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2025-07-09 41:19

#15 子どものゲーム選び、鍵は課金モデル?マイクラやフォートナイトとソシャゲ、どう違う?

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今回のテーマは「子どもとゲーム」です。

ゲームとの付き合い方を、プレイ時間の制限だけで考えていませんか? 注目すべきは、ゲームごとの「課金の仕組み」にあるのかもしれません。一見すると同じオンラインゲームでも、そのビジネスモデルによって子どもの心に与える影響は大きく異なります。他にも、「教育にいいから」という親の期待が、かえって子どもの探究心を削いでしまう可能性などにも触れながら、子どもとゲームとのより良い関係を探ります。

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▼番組概要

四人家族で日々を過ごす山田と、一人の時間を大切にする小林。生活環境は対照的なこの二人が、「より良い家族の暮らしとは何か」という問いに向き合います。山田が家族との時間で感じる小さな発見や戸惑い、そして小林が外からの視点で投げかける新たな角度からの問い。共働き家庭の日常や子どもの成長過程、家族の時間づくりや住まいの工夫など、日常の話題について時に共感し、時に意見が分かれる二人の対話からは、「家族の暮らし」について考えるための多様な視点やヒントが自然と生まれます。家族の形は人それぞれ、暮らし方も十人十色。しかし誰もがより良い日常を模索する過程で感じる思いには、共通する部分があるはずです。memStock podcastでは、より良い家族の暮らしについて一緒に考えていきます。

▼山田(株式会社modo代表取締役)

2児の父。大学時代をアメリカで過ごし、NTTを経て起業。会社売却後、上場企業のグループ会社を6年経営。2023年に株式会社modoを創業し、家族向けのサービスを開発中。家族の暮らしをより良くする為に毎日試行錯誤を繰り返している。

▼小林(株式会社modo)

独身で一人暮らし。大学進学を機に実家を離れ、寮生活、シェアハウス、ホステル生活など多様な生活様式を経験。自分とは異なる環境に身を置く人々の視点や考え方から学び、新たな気づきを得ることを大切にしている。

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▼使用させていただいたBGM

PM / しゃろう

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サマリー

今回のエピソードでは、ゲームと子どもの関係について、「Switch」や「フォートナイト」、「スプラトゥーン」といった具体的なゲームを通して議論します。親の視点から、ゲームとの適切な距離感や子どもの自己管理について考えます。子どもたちのゲームへの課金やマインクラフトの教育的価値について議論が展開され、親子間のコミュニケーションが重要であることが強調されます。また、任天堂の家族向けゲームの影響や、オフラインからオンラインへと進化するゲーム体験について考察します。このエピソードでは、子どもとゲームの関係を探求し、ゲームを楽しむことの重要性や課金要素の影響について語ります。教育的要素の強調がもたらす弊害や、子どもの自由な想像力を尊重する必要性が示されます。任天堂のゲームやその企業スタンスについても触れられ、ゲームプレイ時間やコンソールとモバイルゲームの違いについての意見も交えながら、子どもにとってのゲームの良し悪しを探ります。

ゲームへのアプローチ
Naoki Yamada
より良い家族の暮らしを考える、memStock podcast。 こんにちは、4人家族の山田です。
kobayashi
こんにちは、一人家族の小林です。 今回は、子どもとゲームというテーマで、より良い家族の暮らしについて考えていきます。
Naoki Yamada
ゲームをトピックに挙げた理由として、Switch 2をようやくゲットしたという。
kobayashi
入手できたんですね。
Naoki Yamada
入手できたんですけど。自分としては、基本的に、子どもがゲームをすることに対して、ダメとは思っていなくて。
やるべきこと、宿題とか勉強とかをやっていれば、いくらやってもいいかなという感じなんですけど。
どんな感じでした?昔。
kobayashi
昔の話ですか?
Naoki Yamada
昔もそうだし、ゲームについてどういうスタンスでいらっしゃいますか?
kobayashi
自分は普通にやればいいんじゃないかなとは思ってますけど。
特に、ゲームに限らず、ただの趣味として、普通にやっていい分量とやりすぎは良くないというのもあるじゃないですか。
ゲームに限らず、普通にやったらいいと思う。
ダメってこともないし、睡眠時間を削ってまでやるのは、子どもの成長にとっては良くないんじゃないかなとかっていう。
Naoki Yamada
それは間違いないですね。
kobayashi
普通にやってもいいし、やめたくなったらやめてもいいしっていうぐらいですね。
Naoki Yamada
たしかにね。やりすぎたら、どっかのタイミングでもういいやってなったりするよね。
自分も昔、めっちゃゲームしてた時期があったんだけど、何のためにやってるんだろうと
ふと我に帰った時に、やめようと思って、やめたタイミングがあったんですよね。
だから、自分で気づくと思うんですよね。
それでも、やり続けたかったりとか、さらに上を目指したいとかであれば、
それは自己向上のためにやってもいいとは思うんですけどね。
だから、勉強と一緒で、勉強やりたいんだったら勉強を極めればいいし、
ゲーム極めたかったら極めたらいいし、スポーツ極めたかったら極めたらいいしって
やりたいだけやるっていうのが結構重要な気がするんですけどね。
kobayashi
そうですね。
Naoki Yamada
今、うちの子、前も話したけど、受験中だから、受験勉強中だから。
kobayashi
中学校受験ですね。
Naoki Yamada
中学校受験だから。
あんまりそれに時間を取られすぎると、勉強がおろそかになるから、
そこはちょっと時間のコントロールが難しいなと思っていて。
やりすぎるとあれなんで、一応時間決めたりとかはしてるんですよね。
この時間は勉強しよう、この時間は、みたいな。
子どもは自己管理結構不得意というか、自分でできない、あんまりできなかったりするので、
そこはちょっと親が管理したりとかはしてますけど、
何をやるかとか、そういうのは別に言ったりはしないですかね。
kobayashi
何をやるかっていうのは?
Naoki Yamada
例えば、動画とかって、
最近、NetflixとかHuluとか、
ストリーミングで何でも見れるじゃないですか。
でも、あんまり良くないなみたいな。
例えばイカゲームとかって、どんどんと残虐性が増してる。
観たことあります?
kobayashi
いや、ないです。話題になってたぐらいしか知らないですね。
Naoki Yamada
自分も観てなかったけど、この前子どもが観てるのを観て、殺しまくってるんですよ、3になってくると。
それはさすがに良くないなと思って。
そんなに簡単に人が死んで良くないっていうのがあったりするので、
それは良くないなと思うんだけど、
ゲームとかってどっちかっていうと、リアルな人が出てくるわけじゃないから、
そこはまあいいのかなと思いつつ、
その辺はちょっと悩ましいなと思ってて。
子どもとゲームの影響
Naoki Yamada
例えば、フォートナイトって知ってます?
kobayashi
はい、人気ですね。
Naoki Yamada
フォートナイトって結構何でもできるというか、
基本的にどういう動きでもできるんだけど、
基本は100人いて、最後の1人になったら勝ちみたいなゲームで、
kobayashi
バトルロイヤルですね。
Naoki Yamada
そんな感じで、基本自分と自分のチーム以外の人たちを殺しまくるみたいなゲームなんだけど、
そこまで映像に残虐性がないというか、
それがあんまり良くないっていう声もあるかもしれないけど。
kobayashi
でも実際にはそこまで相関関係はないみたいな、
あったりしますよね、研究結果が。
Naoki Yamada
そうなんですか?
kobayashi
ゲームにおける残虐性がリアルにも影響するのかっていったら、
それはそれじゃないっていう。
ゲームよりかは生活習慣とかの方が圧倒的に影響するんじゃないかみたいな話はありますけど。
Naoki Yamada
結構最初どうなのかなみたいな思ったりとか、
結構言われたりするんですよね。
フォートナイトってやってない家庭のお父さんとかに、
フォートナイトとかやらせても大丈夫なんですかねみたいな話聞かれたけど、
自分で一回試しにやってみたんだけど、
やる限りそこまでなんか、さっきの研究テーマじゃないけど、
そこまで何か残虐性は生まれないかなと思ったりとか。
kobayashi
やってることはね、僕らの子どもの頃だったら、
ボンバーマンで爆弾で相手をやっつけるのと変わらないですからね、やってること。
Naoki Yamada
たしかに。
そうですね。
敵がオンライン上の誰かかそうじゃないかみたいな、
コンピューターかどうかみたいな話だけだからね。
たしかにね。
だからそういうなんか、倒す系でも別にそこまで問題ないかなと思っていて。
kobayashi
それでいうと、その辺がちょっと気になる保護者の方からすると、
スプラトゥーンとかはいいんでしょうね。
あれはかなりそういう観点もあって盛り上がりましたよね。
Naoki Yamada
そうなの?
kobayashi
スプラトゥーンって知ってます?
Naoki Yamada
一時期やってた。
kobayashi
やってました?
あれはやってる内容は普通のFPSとかみたいに対人で叩き合うっていう内容なんだけど、
勝利条件は相手を打つとかじゃなくて、床とかいろんなところを塗りつぶすっていう。
Naoki Yamada
そうですね。
kobayashi
陣取り合戦なので。
Naoki Yamada
陣取り合戦ですね。
kobayashi
今までやってた殺し合いっていうのを陣取り合戦に変えたというか。
Naoki Yamada
だから人気が出たっていうのもあるんだ。知らなかった。
kobayashi
特に子どもに向けて。
親とかはすごい許しやすいんですよ。
やっていいって言われても、全然残虐性とかがないので。
血とかも出ないんですよ。
Naoki Yamada
出ないですね。
kobayashi
だいたい表現が柔らかくなってても、やっぱり血とか出ないと本当に死んだっていう表現にならないので。
だいたい出たり、敵がそのまま倒れて動かなくなるとかあるじゃないですか。
そういう状況が起きないので。
見た目にもカラフルだし。
で、あれが一つ良かった要素としては、イカなんですよね。
何てと言うんですかね、多様性に配慮してるというか。
今までだったらおっさんとかじゃないですけど、男のプレイヤーの方が強いんじゃないかとかいろいろあるじゃないですか。
Naoki Yamada
性別的にもね。
kobayashi
性別的にも、何て言うんですかね。
がたいの良い男とかの方が強そうですけど、そういうこともない。
Naoki Yamada
たしかに。プレイヤーによって差が生まれないからね。
kobayashi
差が生まれない。
アバターによって強そう弱そうとかもなく遊べるっていうので。
だから親は許しやすかったっていうのもあって。
子どもも中心に子どもと一緒に親もやったりとかっていうので
プレイヤーが増えてオンライン対戦とかも盛り上がってっていうのがスプラトゥーンだったんですよね。
Naoki Yamada
全然知らなかった。なんか単純に面白いから流行ってんのかなと思ってた。
kobayashi
面白いっていうのもあると思いますよ。もちろんそれが大前提ではあると思うんですけど。
Naoki Yamada
なんか爽快感があるんですよね。
なるほどなー。
kobayashi
だから特に日本で流行ったんですよねスプラトゥーンが。
Naoki Yamada
そうなんだ。
任天堂が出してるからとかじゃなくて。
kobayashi
それもあると思います。
今日この話すのにあたって軽く調べたんですけど。
やっぱり日本は据え置きのSwitchがやっぱり多いみたいですね。
子どもにプレイされるゲームとしては。
Naoki Yamada
コンソールのね。
kobayashi
コンソールゲームの特にSwitchかスマホゲームちょっとポチポチかがやっぱり流行るみたいなので。
だからスプラトゥーンとかはSwitchなので。
Naoki Yamada
なるほどなー。
kobayashi
流行ったっていうのがあったみたいですね。
課金と平等性の重要性
Naoki Yamada
なんかさっきの話で、おっさんがとかじゃなくて。
キャラクターの大きさとか性別とかによって左右されないみたいなのはトレンドなのかもしれないですね。
kobayashi
そうですね。
Naoki Yamada
なんかフォートナイトとかも基本的にいろんなキャラを使えるんだけど。
キャラによってパワーが違ったりとかスキルが違ったりとかは全然なくて。
kobayashi
そうなんですよね。
Naoki Yamada
なんならスキン、服とか持ち物とか変えたところでレベルが変わらないから。
なんなら初心者もそれこそお金がない子どもだろうがめっちゃお金あってアイテム買う大人だろうが。
そんなの関係なく同じスタートラインになってプレイできるっていうのが多分結構大きいのかもしれないですね。
kobayashi
今人気なのはそういうゲームですよね。
Naoki Yamada
そうなんですよね。
kobayashi
多分多様性とかも多分あると思うんですよ。
いろんな人がどんなアバターでやっても不利、有利が発生しないっていうのはやっぱり今のトレンドになってきてるんかなっていうのは思いますね。
Naoki Yamada
そうですよね。
kobayashi
それで言うと今Switch 2の最初のパッケージ、タイトルでマリオカート出たじゃないですか。
Naoki Yamada
マリオカートね。めっちゃやってる。
kobayashi
あれってキャラクターによって加速度とか違うんですよね。
Naoki Yamada
違う。キャラクターもそうだしカートによっても違うみたいな。
kobayashi
そういうのはちょっとトレンドとはまた違うのかなと。
あれはキャラクターゲームなのでそういうふうにはなってると思うんですけど。
でも結局速さを求めるとみんな同じやつばっか選ぶようになっちゃうんですよね。
それはどうなのっていうのがあったりするので。
Naoki Yamada
結構だから多分昔の最初のマリオカートのベースを踏襲しながらやってるからっていうのもありそうですよね。
あんまり変えすぎるとコアなファンが離れていったりとか。
これはマリオカートじゃないよみたいな言われる可能性もあるからとかはありそうですよね。
kobayashi
さっきフォートナイトの話出ましたけど結構コラボとかやってるんですよね。
Naoki Yamada
めっちゃやってる。
kobayashi
あれってスキンとかもらえるんですかね。自分詳しくないんでわかんないですけど。
Naoki Yamada
買う系が多いですね。
kobayashi
よくあるスマホゲームとかだとコラボするとそのキャラクターをそのゲーム内で実装する時の強さってすごく難しいんですよ。
強くしすぎちゃうとオリジナルのそのゲームの中にいるキャラクターより強くなっちゃうとコラボのキャラクターが。
ちょっとバランス悪いよねって。
でも弱くするとそのキャラクターが好きなファンの方たちからするとなんでだよってなってなかなか難しいですけど。
フォートナイトとかとコラボすると多分その辺がクリアしやすい。
何を実装しても能力は一緒だよっていう。
Naoki Yamada
そう能力一緒っていうのは結構画期的な気がしますよね。
あとなんか全然関係ない。
例えば大谷選手を操ったりとかドラゴンボールの悟空が戦ったりとかみたいな。
全然関係ない世界観でもそこまでおかしくないみたいな。
しかも武器とかもバットだろうが何だろうがそんなにパワーが変わらないから違和感がなくプレイできる戦えるみたいなところはあったりするんですよね。
kobayashi
今だからそういうゲームの方が人気なのはそういう価値観が子どもとかも含めて主流になってきてるってことですよね。
Naoki Yamada
そうなんですよね。
ゲームとお金の話
Naoki Yamada
課金っていう話で言うと結構課金によってレベルが変わってくると
親としては子どもがずっと負けて嫌だから課金したいみたいになった時に仕方ないなってなったりするけど
課金しなくても同じレベルで戦えるっていうのは結構親としても安心して財布的にも安心してプレイできる。
フォートナイトって無料なんですよね。ゲーム自体は。
スキン買ったりとかいろいろやろうとするとお金かかるけど
無料でも同じレベルで戦えるっていうのは子どもにとっても親にとっても
入り口としてハードル下げるっていうのは結構戦略的に上手いなと思いますけどね。
ここまで流行るとは思わなかったけどな。
kobayashi
そうなんですね。
Naoki Yamada
昔から結構やってるけどここまでお金が動くゲームになるとは思わな、
だってスキン買うだけで数百億とかのお金が月間で動いてるみたいな話でいくと
コラボもあるから
例えばナイキとのコラボとかアシックスとのコラボでそのタイミングでしか
その靴が手に入らない。デジタルだけど入らないとかになってくると
みんな買いたいみたいな。
そういうのはちょっとうまいですね。面白いですね。
kobayashi
もともと昔だとデジタルにお金を投入しても
それただのデータじゃんみたいな価値観ありましたけど
今ってもう毎日のように入ってそこが第二の居住空間というか
居場所みたいになってるのでやっぱ課金しますよね。
Naoki Yamada
まあそうですね。
kobayashi
お子さんとかもやっぱりあるんですか?月いくらまで課金みたいな。お小遣い的な。
Naoki Yamada
基本なんか合意性というかこれはなんで欲しいかみたいなのを
ちゃんと合理的に説明できたら買ってあげるみたいな。
kobayashi
合理的にって。
Naoki Yamada
これが欲しい。なんで欲しいかっていう理由が納得感のあるものであれば
親としてはまあ、じゃあ買うかっていうのと
自分もなんか例えばこの前だと
NBAの八村選手とのコラボで
シューズがオンラインでフォートナイトのキャラが履けるみたいな。
kobayashi
そんなのあったんですね。
Naoki Yamada
あったりとかレブロン・ジェームズのスキンが出てるみたいな。
あ、欲しいなみたいな。
でも買おうとするとなんで買うの?みたいに子どもに言われて
ちゃんと説明しないといけないみたいな。
kobayashi
まあそうでしょうね。子どもだけ説明求められてもね。
Naoki Yamada
そうそうそう。させるっていうのはおかしいから
だからその辺のせめぎ合いが
なんかコミュニケーションが生まれて面白かったりはするけどね。
kobayashi
ああなるほどね。
そりゃね、パパがそれいいって言うんだったら
じゃあ僕もあれ欲しいよみたいになりますからね。
Naoki Yamada
そうそうそう。なるなる。そういうのはありますね。
kobayashi
それいいですね。
親が課金する場合もちゃんと説明する。
それは大事だと思います。
Naoki Yamada
そうなのよ。
ゲーム買うときも
自分が欲しいものだけを買うみたいなのはできないから
なんでこれを買うかみたいな。
マリオカートとかだったら
マリオカート付いてくるセットだったけど
マリオカートは家族全員でできるみたいな。
そういうのもあったりとか
フォートナイトも家族のコミュニケーションにつながるみたいなあったりとか。
そういうのは大事だったりしますけどね。
コミュニケーションっていう意味だと
家族一時期マリオパーティーってあったじゃないですか。
kobayashi
ありますね。
Naoki Yamada
任天堂
なんだっけ
任天堂
Wiiか
Wiiの時から
Wiiだっけ
kobayashi
いろんなあれあるので
一番最初はたぶん64じゃないですかねマリオパーティは。
Naoki Yamada
64か。
マリオパーティー出たときに
家族でできるみたいな。
家族の団欒をみたいな。
そのタイミングぐらいから
任天堂が家族推しになったと思うんですけど
たしかに家族でやるっていうので
例えばドラゴンクエスト家族でやるとかないじゃないですか。
kobayashi
ないですね。一人プレイなのでね。
Naoki Yamada
ファイナルファンタジー。
でも家族でできるゲームを生み出したみたいなのは
任天堂的には他との差別化で上手かったとこなのかなと思ってて
プレステとかってみんな家族でやるってイメージあんまないじゃないですか。
kobayashi
まあないですね。
Naoki Yamada
タイトル的にもそこまでないと思うんですよね。
kobayashi
桃鉄とかそういうのになってくるんですかね。
Naoki Yamada
そうそうそうなんですよ。
だからそこはちょっとなんか
それこそやったらダメっていう家族にとっては
ひとつ取り入れるきっかけになるのかなと思っていて
kobayashi
やったらダメ系の家族は
親がやらないので
パーティーゲームもやらないと思うんですよ。
スタンスとしてそこは違うんじゃないかなって思いますね。
Naoki Yamada
なるほどね。
kobayashi
多分買ったとして面白さに目覚めるとは思えないので
Naoki Yamada
どうなんだろうな。
家族でやれる。家族でやってみよう。面白いかなみたいな。
kobayashi
自分は家族でやりたくないですね。ゲームはね。
Naoki Yamada
なるほどね。
それもうおじさんだからじゃなくて。
kobayashi
子どもの頃でも別に一緒にやりたいとか思ったことはないです。
Naoki Yamada
なるほどね。
kobayashi
一人で自由にやりたいっていう感じだったので。
パーティーゲームは友達の家に行った時とかに一緒にやるみたいな。
友達とやるっていう感じで。
Naoki Yamada
なるほどな。
スタンス変わらないのかな。意外と変わるのかなと思ったけど
やってみたら。でもたしかにな
うちの奥さんもゲームそんなにやらないので
マリオパーティーやってたけど
たしかに言ったらやるけど積極的にはやらないかもしれないですね。
kobayashi
楽しさに目覚めるっていうのとは違うんだと思います。
教育的要素とマインクラフト
Naoki Yamada
ちょっと話変わるけど
教育的にゲームってどうなんだろうみたいなところが
一つあって
うちの子どもが5歳とか6歳くらいからずっとハマってるのが
マインクラフトにハマってて
最近映画化されたりとかすごい人気ですけど
kobayashi
映画化されたんですね。知らなかった。
Naoki Yamada
映画化知らない。
マインクラフトはゲームでしょみたいな。
映画おかしいでしょみたいな。
トレーラー、映画の宣伝とかのやつ見たけど
これ絶対面白くないでしょと思って。
で、子どもが見に行きたいって言うから
渋々行ったら感動しちゃって。
ぐらい家族に向けて
プログラミングを当たり前にするみたいな
いいゲームなんですけど
今、学校とかでもプログラミングが
普通に授業として入ってきたりとか
学校によるけど、なってきた時に
そういう小さい頃からプログラミングに対しての
苦手感をなくすっていう意味では
こういうマインクラフトとか
他にもそういうゲームあるけど
作り出すみたいなのは
やってた方がいいのかなと思ってて
昔で言うとなんだろう
シムシティってやったことあります?
kobayashi
やったことはないですね
知ってはいますけど
Naoki Yamada
建築系のあれだったから
やったことあるのかなと思ったりとか
そういうゲームだけど
学習的な要素があるものっていうのが
ちょっと増えてるのかなっていうのは
思うんですよね
kobayashi
シムシティはちょっとそこの比較は
違うのかなとは思いますよね
Naoki Yamada
シムシティ違うかな
それこそ街を作っていくみたいな
kobayashi
街をこうすると発展していくとか
っていうのはありますけど
結局あれもシミュレーションで
ゲーム内で設計された
シミュレーションに沿って
プレイするだけなので
Naoki Yamada
自由度としてはそんなないのか
kobayashi
そんなにないですね
マインクラフトはルールからゴールから
全部自分で決めるので
Naoki Yamada
たしかにね
ゴールがないっていうのが
ちょっと新しいですよね
kobayashi
こうするとこう発展するみたいなのも
自分で決めていくわけじゃないですか
シムシティはもう決まってるじゃないですか
ここに近くに発電所消防署を
作りましたとかするとどうなるとか
っていうのがもう
仕組みとして決まっちゃってるんですよ
Naoki Yamada
流れがあるんですね
kobayashi
だからその流れを知って
それに合わせてっていうだけなので
ちょっと違いますよね
Naoki Yamada
だからかもしれないけど
マインクラフト試した時期はあったんですけど
無理なんですよね
何やっていいか決められてないと
できない世代というか
これ何をするんだろう
結局何が楽しいのかなみたいな
行き着かなかったんだけど
黙々と子どもやってるのを見て
ひらめきとかクリエイティビティを
養うっていう意味では
すごいゲームの域を超えた
教育コンテンツだなっていうのはちょっと思ってて
これはやっぱり
最初何で流行ってるのか分からなかったけど
ちょっと流行ってる意味も分かってきましたね
kobayashi
自分で何か作れるっていうのは
多分子どもとしては大きくて
Naoki Yamada
そうなんですね
kobayashi
大人になってくるとそれこそ
自分で時間とかお金とかも使えるので
何かしようと思った時に
やろうと思えばできるじゃないですか
Naoki Yamada
たしかに
kobayashi
表現することっていうのは
Naoki Yamada
なるほどね
kobayashi
子どもの自分の世界の中だと
なかなか難しくて
昔でいうとそれこそ絵を描いたりとかっていうのは
物として創作はできるけど
そんなにってことじゃないですか
Naoki Yamada
たしかに
でも絵を描くとかもたしかに
最近だとデジタルになってきてたりもしますよね
kobayashi
そういうのを全部デジタルでできるようになったから
いいんじゃないかなって
Naoki Yamada
しかも世界も広いしね
デジタルだけど
広い世界の中で何でもできるみたいな
それは結構大きいのかもしれないですね
なるほどね
ゲームの認識と未来
Naoki Yamada
結構マインクラフトとか
フォートナイトとかで
最近うちの子どももやってるんですけど
オンライン上で誰かと一緒に何かやるみたいな
のが当たり前になってきていて
うちの子どもやってるのが
オンライン英会話やってるんですけど
単純な英会話じゃなくて
フォートナイトで
オンライン上の先生と
フォートナイトを一緒にプレイしながら
会話は全部英語みたいな
やってて
これが結構
いやこんな無理でしょとか思ってたの
別に話してる会話とかも
ゲーミングの単語だから
普段では使えないだろうと思ってたんだけど
意外とリスニングとかがそれで
リスニング力が向上してて
気づかない間に英語ができるようになってるみたいな
あったんで
何かをやりながら
オンライン上で誰かと繋がりながらやるっていうのが
今後増えてきそうな気がしますけどね
たしかに
マインクラフトとかも
何かを自分だけで作るんじゃなくて
一緒に協力して作るみたいな
とかもあったりとかして
そこは新しい時代のなんだろ
教育というか
部分なので
時間それで
削ってゲームはダメだよって
してしまうよりは
その辺も取り入れてやっていくのは結構
子どものモチベーションアップにも繋がるし
いいんじゃないかなと思ってて
子どもと教育の関係
kobayashi
でも
あんまり教育だと思わない方が
多分いいと思うんですよね
自分も子どもに対しても
これは教育的に
いいからやっていいよみたいなことを
言っちゃうのは良くないと思うんですよ
自分は
Naoki Yamada
あえて言っちゃうとね
kobayashi
やる気を削ぐというか
Naoki Yamada
逆にね
kobayashi
許してもらえるっていうよりかは
教育かみたいになっちゃう
気はするんですよね
ゲームとして認めてあげる
そのゲームを
教育として認めてあげるんじゃなくて
ゲームとして認めてあげることが
自分は大事だと思ってて
なんか伝えにくいんですけど
わかります?言うてること
Naoki Yamada
何となくわかります。ゲームをやっていて
ゲームで育ったっていう感覚を
持っておく方が
それを教育的にやってきた
やらされてたってなっちゃうと
将来的に
それが嫌いになっちゃう可能性もあるしって言う話ですよね
kobayashi
やらされてたというか
別に自分が率先してやったでもいいですけど
教育と思ってやるのは
違うと思うんですよ
例えば
昔僕らの世代とかで言えば
部活入ってスポーツしましたとか
って時に
スポーツしてた方がいいとか
部活に入ってた方がいいっていう認識でやってた
人っていうのは多分
あんまり良くなかったと思うんですよ
そうじゃなくてスポーツをしてて
例えば野球してて良かったねというか
やってることそのもの
に対して見てあげた方が
その子にとっては
良いと思うので
あんまりだから
客観的に見て教育的に良いな
っていうのは理解した上で
子どもと話したり
何かを伝えたりという時に
教育がどうのとかは
言わない方がいいんじゃないかなって絶対に
Naoki Yamada
勉強の延長だよ
っていう風にしちゃうと
勉強感が出てくるって言うことだよね
kobayashi
勉強感が出てくるはちょっと違うんですよ
違わないんですけど
そういうことじゃなくて
それはそのものなんだよっていうなんて言うんだろう
Naoki Yamada
そのものなの?
kobayashi
ゲームそのものを褒めてあげるというか
ゲームやってること自体を
Naoki Yamada
たしかにね
ゲームの楽しさと目的
kobayashi
ゲームの内容を噛み砕くとどうだから
OKとかそういうことじゃないんですよ
やってることそのものを褒めてあげるというか
認めてあげるっていうことが
多分一番大事で
分解しすぎると良くないんですよね
勝手にこっちが決めつけてることになるので
子どもがいろんな
思いを持ってる中で
そのゲームをやってるのに
一つの側面だけ見られてるみたいになっちゃうんですよ
勝手に分解して
構造的に考えてしまうと
そういう考え方の
関わり方っていうのは多分良くないんじゃないかな
って自分は思いますね
子どもの頃とかも
ゲームやってた身からすると
多分そうなんじゃないかなとは思います。
Naoki Yamada
このゲームは
教育的要素があるから
もっとやった方が良いよって言われると
やる気削がれるみたいな
kobayashi
別にそういうつもりでやってるわけじゃないっていう
Naoki Yamada
桃鉄単純に楽しんでるのに
駅名とか地名を覚えれるから
良いよやった方が良いよって言われると
そういうつもりだと
逆に覚えれないなみたいな
kobayashi
例えば
ただ単にやるんじゃなくて
目標を決めた方が良いとかっていうのはあったりするじゃないですか
例えばなんだろうな
マインクラフトだったら
あれ作ってみようかみたいな
何作るのみたいなので
それ作るんだって言って
それを作ること自体を
目的にしちゃうとダメなんですよね
Naoki Yamada
それはそうかもしれないですね
あと親が言わない方が良いんですよね多分ね
これ作った方が良いよみたいな
これ作ってとかそういうのじゃなくて
自分がやりたいものを作りたいものを
最大限自分の
想像力を使ってやる方が
想像力を広げるっていう
意味では良いのかもしれないですね
kobayashi
ゲームに限らず
そのやってることに対して
こっちの勝手に
思いを伝えるのは良くないじゃないかなって
Naoki Yamada
押し付けでね
kobayashi
押し付けになっちゃうというか
分かった気になっちゃうのが一番良くなくて
Naoki Yamada
そうですよね
kobayashi
やってること行動そのものを褒めてあげる
褒めてあげるというか
認めてあげる
やってることそのものをっていうのが多分大事なのかなって
Naoki Yamada
否定しないっていうことですね
kobayashi
理解しようとしすぎるのも多分良くない
んだと思います
一緒にゲームするんだったら
理解するのはいいと思うんですけど
一緒にゲームしないのであれば
理解しようとしない方が逆に良いかもしれない
っていうのはゲームに限らず
どんな趣味であってもそうだとは思います
Naoki Yamada
そうですね。客観的に言わないっていう
客観的にそれを
決めつけないっていうのが大事ってことですね
たしかに分かる気がする
kobayashi
なんかだいぶ話が
逸れたというかなりましたけど
ビジネスモデルと子ども
Naoki Yamada
最後なんか
Switchの話ばっかりしてたけど
ソシャゲ?ソシャゲというか
スマホのゲーム
小林さんめっちゃやられてると思うんですけど
kobayashi
めっちゃってほど最近そんなにやってないですけど
Naoki Yamada
やってないんですね
でもなんか
ソシャゲはどうなんだろうっていうところがあって
結構課金とかあるじゃないですか
子どもが課金したいっていう
風になった時にどこまで許容するか
みたいなのがあったりとか
あとなんかスマホで簡単にできちゃうと
自分のスマホとかやっちゃうと
隙間時間をずっとそれにやっちゃう
ようになって
考える時間が減っちゃうのかなと思ったりとか
そっちの方は結構
制限かけたりするんですけど
なんかあんまりそれも
どこまで制限するのがいいのか
むしろやらせないのが
いいのかみたいなところは
ちょっと悩ましいところではあるんですよね
kobayashi
それは多分そのスマホゲームとか
コンソールゲームとかそういう
括りにしちゃうと多分よくなくて
ゲームそのものを見てあげた方がいいです
ゲームタイトルそのものを
Naoki Yamada
さっきなんかタイトルの話で
何をやらせるかは
そんなに
問題じゃないみたいな話
が最初あったかもしれないですけど
そうではなくて
kobayashi
管理するんであれば
やっていいやっはいけないっていう
括りを決めるのであれば
それは多分タイトルごとになると思うんですよね
Naoki Yamada
このゲームはみたいな
例えばなんかリズム感が
リズム感が
必要な音ゲーとか
はなんか
やっても良さそうだけど
例えばなんか
なんだろ全然わからないな
kobayashi
だからジャンルとかじゃないんですよ
別に音ゲーでも子どもがやっても
いいんじゃないかなって思えるやつとそうじゃないやつとが
やっぱりあって
例えば一番は多分課金要素だと思うんですよね
課金要素が多いやつは
なるべく子どもに
やらせない方がいいっていうのは
課金要素が多いやつっていうのは
基本的に課金した方が有利になる
ゲームが多いんですよ
Naoki Yamada
さっきのフォトナとかそういうのとは真逆で
kobayashi
ビジネスモデルが
全然違って
どれだけ課金させるか
課金をして気持ちよくさせるか
っていうところ
課金してる方が強いよとかじゃないんですけど
そういう風に持っていく
さっきのフォートナイトとかだと強いとかじゃなくて
課金してこういう
自分になれてるのがいい
みたいな状態を持っていくんですけど
そうじゃなくてガチャとか
そういうのになってくると課金して
他者より有利になってる
ことに優越感というか
いろんな
プラスの感情を抱くように
設計されてるので
それは子どもにとっては多分あんまり良くないんじゃないかな
って自分は思うので
Naoki Yamada
自己表現のための課金はいいけど
スキルアップのための課金はよくないっていうことですね
kobayashi
そうそう
あれってどっちかっていうと
収益源というか
課金の元は多分30代とか
40代とかの
お金は持ってて
スキマ時間を何かに使いたくて
で、いろいろ日頃ストレス抱えてるから
優位になりたいとか
いろんな要素があって課金をするのであって
子どもみたいに自分でポンポン
課金できない状況だと
ただフラストレーション溜まっていくだけ
という可能性が高いので
それはゲームタイトルごとに
プレイヤー層を見るとやっぱ分かるんですよ
子どもが多いところっていうのは
やっぱり収益源を
課金に頼っちゃうと
無理なんですよね
子ども課金できないから
そういうところを見た方がいいと思います
フォートナイトとか
マインクラフトとかでも
そうですけど
ある程度コントロールできるというか
お金とかっていうところね
Naoki Yamada
基本はベースとしての買い切りで
稼いでたりとか
フォートナイトとかだとスキンを買って
表現を
表現に対しての課金みたいな
自己表現に対しての課金
っていうものに関しては
そこでビジネスモデルが成り立ってるからいいけど
たしかにな
DeNAとかのソシャゲとかだと
基本はモデル的に
いくら課金してくれたが売上げに繋がっちゃうからね
kobayashi
そうそうこのキャラを実装しました
じゃあこれ人気だから
とてもバンバン課金して
売上げ上がりましたみたいな
なるじゃないですか
そういうゲームは絶対にやらせたらダメだと思います子どもには
Naoki Yamada
しかも会社の
売上げに応じて
ガチャとかも
変えてたりとか
あったりしますからね
kobayashi
山田さんは経営者なので
多分その辺はゲームタイトル見て
軽く調べるだけでわかると思うんですよ
対象にしてるのが
これは子どもを対象にしてるのか
そうじゃないのかっていうのは
見たらわかるので
それでパッと調べて
最低限子どももやってそうだなってやつは
OKしていいと思うんですよね
Naoki Yamada
わかる気がするな
それはなんか
そんな気がする
kobayashi
さっきちょっと例えで出そうとしてた
リズムゲームだとどうみたいな
ジャンルとかで
こういう系のゲームだと
子どもにとっていいかなとかではなく
子どもにとって
子どものメンタルとか成長にとって
害悪かどうか
っていうのを見た方がいいです
害がありそうなのは
排除するっていう方向性の方が
いいと思います
Naoki Yamada
良くないストレスを子どもに与えてしまいそうな
ゲームに関しては
排除していくっていうなるほどね
勉強になりますね
たしかにそれはそうな気がする
自分がそんなに
ゲーム課金してないから
その辺があれだけど
たしかに課金してる人の目線で言うと
そうかもしれないですね
kobayashi
そうですね自分は結構課金してるので
100万以上普通に課金してるので
言いますけど
Naoki Yamada
でも課金してる人の目線結構大事だな
それはわかんないな課金してないと
kobayashi
ゲームそのものが面白いとか
キャラクター自体がいいとか
いろいろあるとは思うんですけど
Naoki Yamada
前提としてね
kobayashi
前提としてあるんですけどそういうなんか
課金してる大人たちがいるところに行くと
子どもが荒んでいく可能性がある
特に
さっきフォートナイトとかでもあったように
他者とコミュニケーションが取れてしまう
ゲームになるとなおさら良くなくて
課金して強い人が
一緒にお手伝いしてあげるよ
みたいなそういうのになっていくと
悪い大人に目をつけられる可能性もあるので
Naoki Yamada
なるほどね
kobayashi
そういうのが
制御されやすいのが
フォートナイトとかそういうところ
そういうところでも危険性はあるにはあるけど
課金で優劣がつくところに
比べると
起きにくい
Naoki Yamada
あと悪い大人も入ってきづらいからねそこはね
kobayashi
悪い大人が
利用しやすいんですよ
自分が強い立場になれるっていうので
Naoki Yamada
なるほどなそっか
単純になんか
ソシャゲとかで
コミュニケーションさせるのは良くないっていう
単純な構造じゃなくて
どっちかっていうとそこでの課金が
どう子どもに影響するかみたいなところまで考えないといけないっていうことですね
kobayashi
課金するってことは
そういう大人たちがいるよっていう状況なので
だから山田さん的な視点からすると
多分ビジネスモデル見るのが
一番早いと思うんですよ
そのゲームタイトルのビジネスモデルを見て
Naoki Yamada
ビジネスモデルもそうだし
運営してる会社だよね
会社のスタンスがどうなのかみたいな
例えば任天堂とかだったら
基本子どもに対してじゃないですか
たしかにな
DeNAとかGREEとかは
基本大人に向けてのあれだからね
kobayashi
そうそう
良し悪しじゃないんですよ
ターゲットをどこに置いてるかなので
Naoki Yamada
それが悪いわけじゃないんですよね
それでハッピーな人たちもいっぱいいるわけだからね
たしかに
勉強になりましたね
kobayashi
そこを見極めるのはいいと思います多分
任天堂だったら企業スタンスとして
いいんじゃないかって
家族で認めたんだったら
わかりやすいですよね
任天堂のゲームで新しいの出るってなったらじゃあやっていいよってなりますし
その辺の判断軸を
あらかじめ持っておく
知らないゲームこれやっていい?って言われた時に
ちゃんとその辺を
調べに行くっていうのは大事だと思います
Naoki Yamada
たしかにね
コメントとかで
判断してたけどどっちかっていうとそうではなくて
kobayashi
そうではないと思います
Naoki Yamada
コメントなんていろんな人がコメントしてるわけだから
子どもだけじゃないからね
たしかに
勉強になりましたね
最後すごいよかったな
kobayashi
よかったですか?よかったならよかったです。
子どもとゲームの関係
kobayashi
じゃあ簡単にまとめてもらえると
Naoki Yamada
まとめると
最後のところがやっぱ全てかなって
思って
基本やっぱり子どもにとって
どういいかみたいなところって
ゲーム自体の
仕組みとか
課金方法とかを
見ることによって判断できるっていうのと
やっぱりなんか
単純に全てが
このジャンルだからいい
このジャンルだからダメみたいな
決めつけが良くないなっていうところはすごい
気づきですね
分かっているつもりだけど
意外と分かってなかったなっていうのが
今回の
一番の学びでしたね
kobayashi
ゲームに限らずね
内容での良し悪しってないですからね
その人にとって良い悪いなので
Naoki Yamada
たしかに
勉強になったありがとうございます
ゲームの市場動向
kobayashi
エンディングです
今回は子どもとゲームというテーマで
より良い家族の暮らしについて考えていきました
Naoki Yamada
勉強になりました
kobayashi
最初想定してたのだと
ゲームのプレイ時間とか
そういう話とかするんかなって思ったんですけど
全然なかったですね
Naoki Yamada
そもそも最初にプレイ時間は
決めないみたいな
スタンスで話したから
そっちは行かなかったですね
今回Switch
2
ゲットするので結構
頑張ってみて思ったんですけど
やっぱなんか
任天堂ってすごい
いろいろ考えてるなっていうのは
ちょっと思いましたね
転売ヤーに
渡らないようにはどうしたらいいかとか
結構苦労してるんだろうなみたいな
ちょっと思ったのと
今は結構手に入るようになってきてるから
それこそ
ビックカメラとか
この前店頭で販売してたりして
あの頑張りはなんだったんだろうとか思ったりとかしたんだけど
やっぱり
市場に出回ることによって
任天堂自体は基本
コンソールで
儲けようと思ってないからね
ソフトで儲けようと思ってるから
たしかになんか出せるだけ出した方が
いいんだろうなっていうのは
思ったりとか
でも結構大変だったな
5月6月なんかずっと
ウォッチしてたな
ここで抽選始まるみたいな
コストコで先着販売あるみたいな
結構なんか
頑張ったな
手に入って
結局なんか3個当たって2個
結局2個しか買わなかって
1個は当たったけど
友達に譲るみたいな
やったりとかしたんですけど
やっぱりなんかね
触ってみて思ったけど
任天堂はすごいなって
ゲーム面白くなってるなと思って
比較対象が任天堂64とかだからね
Switchもやってたけど
kobayashi
間は?間いっぱいあったのに
Naoki Yamada
いっぱいあったけど飛んだな
マリオカートとかも久々やったけど
面白いなって思いましたね
なんの話だよ
kobayashi
すごいなんか
ふわっとした感想ですね
Naoki Yamada
いや面白いなと思って
任天堂のゲーム面白いなと思って
でもなんか単価が
高くなってるから
もはや子どもが強請って
買えるみたいなのでもなくなってきてはいるよね
kobayashi
うーん
Naoki Yamada
プレイステーションプロとかもね
10万超えてくるからね
kobayashi
そうなってくるとコンソールじゃない方が
みたいな可能性も
出てきますよね
アメリカとかだとロブロックスとか流行ってるみたいですね
Naoki Yamada
ロブロックスね面白いよね
kobayashi
iPadとかスマホでできるんですよね
Naoki Yamada
そうしかもなんかクリエイターがどんどん
ゲーム作っていけるみたいなんで
kobayashi
クリエイターというか
プレイヤーが
Naoki Yamada
プレイヤーがねどんどん新しいゲームが出てくるみたいなところが
面白いですね
kobayashi
それ自体がプラットフォームみたいになってるので
多分だから
お金っていうハードルでは
iPadとかだったら別の用途にも使えるわけなんでね
Naoki Yamada
そうだねたしかに
スマホとかiPadはそうですよね
kobayashi
そっちが流行らずに日本はまだ
コンソールゲーが
粘ってるのが
面白いところですよね
Naoki Yamada
粘ってるっていうか面白いんですよ
任天堂がすごいんですよ
kobayashi
はい
区切りがいいので
最後に重大なお知らせというか
リスナーさんに
伝えておかないといけないなというところがあって
この番組
どれくらいやったんですかね
4月くらいからだったと思うんですけど
Naoki Yamada
これは4月くらいかまだ3ヶ月くらいですね
kobayashi
今回が第15回ということで
今回をもって
休止一旦
止まりますということで
いろいろ他にもやらなきゃいけないこともあるので
番組は一旦
配信は止まるんですが
もしかしたらまた復活する可能性があるので
フォローとかしておいてもらえると
いいかなと思います
ということでまた次回
あればお会いしましょう
ありがとうございました
Naoki Yamada
ありがとうございました家族のコミュニケーションもっとスムーズに
もっと楽しく
私たちは家族の暮らしをより良くするための
ソリューションを開発しています
番組タイトルにもある
memStockは現在iOSで
ご利用いただけます
アプリや番組へのご感想は
概要欄のリンクからお寄せください
お聞きいただきありがとうございました
41:19

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