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#028 エンタメ用ロボットを徹底解説。人を楽しませるロボットは何が違うのか
2026-10-21 30:16

#028 エンタメ用ロボットを徹底解説。人を楽しませるロボットは何が違うのか

内容: テーマ:「エンタメ用ロボット徹底解説」/フィジカルAI・ヒューマノイドのエンタメはまだ成功事例が少ない/Unitree Roboticsのダンスや春節番組・中国勢は出演料を払ってでもマーケ投資に/ディズニーのBDXドロイドがパークを歩きグッズで稼ぐモデル/「ロボットで稼ぐ」より「ロボットというパフォーマンスで稼ぐ」/不確実性とゲーム性が感情を揺さぶる・「依存」ではなく「愛着」を作りたい/効率より「意図が伝わる大げさな動き」が正解・ディズニーはアニメーターの動きを学習/壊れてもショーは止められない産業用にない制約/元Boston Dynamics役員のDynamic Creaturesがプードル型ロボットでエンタメ参入/ロボット競馬・漫才・1000体ダンスなどアイデアが広がる未来◆

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ヒューマノイドのいる職場を当たり前に、そんな未来を本気で作ろうとしている株式会社Play Roboticsがヒューマノイドの最新動向から、実際にロボットを触ってみたリアルまで最前線からお届けする番組です。毎週水曜朝6時配信。

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🔴佐野 貴(たかちん/株式会社Play Robotics 代表取締役)⁠⁠⁠⁠⁠⁠https://twitter.com/takachiiiiii3⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠

上場IT企業にて新規事業の立ち上げ・売却を経験後、2018年に株式会社TALENTを設立。心理学を基盤とした組織・人材開発事業を展開し、株式会社COTENでは取締役兼人事責任者も務める。2025年Forbes NEXT100選出、著書に『才能のトリセツ』。人と組織の可能性を追求する中で、人とロボットが共存する組織のあり方に着目し、2026年4月に株式会社Play Roboticsを創業。ヒューマノイド(AIロボット)の開発及び導入から組織設計・運用・データ活用までを一気通貫で支援する。


🔵横山 皓大(よこしゃん/株式会社Play Robotics CTO)⁠https://x.com/yokoshaan⁠

木更津高専電気電子工学科卒。横浜国立大学大学院にてモーションコントロールを専攻し、介護用移乗支援ロボットを研究対象にIEEE国際学会で論文を複数発表。卒業後、オムロンに入社し約6年間、工場自動化領域にてロボットシステムや安全装置の開発に従事。2024年に株式会社TALENTに参画しCTOに就任、法人向けAI/DXコンサルティングを統括し、年間500名以上の現場にAI活用を実装。2026年にPlay Roboticsを共同創業し、ヒューマノイドロボットの社会実装に挑んでいる。「研究・開発・ビジネスの現場を横断してきた"技術の翻訳者"。

🟢樋口 聖典(ひぐち きよのり/株式会社BOOK代表取締)⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠https://x.com/HiguchiKi⁠

地元福岡県田川市の廃校利活用施設「いいかねPalette」を拠点として、クリエイターや起業家の支援に尽力。 自ら出演する『歴史を面白く学ぶコテンラジオ』が、JAPAN PODCAST AWARDS 2019で大賞とSpotify賞のダブル受賞。 2022年にはACC TOKYO CREATIVITY AWARDSで総務大臣賞とACCグランプリを受賞。 2023年にはRKB毎日放送のPodcast事業部アドバイザーに就任し、同局との合同プロジェクト「Podcast Lab. Fukuoka」を発足。


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オープニング

Music:Mars 15 at 30k / Dan "Lebo" Lebowitz, Tone Seeker

エンディング

Music : RYU ITO 

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感想

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サマリー

エンタメ用ロボットは、ロボットそのものを売るより、パフォーマンスやキャラクター、ゲーム体験を通じて稼ぐ可能性があると話します。中国のヒューマノイドのダンスや、ディズニーのBDXドロイドを例に、認知獲得やパーク内体験、グッズ販売につながるモデルを紹介します。不確実性やゲーム性が感情を動かす一方、依存ではなく愛着を生みたいという開発思想も語られます。後半では、効率より意図が伝わる大げさな動き、アニメーターの動きの学習、故障してもショーを止められない技術的制約を解説します。さらにDynamic Creaturesのプードル型ロボットや、ロボット漫才、競馬、集団ダンスなど、今後の応用アイデアを広げ、Play Roboticsが自社の二足歩行ロボットをエンタメに活用する構想にも触れます。

エンタメ用ロボットのビジネス事例
スピーカー 3
ヒューマノイド最前線。ヒューマノイドのいる職場を当たり前に、そんな未来を本気で作ろうとしている株式会社Play Roboticsのお二人と一緒に、ヒューマノイドの最新動向から実際にロボットを触ってみた
リアルまで、最前線からお届けする番組です。
スピーカー 2
こんにちは、パーソナリティを務めます。Play Robotics CEOのたかちんこと佐野孝史です。
スピーカー 1
Play Robotics CTOのよこしゃんこと横山幸太です。
スピーカー 3
ブック代表樋口清則です。
さあ、ということで早速本日のテーマに行きましょう。何でしょうか?
スピーカー 2
たかちん 今日はエンタメ用ロボットを解説していきたいなと思ってます。
スピーカー 3
エンタメ。いいですね。確かに結構この番組ね、実務、実用的なロボットに焦点当たることがどうしても多いんですけど。エンタメね。
たかちん これまで近いもので言うとコンパニオンロボットとか寄り添いロボットみたいな観点で言うと、通信向けロボットっていう紹介をしてきたんですけど、
スピーカー 2
エンタメっていう観点だと結構違うかなと思っていまして、これがフィジカルAIヒューマノイドの世界に突入した時に変わった部分もありますし、これまでロボットっていうワードはずっとあったじゃないですか。
そのロボットっていうものを使ってエンタメ領域どうやってビジネスが成り立ってきたのかなとか、横山からはエンタメ領域の技術の視点、変化っていうところがお話しされるかなと思うんですけども。
僕の方はですね結構調べたんですけど、結論フィジカルAIとかヒューマノイドっていうジャンルのエンタメでのビジネスがうまくいってる事例っていうのはすごい少なくって、
以前紹介したコンパニオンのちっちゃい本当に僕たちも似たような作ってますけどキーホルダー型のロボットとかそういうのはもちろんあります。
ただ今日紹介していこうかなと思っているのは結構世界で有名なIPですね。
スピーカー 2
例えばディズニー、ガンダムとかそういった有名なキャラクタービジネスをやっている世界の中でのロボット活用事例が結構目立ったなって印象なので、
そこをちょっとお話ししていこうと思います。
僕はここからはですね結構今日はあんまり調べても良い情報もし面白い情報が少なかったので、ここから得られるその抽象的な内容から、
ヒューマノイドとかフィジカルAI領域でエンタメ領域に攻める場合、こういった展開が予想されるんじゃないかなってお話もできたらいいかなと思ってます。
スピーカー 3
なるほどなるほど。確かに感覚的にはちょっとムズそうやなと思っちゃった。人を楽しませるって。
なんでなんかな。その辺の僕の感覚も話を聞きながらね、よりちゃんと解像度高く認識できたらなと思うんですけども。
スピーカー 2
まずフィジカルAIの観点でいくとですね、結構テレビでダンスしてたりとか、
なんかそういうパフォーマンス系のヒューマノイドのロボットは見たことあるんじゃないかなと思ってまして、あれって何でかって言って分かりやすいからなんですよね。
例えばユニツリー社の有名な二足歩行型ロボットっていうところだったり、四足歩行型ロボットの作ってるメーカーさんだと思うんですけど、
ここが2025年に16体のロボットが赤と白の衣装を着てハンカチ回しながら人間のダンサーと一緒に中国のヤンガーっていうものを民族ダンスですよね。
踊ったやつでちょっと調べていただけると出ると思うんですけど、出たと。これがなんかロボットが踊り始めたみたいで有名になったんですよね。
スピーカー 2
あとはパルクールっていって爆転したりして動いたりするやつあるじゃないですか。あとはスイケンとか、そういったものとかだったりとか、そういったものが中国のロボットで結構パフォーマンスロボットが増えて、
2026年の放送とかではですね、中国のヒューマノイドが4社出て有名になったんですよね。旧お正月で大晦日によく出るテレビって日本でもあるじゃないですか。
ああいう大きい国営のテレビ放送の中でその4体が出て、結果彼らは自分たちが出演料もらったんじゃなくて、自分たちで合計21億円ぐらい払って出るっていう。
パフォーマンスするためにお金払うっていう。 マーケコストとしてやってる。
スピーカー 2
そうですね、結局マーケコストとしてやってて、そこに儲かるとかじゃないんです。認知、パフォーマンス、わかりやすさ、決められた舞台の中で決められた動きをするじゃないですか。
なのでそういったもので有名になったっていうのが一つと、あとはディズニーの事例は少し面白いかなと思っていて、カリブの海賊とかで動いてる海賊たちってみんな見たことありますかね。
なんかちょっと動いたりするじゃないですか、モーション的に。ああいうのを作っていたんですけども、これは決められた機械の動きの仕掛けなので、そこから少し進化してBDXドロイドっていう小型の二足歩行ロボ
ット、前回のやつに出てきたマイクロダックとかオープンダックにそっくりなロボットですね。
PDRXドロイドって調べると、多分おそらくマイクロダックもああいうところからモチーフでもらったのかなと思いますけど、スターボースに出てくるやつ見たことありますよね。あれがフィールド上で動き始めた
っていうパークの中に移動し始めたんですよ。
で、二足歩行でポコポコポコってお客さんのところに近づいて、かわいいみたいな感じになって、なんか一応調べたんですけど、自立的に動いてないみたいですね。だから裏でコントローラーで動かしてるのかなと思うん
ですけど、このディズニーが上手いなと思うのは、パークの中でこのロボットのパーツとか変えるんですよ。パフォーマンスさせてパーツ、自分で組み立てることができる。
スピーカー 1
そのドロイドを家でも動かせるってこと?
スピーカー 2
まあだからコントローラーかも、ちょっと詳しくはわかんなかったんですけども、なのでそういったビジネスの視点で言うと、目の前でパフォーマンスをさせて、で裏側で数万円でおもちゃを買ってもらうみたいなビ
ジネスモデルが成り立ってて。
ラジコンとかを変えるのかな、もしかしたら。
スピーカー 2
そうね、多分そうだと思う。ここはだからぬいぐるみと近いですよね。ミッキーの中に体入って動いたやつ、ミッキーのぬいぐるみ欲しいっていうのと近いのかなと思います。
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 2
っていうところ。で、これはよくあるのかなと思います。
パフォーマンスとゲーム性が生む体験
スピーカー 2
なるほど。
いけなかったんですよ。
スピーカー 3
ねえ、僕も行きゃよかったなと思ってるんですよね。
スピーカー 2
そうですよね。ただ大体ヒントして、同じ建物の近いにサムライレストランっていうのがあるらしくて。
スピーカー 1
サムライレストラン。
スピーカー 2
サムライレストランは結構パフォーマンスのレストランなので、多少動くものもありますけどロボットかどうかは不明。
なるほど。
ロボットというパフォーマンスで稼ぐが正しいのかなと思ってます。
なるほど。
スピーカー 2
で、おそらく流行ってくるのはロボットYouTuberとか、あとはVTuberのロボット版とか、アイドルのリアルアイドルのロボット版とか、AKBの実物ロボットとか、
あとはアダルト業界のそういう人たちのロボットとか、そういう系にどんどん転用していくのと、もう一つはもしかしたらゲーム感覚で楽しめる、ロボットといるとゲーム体験ができてしまうロボットとか。
ロボットはあくまで手段で、稼ぐ場所はその先にある楽しむっていうのは何かの欲求を満たすためのものみたいなものになってくるのかなっていうのは調べてて思いました。
スピーカー 3
なるほどっすね。なんかロボットが映像の中で何かするっていうことと、今生成AIで動画作れるじゃないですか。そっちでいいやんとかいう派閥もありそうですよね。なんかもうどうせ人間じゃないんやから
みたいな。
スピーカー 1
リアルな環境で動いてる臨場感みたいのはありますけどね。最近中国でゲームの筐体にヒューマノイド2体が備え付けられてて、そいつらを使ってボクシングできるアーケードゲームみたいなのができたらしい
んですよ。
ああいうので実物でヒューマノイドが殴り合ってる臨場感みたいなのは、なんかもう一個面白さとか体験、互換での体験につながるのかなっていう気はしますね。
スピーカー 3
そうっすよね。だからなんかこれどっちが勝つんやっていう予測できないドキドキ感みたいなことだと思うんですよね。で、たぶん本当にロボット同士が戦ってたら、Aが勝つかBが勝つかみたいなのがわかん
ないじゃないですか。
スピーカー 3
なんかこの不安定さというかとかが多分感情を揺さぶるんじゃないかなって思ったんですよね。ある程度計算可能であるロボットがエンタメになった時にどう立ち振る舞うのかみたいなのがちょっと難しさを感じてる
んですよね。
スピーカー 1
社内でもなんかたまに話すんですけど、ロボット競馬とかやりたいなとか思ってて。法律とかはあれですけど、なんかいろんな一体ずつエンジニアがついて、そのエンジニアが一番この仕組みでやるとパフォーマ
ンス上がるみたいなのめっちゃ考え詰めた上で競馬としてスタートしてどれが勝つかみたいな。
ロボット自体の何かの差というかはエンジニアの試行錯誤の差を楽しむみたいなのがあると面白いかな。
スピーカー 3
ロボコンがそうですよね、ロボットコンテストがね。あれはだからコントローラーでやってるけど、光線とかがロボット同士戦うみたいな。そっかだから不確定要素があると全然成り立つんですよね、エンタメと
して。ちょっと話があるかもしれないですけど、一回ロボットが演奏するトランペットみたいなのを聞いたことあるんですよ。
スピーカー 1
だから本当に口を模した気候があって空気を送り込むと。 ありますね、ありますね。
スピーカー 3
それでトランペットを演奏して、これは本当にロボットが空気を送り込んで演奏してるんですっていうやつを生で見たことがあるんですよ。その音を聞いた時にパソコン上で打ち込み、つまりミリって言
うんですけど、トランペットっぽい音をパソコンでポーンってやる音とあんま変わんなくて。だから要は制御されてるんですね、空気の送る時間とかあれとかが。
確かに確かに。 なんか全然感動しなかったっていう記憶が僕あってですね。
スピーカー 3
何回やっても全く同じ演奏になるってことですね。 綺麗にフワンワンワンワンワンってものすごくその綺麗なビブラートになったりするわけですよ。これってなんかロボットが本当に空気をふるわしてる
意味あるんだったっけって思った記憶があって。
そうですよね。 多分、違和感とかランダム性とかそういうのがないと多分人間の感情を動かすってなったらそこが大事なのかなと思ったんですよね、その時に。
スピーカー 2
あとなんかゲーム性だと思うんですけどね。要はなんかエンタメって全部ゲーム性で成り立ってて、ゲーム性か推し。要は推しはそのディズニーとかサンリオみたいにもう大好きなキャラクターができたからこれが
欲しいっていうのはありますけど、それ以外のその有名じゃないIPってどうやって育ってきたかっていうと、なんかゲーミフィケーションの世界の中でそれをハマっていくみたいな構図になっていたりするので。
パズドラとかモンストとかもそうじゃないですか、ガチャが存在してて、ガチャに結構そのガチャってあの欲求を揺さぶるのに一番最強なギャンブル性の中毒を作ってるものなんで、ああいったものでなんかその習慣化して
しまったものにだんだんと愛着が入ってきて、愛着なのか依存なのかっていう絶妙なラインだと思いますけど。
で、その商品が好きになって触れ続けることによって、その商品を自分の中でやっぱり大事なものとして認識して、それに派生するグッズを買っていくとかっていう。で、さっきの競馬とか不確実性とかって不確実性って
人間を揺さぶらせる依存的なものなので、エンタメって結構なんかそういったものに近いか、さっきと推しみたいな感じに近いのかなって思ってきて、
そっちに焦点を合わせないとエンタメ系ヒューマノイド、エンタメ系フィジカルAIって結構むずいなーって思いました。
スピーカー 3
なるほどっすね。そうか、だからナラティブは作れるのか。何かしらの。
スピーカー 2
まあゲーミフィケーションって人間の行動を変える一番簡単な手法なので、それでみんな多分作ってきてますよね。
スピーカー 3
なるほどなるほど。
スピーカー 2
僕たちも今たまごちみたいなAIロボット作ってますけど、で結構これも横ちゃんと議論して、依存は作りたくないけど愛着は作りたいよねって話してて。
スピーカー 3
なるほどね。
スピーカー 2
うん。なんかちょっとこう僕たちの哲学的に依存させてめっちゃ課金させるみたいなのよりも、この子がめっちゃ好きっていう愛着に変わってくれたら嬉しいなとか思ってて。
うんうんうん。
その今愛着ギミックをいっぱい色々案出ししてやってます。
スピーカー 3
なるほどねー。
スピーカー 2
可愛いって思ったり、嬉しいって思ってもらえる機能をどれだけつけて、この子とずっと触ってたい見たいみたいな感じになれたらなーと思ったりします。
スピーカー 3
なるほどなー。そこそうか、ある程度一連の流れで繋がってるからこそ難しいか。愛着と依存って。
まあ定義がね色々ありますけど、ネガティブっぽいですよね依存ってワードは。
スピーカー 3
そうですよねー。
スピーカー 2
愛着ってワードは同じどっちも習慣っていう行動プロセスは一緒なんですけど、違うなーと思ってます。
スピーカー 3
いや違うですよね。違うけど下手したら依存になっちゃうというか。
スピーカー 2
多分やりたくないけどやっちゃうことが依存なのかなって僕は勝手に定義してます。
スピーカー 3
なるほど。
スピーカー 2
やりたくてやっちゃうこと作りたいですね。
ちょっと僕はざっとになりましたけど、もう一つあるのはただフィジカルAIとヒューマノイドのエンタメは難すぎるがゆえに誰も参入しなさそうなので、僕と横ちゃんは参入することに最近しよっかって話をして
ます。みんなやらなさそうだから。
もう一回ちょっと言うと、まずパフォーマンスがありますよね。踊りとか、あとは漫才とかもそうか。全然あれですけど。
スピーカー 1
でもなんかXでフォローしてくださってて、いつもこれ聞いてくださってる方で、なんかロボット2体でM11回戦に出場させてた方いまして。
スピーカー 3
へえ。
スピーカー 1
スタックちゃんっていう小さいロボットとリーチミニっていうもう一個ハギングフェイスが出してるロボットがあるんですけど、それで漫才に出させるみたいなの投稿してたんで。そういう分野も。
スピーカー 2
出場のルール的にしていいんだね、ロボットは。
スピーカー 1
僕X見ただけなんでわかんないけどね。
スピーカー 2
じゃあ芸人M1優勝できるかもしれないってこと?
スピーカー 1
してれない。なんかちゃんとM1の方々がつけてるエントリー番号みたいなのつけて出場されてた。
スピーカー 2
へえ。
スピーカー 3
ですよね。確かなんかね、ペッパー君も漫才してた気がする。
ああ。
そういうロボットボケみたいな。だから一個のキャラだと思えば全然いけますよね、お笑いとかも。
エンタメ向けの動きと演技力
スピーカー 1
ちょっと技術的な話あんましてないんでちょっと話してもいいですか。
スピーカー 2
はい。
スピーカー 1
ちょっと技術面をエンタメ領域用のロボットとこれまでよく話してきた産業用とか何か作業でやらせるっていうのを比較したときに結構技術面として注意しなきゃいけないことが違うなっていうのが今回調べてわ
かった面白い部分でして。
スピーカー 1
はい。
あるじゃないですか、エンタメ用ロボットって人前に立って喜ばせるので。なので動きの作り方全く違うんですよ。何かの作業させるときに効率のいい動きっていうのを意識すると、例えば窓なりに2つのAって
ものとBってものが置いてあって窓なりに置いてあるもののうちどちらかを取るやろうとしたときに効率のいい動きってまっすぐ手を伸ばすことじゃないですか。
ただそうすると周りの人から見たときにAを取るのかBを取るのかっていうのが意図として伝わらない動きになるんですね。キャラクターとして生き生きした動きにならないんですよ。なのでエンタメ用ロボットだとどう
する必要があるかっていうと腕を大げさに大回りさせて右側のものを取るんだなっていう周りに意図が伝わる動きを作るっていうのが正解になってくるっていう。
効率的な作業と生き生きとそれがキャラクターとして生きてる動きなのかって言ったところは作りが全然違うっていうのが1個面白いポイントでしたね。
スピーカー 3
だから演技力っていう別の軸が出てくるわけや。
スピーカー 1
そうですそうです。なのでディズニーとかがそれをどう実現してるかっていうと、だいたい通常ヒューマノイドとかの動きを作り込むときって人間が参考にあった動きから模倣させるっていう学習の仕方を取ったり
するんですけど、ではなくてアニメーターの方が作ったアニメの動きっていったところを参考にさせるっていうので解決してたりしてますね。
スピーカー 3
なるほどね。ディズニーとかすごいっすもんね。なんかただ走るだけじゃなくて1回こうギュッて後ろのためてピョッと走るとか。
スピーカー 1
そうですそうです。通常の人間ではやらないけれども、これまでエンタメとして僕らが紹介してきたものがそういう物理的には不可能な動きも含めて動いてるっていうのを見てきてるんで、そっちに寄せた方が僕らは
生き生きとしたロボットだと感じやすいんですよ。
なのでアニメーターが作った動きと、それで完璧にそれにやっちゃうと転んじゃうよねっていう物理的な観点とっていう両方を上手い具合に調整しながら歩き方を学習させなきゃいけないっていう結構難しい領域だな
っていうのが分かりましたね。
スピーカー 3
いやー確かにな。だからもう最終的にはバーって走ってって崖から飛び出てるのにずっと走っちゃって足だけガーって回っててキョロキョロって最終的に崖から落ちるみたいな。そういうトムとジェインみたい
な。なんかああいうアニメあるあるというかそんなまでできるようになるとめっちゃエンタメになるっすね。
スピーカー 1
なので結構ディズニーの方式で参考になったのはロボティクスのエンジニアがやる作業としてはめっちゃ複雑になっちゃうんですけど、それをアニメーターは全く知らない状態が好ましい。
アニメーターがそっちのロボティクスでの難しさっていうのを知ってしまうとそっちに動きを寄せて簡略化し始めちゃうんで、アニメーターはアニメーターがもう最高のコミカルな動きを作ってもらった上で、
それと切り離してエンジニアが作り込むっていう風にするとウィキウィキとした動きになるっていうことをおっしゃってました。
スピーカー 3
なるほどね。そっか、そうなってくると人間にはできないような動きがいっぱいできるようになるのか。
普通に歩かせるのより結構難しいですね。考えなきゃいけない変数がめちゃくちゃ増えるので。
スピーカー 3
ですよね。
ショーを止めない安全設計
スピーカー 1
あとは観客の前で何かをするっていうことになるので、産業用のロボットとかだったら危ないことがあったり故障しそうになった時に止めれば済むんですけど、止めちゃうとショー全体が台無しになっちゃう
っていうところも大きな違いですね。
公園全体を止めちゃわないかどうかっていったところ。あと産業用だと壊れる前に直したり壊れたらそこの作業は一旦止めて修理に出すとかできるんですけど、壊れたままでも公園を続けなきゃいけないので、そこの難しさ
もありますよね。
スピーカー 3
そうね。
スピーカー 1
ディズニーのジャングルクルーズとかで動いてる動物たちとかも一応ロボットの一種にはなってくるんですけど、あいつらは腕が壊れてモーターが回らないとしても来る人たちを出迎えなきゃいけないっていうの
があるので、
メンテナンスが入るまでの間ずっとその世界観が壊さないような腕とか足とか動かなくても、動く口だけで来る子供たちとかを喜ばせなきゃいけないっていうところは産業用のロボットとの大きな違いですね。
スピーカー 3
そうっすよね。だから失敗が許されなさが違うのか別の意味でね。安全面とかが違う意味で冷めさせないみたいなのがめっちゃ大事だから。
スピーカー 1
難しいポイント。止めずに足を引きずっててでもその世界を維持できるかっていうところのバックアップの作り込み方っていうのはエンジニアリング論上では考えなきゃいけない変数になってきますね。
スピーカー 3
いやー芸人っすね。なんか体調悪くても恋人に振られても舞台上に立ったら笑わせないといけない。マジ芸人じゃないですか。
スピーカー 1
近い性質を持ってますね。
スピーカー 3
腕折れてでも足引きずってでも俺は笑わせるんだっていう。
スピーカー 1
なんかあのジョーカーみたいな。
スピーカー 3
いいっすね。
スピーカー 1
バットマンのジョーカーみたいな。心の中ではめっちゃ泣いてるけど。
あとは子供たちがハグしに来たりするとかがあるんでそこも人間との距離感の差がありますよね。
スピーカー 3
ほんとだ。
スピーカー 1
最悪隔離しとけばいいんですよ。作業させるだけだったらっていうのが絶対にできないので。
しかもロボットの形状とかキャラクターであればこの体のボディーのサイズの中で何かを実現しなきゃいけないっていうのがもう制限として先に決まってるっていうのがあったりするんで。
スピーカー 1
その辺をどうするのかなんかベイマックス的な柔らかい素材にするのかみたいなところの条件として触るのが前提になってて、
キャラクターの形状決まっててって中でどうモーターを設計するのかみたいな動きを設計するのか安全を担保するのかっていったところの制約が付きまとってくるって言ったところも難しいポイントですね。
スピーカー 3
確かにな。なるほど。だからルール制約が別の意味で多いんやな。
スピーカー 2
ですね。
ロボットキャラクターの事業展開
っていう違いがいろいろありましたね。ボストンダイナミクスの回前やったじゃないですか。
スピーカー 3
やりましたね。
スピーカー 1
ボストンダイナミクスの元役員だった方々、チーフストラテジーオフィサーをしてた方が新しく会社作りまして、
ダイナミッククリーチャーズっていう会社ですね。
を作ったんですけど、そこが何をやってるかっていうと、ボストンダイナミクスのロボットとかを使ってエンターテイメントとかホスピタリティをするためのロボットを動かすっていう会社をやってるんですね。
そこがどうしてるかっていうと、そのボストンダイナミクスの犬型ロボットって結構無機質な怖い感じなんですけど、
それに着ぐるみを着せて、なんか紫色のプードル、ダニエルっていうキャラクターとかを作ったりして、
ダイナミッククリーチャーズのダニエルとかって調べてもらったら出ると思うんですけど、なんか可愛らしい見た目にガワをつけることでエンタメ向けにやるっていうのをやり始めてるってところがあったりします。
スピーカー 3
ちょっと見てみよう。
あ、出てきた出てきた。あ、これ犬?へー。これロボットなんや。
スピーカー 1
セサミストリートに出てきそうなキャラですよね。
スピーカー 3
こわい。
スピーカー 1
こういうのをなんかテーマパークとかホテルとかカジノとかでゲストの前を歩き回るっていうのをビジネスとして始めたみたいですね。
スピーカー 2
この会社多分おそらく2Pにやってるんですけど、SNSのTikTokerで海外でユニツリーのロボットを使ってなんかふざけさせてるやつが180万登録ぐらいフォロワーぐらいいるやつがあるんですよ。
スピーカー 3
へー。
スピーカー 2
だからなんか一般の中でキャラクターとして振る舞うみたいなニーズは一定数あるのかなって思いますね。
スピーカー 3
たしかにたしかに。
スピーカー 2
もちろん話題性とかもありますけど、ちょっと良くないやり方ですけど、一般の人にユニツリーのロボットで人を驚かせるとか、ダンスで勝負するとかなんかそういうのやってますね。
スピーカー 3
なるほどなるほど。
スピーカー 2
YouTuberみたいな感じですよね。
でもめっちゃ危ないですけどね僕らからしたら。
30センチぐらい近距離で急に手を上に上げてファって驚かせたりとかしてるんですけど。
スピーカー 3
危ない危ない危ない。
スピーカー 2
めっちゃ危ないよね。
スピーカー 1
中身知ってると怖い、ヒヤヒヤする。
そうだよね。
スピーカー 1
エーマパークとかだとどんどん増えてきそうですよね。
USJとかでそういうキャラクターがエルモとかが歩いてるみたいなのをロボットの骨格を使ってやるとかは今後増えてきそうな気がしますね。
広がるロボットエンタメの未来
スピーカー 3
あとフィジカルAIじゃないけどドローンショーとかって普通にロボットのショーですよねよく考えたら。
スピーカー 1
あーですねですね。
スピーカー 3
だからめっちゃ大勢のロボットたちが統制が取れた美しい動きをするとかは一個のショーになりますね。
スピーカー 1
あー確かに。団体行動とかに近い感じですよね。
スピーカー 3
そうそうそうそう。なんか戦隊とかでマイケルジャクソンのスリラー踊るみたいな。
スピーカー 1
あーめっちゃいいですね。
全員ムーンウォークしてくるとか。
スピーカー 3
全員ムーンウォークしてくる。いいですね。全員ロボットダンス踊るとか。
スピーカー 1
いいかもですね。それでなんかイベントの桜とかで応援してたら面白いですね。
スピーカー 3
それちょっと面白いな。
地下アイドルのライブ観客1000人全員ロボットだったとか。
あーいいですね。いわゆるオタクダンスあるじゃないですかこういうやつ。
スピーカー 1
あれめっちゃ息が合った動きでロボット全体がやるとか。
スピーカー 3
なんかねその人間だったらそんなビタッと揃わんやろみたいな。なんかそういうやつ。
あーちょっと面白そうやなと思いましたね。
スピーカー 1
なんか話題は埋めそうですね。いろんなアイディア広げると。
てかあれやっててほしいな。ラーメン代わりに待ってもらうとか。
それもエンタメッツよりは。
スピーカー 1
限定の商品とかもね並んで買ってきてほしい。
スピーカー 2
買ってきてほしいよね。
なんかさっき話したロボット漫才とかロボットYouTuberとかそういうジャンルは結構一定数これからも出てくると思うし。
なんかエンターテイメント舞台の上で例えばレンジャーもののなんか戦いとかあるじゃないですか。
スピーカー 3
確かに。
あれのとこはロボットとか出てくるだろうし。
スピーカー 1
確かに確かに。
スピーカー 3
ショッカー役とかめっちゃロボットでいいもん。
スピーカー 2
確かにそうですね。強そうだなでも。
ヒーヒーとか言いながら。
スピーカー 3
めっちゃ複雑な動きを正確にやるから危なくないしなんていうか。
スピーカー 1
あとドラマとか映画のスタントマンとかもね。
スピーカー 3
確かにスタントマンはあるか。
スピーカー 2
でもさロボットのスタントマンが発展する前にCGとかAIの動画の方が。
スピーカー 1
確かにそっちの方が早いか。
そっちの方が早いわ。
スピーカー 3
ていうねなんかだからいろいろありそうですよね。
スピーカー 2
ただビジネスが難しいですよやっぱ変数が多いんで。
工場に大量生産で出しますとかって儲かるそうじゃないですか。
でも一個一個の現場にフォーカスして合わせてロボット作って。
かつすごい大事な一体を綺麗にさっきヨコシャンが言ったような。
すごい難しい動きっていうのを作って開発してやっと一体で何か数千万もらいましたみたいなビジネスだから。
ちょっとまだまだ成功事例がどういう風に出てくるのか本当わからない業界だなと思います。
スピーカー 3
でも一回IPになった強いですよね。
フナッシーとかクマモンみたいな感じで。
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 2
いやそれ作れたらやばいっすね。
だってガンダムなんかIPだけで普通にずっと稼いでますからね。
スピーカー 3
そうかフナッシーとか出さなきゃガンダムで良かったわ。
なんでわざわざ一回遠くに行ったんやろ。
そうだ立派なIPあるっすねロボットで。
ガンダムだとかエヴァとか。
スピーカー 1
アトムとかできてほしいですね。
スピーカー 3
本当だ。
スピーカー 2
フナッシーとかはあれですけどほとんどアニメからね漫画から来てる世界のやつが多いっすけどね。
スピーカー 3
なんかオーディションとかねあれば面白いなと思ったっすね。
ロボットいっぱい集めてオーディションしてなんかアイドルグループ作るみたいな。
あと恋愛ね。
スピーカー 1
恋愛リアリティ。
どのロボットが好きとか言って。
スピーカー 2
エンタメコンテンツは無限に作れますよね。
そう企画さえ面白かったら。
スピーカー 1
なんか色々発想が広がる分野だと思うんで。
是非聞いてる方もコメント欄とかオープンチャットとかでこういう使い方できるんじゃないみたいな色々出してもらったら面白いですよ。
スピーカー 3
ちょっといいし僕やりたいしちょっとなんかバンドとか組ませたいしなんか。
Play Roboticsのエンタメ構想
スピーカー 2
でも今なんかヨコちゃんとうちの会社で話してるのが今僕ら国産ヒューマノリド作ってるんですよ。
二足歩行のロボット自社で作ってるんですよ。
でこれをちょっとエンタメ領域で使ってみたいよねって話してて。
スピーカー 2
まだコンセプト決めきれてないですけど何かで多分エンタメロボットになると思いますので皆さんのアイディア欲しいですね。
これちょっと今適当に言ったやつがもしかしたら本当に採用されるかもしれないから万々欲しいですよねアイディア。
ということでなんかねどうかなと思ってたんですけど今回の収録始まる前まではエンタメロボットって。
スピーカー 3
すげーなんか楽しみになってきました。
ありそうやなと思った。
ということで本日は以上ですかね。
スピーカー 3
最後までお聞きいただきありがとうございました。
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