、
ここがすごい究極に言うと悪質だなっていうところまで行っちゃうんですけど、
クローズドにしてるやり方がいくつかあって、
その中で主に3つ話しますと、
まずアプリ配信の制限をしてますと、
今だとアップルのアプリストアのみでしかアプリ配信ってできないんですよね、
iPhone上だと。
やはり第三者のアプリストアって立ち上げられないんですよ。
そうですね。
それってちょっとアンドロイドは別でアンドロイドはできるんですけど、
アンドロイドアンドロイドちょっと別の問題があるんですけど、
それが1個目ですと。
2個目がアップルが全アプリを承認しなければいけないですと。
結果としてアップルが全部判断してますと。
3つ目がアップルのアプリストアに連携してるからこそ、
アップルの決済システムを利用しないといけないですと。
そうするとアップルのこれよく言われる30%の手数料がもうそこしか使えませんっていう形になってまして、
それがすごいクローズドなエコシステムですっていうのが全体の話になりますと。
なるほど。
もちろんiPhone市場だと、いわゆるスマホ市場だとアップルってすごい勝ち取って、
今アメリカだと多分66%ぐらいのマーケットシェアを持ってるんですよ。
アプリストアだと75%のマーケットシェアを持ってて、
ただこれってどんどんアンドロイドのリードって広がるんですよ。
なぜかというと、今アメリカの10代たちだけを見ると80%がiPhone持ってるんですよ。
明らかにiPhoneの流れが今後来るので、
でもやっぱりiPhoneは人気なんですね。
めちゃくちゃ人気です。
逆にiPhoneって、SMSでチャットすると、
これアメリカでよくジョークで言われるんですけど、
緑色の色と青色の色が出てくるんですよ。
iMessageの中で。
青ってアンドロイドなんですよ。
iMessageが青なんですよね。
逆か逆か。
多分そうだと聞きます。
無料でできるメッセージというか。
30:03
色によって学校でのステータス変わるんですよ。
君、iPhoneじゃないんだみたいな。
ありますよね。日本でもそれはあるような。
でもやっぱりiPhoneの方がかっこいいっていうのはきっとあると思いますね。
ピクセルとか結構かっこいいので人気は人気なんですけど、
びっくりしたのはAppleの批判ってすごくアメリカだと多いのに、
iPhoneはめちゃくちゃ人気なんだっていうのはそこのギャップに驚きました。
そうなんですよ。
一般消費者とするとやっぱりAppleのものって圧倒的に強い、
強いというかすごいいい決定なので。
プロダクトとして。
でも本当に特にアメリカだとSMSってすごい使われるので、
やっぱりそこを一瞬でアンドロイドユーザーが分かるっていう。
いわゆる差別要素ですよね。ほぼ考えると。
一瞬で分かる。
分かるし、このSMS有料かってなるよね。
確かに。
iMessageだと無料だからいっぱい送れるなっていう共通の嬉しさありますけど。
なるほど。
なんでここのオープンなエコシステムではなくてクローズなエコシステムを作ってまして、
それでいろんな競合を省いたりとか、場合によっては業界を潰したりとかしてるんですよね。
特に潰してるっていうか、成長を止めてる業界っていうのが特に一つありまして、
それがクラウドゲーミングの話で、過去にクラブハウスでもこの話でしましたけど、
今、音声コンテンツとか動画コンテンツでストリーミングがもう普通じゃないですか。
SpotifyとかNetflixとかがもうスタンダードになってるじゃないですか。
いわゆる音楽のバンドルじゃないですか。
そこがゲーム業界では実は起きてなくて、
ゲームバンドルがない理由っていうのはAppleのせいで。
例えばGoogleとかGoogleスタジアっていうクラウドゲーミングサービスがあったり、
MicrosoftもXcloudっていうものがあるんですけど、
彼らはもともとアプリストアにアプリを出せなくて、
出せた時もただのショールームしか出せなくて、
いわゆるこういうゲームを扱いますよっていうのを見せるだけで、
実際にゲームを一切そこ上でプレイできなくて。
33:01
いろんな理由でAppleってそこを禁止にしてるんですけど、
一つはやっぱりセキュリティの問題とか、彼らが言うにはそういうのがあるんですけど、
そこって本当なのかなっていうところもあって、
Appleのビジネスモデルのところを見ると、
どれだけ影響するのかっていうのは分かりやすいと思っていて、
例えばAppleのアプリストアの売り上げを見ると、
去年72ビリオンやってるんですよ、売り上げで。
7兆円かな、7兆円以上やってるんですけど、
アプリストアだけで。
それだけでもやばいビジネスですけど。
72ビリオンのうち3分の2がゲームなんですよ。
それを考えると、ゲームバンドルが入ってきた瞬間、
Appleの売り上げってすごい影響されるんですよ。
確かに。
そんなに人気なんですね、ゲーム。
やっぱりゲーム内課金とかめちゃくちゃされる。
確かに。
そうなんですよ。
実際にAppleって、この流れって一回経験したことがあって、
一回傷んでるんですよ。
音楽業界で実はこれ起きてて、過去に。
昔、2012年とかですね、そんな昔ではないですけど、
Appleってデジタル音楽の販売売り上げの70%のシェアを持ってたんですよ。
iTunesで。
まさにiTunesで持ってて、当時は1曲1曲売ってたじゃないですか。
そうですね。
それが音楽のストリーミングっていう概念が出てきて、
Spotifyが入ってきて。
オープンな人が出てきて、
クロスで1曲1曲ずつ売ってたのに、
定額で消えるなんて。
そうなんですよ。
そこが変わって、ストリーミングっていうものが入ってきたおかげで、
Apple MusicっていうのももちろんApple作りましたけど、
シェアも1番じゃなくて、今2番手になりましたし、
超赤字ビジネスなんですよ、あそこ。
Apple Musicが。
Spotifyもすごいマジン低いビジネスなんで、
それにしても、
そこがだいぶ変わっているのが、まず1つ事業面でのところがあって、
もう1つ事業面のところがあって、
クラウドゲーミングって結構新しいテクノロジーというか、
ゲームのプレイしているコンテンツ自体は配信されていると同じ感覚になるんですよ。
36:07
ストリーミングと同じ概念で、
なので、いわゆる古いデバイスでも新しいゲームをプレイできるんですよ。
最新のiPhoneじゃなくてもプレイできる。
なので、最新のiPhoneが必要なくなるんですよ。
いらないですね、じゃあもう新作のiPhoneは。
そうなんですよ、そうするとハードウェア事業に結構影響が出てくるので。
結局でもiPhoneの価値。
もちろんそれ以外にもいっぱいあるので、
リスクとしてあるじゃないですか。
確かにそうですね。
っていうのもあって、アップルとしては結構怖いところなのかなっていうところで、
結局アップルはもちろんゲームバンドルを許したのは許したんですけど、
いろんな変な条件を入れてて、
全ゲームがアップルが承認しないといけないとか、
全ゲームが個別のアプリじゃないといけないとか、
結局そのGoogleスタジア経由でプレイができなくて、
GoogleスタジアコールオブドゥーティーとかGoogleスタジアフォートナイトが別アプリとしてあって、
それをプレイするっていう感じになるので、
結局1アプリじゃんって終わっちゃうんですよね。
でもiTunesのSpotifyに負けてしまったみたいなところって、
こんなにiTunesで売り上げが立ってるのに、
ストリーミングというオープンな場所を自社でやるの、
ちょっとまだかなって思っちゃいそうですよね。
自分がアップルの人だったら。
これでめちゃくちゃ売り上げ立ってるんだから、
いつかストリーミングになる未来があったとしても、
ちょっとまだみんな1曲ずつ買うでしょって。
そうなんですよ。だからこそ多分アップルミュージックって出遅れたと思うんですよ。
じゃあそのすぐSpotifyみたいなの作ってたら、
シェアは取れたかもしれないですけど、
事業としては多分赤字のままだったと思うので、
それが多分課題としてあったのと、
iTunesの売り上げを殺すことになるので、
アップルとしてそういうことをやりたいのかっていう話もありますよね。
やりたくないですね。
やるのに勇気がいりますね。
勇気どころじゃないですね。
確かに。
自社の柱を自ら壊して。
アップル自身それに結構慣れてるのは慣れてますけどね。
新しいiPhoneを出すたびに過去のiPhoneをしてるっていうことにもなるので、
39:03
それに慣れてるものの規模感が違う気がするので。
そうですね。確かに。
そういうのもあって、
クラウドゲーム自体ってメタバースに非常に重要な存在で、
やっぱり一つのアプリで、
いろんな世界を、いろんなゲームを遊べるっていうのはメタバースっぽい概念でもありますし、
そもそもクラウドゲームっていうのは今後、
メタバースのコンテンツ作りの上で結構重要なインフラにもなるので、
それを考えると、
アップルがこれを全部止めてるイコール、
ここの市場の発展が遅くなるんですよね。
ゲートキーパーですね。
ゲートキーパーなんですよ。
やっぱりアップルに対抗できる人達ってすごい少なくて、
スマホの売上が多いところこそアップルに対抗できるものの、
対抗すると止められて売上が下がるっていうことになっちゃうので、
やっぱりその中で対抗できるのは数社いるんですけど、
やっぱり注目されたのはエピックかなっていうところで。
対抗してましたね。
去年の8月にしましたよね。
まだできないですよね。
はい、まさにまだできないんですけど。
まだアップルで使えないですもんね。
そうなんですよ。
去年の8月にエピックがアップルストアを飛ばして、
自社のいわゆる決済方法、ダイレクトペイメントというものを出して、
やっぱりアップルの30%の、よく税金と言われるんですけど、
手数料がないからこそ20%ディスカウントで、
彼らのVバックスというゲーム内通貨を販売したんですよ。
もちろんそれってアップルストアの規約上大問題で、
バンされることになるんですけど、
それが上がってたら、4時間から5時間ぐらい上がってたんですけど、
フォートナイトのユーザーの半分が買ったんですよ。
エピックゲームスのティム・スウィニーさんが言ってて、
しかも、アップルストアで買うとすでにカード登録してるじゃないですか。
なので、すごい簡単じゃないですか、買うのって。
でも、ダイレクトペイメントの場合だと、ほとんど使った人がいなかったので、
やっぱり自分のカード情報をもう一回入れ直す必要があって、
その手間があるんですけど、それを対応しつつ、
フォートナイトのユーザーの半分が買ったんですよ。
それを考えると、やっぱりその20%の差っていうのは結構ありましたと。
20%なんていうか、最初、iPhoneができたばかりのアップストアだったらまだわかるというか、
42:08
まだ企業でアプリを出してる人もいなかったですし、
初期のアップストアのランキングというか、
個人の開発者の人とか、本当に企業でやってるのバンプとか、
懐かしのスカイプとか、いろんなサービスだったと思うんですけど、
今だともう個人の開発者というよりは企業でやってますし、
企業がアプリで、それこそ宮武さんが言ってたみたいな、
本当にアップストアのランキングというか、
大変大きい税金ですね。
やっぱりこのエピックが入って、こういうことをやって、
有名な1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
1984年のコマーシャル、
アップルの競合 そうですそうですアップルのあの iphone 内で競合がいませんよねっていうアップルしか
そのサービスがいないので だから全員30%を払わないといけないですと
でそれを例えばですけど今のクレジットカード業界 はいを見ると
その差っていうのは結構わかって分かりやすくて カードプロバイダーと例えばアメックスとかアメリカンエクスプレスとかマスターカードが
ビザとかいるじゃないですかはいで彼らってだいたい 加盟店から1.5パーから2.5%を取るんですよ
まず低い理由とするとまあ30パート比べて後に低いじゃないですか はい低いのはやっぱり
競合がい競合がいっぱいいるからで 例えばビザが急に20パーチャージしても
加盟店をビザを使わないことになるだけなので なのでえっとまず低いですとでプラス
彼らなりにいろんなコストとかバリュー提供しているからこそそのパーセンテージを 取れるわけで
でそれをそれと比べるとやっぱりアップルの費用って高く見えて でその実際に
ゲームストアとかまあそのアプリストア運営するコストっていくらぐらいかって考えると 実はあの
見れるベンチマークがあるんですよ でそれはまあディムスウィニーさんがエピックゲームストアってあの pc ゲームストアだと
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2番手のシェアを持っているところなんですけど そこのコストをもう説明してて
彼らだいたい決済処理で2.5パーから5%ぐらい払ってるんですよ
でプラス cdn とかまあ他のあのバンドイスとかそういうコストコストがあってそれが 1から1.5%でまぁだいたい5パーから7パーぐらいかかるんですよエピックゲームスから
すると はいあのあの1個のストア運用するには
だからこそエピックゲームスっていうのは12パー チャージしてて30パーじゃなくて
でそれでも5%のマージンを取れるので それで一応ちゃんとえっと黒字化できるビジネスだっていうのはティムスウィニーさん自身は言っていますと
でもちろんアップルは 多分エピックの100倍ぐらいのスケールを持ってる
あのアプリストアなのでまたもコストってより 定額で
もらえるっていうところと まあしてなくても今現在のコストと比べて56倍ぐらいのをチャージしてるんですよ
アップって そんなにはい
そんな会社いますって言うと あって
で そこにそれがアップルが下げろっていう話ではなくてそこに強豪が出た場合に
アップルは下げないといけないんじゃないかっていう話になるんですよ でもちろんが出た場合はいあの初期のアップルストアで草野さんが言ったようにその初期ランキングに
出るとかユーザー確得にすごいアップルストアって繋がってたと思うので その場合だと30%のバリューがあったと思うんですよ
なんで強豪が出て例えばエピックが あの同じレベルで出て12%チャージしてアップルが30%チャージしたら
ゲーム開発者としては アップル30%分のバリューがあればアップル選びまし
なければ他社に行くじゃないですか もしくはアップルが
30%から15%とか10%に下げないといけないじゃないですか そこの
そのフリーマーケットその自由経済自由市場が
あればアップルも自動的によりバリューを提供するもしくは費用を下げるんじゃないかっていう 仮説ですよねこれは
本当に市場を独占してる
しまっているんですね そうなんですよ だからこそそれがあって逆に今その影響でアップルが例えばその30%から10%になったとするじゃないですか
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そうするとそこの残りの20%分の負担って すごい開発者もしくはユーザーがベニフィットするんですよ
いわゆる開発者がユーザーに対してより低い値段で提供できる もしくは同じ値段で提供してより利益が利益を出せるっていうことになるんですよね
でそれをやることによってどんどんそういう開発者が成功してそれでどんどんゲームがでかく なってユーザーをどんどん
招いて最終的にアップルもそれに対して儲かるはずっていうのがティム・スウィニーさんとかそのオープン市場を
応援する人たちが言ってる話で
でそれが例えばなんですけどこのアップルの30%の税金って余分だと税金なんですけど
あのロブロックスとかってまさにこの課題に面してて
ロブロックスってそのクリエイターに対して あのまああそこってゲーム開発してるのってユーザーじゃないですか開発者とか
なんで彼らに 全体の売上の24.5%しか払えないんですよ
でそれをやってもめちゃくちゃ赤字なんですよロブロックスとして あのロブロックスの全体の売上の25%
えっとそうですねあのえっと開発者が作った例えばスキンとかあってそれが100ドル売れたとするとその24.5ドルしか
ロブロックスにそのクリエイターに入って来ませんと なるほどはいでもちろんその一部はそのロブロックスのインフラのコストとかあるんです
けどやっぱりその30%の アップに払うコストってでかくて
でえっと あのロブロック自体も最近の投資家向けのアップデートで言ってたのがその30%のコストが下げ
られたらそれを全部クリエイターの支払いに回しますと
結果24.5%しか払ってないっていうのってすごい低いじゃないですか 特に今のクリエイターエコノミーの概念を考えるとそうですね
はいサブスタックって90%払ってるわけじゃないですか そんなにサブスタックで10%しか取らないじゃないですか
確かにそうなんですよ でもそう比較されるとそうなんですよね
確かにそうなんです比較すると意外と払ってないんだってなるんですよね
でアップの比率高いな そうなんですよね税金高いなって思っちゃいますそうなんですよ
なんででも結局ロブロックスでアップルと戦えなくて でなぜかというとおそらくなんですけど多分75%から80%ぐらいのロブロックスの売り上げて
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iOSから来てるので そこをバンされたら上場できませんと
ダメって言われたらもう終わりですね そうなんですよっていう感じになっちゃうので結構厳しくてで逆にそのグーグルとかアップルって
このアプリストアだけじゃないんですよ そのオープンぽく見せながらオープンじゃない
部分っていっぱいあって ズルい
まああのアンドロイドがまあグーグルプレイストアとかも 他のアプリストアを許してるんですけど
でも例えば例えばなんですけどフォートナイトをグーグルプレイストアでダウンロードするのってすごい シンプルなんですよね
でも直接エピックからダウンロードするのってだいたい12から20ステップぐらいかかるんですよ どういうことですかあの
今アンドロイドだとエピックゲームスから直接フォートナイトってダウンロードできるんですよ アプリを
はいあのフォートナイトってグーグルプレイストアにもともと出してなくてエピックが その30%の手数料取られたくないから
ああ なんでどうやって出してたんですかあの
アンドロイドだと出せるんですよ直接 そういう仕組みが実際あるんですよ
なのでまあそういう意味合いでいわゆるオープンなシステムとしても呼ばれつつあるんですけど ただ圧倒的にステップ数が多いですと
でプラス結構怖いポップアップが出てくるんですよ途中で セキュリティ的にセキュリティ的に大丈夫ですかみたいな
文面が結構出てきて そうですそうです不安になる まさにユーザーとしてめっちゃ怖いじゃないですかそんな
ポップアップがちょこちょこ出ると となるとそれって本当にオープンなプラットフォームなのかっていう話で
グーグル的には私たちの管理家じゃないからセキュリティわかんないよっていう ポップアップを出してるんですけどでもそれってなんか
そういうポップアップいっぱい出して ユーザーにそこそこからダウンロードさせないっていう作戦でもあるのかなっていう見え方も
あるかなと思ってます なんかその特にスマホで pc 市場とすごい違くて pc って windows と
マックってすごいオープンじゃないですか はいいわゆるうちに
ウィンドウズのあのマイクロソフトアップストアだったりマックのアップストアから ダウンロードしなくてもいいじゃないですか
普通にウェブのブラウザーからアプリダウンロードすることもできますもんね めちゃくちゃ簡単じゃないですかしかも
それって結構対抗にオープンなプラットフォームとして戦っているのに なぜスマホだとそれができないのっていう話が
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1個あってで例えばそのウィンドウズとかだとその マイクロソフトのアプリストアでそのゲーム市場だと pc ゲーム市場だとエピックの
ゲームストアとかスティーム あのゲームストアと戦ってるんですよね
でやっぱり戦っていて 今エピックとスティームって勝ってるんですよマイクロソフトに圧倒的に
マイクロソフトの ui とかがちょっと良くないので でもそこにマイクロソフト制限かけてないじゃないですか
その差って何だろうっていう話で そういうのもあったりなんかグーグルって実はアップルとあの
あの いろいろ提携してるんですけど
あのアップルの iphone のデフォルトの検索エンジンになるために 広告のレベシェアやってるんですよ
最初の5年間は50%でそのそれ以降40%のレベシェアなんですけど 明らかにそこそこをもういわゆるもう唯一の検索エンジンになりたいとか
結構スマホのキャリアとかにもお金出してるんですよグーグルって
最近いろいろあのアメリカ政府が調査してるんでこういう情報が出るんですけど キャリアにも出して言ったらどういう
あのスマホのキャリアに出していわゆるデフォルトの検索エンジンをうちらにしてくれ とか
マイクロソフトのビングとかヤフーを入れるなとか でも今更ちょっとビングっていうのはない
これは2012年とかそのレベルです なんであの今はもちろん別にわかりますけど
あのグーグルのことが好きなわけではないんですけど ビングってたまになんでこれビングなんだろうっていうのがありますよね
このデフォルトのビングの話はするべきじゃないかもしれないです いやいやありえますよね
これっての差が圧倒的にあるのはあるんですけどでもいわゆるそこで勝負してなくて いわゆるアクセス権を許さないっていうレベルからのレイヤーからやってるっていうのは
果たして正しいのかっていう話があったり あと
アップルって昔 アイフォンが出て最初の5年間サファリしか
使えなかったんですよウェブのブラウザーって 確かに
僕は全然それを覚えてなかったですけど でも本当に最近になってそのなんだろう
クロームとか日本語入力のしめじとかグーグルの日本語入力みたいなのができるようになって
なんかややオープンになりつつあるのかなと思ってます そこも実はオープンじゃないんですよ
でちょっと直近のところを見ないといけないんですけど 一応でも多分直近も多分そうだったと思うんですけど例えばグーグルクロームってあるじゃないですか
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ios 版のあれって実はクロームじゃないんですよ すごくえっどういうことですかあれってクロームじゃないんですよ
あれはサファリなんですよ実は 裏の技術って全部サファリのものであって
クロームのレンダリングとか使えないんですよあれ アップルってウェブキットっていうあの
モバイル用のあの os があるんですけど os というかそのブラウザーの os があるんですけど それをそれがそれそれを使ってサファリ作ってるんですけどそれをクローム
それをクロームが使ってるんですよでクロームのいわゆるそのあの あの ui 的にクロームのように見せてあの gmail と繋ぎ込みをしたいとかそういうのを
やってるだけで実はサファリなんですよ あれって
衝撃の事実そうなんですかそうなんですよ 実はサファリでそのウェブのサファリ
わー 100% google のサファリですよね
web えっとウェブの上部ウェブのサファリはそうでその普通の アウェブな
こんがらがってきましたウェブのクロームは普通にクロームですけどアプリのクロームは
アプリのクロームはサファリのえっとアプリだけウェブはウェブは多分 大丈夫かな
ウェブはやウェブも多分大丈夫じゃない気がする
サファリ
サファリ って言ったいなんだ朝日じゃないクロームって一体何だったんだって結局は元の
元は iphone 上だとサファリなんですよ
マック上でもえっとマック上と違いますマック上はえっとあの マックの方がオープンなので
あんただからウェブで見ればウェブのクロームは クローム
のはずですはい そうなんで結局まあ ios 版のクロームはサファリであってしかも
あのだいたいアップルってウェブキットの古いバージョンを強豪に出すんで もしかしたら一番機能的なサファリの方が上かもしれないっていう
へー しかもそのサファリ自体もすごい制限かけててそのウェブキット自体に
あのはいその web gl ってその 2 d と3 d のレンダリングの技術を扱うものだったりカメラカメラアクセス
とか nfc 決済とかの制限をすごいしてるんですよサファリ上 なぜそれをやってるかというとサファリって唯一 iphone 上でオープンな場所なんですよね
なんでそれを例えば nfc 決済をそこで ok にしてしまうと アップリストバイパスできるんですよ
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バイパスできるっていうのはどういうことであのそこをあのいわゆるあのアプリストアを 使わなくて
あー上で決済とか全部そこそこでやっちゃえばいいのでか確かに確かに そこを全部通り抜けるっていうか
それができてしまいますと それをアップルってもちろんやりやらせたくないので
だから nfc 決済の機能とか まあ直近だとわかんないですけど多分今も多分そうだと思うんですけど
使えないんですよ サファリ
でそれがブラウザーの話じゃないですかまだまだあるんですけど 実はハードウェアも結構こういうことをやっててアップルって
あのペブルの ceo ペブルってあのスマートウォッチの潰れた会社あるじゃないですか そこも潰しちゃったんですね
確か潰して今あの yc の なんかアドバイザーになっていたはずです
社長はそこもやっぱりその アンドロイドとアップルとのつなぎ込みに圧倒的に差があったって言ってて
アップルってプライベート api っていうのがあるんですよ でもそれを第3者に提供しないんですよ
もうアップルだけはいなんでアップルウォッチが出てきたタイミングでそことつのつつなぎ込み ができたんですよ
それはアップアップルウォッチとアップルの iphone だけで で例えばワイヤレスのイヤフォンでも同じで
多分 僕もこれ気づいたことあるんですけど草野さんももしかしたら気づいたことあるかもしれない
ですけど エアポッチ以外のワイヤレスイヤフォンを iphone につなぐつなぐ時って
ちょっと時間かかるじゃないですか ど時間
ペアリングするシームレスじゃないですよね他のやつとはでもエアポッチでシームレスじゃない ですか
はいそこってネイティブインテグレーションしてるかしてないかの差なんですよいわゆる プライベート api 提供してるかしてないかの差で
そうですねそれはアップルがそういうハードウェアを作ったからこそそういう権利を持つ っていう見方もあるんですけど
逆に言うとそうするともうエアポッチしか使えない 世界を作ってるっていうふうにも見えるっていう
google も同じグーグルのイヤホン まあでもそれやってる人は
結局グーグル
難しい難しいんですよね結構そのアンドロイドとかってそこの部分に関しては結構 オープン
あの api を提供してたり例えばなんですけど apple って あのデフォルトの sms で変えられないんですよ
アンドロイドって変えられるんですよ あの sms のアプリ
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じゃなくても使えるはいいわゆるデフォルトの sms の設定ができて
それを例えば facebook のメッセンジャーにできるわけなんですよ
知らなかったりそれそうなそれマークザッカーバーが言ってて でも iphone だとそれができないってすごい
愚痴ってました
そうなんですよなんか特にアメリカだった sms 強いから なんかそこ入り込みたいですよねまさに
サービスの人たちはそうなんですよでもやっぱり iphone がそこを許さないっていうところまあアップルがそれを許さないって
いうことで結構そこに苦しむ会社が出てきて結局そのまあ iphone で勝ち取ったものの
アップル iphone ってその iphone プロダクトだけで見るとなんか足りん足りないっていうか
iphone はそのハードウェアだけのプロダクトではない 風になっちゃってるので今はいわゆるもバンドルになっているんですよね
ハードやと os とディスチューションネットワークと決済システムと他のサービス のバンドルで iphone になっているので
ハードウェアの部分だけオープンソースにオープンソースがあのその自由市場で戦う っていうのはそれそれで正しいのかっていう議論が
必要なのかなと思いますね
なるほどまあなんで ここでその
やっぱりエピックですらアップに対応対抗するんですごい難しくてまぁアップも一時期 アンリエルエンジンのアクセス権を切ったりとかいろんな大変なことをやっているので
でもやっぱりアップルにもこのオープンオープンソースの クロスプラットフォームの方向性に行ってもらいたいんですよね
むしろ行かないと結構厳しいですよね他のアップルが動いてくれないとそうなんですよ 何かしら協力してくれないと成り立たない成り立たない世界で唯一多分クローズの
プラットフォームでアップルがその一部し クローズメタバースの支配権を持つっていう形になると思うんですよね今のまま行くと
多分それはアップルが目指してる世界でもあって そもそもフラッシュって昔あったじゃないですか
はいスティーブソブスが止めたじゃないですかフラッシュを その一部の理由もやっぱりクロスプラットフォームのツールだからっていう話でこれ明確にクロス
プラットフォームという言葉を出してるんですけどスティーブジョージも いわゆるその iphone ipod ipad 専用に良いプラットを作ってなくてクロスプラットフォームで作ってる
から嫌だっていう話をしてて
そうなんですか スティーブジョージの考え方で言うとそれは自然な話だと思うんですけど彼はやっぱり
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アップルの良いものを作ってほしいっていう話なので なんですけどでもこのクロスプラットフォームとかオープンな概念ってすごいアップルに
とってもすごいベネフィットしてると思っていて 例えばユニティでなぜすごい伸びたかというとアップル以外のユーザーにも対応してたから
っていうところもあって だからこそゲームの市場がすごい伸びて
であとクロスプラットフォームのゲームってあのエンゲージタイムが上がるんですよ だいたい
フォートナイトでもこの調査ってあったんですけど友達まず友達とプレイすると一人で プレイしてるより2倍のあの
エンゲージ時間 あるんですけどさらに
クロスプラットフォームは他のいろんなデバイスで友達とプレイすると さらに2倍エンゲージタイムが上がるんですよ
結構上がりますねそうなんですよそれも聞いてすごいびっくりしたんですけど そこのエンゲージタイムが上がるイコールよりそのゲームに滞在してるんで
おそらくより課金してますと それってアップルの最終的に利益につながることなので
いいことですよね このオープンソースっていうかまあそのクロスプラットフォームとかそのあの
まあそのオープンメタバースっていうところは そのアップルが支配したいのもわかるものの
すごい メタバースの可能性を
小さくしてしまうのかなと思い思っていて だからこそアップルには3つのことをやってもらいたいですと
こんなポッドキャスト要求してもねもう変わらないと思いますけど どちらかというとそのレギュレーターとかその法律面
政府側がこれを言わないといけないけど こういう風になったらいいなはいまずは
windows とかマックと同じようにどんどのソースからもアプリのダウンロードを可能に すること
で2つ目が 第3
外部のアプリストアをの存在を許すこと
で3つ目に開発者に決済ショリューションとか決済システムを自由に選ばせること あのアップルだけじゃなくてだけじゃなくて
エピックを使うなり他のものを使うなり でこれをやるとその
総合運用性とかそういうオープンメタバースにつながるのかなとは思うので 全体にエコシステム的にもすごい良くなると思っているので
まあそういう方向性になればいいなっていうところで今回多分ちょっと終わりにしたい んですけど
第3社の プラットフォームを許すっていうのって結構
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難しいと思います 難しいですしその希望感のあるプラットフォームを作れる人が
どれくらいいるのかなっていうのはちょっと 難しそうだなと思いつつでもそこの制限を今までかけてたからこそこういう状況が
起きてる そうなんですよねなんでペブル自体もあのアップルってすごい
あの問題があってやっぱりペブル上でアプリストアって作れなかったんですよ
とかあのロブロックがなぜ今許されているかわからないですけどロブロックスもアプリストアって持っているのでいわゆるゲームストアですよね
それも本来はアプリストアだと許されない話なので
そこをまあいわゆる小さくても別にいいと思っていていろんなプレイヤーがただいろんな オプションがあるっていうのが重要だと思っています
じゃあ後半は 後半はよういうことをそのオープンメタバースについてようやく話せるかなって思うんですけど
まあこの前半はオープンメタバースを作る上でいろんな壁があるっていう話をしたかった ところですね
なるほど じゃあ後半をちょっとまた来週楽しみにしていただいてということで今日はこんなところでしょうか
はい じゃあ今回も聞いていただきありがとうございました
オフトピックではyoutubeやニュースレターでも配信していますので気になった方はオフトピックJPのフォローお願いします
今回の収録はyoutubeでも聞くことができます ではまた次回お会いしましょう
さよなら
01:10:44

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