VRが秘める意外な可能性と社会課題解決への応用
ども、しぶちょーです。ものづくりの視点は、産業機械の現役エンジニアである私、しぶちょーが、ものづくりに関するトピックを独自の視点で解説する番組です。
今日はですね、久しぶりにVR、バーチャルリアリティの話をしたいと思います。
去年から言ってるんだけど、メタクエストっていうね、VRゴーグル去年買ったし、VRの住人になりたいんだぜと、メタバースの住人になりたいみたいなこと、
バーチャル美少女住人育したいぜって、ずっと去年から言ってるんだけど、今のところ口ばっかりで全然動けてないんですよね。
今年こそ、せっかくゴーグル買ったから、なんかうまく利用して、VR関係のトピックも取り扱っていきたいなと思って、
いろいろとVRについても調べてたんですけど、そしたら全然予想しなかった方向から、結構面白い技術の記事であったんで、
今日はそのお話をまとめてさせていただきたいと思います。VRっていうのが、バーチャル空間に行く以上に意外な可能性を持ってたということと、
VRという機器自体に意外なバイアスが入っていたという、そういうお話でございます。それでは早速いきましょう。
今回のお話は、とある技術記事を参考にしゃべってるんですけど、参考にした記事のリンクは概要欄に貼っておきます。
この記事、何が面白いって思ったかっていうと、VR、バーチャルリアリティーの意外な可能性に結構言及してるんですよ。
VRってさ、どういうイメージ持ちます?なんか、VRゴーグルかけました、そしたら異世界、RPGの世界に入ったりとか、現実じゃいけないような空間に行って、
そこで体を動かして遊ぶよう、その空間で移動して遊ぶよう、そういうゲームだよ、みたいなイメージありますよね。
それもイメージとして楽しいんですけど、ただバーチャル空間で遊びますよ、みたいなことじゃなくて、
VRって、その価値って、抽象化するとさ、自分の体をガラッと入れ替えるツールなんですよ。
つまりは、擬似的に違う人間の体の中に入れるツールだと、そう言い換えてもいいと思います。
この紹介している記事では、VRだけじゃなくて、ARとかMRとか、総称してXRって言うんだけど、総称してそういう技術の可能性に言及してます。
ちなみにMRとAR、VRの違いは、周りが見えるか見えないかって感じだね。
ARっていうのは、あくまでも拡張現実って言って、スマホのカメラとかで映像を映しているところに、現実にはないものが映り込んでくる。
そういう言い方はホラーっぽいんだけど、ポケモンGOみたいなもんですよね。現実空間にポケモンいるよ、みたいな。
それがARね。VRっていうのは、現実空間は見えない。完全にバーチャルの世界に行くっていうのがVR。
MRっていうのは、現実空間の中にバーチャルがあるっていう、ARっぽいんだけど、そのバーチャルのものに対して、こっちから接触したりとか、働きかけができるよ、みたいな。
そういうミックスされてますよっていうのがMR。そういうのを総称してXRと言うんですけども、とにかく普段は体験できない他の人の体とか視点っていうのを得ることができて、
自分自身の持っている常識みたいなものを打ち砕ける。そういう可能性のある技術なんですね。
この記事の中では、そういうXR技術が社会的な問題を解決する可能性があると。
3つのイノベーションを起こせるんじゃないか、みたいな感じで整理されているんですけど、1つがVRによる共感の成就と。
2つ目がXRでジェンダーの平等を推進すると。3つ目がXRでヘルスケアを改善すると。こういう3つがあるんですね。
全然ゲーム感ないでしょ。結構社会課題に取り組みますみたいなね。そういうことが実はXR、VRでできるということなんですよ。
VRによる共感の醸成と倫理的課題
今説明したものを1つ1つ細かく説明していきますけど、まず1つ目。共感の情勢というものなんですが、
人ってさ、いろんな思考の偏り、いわゆるバイアスを持っているわけね。偏見とも言えるかもしれないけどね。
その人ならではの視点とか無意識の思い込みっていうのが必ず人間あります。そのバイアスっていうのを減らす鍵が共感なんですよ。
つまりは相手の立場でその世界を見る能力なんですよね。共感しましょうとか、人の気持ちになって考えろみたいなことって小学校の時にずっと言われてたんだけど、
意外とわからないよね。人の気持ちなんてなかなかわからない。想像でしかないんですよ。
あのギャンブル漫画のカイジに言わせるとですね、相手がどうするかを考えようと思った時、結局自分がどうするかという思考に置き換わる。
だからただ自分の心をなぞるだけなんだみたいなセリフがありましたね。まさにその通りで。
人の気持ちになろうと思っても結局自分だったらどうするかって考えちゃうから、自分のバイアスからあまり出られないよねということがあるんですね。
しかしながらVRの世界だとやっぱり自分ではなくて他人になれちゃうわけね。他人の体になれると。
だからその他人の体験を反強制的に擬似的に体験させるという力があるので、人間の中のある人と人との間にあるギャップっていうのが埋められる可能性がありますと。
具体的な研究の事例を紹介すると、DV加害者にVRをかぶせて被害者の視点を体験させるという実験をやったらしいんですよ。
これがすごく効いたらしいんですよね。ちょっと怖い話なんだけど、実験前の段階だと何とですね、加害者って人が恐怖してるっていう表情を見ても幸せそうな顔だなっていうふうに誤認する傾向があるらしいんですよ。
うわー怖いとか怯えてるような人を見ると、あの人はなんか喜んでんなみたいに思ってしまう、読み取ってしまうみたいなそういう傾向があるらしくてめちゃくちゃゾッとするでしょ。
これちょっとバイアスなんてもんじゃないんだけど、でもVRで実際にこのDVをされるような体験を加害者の人が体験すると、
その人の顔を見た時に、その怯えてる人の顔を見た時にちゃんと怯えてるというふうな表情を認識できるようになったと。こういう結果があるんですよね。
だから何を経てそういう感情が芽生えたのかはよくわかんないんだけど、VRっていうのが人間社会の知覚プロセスみたいなものを強制、強制とか中性できる可能性があるよってことです。
だいぶ荒漁師であるんだけど、VRってそういう使い方できるよねと。強制的に相手の立場に立たせるということができるわけですよ。
かなり刺激の強い体験っていうのをさせて相手の立場をわかると。そういうことに使えるよということがこの記事の中では書かれてます。
ただ当然リスクもあるんですよ。VRであらゆることを体験しましょうみたいなことをやりすぎた結果炎上したっていう事例があって、
それがかのマーク・ザッカーバーグね。メタの社長ね。マーク・ザッカーバーグがVRを使ってすごい大きいハリケーン被害、災害だよね。
あれをバーチャル体験しましょうみたいな。それで防災意識を高めましょうねみたいなツアーをやってめちゃくちゃ批判されたっていう例もあります。
それはちょっと倫理感あるよね。実際に何人も死んでしまっているような災害をVRの中で再現してそれを体験しましょうっていうのは、
まあまあなんか炎上しそうじゃない。日本でもね。津波体験VRなんてやったらだいぶ炎上するのわかるでしょ。
だからこのぐらいの被害があってとんでもないんだよっていうのを見せるのはいいんだけど、
ちょっとエンタインっぽくやってしまうとやっぱりその社会の倫理と合わなくなる部分があると。
技術のパワー自体はすごく大きいので、使い方間違えると結構逆効果になるよと。
そういう事例もあったわけです。これはね結構覚えておきたいポイントですよね。
VRがジェンダー平等を推進する力
前のチャプターの話が思ったより長くなっちゃったんだけど、2つ目の説明をするとね。
VRによる2つ目のイノベーション。VRでジェンダーの平等を推進するという話もね、面白かったんですよこれ。
中国の会社が北京でやった実験で、目隠しをした女性を立ててですね。
そこのその女性にこの私は同性愛者ですっていう書かれたTシャツを着せて、振りハグですよね。
ハグしてくださいみたいな看板を立てると。結構カオスな状態なんだけど。
そういう状態で置いておいて、それを360度VRカメラでその人の上から撮ると。
その人の視点で見れるような位置で撮ると。そういうことをやったらしいんですよね。
これは何かというと、LGBTの当事者が社会にどのように反応されているかというのを体験するための実験らしくてですね。
女性が立ってますよ。LGBTですよっていう。そういうことをある意味告白した状態で立っていて、私にハグしてくださいという風になっている。
その人を見た時に周りの通行人がどういう反応するかっていうのをVRで体験できると。
だからVRをかけている視点でいくとすごく拒絶されてたりとか、フレンドリーに来てくれたりっていう人の表情がめちゃくちゃ自分に対して向けられているように見える。
そういう体験なんですよね。
それは当事者が、マイノリティの人が日常的に感じている緊張感とか孤独感みたいなのを擬似体験させることで、VR視聴者の中に共感性を持うみたいな。
そういう仕組みなんですよ。
立て付け、目隠しをした女性がみたいなところはよく分からなかったんだけど、なぜそういう立て付けにしたのか分からないんだけど。
とにかくいろいろ考えた上にですね、こういうことの方が実験的に効果があるんじゃないかということで。
そういう実験になったっぽいんですけど。
とにかくこのジェンダーバイアスですよね。
ジェンダーの平等みたいなものを体験する上で結構VR使えるよと。
特に男性って、ジェンダーの平等を女性の問題と考えがちというらしくて、結構自分には関係ないと思ってしまうのよね。
女性が頑張ればいいじゃんみたいな風に思っている人が多いと。
360度VRでジェンダーの不平等みたいなもの。
だから女性の困りごとみたいなものを男性に実際にVRで体験してもらうと、個人的な責任を感じやすくなると。
そういう実験結果も出てるわけ。
だからVRの没入感みたいなものが他人ごとを自分ごとに変えてくれるんですよね。
だってVRの空間だったら男性でも女性になれるじゃないですか。
それこそね、バーチャル美少女ジュニックって言って、おじさんたちが美少女になるみたいなことをやってますけど。
それはまたジェンダーの平等とは外れる文脈ではあるんですけど。
リアル空間の女性の身長が低いよとか、そういうものもそうですよね。
身体的な特徴もあるし、実際に男性からどういう目で向けられているか、普通に歩いている状態でというのもVRで体験できる。
そういう話ですよ。
それは異世界じゃなくて、現実世界に近い、よりリアリティのあるシチュエーションでマイノリティを体験するということで。
ジェンダー間の平等、不平等というのに気が付けますよ、VRでということです。
だからやっぱりね、前のチャプターでも説明したけど、共感ですよ。
共感製造マシンなんですよ、VRっていうのは。
他人の体に入る、君の名はじゃないけど、体を入れ替えるみたいなことが擬似的にできてしまうような。
そういうと、VRってドラえもんの秘密道具ぐらいのインパクトある気がしますよね。
今でこそ、メタクエスト3とか安いから、全然どっかのタイムで買ってもいいと思いますよ。
最近私全然触ってないんだけどね。
それを触りたいがゆえにこういう話をしておりますけど。
これが2つ目のジェンダー平等にもVR使えんじゃね?っていう話です。
ヘルスケア分野におけるVRの活用
最後、サラッとヘルスケアの話もさせてもらいますけど。
VRちょっと医療に使えんじゃね?という話もあります。
人痛、女性の人痛初期にお腹が痛くて、人痛来てる時にVRセットですごく穏やかな仮想環境を見せると、
人痛の痛みが77%和らいだ、みたいな。そういう実験もあるとか。
あとは乳がん患者者のホットフラッシュっていう、体がホテって辛くなるような現象があるらしいんだけど。
それをVRによって50%減少させたとか。
とにかく薬じゃなくて、目からの刺激とか音からの刺激。
環境を変える、疑似的に変えるっていう体験で症状を和らげさせるみたいな。
そういう部分で結構VRが活用されてるようなんですよ。
あとは治すという文脈じゃなくて、予防っていう文脈で結構使えるらしくて。
特に男性って予防医療に消極的らしいんですよね。
健康診断いったりとか、今の体を悪くしないような取り組みをしましょうみたいなことって、
結構ガサツでやらないみたいな。女性に比べて意外と男性はやらないみたいな。
そういう統計がやられるらしいんですけど。
これをVRで改善できると。
VRで自分の体の中を見れるようにするとかね。
自分の体の中で起こっている異常みたいなもの、こうなっちゃうよみたいなものを
仮想的に見せることによって検診を受けるようになったみたいな、そういう事例もありますよね。
これあれ面白いよね。肺が例えば自分の肺が透けて見えて真っ黒でしたみたいな感じだったら、
禁煙の効果とかもありそうよね。
そういうVRデバイスが医療機器として使えるかもしれないよみたいな、そういう可能性を見出されていると。
VR技術に内在するジェンダーバイアス
最近VR自体、マーチャルリアリティとかメタバース自体がオアコンだみたいな話が結構上がってるんですよ。
特にメタバースが撤退みたいな話も結構ホットなニュースとして最近あって、
メタバースもくるくる言われ続けてガンとは来てない。
ジワジワ伸びてるらしいんだけど、ガンとは来てない。
ポッドキャストとか音声配信と一緒ですね。
くるくるって言われ続けて、なかなかバーンとブームは来ないんだけども、
ジワジワ来てるんだが、そこでやっぱメタバースから撤退しましたみたいな雰囲気があり、
やっぱダメだったねーみたいな感じが流れてもなくもないんだけど、
ただ今日みたいな話を聞くとVRとかバーチャルリアリティの可能性って全然あるなっていう感じしますよね。
ということでね、VRすげーぜっていうことをちょっとここまで話してきたんだけど、
ここからね技術者として結構これ重要だなと思うことがこの記事の中に書いてあったんで最後紹介させてもらうんですけど、
そもそもVRの技術自体に性差、性別の良さみたいな問題が含まれていると、そういう指摘があるんですよね。
VRの中自体にジェンダーバイアスみたいなものがもうすでに入っていると。
これは有識問題ですよ。どういうことかというと、
まずね、そもそも女性と男性を比べたときに、女性の方がVR酔いをするそういう確率が2倍以上高いっていうデータがあるんですよ。
これはそもそも内耳のバランスの仕組みの違いから生じるものらしくて、
女性の方がそういうVRの酔いやすいというか、そういう違いにすごく敏感らしいんですよね。
乗り物酔いもそうだしVR酔いもそうなんだけど、一般的な対策として見えているものの視野を狭くするという方法があるらしいんだけど、
当然VR酔いしないようにVRにもそういう仕組みが組み込まれているっぽいんですけど、
ここ結構ジレンマがあって、女性は脳の作り的に空間を把握する上で、
目印を頼りに今いる空間を把握するという傾向が男性より高いらしいんですね。
男性はそもそも空間自体を俯瞰的に捉える能力が高いみたいなことが言われていて、
女性は目印をもとに位置を割り出す能力が高い。
男性は絶対的な空間を把握する能力が高いみたいな、そういうことが違いとしてあるらしいんですよ。
絶対値指令と相対値指令という機械っぽく言うと、アブソリュートとインクリメンタルという感じがするんですけど、
そんな感じの違いがあるらしくて、VR酔いをそもそも抑えるためには、
視野を狭くする方向に調整していけばいいらしいんだけど、
今度視野を狭くすると何が起こるかというと、
女性にとって空間を把握するための目印みたいなものが見にくくなるんですね。
女性のVR上での空間把握の性能みたいなものを阻害してしまうんですよ。
何が言いたいかというと、そもそもVRデバイス自体、
あまり女性にフィットした形で作られていないと、
かなり男性向けのデバイスとして仕上がってしまってるよね、みたいな、そういう問題があるんですよね。
もちろん酔いには個人差があるんですけど、統計的に男性っぽくVRって仕上がっちゃってるの。
そしてその根本的な問題なのは、何でそういうことになっちゃってるかというと、
そもそもVRの開発環境とか開発段階で結構男性中心のテスト被験者が多かったと。
そういうデータを取ってきてしまったから、そういうデバイスになってるんじゃないかみたいな、
そういう可能性が指摘されてるんですよね。
だから男性の方がVR空間、VRを使った時に、
現実感とかリアリティを高く感じるっていう結果が出てるんですよ。
それは男性の方がVRに向いてるっていうわけじゃなくて、
VRデバイスがそもそも男性向けっぽく作られてしまってると。
そういうことがあるんですよね。
あとは、これはSNS的な話なんだけど、
ソーシャルVRの環境だと女性がハラスメントを受けやすいっていう問題があったりとか、
あと仮想環境のアクティビティ自体、女性が興味を引く内容が少ないと。
男性社会的な感じにどうしても比率としてなってしまっているという指摘もある。
実は今週の私のものづくりのラジオで、
もう一個やってるポッドキャスト番組の方でもこういう話してるんですけど、
やっぱりそのものづくりの中に精査っていうのが自然と入ってきてしまうよと。
気づかぬうちに入ってきてしまうよって事例って結構あって、
私がものづくりのラジオの中で話したのは、
自動車用の衝突実験用のダミーの人形。
テレビとかでドーンって車が壁にぶつかって、
その中でターゲットマークのついたダミーがウニョーンって動いて、
それがエアバッグに頭突っ込むみたいなやつあるじゃないですか。
あれに使われる衝突実験用のダミー人形って、
男性の体を前提としたづくりになっていて、
そのせいで交通事故を起こした時に女性の方が怪我しやすいよという、
実際そういうデータというか、事実があるという話を
ポッドキャストの方でしたんですけど、
VRも結局ちょっとこれと同じことが起こっていると。
割と男性ナイズされたようなデバイスとして出来上がってしまっているよねと、
自然に、意図してそう作ったわけじゃないんだけど、
無意識にそういう形になってしまっているよねみたいな、
そういう話があるということなんですよね。
記事の中の結論でも、
精査やジェンダーに考慮したプロトタイプの開発とテストが必要だと明確に述べられていて、
これはVRとか、さっき言ったような衝突用のダミーに限らず、
ものづくりの視点としてめっちゃ重要だなと思いました。
何か新しいものを開発しようと思った時に、
自然と男だからそれが当たり前だと思っているみたいなことが入り込んでしまうと、
今度女性が使った時にすごく使いづらくなるみたいな、
ジェンダーバイアスを自然と入れてしまうなと思ったので、
やっぱりプロトタイプの開発ってそういう視点がめっちゃ大事だと思いましたね。
これは本当に大事なものづくりの視点ですよ。
まとめとリスナーコメント
最後ちょっと話をまとめますけど、
VRというのは技術的に自分ではない人間になれるから、
そのバイアスの解消とかに貢献できるが、
そもそもVRの設計の中に精査みたいなものが入り込んでいると、
そういうお話でございました。
やっぱりこうね、ものづくりっていろんな視点で、
この番組はものづくりの視点、まさにそういう名前ですけど、
いろんな視点から見ないといいものってできないんだなと思わされた、
そういう記事の紹介でございました。
ここからコメント返しです。
シャープ647。
自分は二の次、まずは相手のための環境づくりからにいただいたコメントです。
長谷川さん。
まずは相手のための環境づくり、素晴らしい視点ですね。
リモートで音質が悪いと相手の印象が画面の中の人っていう感じで遠くに感じてしまいます。
逆に音質が良いと自分のすぐ隣にいるような親近感を覚えます。
コミュニケーションロスを免れないからこそ、
貴重なコミュニケーションの時間を質の高いものにしたいですね。
ということでありがとうございます。
そうなんですよ。
これね、音質悪い方は気がつかないですよね。
自分の音質が悪いということに。
これ、息が臭い人と一緒。
言い方が悪いんだけど、講習とかと一緒でさ。
本人は気がつかないと。
この音質はちょっと口臭いなーみたいな。
気がつかないけど、やっぱ被害は確実にあるみたいな。
そんな感じなんでね。
音質の悪さに気がつけるといいんじゃないかなと思います。
相手のためにエチケットですよね。
音質っていうのは。
と思いますよ。
ポッドキャスターはね、音質いいっすねみんなね。
自分の持ち前のマイク使って喋ったりするんで。
必要以上に音質良くなりがちっていうのはあるんですけど。
やっぱね、相手の耳によく自分の声が聞こえると、
その聞こえやすさとか、
その声の清涼感みたいなもので印象っていうのも変わりますから。
音質が良くて、良くないというか悪いってことはないと思いますからね。
良い方が良いに決まってますから、
是非ともマイクはね、こだわっていただければなと思います。
まあとにかくね、私が紹介したやつを買えばいいんですよ。
私のアフィリートリンクからお願いしますということで。
ありがとうございます。
続きまして、233。
数日買うか悩んでいたトラックボールマウスを買いました。
今日届いていたので明日から会社で使おうと思います。
慣れたらかなり良さそうな雰囲気ということでありがとうございます。
あ、これあれだな。ごめん。ちょっと違う回だった。
10個違う回ですね。
シャープ637。コスパの良い左手デバイスで作業を効率化したい。
にいただいたコメントですね。
トラックボールマウスはね、もう人生を豊かにしますから絶対買ってくださいね。
やっぱね、これを知るとですね、もう普通のマウスには戻れません。
戻るけど。戻るけどっていうのはトラックボールマウスでできないこと、僕の中であって。
トラックボールマウスね、ちょっと3DのCAD操作だけちょっと慣れないですよね、僕は。
だから3DCADとか使って設計する時だけは普通のマウスに戻すんですけど、
それ以外の作業では結構トラックボール使ってます。
結構トラックボールでCADも扱えるっていう人いるんですけど、私苦手なんですよね。
トラックボールでCADやるの。
なんでちょっと普通のマウスと併用してますけど、
とにかくね、すごい楽なんでトラックボールマウス。
是非とも使ってみてください。
またね、ちょっとこだわりのリストレスト編もやりたいんですよ。
リストレストっていうのは手首の枕みたいなやつね。
キーボードを打つときとか、マウスを触るとき、
特にトラックボールマウスを触るときはリストレストあった方が楽なんで。
このリストレストがいいよとか、これダメだったよみたいな、
そういうノウハウもね、私ガジェット好きなんでありますから、
またそういう話もさせていただければなと思います。
ということでありがとうございます。
続きまして、すぐね、これ見えなくなっちゃうんだよな。
アゼックスさん。アゼックです。
ショックス製品は3台使ってます。
アフターショック、オープンコム、ASC100、マイクムーブあり。
等々ですね。いろいろ書いてくれてますね。
ショックス、コム2、オープンコム、オープンムーブ。結構いろいろあるな。
リモート環境におけるマイクの性能評価難しいです。
マイク性能、声とかした方がいい。
指向性、気候など、外部ノイズ、リモート通信の音声帯域。
ノイズ低減性能等々。
一応周波数特性は機械で測定できますが、
他の性能は環境に依存しますので、ということでありがとうございます。
まあね、基本指向性さえ掴めていればいいと思うんですけどね。
指向性とノイズ除去みたいなものは、
ハードウェア側でするとね、あんまり音質が正直良くないなとは思いますね。
その外音を取り込まないっていう意味でのノイズ除去はいいんですけど、
ハードウェア側の除去はいけてないなと思うんで、
なるべく指向性が強いもので、ちゃんと正しい方向でマイクを使うっていう使い方をした方が、
安いものでもある程度音質は確保できるのかなと思いますね。
ということでありがとうございます。
続きまして、サバリアルエンジンさんありがとうございます。
会議用マイクの紹介でオープンコムが出てきて気になりました。
うちの会社、周りにもウェブ会議だらけで周音性が高いマイクだと、
逆に隣の人の声まで拾っちゃうんですよね。
なので指向性が高くて自分の声だけ拾ってくれるマイクを探しています。
オープンコム試してみたいですということでありがとうございます。
オープンコムは指向性結構高いんでいいですよ。
いやこれ本当にそうだよね、周りのさ、
特に製造業とかってさ、後ろのおじさんすげー声大きいから、
なんかすごいね、その人が喋ってるくらいの勢いで
おじさんの声が聞こえてくることがあるんですよ、後ろからね。
だからマイクの指向性すごい大事だなと思います。
ただね、このショックスのやつって音漏れ結構するんですよ。
爆音で音漏れするんで、音を大きくしてるとね。
周りに対して相手の声が聞こえてしまうということは結構あるかもしれないんで。
上司から言われましたけど、結構音聞こえるねって
チクって言うわけじゃないですけどね、シラッと言われたんで。
ちょっと音漏れがあるので、周りを気にしないかと言われたら
若干微妙な気もするっていう感じではありますけど。
結構ね、今でももう時代ですよね。
正直周りのさ、人が一人言で喋ってるわけじゃないけど
ウェブ会議しててもあんまり気にしなくなりましたよね。
結構前は、コロナ始まったぐらいは
ちょっとここで喋っていいんかなみたいな感じありましたけど
今全然みんなウェブ会議してるんでね、平気かなと思いますので。
今のところショックスのマイク、もう3年前くらい買ったんですよね。
で使ってて、音漏れ以外で何か言われたことないし
音質もね、自分で録音した会議聞いたりしてますけど
まあまあいい音質で入ってるし、周りの音とか全然入らないんで。
周りがやがやしたとこで録ったとこもありますけど
いい感じで除去されてるというか入ってないので
市場にお勧めでございますよ。ぜひともご検討ください。
ちょっと高いけどね。高いんですけど
まあ高い分、安かろう悪かろうにはならないので
お勧めでございます。ということでありがとうございます。
ちょっと次のコメント。
はい最後、長谷川さんです。
シャープ646ボイシー10周年イベントに参加してきました。
にいただいたコメントです。
コバンザメ作戦最高ですね。
乾杯の温度をスマートに決めるとかっこいいですよね。
みんなワクワクする一番の瞬間だと思います。
貴重なお話ありがとうございます。ということでこちらこそありがとうございます。
コバンザメ作戦、コバンザメ作戦ちょっと聞こえが悪すぎるんですけど
狙ったわけじゃないんですけどね、そういう形になったので
まあこれはこれでいい作戦になったら、作戦じゃないけどね
いい形になったなと思います。
10周年イベントでいろんな方とお話しさせてもらったんですけど
ちょっと片っ端からコラボしてくださいという話をしてまして
来週、再来週、あと3週間後ぐらいですね
コラボラッシュ来ますんで、ぜひとも楽しみにしていてください。
すごくみんな快諾してくれて、いいですよ、ぜひともやりましょうと
やっぱボイシーパーソナリティのノリがいいですね。
ということで、いろんな人とコラボ、ここ1ヶ月ぐらいで
ガツガツしていくつもりなんで楽しみにしていてください。
というわけで今回はお前ずさせていただきます。
私は支部長技術研究所という技術ブログを運営します。
またいくつも毎日役立つ技術情報の発信を行っておりますので
よろしくお願いします。
ポッドキャストものづくりのラジオの方も毎週土曜日週1で配信中です。
ポッドキャスト落ち着きアイラジオは毎週火曜日金曜日週2で配信中です。
こちらもぜひ聞いてください。
またですね、リスナー向けコミュニティおもしろニクスラブもやっております。
こちらは私とより深く交流しましょうとか
リスナーさん同士で交流してくださいねということを
目的としたコミュニティとなっております。
盛り上げていきたいと思ってますので
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よろしくお願いします。
というわけで今回はここまで。
以上、支部長でした。
ではでは。