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2025-12-29 22:07

SP1-2 ゲームに物語は2つある?! poroLogueさんの大学時代の研究内容をインタビュー!(#37)

ミライラジオの特別企画!

もぐらゲームスや Mogura VR などのライターとしてご活躍されている poroLogue さんをお迎えしてのインタビュー2篇目!

今回は、poroLogue さんの大学時代の日本デジタルゲーム学会での発表「語りとしてのビデオ・ゲーム」がどういう研究に基づくものだったのか紐解きながら、パーソナリティーの熊澤(noumi)と横江(よこえ)が、poroLogue さんの大学生活や、ゲームとリアル生活とのつながりのおもしろさを伺っていきます。

サマリー

このエピソードでは、poroLogueさんの大学時代の学びや研究についてインタビューが行われており、特にゲームの物語に関する研究が焦点となっています。ゲーム制作を通じて、プレイヤーが自身の物語を創造するという独自の視点が印象的です。プロローグさんは大学での研究テーマやフリーゲームへの興味について語っています。特に、RPG「ロストメモリー」や「セラフィックブルー」といった作品が、彼のゲーム体験や研究にどのように影響を与えたのかを詳しく述べています。

大学時代の背景
はい、横江です。今回のミライラジオは前回に続いて特別編。
MOGURA GAMESやMOGURA VRなどのライターとしてお馴染み、poroLogueさんをお招きしてのインタビューの第2回目です。
前回はporoLogueさんの幼少期や中学生・高校生の頃について語ってもらいつつ、
のみさんや私横江との共通点などのお話をさせていただきました。
小学生でRPG作りを触り始めて、中学生になるとハンゲームやPS4などのオンラインゲームにはまったけれど、
高校になると完全にゲームから離れて手につぶり熱中していたっていうのが驚きでしたね。
さて、大学生になって一体どうなっていくんでしょう?
インタビューの続きをお聞きください。
のみと横江のミライラジオ。今週はスペシャルゲストのporoLogueさんにタイトルコールをお願いしております。
それではどうぞ。
新しい技術と文化を楽しむミライラジオ。
すごいですね。で、どうして大学、そしたら、あのね、わせたら文化工争学部に入学するわけですけれど。
文化工争学部を選んだ理由は何だったんですかね、当時。
高校の最後の時に急に、これまでゲームとかやってたじゃんって思い出して。
そういう制作とかクリエイティブみたいなものを将来ちょっと興味あるなってなって。
そこから、やっぱり今という文化工争で、創作系とかいわゆるカルチャー系みたいなところがすごい幅広くなってたんで。
そこ行ってみるの面白いなと思って、確か選んだ気がしてますね。
その構想が頭の中にあったんですね。
高校でそうですね、進路を考えた時に急に、そういえば俺何やってたっけ。
ゲームやったじゃん、ゲームとかクリエイティブあったじゃんみたいなことを思い出して、戻んないとみたいな感じで。
もう精神終わったんだみたいな。
精神終わり判定早いですね。
大学を何だと思ってたんでしょうね。
面白いな。
結局なんか続くんですかね、精神が。
続きますね。
そうですよね。
それで結構文章系とかも含めて幅広くできるなってのでは、文章も制作もいろんなことできるなって感じで、確か予想しようみたいな感じだった気がします。
そうなんですね。工学部に行かなかったら何でなんですか。
工学あれとですね、多分当初その考えがなかった気がしますね。
確かに今となるとやっぱそうですよね、プログラムとかだとやっぱ工学部ってあると思うんですけど、当時だと制作とかそういうカルチャー系とかだとやっぱこっちかなっていうのが結構強かった気がしますね。
そうなんですね。
まさげの言い取りみたいな感じですね。
カルチャーを研究することに興味があったってことなんですか、それは。
そうですね、カルチャー全般に触れて、制作とか創作みたいなものに将来携わりたいなっていう仕事としてみたら漠然としちゃったんでしょうね、これまでのゲームとかも。
確かに。そうするとやっぱ文系とか全般的に携わる系になったような感じなんですね。
そうですね。たぶんゲームとかもいろいろやってきて、そういうものを作るか、もしくは作られたものを世に広めていく仕事ってなるとやっぱそういう文系と、あと文化コースって結構小学部的な要素もあるんで、人文掛ける小学だったらこの辺りかなみたいな感じな気がしてますね。
面白い。じゃあ今なんかいろいろと文字を書く仕事みたいなのも、この時には結構そういうの得意だなとかやりたいなみたいなのあったんですか。
ゲームの物語についての研究
そこはありましたね。大学の頃はもうありましたね、やっぱり。
得意だったんですか、もともと書くの。
いや、どうだろうな、あんまり苦手ではなかったけどそこだったけど、やっぱゲームの特にストーリーとかが好きで、書く、そんなに文章を書くのが苦手はないから、そういうストーリー系とかあったり興味があってみたいな感じだった気がしますね。
自然と文章を書いててみたいな。
すごい、めっちゃいい流れなんだよな、どれ聞いても。
作ってるかもしれない。
でもなんかあれですよね、みんな得意だからこれを活かそうっていうよりも、これ別に苦じゃないしやりたい方向に近いからで選ぶものって結構ハマりますよね。
そうっすね、そうっすね。継続できるみたいな感じで、あんまり苦しくなく継続できるとか、結構みんなその方向行く気がしますね。
なるほどな。
大学も結構本当にうよく進むみたいな感じで、サークルがめちゃくちゃ幅広くあるんで。
ありますよね、サークルはね。
そうっすね、そうっすね。文章系だけじゃなくって、すごく音楽系もあるし、うちの大学とかだと結構いわゆる漫研とか、実際にアニメを作るタイプのアニメ研究会とか、本当に幅広く一緒にいることがあるんですよね。
すごいんだマジで。
結構もうどれ入りゃいいんだと思って、確か新刊とか30、40サークルくらい。
すごい。
新刊あるしかみたいな感じで。
4期くらい新刊。
すごいな、よくいけるな、それは。
大学1年のところは多分終わり頃までちょくちょくずっと行ってて。
どう言われてたんですかね。
終わりくらいまで行ってた気がしますね。
普通に新刊で無料で飯食えるから、それでも食いしのげるじゃんみたいな。
あれお得ですからね。
お得ですからね、あれは。
そこでもいろいろそうっすね。そこでいろんな知り合いとかにも会ったことも増えたんで、そこも繋がった気がしますね。
確かにそうですよね。
結局サークルとか入ったんですか。
そうですね、一応最終的にいくつか入って。
いくつかなんですか。
いくつかと大切にしてますしね。
私の元の資料だと、早稲田コンピューター研究会ウインクに行ったんですけど、
そこでいろんな知り合いとかにも会ったことも増えたんで、そこも繋がった気がしますね。
確かにサークル入らなくても知り合いのツペは広がりますよね、そこで。
すごいな。
結局サークルとか入ったんですか。
私の元の資料だと、早稲田コンピューター研究会ウインクに入ったんですけど、
そこは結構やってて、そこは本当にメインのヒットみたいな形で、
同期がオンラインゲーム作ってるとか、今だと同期だとゲーム業界行ったり、IT行ったりみたいな感じの試合とか行って、
そこでステンパイにもDTMやってる人がいたんで、DTM改めてやるかみたいな感じで試合とか作って打ったりみたいな感じをしました。
すごいな、すごいですね。他にもサークル所属してたんですか。
そうですね、他いくつか、他は割とちょくちょく行くみたいな感じで、
文芸系とか、あとアウトドア系みたいな感じでキャンプをするとか、
あとはちょっと不思議というか、冬の公園で謎の風船チャンバラするみたいな謎のイベントみたいな。
ちょっと楽しいな。
ちょっと大学生ノリっぽいことをするみたいなイベントみたいな。
いいな、いろんな楽しい方向性をちゃんと体験してきてるっていう言葉っぱしからびっくりだな。
いいな。
サークルの気持ちは結構びっくりしたな。4つぐらいは行ってたんですね。
確かに3個前後みたいな感じでしたね。
文化系も体育系もちょっと遊ぶみたいな。
そうですね。
しっかり大学もなんか洋気はしてますね。
大学も確かにちょっと洋気かもだったかもしれない。
すごいですね。
そんな中、大学4年か3年ぐらいからかな、デジタルゲーム学会にて語りとしてのビデオゲームの授業をされたということなんですけど。
この語りとしてのビデオゲームって、名前だけだと一体どういうものの発表かなかなかわからないんですけれど。
どういうものなんですか、これは。
そうですね、これ自分が確かに卒業前とかに卒業研究のテーマとかを決めるんですけど。
そこで何やろうかなってなった時に、やっぱりこれまで自分の人生の中でゲームは結構大きかったもので、
ゲームにフォーカスしようって思った時に、いろいろ調べてたんですけど、
ゲームの物語って結構特殊なものかなと思ってて。
いわゆる小説とかアニメとかって、基本的には作者が作ったストーリーを物語にして、
それを受け取って何かしら感動するというのがあると思うんですけど。
それがいわゆるオーストロックというか王道な物語みたいなのがあると思うんですけど、
ゲームってそれもありつつちょっと違うところがあって。
例えばオープンワールドのゲームとかがわかりやすいと思うんですけど、
言ってしまうとゲームってプレイヤー側が物語を作る媒体なんですよね。
そういうことか。
ファイナルファンタジーとかってある程度ストーリーが決まってるじゃないですか。
そうですね。そこはおっしゃる通り、本当に素晴らしい質問でございまして。
おっしゃる通り、例えばファイナルファンタジーとかドラクエって、
まさにストーリーが魅力的なゲームだと思うんですけども、
その中にもプレイヤーが作る物語っていうのがあって。
プレイヤーが作る物語。
例えばドラクエとかでも、例えばボスとかに戦ってる時に、
仲間がもうみんな死んでしまって、勇者一人になってもう瀕死ですみたいな感じで、
もうこれダメだ、もうリセットかなと思って、
適当に攻撃しようみたいな感じになった時に、
例えばそこでもうクリティカル回避の一石みたいな感じになって、
ボスが倒れましたってなると、勝ったんだみたいな感じで、
もう激戦みたいなのをまさに自分がプレイヤーとして作るわけじゃないですか、物語を。
確かに。
自分しか体験してないストーリーありますもんね、そこに。
そうなんですよ、まさにおっしゃる通りで。
確かにね、RPGって大枠なんだけれど、そこの勇者が瀕死の中、最後の一撃が魔法にぶっ刺さり。
倒して世界を救ったみたいなのをプレイヤーが作るみたいなのが、やっぱり大好きかなと思ってて、
そこがやっぱり特殊な部分かなと思って、
そういう部分の調査研究みたいなところとかをやってたみたいな感じですね。
面白いですね。
そうか、与えられているものがある中でも自分らのストーリーってのは割れてるんだな。
そうですね、そこが結構ゲームの物語みたいなものが特徴的だよねっていうのが、
この課題としてはビデオゲームの外容みたいな感じです。
でもそれって、ゲーム制作者側がコントロールできるものではないじゃないですか。
はいはいはい。
この発表としてはどういうところにフォーカスしたものだったんですか、それを。
そういう意味だと、確かに制作側がまさにフォーカスして、
ゲーム特有の物語を作ろうみたいなものってよりかは、
ゲームの物語にはこういう類型がありますよね。
それはさっき話した回避の地域みたいな感じだったり、
それこそオープンワールドのゲームで目的地がA、B、Cある中で、
A、B、C行った時のプレイヤー側の感じ方と、
実はC、B、Aってこういう感じ方があるんだみたいな感じの、
プレイする順序とか、
実はこのBというコンテンツを体験しなくてクリアしたゆえの、
プレイ感みたいなものとかってやっぱ違ってくるわけで、
そういう部分のこういう物語の感じ方の類型がありますよねっていうところとか、
いわゆる部分類みたいな感じの感じですね。
面白いですね。
そうか。
そこの定義か。
これが4年生の時の発表ということでね。
そうですね、そうです。
その間に相当ゲームやってらっしゃったんですね。
大学4年間の間っていうのは。
大学の4年がまさに研究を、
研究たちを取り組むっていうところで、
一日多分本当に15、6時間くらいで、
こういうふうにやった時期があったりしても。
1日15、6時間。
寝る時間以外はもうやってるレベルですからね。
そうですね、寝る時間以外をやっても、
ゲームって何なんだみたいなのを取り留めるたびに、
もう一回やったりして。
逆に分かんなくなりそうなぐらいやってますね。
分かんなくなりました正直。
分かんないです正直。
もう15時間毎日やって分かったことがゲームって分かんないんだってことですね。
それを毎日になってたんですか?
いやー、もちろんなんか365日ってわけじゃないけど、
もう1週間とか数週間とか続けてやって、
あとは休憩しながらやっていくみたいな、
ゲームやりすぎちゃ得ですからねっていうことを一応ね。
一応パブリックな。
でも普通に寝る時間以外は、
寝る時間以外は一日でやってるんですかね?
寝る時間以外は一日でやってます。
一日でやってるんですかね。
でも普通できないですよ、1日15、16時間って。
確かに本当にもうやるぞって思わなくちゃやれない時間な気がしますね。
そこ含めてちょっと研究対象として相性が良かったです。
すごいなこれ。なんでできるんだろうな。
結構これはやっぱ高校とかまでもそうですけど、
自分がもうやりたいって思ったものをいくらでものめり込めるみたいなのが結構あるし、
ゲーム体験の分析
おスタンスというか特徴みたいなことをしてあったんで、
そこは上手く発揮されたりとか。
でもすごいな。私飽きちゃうんだよな、やっぱりゲーム。
今だからかもしれないけど、やっぱり一生懸命やろうとすると、
途中で、いやでも別にやんなくてもいいしなみたいな。
やんなくてはいいですからね、別に実際。
そうですね、やんなくてはいいわけです。
大人になって時間が限られてるから、
他にやることがっていうのが頭の中に入ってきちゃうのかもしれないけれど、
どうしても集中できないから、
15、6時間一日できるのもこれは本当に才能だなって思います。
当時だからこうしてもいける。
あとそこまでのめり込んで得たことといえば、
ゲームってやっぱり現実とか、ある種既存のルールをちゃんと落とし込んでるんだっていうのが分かって、
すごい分かりやすい例とか、例えばファイアーエムブレムとか、
ニンテンドーのゲームあると思うんですけど、
あれってシミュレーションRPGで仲間を本当に仕切りに戦っていくみたいなものだと思うんですけども、
あれって中間管理職の研修とかに素晴らしいゲームになったと思うんですよね。
もうあれをクリアしなきゃ管理職にならないとか作ったほうがいいと思うんですけどね。
あついなあ。
あれってもうそうですよね、仲間が例えば剣士とか魔導士とか守備兵みたいな感じで、
役割が分かれてて、それを適材適所で配置して仕切っていくみたいな感じで、
まさに管理職的なものじゃないですか。
あれってもう管理職とか本当に経営みたいなところに乗ってて、
ずっとそれをやっていくと、そういう剣士のエッセンスをちゃんとルールとして落とし込んでるなっていうのが見えてくるんですよ。
10時間、15時間毎日やってくると。
作者はこういう剣士のルールとか抽象化して落とし込んでるなっていうのが分かってくるっていう学びではありますね。
確かに。
じゃああれですね、今までも剣士とか守備兵みたいな感じで、
その16時間の連続があったからこそ、あ、このゲームこういうことねっていうのがすぐ分かるようになってるってのもありそうですね。
そうですね、そこはありましたね。
このジャンルのこのゲームだったら多分こういうところだなみたいな感じで、そこは結構ためになりましたね。
そうですよね、いろんなものに触れれば触れるほど抽象化って段々に進んでいくから、
その中での自分の整理っていうのがどんどんできていったんでしょうね。
うん。
確かに。
確かに。
そうですね、そこは確かにあるし、本当に研究としての学びみたいな感じでありました。
ああ、その時期なんですか、フリーゲームとかにも触りだしたっていうのは。
ああ、実はフリーゲームのそのままに関しては、実はちょっと何か多分遡って、
確か中学の頃に、確か中学だったと思うんですけど、
中学の頃に、中学の頃に、
はい。
中学の頃に、
はい。
確か中学だったと思うんですけど、
それこそRPG作りで作られたRPGをやってて、
これすごい面白いじゃんってなった時期があったんですね。
ああ。
それが確かのロストメモリーっていうRPGで。
ロストメモリー。
これ結構、多分RPG作る生の中でも有名なゲームで、
本当に今だとインディーゲームってすごいもう一大ムーブメントとか文化圏になってると思うんですけど、
それの本当走りみたいな感じで、
スクールで作ったゲームを自分で売って、
もうある種製作者としても成り上がったみたいな、
本当に最古に近いで、
最古じゃないんですけど、
販売だったんですね。
販売したんですよ。
そうなんですね。
きっとSteamとかDLSSとかなかったんで、
自分のサイトで確か、
これを買いたい人はここに振り込んでねみたいな。
昔ながら。
昔ながら。
インターネットのあれがありまして。
すげー。
本当だ、第2部はシェアウェアとして販売って書いてありますね。
そうなんすよ。
これが本当に自家製Steamみたいな感じでやった方がいますね。
確かその方、今でも本当に専業のインディーゲームサッカーをずっとやられてる方で、
走りみたいな方です。
しかも作品としてもすごいしっかりしてて、
そこでフリーゲームに興味を持ったのが初めての企画だった気がしますね。
ああ、中学の時に遡るんですね。
そうですね。
厳密には小学校のツクールがフリーゲーム製作マシンみたいな感じだったんで、
そこに遡ろうと思うんですけど、
あれだけすごいってのがロストメモリーの時かなっていう気がしますね。
人の作品やり始めたのもその頃から結構増えていったんですか?
そうですね、中学の頃がちょくちょくで、
高校の頃はちょっと外れちゃったんですけど、
大学の頃にまたゲームに復帰した際に、
昔作る製のフリーゲーとかインディーゲームが面白かったらやってみるかって、
久しぶりにやろうかって、確かふと思った時があって、大学1年の頃かな。
その時にあったフリーゲームに、
セラフィックブルーっていうRPGのゲームがあって、
セラフィックブルー。
これが行ってしまうと、化け物みたいな。
個人制作のゲームなんだけど、
最短プレイ時間が多分50時間かかるみたいな、
めちゃくちゃ長期待度が上がる。
だいぶ長編ですよね。
すごいな。
自家製FF7みたいなゲームで、
そのストーリーが本当にすごい練りこまれたストーリーで、
こんなのがあるなってなって、
多分本格的にフリーゲーに大学でハマり始めたのはそこからですね。
こんなヤバいゲームが、
しかも個人で作ってるんだみたいなのがあって、
そこから本格的にやった気がします。
そうなんですね。
というわけで、プロローグさんへのインタビュー。
第2回目では、大学時代の研究の話や、
フリーゲームにハマるきっかけまでを中心に伺いました。
主力語の横江です。
横江 やっぱね、大学の研究内容って面白いですね。
フリーゲームの影響
自分が大学卒業してないのを待ってたのかもしれないですけど、
結構人の研究の内容聞くのが好きで、
このプレイヤーのゲーム体系に基づいて、
そのプレイヤーの独自のストーリーが構成されていくみたいな、
研究テーマはなかなか聞いたことないもので、
すごい面白かったですね。
さっき追加で調べてたんですけど、
プロローグさんが語りとしてのビデオゲームっていう発表を、
日本デジタルゲーム学会でしたのが、
2011年3月で、
それで翌年の2012年3月に
カジノ旅人っていうゲームが発売されてるんですよ。
これちょっと私、まだプレイしてなくて恐縮なんですけど、
そのカジノ旅人っていうのは、
結構ストーリーよりも、
ユーザー独自のゲーム体験っていうところを
部分で語られることが多いゲームで、
すごい繋がり感じるなって思いますし、
さらに翌年となる2013年のSEDECでは、
そのナラティブっていう、
用意されたストーリーに対してのゲーム体験を
ナラティブって言うんですけど、
そのナラティブについての講演がされてて、
結構プロローグさんの研究って、
先継性の高いものだったんじゃないかなっていうのが
感じられて、
調べてみたらなおさら面白かったですね。
そして最後はフリーゲームにハマるきっかけとして、
中学生時代に触れた、
チャイルドドリームさんさんの
制作のロストメモリーと、
大学1年生の時に触れた、
テンプラさん制作のセラフィックブルーについて
話していただきました。
どちらもね、RPG作る95とか、
RPG作る2000とかで作られた長編RPGで、
結構ね、プロローグさんはやっぱRPG好きなんだな
っていうのをすごい感じさせられましたね。
次回の予告
なんか、私逆にその、
何だろうね、
やってたフリーゲームを、
敵から逃げるアクション、
アクションゲームかな?ある意味。
とか、謎解きゲームとかが好きで、
どっちかというと、
そのやってる方も、
若干RPG寄りではなかったんで、
そこら辺のなんか、
もともと触れてたゲームの違いっていうのを感じて、
面白かったですね。
新しい技術と文化を楽しむ未来ラジオ、
次回も引き続き、
プロローグさんへのインタビューをお送りいたします。
次で最後ですね、
フリーゲームの話にさらに踏み込んでまいります。
ポッドキャストのフォローも、
ぜひよろしくお願いいたします。
それでは、また次回お会いしましょう。
バイバイ。
22:07

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