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2022-05-20 25:49

たった30人で作り上げた神ゲー!!十三機兵防衛圏

今週は2019年発売の『十三機兵防衛圏』特集

「十三機兵防衛圏」はリリース直後の売れ行きはそれほどでもなかったんですが、口コミやネットでの評判を受けて売上が徐々に増加。2020年になると在庫が不足し、アトラスから品薄のお詫びと出荷について公式サイトで告知されるという事態に

そんな『十三機兵防衛圏』を手がけた神谷盛治さんがすごかった....

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ホスト:山崎 亜弓

構成作家:オカモト サヤカ

プロデューサー:昆 優太

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サマリー

神ゲーム「十三機兵防衛圏」は、30人の制作メンバーによって作り上げられ、熱狂的なファンを持っています。美麗なグラフィックとリアルな世界観が特徴となっています。物語は13人の主人公の視点で進行し、複数のゲームシステムが組み合わされています。今回のエピソードでは、ゲーム「十三機兵防衛圏」の制作についてお話ししていきます。このゲームはSFとアドベンチャーの要素を組み合わせ、十三人の主人公たちが織りなすマルチストーリーが特徴となっています。是非お楽しみください。

十三機兵防衛圏の特長
パーソナリティの山崎亜佑美です。
作家の岡本紗友香です。
今週はこんなテーマでやっていきます。
たった30人で作り上げた神ゲー!!十三機兵防衛圏
というわけで今回は、ガチ神ゲーと名高い十三機兵防衛圏特集なんですが、
まずタイトルすごいですね。
30人?
びっくりしました。
これ調べて、本当みたいですね。このバニラウェアっていう会社、30人ぐらいしかいないで。
会社自体が。
そうですそうです。そのメンバーで作り上げたのが十三機兵防衛圏ということみたいですね。
アンダーテイルとかスタバレみたいにインディゲーとか一人で作ってるゲーム。
そうだね。この番組でも今までね、取り上げてきましたよね。
ゲーム制作に関わる人数ってやっぱピンキリなんだなとは思ってたけど、
ちょっとでもこのゲームに触れたことある人はね、すごい信じられない人数ですね。
本当に若には信じられないね、30人っていうのはね。
やばいですね。
これはね、もはや凶器の里というか。
いや、ほんとそう。
今回ね、たぶんゲームすごく好きな人とかは、十三機やっと来たみたいな感じがあると思うんですよね。
すごく人気のあるゲームというか、熱狂的なファンも多いと思うので。
あれだけの複雑なシナリオと、あと美麗なグラフィック。
UIとかももうセンスがすごいじゃないですか。
すごかった。
それをこんな少人数でっていうのが、まずそれを一番最初に知って、これはタイトルにせねばな。
筆記的にね。
いや、もうほんとそうですよ。
そうなんです。今回取り上げようっていう話になったのは、ディレクターのコーンさんが十三機やりたいって。
そう、やりたいって言ってた。
やりたいっていうのは、自分が好きだから特集したいって意味じゃなくて、まだやってないからやってみたいっていう。
結構ね、序盤から出てましたもんね。やりたい、やりたいって。
すごい神ゲーって言われてるからね。シリーズものとかじゃなくて、まだ一個しか出てないのに、噂だけはすごい聞いてたから。
私もあやみちゃんも未プレイで、チーム全員未プレイだったんだけど、とにかく業界人からも絶賛されているゲームということで、ちょっと調べて即買いました。
ほんと即決でしたよ。
すぐ買いました。なんだったら、LINEで私やってないからどうやって喋ろうかなって言ったら、1時間後ぐらいに買いましたみたいな。
そうそうそうそう。え、早っ。
もうね、変わればならんと、これは。ちょっと見ただけでも、ぶっちゃけ何も知らなかったの、私十三機に関して。ジャケットしか知らなくて。
私も名前だけでした。
すごいよっていうのしか聞いてなくて、実際に動いてるのとか見てなかったんだけど、YouTubeで実況のやつとかチラッと見たりとかして、これはまずいまずい、これはやらないと。
まずいまずい。
まずいまずいと思って、即買ったんですけど、あやみちゃんもちょっと触ったと思うんですけど。
はい、触れました。
どうです?なんかもう、やばいって感じじゃない?
やばい。グラフィックがすっごい綺麗で。
とにかくやばいよね。
そう、そのUI、その会話とかって基本下に吹き出しが出てくるんですけど、そうじゃない。
頭の上にあの、なんていうのかな、キャラクターのセリフが出るんだよね。
そうそうそう、とかその会話中のこうね、自分たちが話してるだけじゃなかったりとかするんですよ。
そうなの、なんか基本的に主人公はみんな学生で、学校のシーンが多かったりするんだけど、ここであやみちゃんと私が話してる、主人公同士が話してる、普通はそれだけじゃん、ドベンチャーって。
でも別のところからも会話が聞こえるんだよね。
そう。
あの、ザワザワとかじゃなくて、ちゃんとその日本語として会話が聞こえて、それ、なんていうのかな、リアルな世界にいるみたいな。
そうなんですよ。
そっちにも耳をそば立てながら、自分の会話にも集中しなきゃいけないみたいな。
そう、なんかあれがすごいリアル。
いやすごい、それなのに、なんかとっちらかってないんだよね。
結構重要だったりするんですよね。
そうそうそう。
そういう横で喋ってたり。
で、それを聞き耳立ててるののヒントになって、そっちの会話に入っていったりとか、本当にあの日常のリアルな世界の会話に近かったりとか、会話一つとっても普通のゲームと全然違うよね。
違う。で、そのね、横で話してる会話もギミックになってたりするし。
そうなんですよ。で、2Dのグラフィックなんですけど、もうその2Dのグラフィックの雰囲気がもうあのただものではない。
ただものじゃない。
綺麗とかの一言ではない。
済ませられないね。
ぬるぬる動くんですよね、2Dなのに。
ぬるぬる動く、すっごいぬるぬる動くし、あの多分尋常じゃないこだわりが、もう本当に狂気を感じる。
これ何枚描いたんだろうってめっちゃ思いましたね。
本当にそう。もうグラフィックだけでそれなんですけど、まあいろいろなレビューを見て、おすすめしてる人たちの熱量がもう半端ないんですよ。
どんな感じですか?
もうね、なんかあの、まだやってない人との脳みそを取り替えたい。
取り替えたい。
もう本当に羨ましい。全部よく言うじゃないですか、全部忘れてもう一回やりたい。
あるあるある。
もうそれの、それがこう行き過ぎて、本当にやってない人と脳みそ取り替えたいとか、確実にゲーム市場に残るとんでもない改作だとか、
このゲームがこの世に生まれただけで生きてきた甲斐があるとか。
もうそういうレビューがどかどか出てきて。
大絶賛。
好きな人にはもうたまらない世界観だと思うんですよね。
熱量半端ないですよね。
13期兵防衛権はリリース直後の売れ行きはそれほどでもなかったんですけど、
口コミとかネットでの評判を受けて売り上げが徐々に増加して、
2020年になると在庫が不足し、アトラスから品薄なお詫びと出荷について公式サイトで告知されるという。
これですよ。伝説のゲームの売れ方ですよ。
すごいですよね。
ワニラウェアっていう30人の会社だから、例えばすくえにガラシマストーンとかっていっぱい宣伝してとかっていうのと違うから、
最初はみんなそんなに注目はしないよね。
だから本当に面白くて口コミでどんどん広がっていったっていうようなゲームだよね。
ゲームのシステムとストーリー
じゃあここでどんなゲームかについてちょっと紹介します。
13機兵防衛剣は2019年にプレイステーション4用ソフトとして発売されたシュミレーションアドベンチャーゲーム。
販売元はアトラス。開発は先ほどもお話ししたワニラウェアが手掛けています。
ストーリーは1980年代の架空の日本を舞台に、滅びの運命に抗う少年少女を描くロボットSFもの。
タイトルの通り主人公が13人いて、その13人全員の物語を追っていくことで少しずつ破滅の運命の真相に迫っていきます。
ゲームシステムは3つに分かれていて、1つはメインとなるアドベンチャーパートの追想編。
ここで13人の主人公から1人を選びプレイします。淡い色彩で描かれた独特の2Dビジュアルが特徴的。
もう1つはシュミレーション戦闘パートの崩壊編。こちらはいわゆるタワーディフェンスと呼ばれるゲームシステムです。
装備開発などによって機兵を強化しながら、出現する怪獣のタイプに応じてチーム編成を考え撃破していくというものです。
そして最後にアーカイブパートの救命編。13人いる主人公がいろんな時代に飛ぶので時系列がごちゃごちゃになり混乱しないよう物語の整理をしてくれる親切パートです。
まあこんな感じなんですけど、主人公が13人ってぶっ飛んでますね。
多すぎるだろっていうね。 他に、私が友人に今こんなゲームやってるんだよって話した時に、ファイナルファンタジー霊識みたいなやつだねって言われて。
また霊識が出てくるの? そうで、え、どういうこと?何?撃つなの?って聞いたら、主人公めっちゃいるやつでしょって言われて。
霊識もいっぱいいるんだ。 霊識は物語がそれぞれあるっていうわけではなくて、操作できるキャラクターが1クラス全員分なんで、14人いるっていうだけなんですけど。
なるほどね。 それだけでもやばいなって思うのに、一人一人に物語がね。
あの、ファイアエムブルームのね、あれもいっぱいいるっちゃいるからね。何十人もいるっちゃいるけど、主人公は一人だからね。
そうそうそう。 これは本当にね、13人が満遍なく同じだけ出てくる主人公が多い。
そうそうそう。 13人いるんだよね。
しかも全員同い年みたいな感じだから、最初は絶対無理。覚えらんない覚えらんないみたいな。
そうそうそう。未だにちょっと名前がね、いっぱい出てくるからね。ビジュアルで覚えてますけど。
どうしてこんな、しかも一応アドベンチャーだから、それぞれの主人公の視点でストーリーが進んでいくんだけど、一つのパートが何分くらいあれ?
5、6分?10分はないかな。で、それが終わってまた別の主人公でまた始めてっていう、もうほんと継ぎはぎなんだよね。
そうそうそう。
群蔵劇ってゲームでもよく見かけるようになったとは思うんだけど、何人か主人公がいて同時に進んでいくっていう。でも多くても3人とか、5人くらいまで。
デトロイトとかもそうですよね。
3人だね。そのぐらいが限界。こっちの覚えられるのも限界だし。
ストーリーを濃くしようと思うとやっぱそのぐらい。
そうそうそう。あとやっぱ伏線の回収とかも大変になってくるから、制作側とかは普通手をかけないと思うし、何より面白くならなくて大爆死する可能性が、風呂敷だけ広げちゃってみたいな。
確かに確かに。回収しきれないとね。
高すぎると思うんだよね。
ゲームの概要とストーリー
でこれ、ストーリーがね、SFなんで。学園モノと謎解きアドベンチャーだったらわかるけど、時代まで行ったり来たりしてて。
そう、怪獣が現れる。
そう、怪獣なんですよね。
そう、怪獣が出てくるから。
13人いてSFなんですよ。
盛り盛りですよね。
そう、SFってそもそもがわかりづらい。時代を行ったり来たりとかするから、デスストなんて主人公1人でも全然なんか、ちょっとよくわからないなみたいな感じだったからさ。
そう、あれは時代行ったり来たりはしないですけど。そこにね、タイムトラベルだったりとか。
時代も複雑、主人公もバラバラ。もう本当は最初覚悟して始めるみたいな感じなんだけど、そういう不安を全ていい意味で裏切って大成功を果たしたと。
そう、あまりにもシナリオの完成度が高かったんですよ。
私たちはまだ途中だから、その風呂敷を今まだ広げている最中なんだけど。
回収じゃないですね。
回収じゃない。
1人1人の断片的な物語が複雑に絡み合ったりとか。最初はでもね、本当に今風呂敷広げてるところなんで。
何が何だかわからない。
ただね、不思議なことに何が何だかわからないのに、わからないからつまらないとはならない。
ならないですね。
これがなんかね、テンポ感がいいのかな。すごく一つ一つが短いから、わからないのをずっと長々と見せられる感じではなくて、
切り替えを主人公でしていくから、不思議と飽きないし、次から次へと見ちゃうんだけど、
プレイした人はこんな複雑な13人の群像劇をここまで見事に繋げるのは常人の技じゃないと、全部終わった人は。
奇跡に近いというようなレビューをしてるんですけど、さっき3つのパートを紹介してくれたと思うんですけど、
チュートリアルは別として、本編が始まると、オープニングのところからパートが3つに、さっき言った3つに分かれてて、
アドベンチャーパートと戦闘パート
自分でアドベンチャーパートを進めるか、タワーディフェンスのアクション部分を進めるかっていうのを選べるんだよね。
アドベンチャーの中に戦闘が強制的に入ってくるのは最初だけで、タイミングを自分で選べるようになるんですけど、
アドベンチャーパートは基本的に過去に起こった出来事を見ていくもので、戦闘パートっていうのは現在起こっていることっていう風になってて、
だからアドベンチャーパートを進めてない場合は、戦闘パートって何を話してるのかがさっぱりわからないんだけど。
チュートリアルとか。チュートリアルに関してはちょこちょこ間に戦闘が入ってきてたんですけど、チュートリアルなんで。
話は繋がらないよね。
待って、ここは今どこ?
そういう状態で戦闘は始まっていくんだけど、でも戦闘は本当にタワーディフェンス系の選んで攻撃してっていうのだから、
ストーリーがわからなくても、戦闘自体はすごく楽しめるっていう感じなんだよね。
なんで戦っているのか全然わからないのが戦闘しつつ、アドベンチャーパートでその謎を解明していくって感じがすごいシステムですよね。
こんなやり方って見たことないよね。
見たことない。自分で選べるってわかった時の、えーどういうこと?っていうびっくりがすごかったです。
別ゲーだもんね。
アクションの部分とアドベンチャーパート、でもそれが繋がっていくために両方をバランスよくやっていかなきゃいけない感じだよね。
終末的世界観、ポストアポカリプスってやつですかね。
SFとか、こういうものって設定自体はゲームでやり尽くされてると思うんだけど、
それなのにやったことないゲームっていうか、全てが新鮮に感じる、見たことないゲームっていう風に感じるのが、
本当にアイディアだと思うんだけど、そういう風にアドベンチャーパートと戦闘を分けるっていうアイディアだったりとか、
ちょっと細かいゲームレビューについてはまだ次回あるので、
ちょっと私たちももう少し進めてからじっくり話したいと思うんですけど、
VanillaWareの制作背景
ここからはそんなとんでもないゲームを30人で作ったVanillaWareさんについてお話をしてみたいと思います。
定番の、みんなにとって定番のゲームを作りたいっていうような願いを込めて、
VanillaWareってつけたらしいんだけど、全然定番をやるつもり全くないですよ。
ちょっとね、VanillaWareさんについて紹介します。
本社が大阪にある2002年に設立されたゲーム開発会社、代表作にオーディンスフィアやドラゴンズクラウンなどがあります。
代表取締役は上谷上司さん。もともとはカプコンでマッスルボマーやダンジョンズ&ドラゴンズの制作に関わっていましたが、
退社しVanillaWareを立ち上げました。
カプコンにいらっしゃったんですね。
ですね。
もう13期のキーマンはまさにこの上谷さんなんですけれども、
このゲームの構想を上谷さんが思いついたのはリリースの6年前。
へー。
6年間温めてたっていうことですね。開発に使ったってことですね。
すごいですね。
13人の主人公が織りなすSFのマルチストーリーをどのように脚本にするか、6年もかかったということで。
これ結構かかってますよね。
かかってるでしょう。
ドラゴンズクラウンはすごいゲーマーの中では評価の高いゲームらしくて、もともと上谷さんはすごいよっていう噂はあったみたいなんですけどね。
信じられないことに上谷さんの会社における役割は、ディレクター、プランナー、シナリオライター、キャラクターデザイナー、イラストレーター、そして事務。
全部。
社長でしょ。
いやもう本当に一人ですよね、上谷さんって。
一人の方なんですけど。
何人かが集まって上谷さんとかじゃないですよね。
一人です。大丈夫です。何が大丈夫なのかわかんないですけど。
何でもできちゃうんですね。
すごいですね。
スクリプトとかも全部13期のやつやってるみたいなんで。
スクリプト。
ちょっと私もよくわかんないですけど、なんかキャラを動かす大変な作業だと思うんだけど。
でもイラストもああいうこうなんかヌルヌル動く感じとか、もう全部上谷さんの思考が全部入っているっていうことなんですけど。
社長が死ぬほど働いている会社であればブラックではないっていう。
社長が一番働いていればブラックではないっていう思いがあるらしくて。
社員の人も大変だなと思うけど、社長一番働かれちゃうとね、働かないわけにいかなくなっちゃうからね。
この上谷さんが13期を作るまでの想像を絶する日々、制作の日々っていうのをウェブマンガになってるんですけど。
ちょっかゆみちゃんにも送ってね。
はい、読みました。
読んでもらったんだけどどうだった?
うわー、人間って大変だなって思った。
これ私たちが想像するゲームクリエイターの世界っていう感じだったよね、あれはね。
そうそうそうそう。
本当に大変なんだなって。
どっちかっていうと漫画家さんみたいな忙しさというか、波乱万丈な感じだなって思いましたね。
海の苦しみというか、寝れないで帰れないで、家に帰ってもずっとその創作のことを考えちゃって苦しんでっていうような地獄みたいな日々を。
地獄ですよね。いくら好きとはいえ。
そう、それもこれも13人も主人公作っちゃうからだと思うんだけど。
そうですよね。でもありがとうですよ。
いや本当にね、あれだけの壮大な世界観のストーリーを作るのは精神的に相当追い込まれたらしくて、
でも神谷さんが追い込まれるのはこれが最初じゃなくて、ある時は会社の資金が尽きてかなりピンチになり、個人的に2000万円ほどお金を借りて融通して、
そして一時期は1日の生活費が200円。ファンの耳を主食するまでの生活費です。
横になると天井がぐにゃぐにゃ動いて見えるぐらい精神的に辛い日々を過ごしたという神谷さん。
大丈夫?やばすぎですよね。なんかお金を使い切るまで開発してしまうって聞いたんですよ。
そう、お金を残さないんだから。使い切るまでも開発に使っちゃうっていう。
やばい、すごい。
会社の目的が好きにゲームを作ることであって利益を追求することじゃないとはっきりおっしゃってる。
かっこいいし立派だけど、社員は迷惑で。
そうですよね。実際問題ね。
そもそもでもそういう人についていってるだけでそういうことをやりたい人が30人。だからやっぱりギュッと濃縮された30人が集まってるからこそ職人集団っていう風に言われてるんだと思うんですよ。
神谷さん曰く在籍者全員がアーティストっていうことなので、バニラウェアは。
素敵。
オリジナルゲーム制作を作るということを最重要視して、それ以外の仕事を受け合う会社にするつもりは全くないと。
そうなんだ。めっちゃかっこいいですね。
かっこいいんだけどね。
でもちゃんと食べて寝てください。
本当にいいゲームを作るためには健康が第一なので、しっかり作ってない期間は充電してほしいなと思うんですけど。
でも追い込んだ時に出てくるものとかも一応あるっちゃあるけど。
本当にアートだからね。13期見てるとこれはゲームというよりもアートだっていう気持ちがすごい強くなってくるから。
本当にそうですよ。
分かるんだけど。あと基本的にバニラウェアは続編も作らないんだって。
なんでですか?
そう、だから13期も。
2出ない?
っていうことだと思う。新年的には。
へー。
なんか理由は作らないんじゃなくて作れないと。
作れない。
「十三機兵防衛圏」の制作背景と熱意
なんか後悔が残らないように自分のやりたかったネタとか温めていたアイディアを全部出し切ってしまうので、その作品に。
だからそのウェブ漫画みたいに精神的に追い詰められて全てを出し切っちゃうので、続編っていうことは全く考えられないんだって。
うわ、すんごい職人魂すぎる。
本当だよね。
どうやら、はみたにさんは常にこれが最後のゲーム制作だと思ってるらしくて。
ロックスターの話を聞いてるみたいな。
ゲーム作ってる人というあれではないですよね。売れなかったらまた10年間作れなくなる。
何があったんだよ今まで。
今後は二度とチャンスは来ないかもって恐怖が常にある。後悔しないように命がけで作らないと本当に明日がないとおっしゃってます。
カプコン辞めてから相当なご苦労を。
ご苦労、2000万自分で借りてるぐらいだから相当地獄を見たのか、これがいつも最後の作品だと思ってね、作ってる。
ギリギリカトゥーン並みにギリギリに生きてる作品でしょうね。
カトゥーンかはみたにさんかぐらいの感じでしょうね。
ギリギリの代名詞。
ギリギリの代名詞として今後使っていく方がいいかもしれないですね。
そうですよね。私もこうなりたいなちょっとって思ったりはしますよ。
アーティストとしての生き方としては憧れですよ。
憧れですよ。やっぱりそこまでガーっていっちゃうと、後のこととか他のことを考えちゃったりして、なかなか一直線にのめり込むっていうのは結構難しいじゃないですか。
何がかっこいいって、ここまでの極限状態で作ったのがあの13期っていうことなんですよ。
もう本当にそれだけの価値があるゲームを作れてるから、そこがすごいなと思って。
そんなヤバい職人集団が作った13期だからこそ、物語はもちろんなんですけど、グラフィック、キャラデザイン、あとUIとかめちゃめちゃかっこいい、全てにおいてこだわりのある作品を作れたわけなんですけど。
もうね、何度も言ってるけどね、動きを見てほしいな。
そうそうそうそう。本当に。
2Dなのに3Dよりもリアルなの。
そうなんですよね。
3Dとかだと勝手に動きはしないんですけど、関節とか走ったりする時の動きとかっていうのは、2Dで描くよりは時間はかからないと思うんですけど。
例えば走ってる時に、ただ横移動するんじゃなくて、ちょっと上下に揺れてたりするんですよ。あれすごいなと思う。
モーションキャプチャーとかで色々つけて、緑の背景のところで人間が動いて、それがそのままゲームになったりするじゃん。それこそ竜が如くとかいう。
「十三機兵防衛圏」のゲームデザインと魅力
なんかね、ああいう動きよりも、たぶん現実とかからは離れてるんだけど、なぜかそっちよりリアルなんだよね、仕草とかが。
なんていうのかなぁ。肉感的っていうか、なんかね、私はすごいエロティシズムを感じるというか、わかる?
わかる!
わかるでしょ?これを見て欲しいんですけど、やってないとかこれからやる予定ない人、もうちょっとYouTubeとかで見て欲しいんですけど。
最初動き始めた時に、わーってなりますもんね。
その動きが13人全部、癖が違くて、キャラのね。だからね、もう感情移入しちゃうの。すごくそこにいるキャラ、触れられるキャラみたいな感じで、生きてるって感じがしてね。
そう、生きてるってめちゃめちゃ思います。
そうだよね。だからその辺もちょっと次回、動きも含めて、ストーリーも含めて、じっくり掘り下げていきたいと思ってるので。
今回はね、2人ともプレイしてて、ここからまた1週間プレイするので、ちょっとレビュー盛り上がりそうですね。
いいですね。1週間がっつり楽しみましょう。
よろしくお願いします。
最後までこの番組を聞いてくださったリスナーさん、ありがとうございます。
ありがとうございます。
フリートークです。
地球防衛軍6の発売日がついに決定しました。
意外と早くて、8月です。
8月の末に出ますので、皆さんやりましょう。
やってあげてください。
嬉しい。Tシャツも買っちゃった。
あら、もうガチです。
はい、すみません。
ありがとうございます。
神ゲーレビューはYouTubeでも配信しています。
ポッドキャストでお聞きの方は番組概要欄のリンクからYouTubeを開いてチャンネル登録をお願いします。
また、このエピソードを聞いてのあなたの感想をアップルポッドキャストのレビューやYouTubeのコメント欄、Twitterでハッシュタグ神ゲーレビューをつけての投稿をお待ちしています。
スポッティファイでお聞きの方は番組フォローをフォローするだけで最新話が配信されると通知が来る。
私たちはランキングに入る可能性が増える。
ウィンウィンなので番組フォローをお忘れなく。
次回は13騎兵防衛剣を実際にプレイした感想をレビューしていきます。
お楽しみに。
お相手は山崎あゆみと作家の岡本さやかでした。
25:49

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