機能制限によるゲームの例
はい、どうも、欠者です。
今日のタイトルは、
機能制限ですね。
ハードウェアなんかの機能制限が、
創造性を刺激して優れたゲームを開発するという例は少なくないです。
機能制限っていうのは、いつの時代も必ずありますので、
2022年…違う、2023年の今の最新ハードウェアであっても完璧ってことはありませんね。
CPUとか、コントローラー、ディスプレイ、メモリ、あとは通信速度とかですかね。
様々な制限がありますけど、その環境のもとで最高に面白いゲームを作るっていうのが、
クリエイターの仕事かなと。これはゲームに限らずですよね。漫画でも、アニメでも。
制限が厳しかった、その…
黎明期、最初の時代のスペースインベーダーっていうのは結構面白くて、
放題から発射する弾っていうのは一発限定でした。
着弾するか画面外に消えるまでは次の弾は撃てませんでした。
その分技術が求められます。
高得点のUFOが最上部に現れてミスを誘い込むのも渋いアイディアですね。
画面上には55体のインベーダー軍団が適当して現れますけど、
処理時速度の問題から全てを同時に動かすことができませんでした。
なので、
あの…
フレーム1体ずつ動かすことになります。
プレイしたことがある人だったらわかると思うんですけど、
じわじわと攻めてくるような雰囲気、
不気味な雰囲気っていうのは、
機能制限から生まれてます。
インベーダーの数が減るにつれて移動が速くなったりとか、
あとは、
敵のキャラクターがプレイヤーに近づくにつれて速度が上がったりするのも、
プログラムの制約から生まれたり、
あとは敵キャラクターが少なくなると、
処理速度が上がるためっていう、
そういう理由があります。
他のコンテンツの機能制限から生まれたアイディア
スペースインベーダー以外の話ですと、
例えばテトリスとかもそうですね。
1980年代初頭のコンピューターの限られた処理能力とグラフィック能力を考慮に入れて設計されてますけど、
シンプルなブロックの形状とルールっていうのは、
これらの制約から生まれたものですね。
あとはマインクラフトとかもそうです。
あとは、
フロッピーバードっていうゲームも、
機能制限から生まれたアイディアと言えます。
非常にシンプルなグラフィックと操作性を特徴としてますけど、
開発者が限られたリソースと時間でゲームを作成するという制約から生まれたものですので、
調べれば出ますけど。
こういったテトリスとかスペースインベーダーとかフロッピーバードとか、
いくつか例を出しましたけど、
こういった例からわかるように、
機能制限っていうのは、
あの、
他のコンテンツの開発においては障害となるだけじゃなくて、
新しいアイディアやアプローチを生み出す機会でもありますので、
ぜひ皆さん参考にしてみてください。
以上、機能制限のお話でした。