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2021-03-05 12:52

ソリティアにハマる娘を分析してみる

この番組はアプリケーションエンジニアをしている「なおしむ」が開発ネタや育成ネタなど日々の気づきを共有するテクノロジー系ポッドキャストです。
娘がスマホゲームのソリティアにハマりました。
そこから「人はどうゆうゲームにハマるのか?」を分析します。

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こんにちは、アプリケーションエンジニアのなおしむです。
前回、ツイッターをちょっとやめてみるというような話をしました。
具体的には、スマホからツイッターとか、そういうSNSへのアクセスができないような設定をして、
ちょっと制限してみるということを話しました。
それを今でも継続しているんですけれども、
本当に時間が空いてきたなという感じが実感としてあります。
ただ、その空いた時間で何をやっているのかというと、
実はソリティアのアプリをやっています。
ソリティアって、トランプを自分で並べていくようなパズルゲームかなと思いますけれども、
それのアプリをそのアプリに入れていて、それを結構やったりしています。
せっかく空いた時間を結局暇つぶしに使っているのであまり意味がないですけれども、
時間が空いたというのは良いことかなと思います。
なぜ今ソリティアをやっているかというと、
実は私がやりたいからということよりも、
ちょっと子供にやらせてみたいなと思って試してみているところです。
うちに年中3の子供がいるんですけれども、
ちょっとずつそういうゲームもできるようになってきたので、
トランプとかもできるのかなと思ってやらせてみているところです。
ちょっと性格的にあまり対戦型にすると負けると泣き出したりするので、
できるだけ泣くことのないような、自分で挑戦してクリアするようなタイプがいいなと思って、
ちょっとソリティアをさせてみています。
結論から言うと、結構ハマってやりたいってずっとゲームをやっているので、
ソリティアって昔からあるゲームだけあって、
すごく面白いゲームだったなというのを実感しています。
このソリティアをやらせた当初は、
やっぱりまだまだトランプがわからないというレベルで、
うちの子は数字はだいたいわかっているんですけれども、
トランプの場合はエースとかジャックとかクイーンとか、
そういう絵柄があると思うんですけど、
それが1とか11とか12とかっていうマッピングがない状態から始まっているので、
そこをソリティアで並べるときにわからなくなるというのが最初の障壁としてあったんですけれども、
結果的にはすぐ慣れて覚えて、そこもクリアしてゲームができるようになりました。
結果的に見事にはまったので、
今日はなんでそういうふうにソリティアにはまったのかというようなところを考えてみようかなと思います。
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もちろん大前提としては、ソリティアというゲーム自体のバランスが良いということがあるかなと思います。
ギリギリ解けるか解けないかぐらいの本当に良いバランスのゲームになっているので、
それがあるのはもう大前提なんですけれども、
それ以外にもやっぱりアプリならではの良いところがいくつかあるかなと思います。
まず一つ目が、ゲームをクリアしたときに明確にクリアーっていう演出があるというところですね。
私の使っているアプリだと、カードが踊り出すというか、跳ねたりバウンドしたりいろいろしてクリアーみたいな演出が入るので、
それが子供は嬉しくて一緒に踊ったりとかしているような感じで、
そういう明確なゴールの演出があるというのは一つハマる要因かなと思います。
あと、まだまだ本当に自力でクリアできるかといったらできないんですけれども、
そのアプリはヒントを表示するっていうボタンがあって、
そのヒントを出すってやれば、ほとんど機械任せでクリアまで持っていけるんですね。
ボタンを押すと、このカードをこっちに持っていくといいよみたいな絵が画面に表示されるので、
それに合わせて子供はどちらかというと、カードをドラッグ&ドロップだけすれば最悪クリアできるみたいな、
そんな風になっているので、ゲームのルールがわからないとか、
たまにルールを忘れる時があって、
先ほどのジャック、クイーン、キングの意味合いであったり、
あと黒、赤、黒、赤の順に置かなきゃいけないとかっていうルールであったり、
小順に並べるとか高順に並べるとかっていうようなルールが、たまに忘れるというかよくわからなくなる時があるんですけど、
そういう時でもヒントボタンを押せばこういう風に動くよっていうのが出てくれるので、
そこでなんとかクリアまで持っていけるっていうのはすごくいい機能だなと思っていて、
こういう風に離脱しそうなタイミングでしっかりそうならないようにフォローが入るっていうのは、
アプリならではの良いところかなと思います。
最後に一番いいなと思ったところが、
ソリティアってクリアしたらすぐ次のゲームがまた始まるんですけど、
次のゲームを始めても難易度が変わっていかないんですね。
なので本人がクリアできるというレベルになったら、もう何回やってもクリアできるんですね。
何回やってもクリアした時の気持ちよさ、爽快感っていうのを味わえるっていうのがソリティアの良いところかなと思います。
逆に他のゲームはどうかっていうと、
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他のパズルゲームだとステージをクリアするごとにゲームの難易度が上がっていくんですね。
例えば脱出ゲームみたいなものだったら、最初のステージはもうすぐ扉があってボタンを押したら扉が開いて脱出成功みたいな感じなんですけど、
次のステージになるとちょっとレベルが上がってボタンを押さないと上がれないとか、
次のステージになったらまたレベルが上がって、何かこう物を動かすとその裏にボタンがあって、それを押すとクリアとか、
そんな風にゲームを進める、ステージを進めれば進めるほど難易度が上がっていくっていうようなゲームが多いかなと思うんですけど、
ソリティアはそんなことなくって、ずっと同じレベルでゲームができるんですね。
だからもう、正直子供的には満身しているというか、自分はもう強いんだみたいな感じで、
これをどんどんクリアできるんだみたいな感じで、どんどん逆にハマってしまうみたいな現象が起きているのかなと思っています。
ちょっと思い返してみると、私もそういう経験って過去ゲームをやっている中でよくしているなと思っていて、
例えば、私は学生時代にふと気づいたんですけど、10年以上前の話ですけど、
下手したら20年くらい前の話ですけど、
ぷよぷよっていうゲームがあって、上から物が落ちてきて、それを組み合わせて消すっていうパズルゲームなんですけど、
基本的には対戦型のゲームになっていて、自分がプレイヤーとしていて、隣の画面にもう一個コンピューターであったり対戦相手っていうのが表示されていて、
お互いにどれだけ早く消せるか、どれだけ巧妙に連鎖させて消せるかっていうのを競うというものです。
人とゲームするにはそれがすごく楽しいんですけど、コンピューターとやっていると、
やっぱり最初のステージは簡単な相手なんで、どう頑張っても勝てるみたいな状況なんですけど、
ステージを進めるごとにだんだんと敵が強くなっていって、最終的にはめちゃくちゃ強くて、自分は負ける状態になります。
結構ハマってたんですけど、ふと気づいたら、なんかイライラするなと思って、
で、考えてみたら、そのゲームって全部クリアできる人はいいんですけど、
そのレベルにない人っていうのは必ず相手に負けて終わるんですね。ゲームが。
どう頑張ってもやっぱり自分には乗り越えられない相手っていうのがいて、で、その人に負けて終わるっていうのが全然面白くなくて、
俺ぷよぷよ嫌いなんだなっていうふうに思って、一気に冷めたっていう経験があります。
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まあ似たようなゲームでテトリスってあると思うんですけど、テトリスも最後はツンで終わるんですけど、
あれはなんか負けたっていうことではなくて、単純にまあもう十分たくさん時間、パズルゲームの時間をいっぱいやったからもういいよねっていう感じで終われるんですけど、
ぷよぷよはなんかすごく相手に負けるっていうことで毎回ゲームが終わるっていうのは面白くないなと思って、
それ以来ぷよぷよを一人プレイでやるっていうのをやめたっていうのをちょっと今思い出したんですけど、
やっぱり負けて終わるとか苦しんで終わるっていうのは面白くないなと思います。
特に子供にゲームをさせる場合っていうのは、それはやめちゃうわなっていう感じがするので、
子供向けにゲームをハマってもらうには、そういうふうにどんどんレベルが上がっていくっていうよりも、
子供がクリアして単純に気持ちいいなっていう印象を与えさせて、極端な言い方したらちょっとうぬぼれさせるというか、
簡単な問題をどんどん解かせて気持ちいい思いをしてもらうっていうところに焦点をあけるべきだなと思いました。
ただまぁ実際、自分でゲームを作る側になるとなかなかそういう気持ちにならなくて、
なんとなくいつの間にかゲーム作者vsプレイヤーみたいな構図になって、
お前にこのパズルが解けるかみたいな、そういう問いをかけてしまうような作りになることって実際あるなぁと思っているので、
そうじゃなくて、これぐらいの問題が解けるようになったら、このゲームの醍醐味は十分味わえているから、
そこから先はそれをただただ応用していくだけで、気持ちよくクリアの体験ができるっていうような設計をするっていうのが、
子供がどんどんハマっていくゲームを作るポイントになるのかなというふうに思いました。
そういう形でぷよぷよはちょっとあんま好きじゃないなということになったんですけど、
逆に結構ハマったなっていうゲームをやると、例えばサッカーのウィーニングイレブンとか結構やってたんですけど、
ああいうのも結局リーグ戦で優勝するようなモードでプレイしているときって、相手はもう絶対勝てるんですよね、ほとんど。
ずっと勝てる、もうサッカーなのに10対0みたいな状況を繰り返しながら、どんどん自分のチームにいい選手を入れていって、
最終的に優勝するみたいなことで、言われてみれば何が面白いんだって話なんですけど、やっぱりあれも相手をぶちまかすというか、
完全に圧勝しちゃうっていうところをダラダラと気持ちいいと思って、ずっとハマってたんだなというふうに思います。
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ちょっとダラダラ喋っちゃったんですけど、簡単にまとめると、ゲームのバランスっていうのがある程度取れているっていうことを前提にするならば、
子供にどんどんゲームをプレイさせて、ハマってもらう、楽しんでもらうためには、あんまりステージごとに難易度を上げていって、
ゲーム作者からの挑戦状みたいな構図にせずに、プレイヤーをいかに気持ちよくプレイさせるか、
いかにクリアする喜びを、レベルを上げずに楽しんでもらうかっていうところにポイントを持っていってもいいんじゃないかなというふうに思います。
はい、今日は以上です。ご視聴ありがとうございました。ではまた!
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