1. 心の闇を探る旅 欠者/Kakuja
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2024-01-15 07:12

[1-11] 不安設計 GameDesign ドットイート パックマン、ヘッドオン、マッピー、ロードランナー

※音悪いです Pac-Man, Head-On https://m.youtube.com/watch?v=vbVib8LSUsY, Mappy https://m.youtube.com/watch?v=QZSYjFPic9I , Load Runner https://m.youtube.com/watch?v=6055aukYx20
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はいどうも、Kakujaです。今日はドットイートゲームデザインですね。
今日も引き続きゲームデザインの解説、優れたゲームデザインや優れたコンテンツ、人の感情の変化を作りたいという人向けに発信をしたいと思います。
ドットイートゲームデザイン。指定されたオブジェクトをすべて取るとクリアになる仕組みをドットイートと言います。
パックマンが代表的なゲームで、画面を一目見ただけでプレイヤーの目的とかクリア条件とかはっきりわかるようなタイプのゲームですね。
ドットって言ってるけど、別に対象はドットじゃなくても大丈夫です。
敵をすべて倒すようなゲームだと、それがクリア条件のゲームだと、進行するにつれて敵が減ってしまうので、ゲーム中に難易度が変化しちゃうんですけど。
何かのアイテムとか宝物を取るというのが目的のゲームですと、
敵が減らない。むしろその敵、宝物が例えば5つあって、1つ1つ取っていくと敵の数が増えるとか、そういった仕様にすると
難易度調整が簡単になったり、面白いゲームになったりするので。
割とその低コストで優れたゲームデザインを作りやすいというので、人気のゲームデザインですね。
ドットイートゲームデザインのメリットをいくつか紹介します。まず1つ目が直感的なルールですね。
プレイヤーは複雑なルールを覚える必要がなくて、直感的にゲームを始めることができます。
パクマンとか見ればわかりますね。何すればいいかがわかります。 2つ目が進行の明確さ。
ゲームの進行状況が視覚的にわかりやすくて、目標達成に向けた進捗が明確です。 3つ目が中毒性ですね。
オブジェクトを1つ1つ取っていくというシンプルな行動が繰り返し行われることで、プレイヤーに満足感と中毒性を提供します。
中毒って言うとちょっと悪い意味で捉えられがちですけど、 ボットとかフローを作るためには
即フィードバックが大事ですので、目標があってそれをクリアする。 アイテムを取る、オブジェクトがあってそれを取るっていう、
目標があってそれをクリアするっていうものが作りやすいデザインなので、中毒性、ボットの作りやすさってものが3つ目のメリットです。
4つ目がスキルの向上。 レベルが進むにつれて難易度が上がり、プレイヤーはより高いスキルを要求されます。
5つ目が多様なレベルデザイン。 基本的なゲームメカニズムは同じでも、レベルデザインによって異なる挑戦を提供できます。
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これは例えばですけど、
アイテムの隠し場所を難しくしたりとか、あとは敵の、例えばパックマンだったら敵のスピードとか速さを調整するとかそういったものになりますね。
ドットイとゲームの例なんですけど、これもいくつか紹介したいなと思います。 先ほども申し上げたようにまず1つ目がパックマンですね。
パックマンが迷路内のすべてのドットを食べると次のステージに進みます。 これが代表的なドットイとゲームですね。
2つ目がヘッドオン。 ゲームプレイの特徴としては、プレイヤーは車を操作して迷路のようなコース上を走りながら道に散らばるドット、
この場合は車の燃料なんですけど、それを集めるゲームです。 特徴としては敵の車も同じコースを走っていて、
衝突を避けながらすべてのドットを集める必要があります。 3つ目がマッピーですね。
マッピーは、プレイヤーは警察ネズミのマッピーを操作して泥棒ネズミから盗まれたアイテムを回収します。
アイテムをすべて回収することが目標で、トランボリンを使った銃を無人な移動やドアを使った戦略が特徴的です。
音楽が特徴的なので、やったことがあるとか聞いたことあるっていう人もいると思います。
4つ目がロードランナーです。 このゲームはプレイヤーは近海を集めるランナーを操作して敵から逃げながらすべての近海を集めることを目指します。
特徴ですけどプレイヤーは地面を掘ることができて敵を落としたりとか、あとは移動のルートを作ったりすることができます。
まあいずれのゲームも目的ややっぱりメリットで話した通り、
目的がわかりやすくて進行が明確で直感的で何すればいいのかがわかり、
で多様なレベルデザイン、クリアすると敵が強くなったり速くなったりっていうのもレベルが上がるごとに確認されるようなゲームが多いですね。
あと他にもいろいろありまして、5つ目がスネーク。
スネークが画面上の点を食べると長くなりすべての点を取ることが目標のゲームですね。
それ以外のゲームですと、クリスタルクエスト、すべてのクリスタルを集めるとレベルクリアになるようなゲームとか、
あとはカービィ、星のカービィのエアライド、一定のアイテムを集めることでレースに勝利するようなサブゲームですね、モードがあります。
あとはディグ、ダグ、地中のすべての敵を倒すか野菜をすべて取ることでレベルクリアになりますね。
この辺りがドットイートのメカニズムを中心に構築されているようなゲームかなと思います。
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ドットイートの基本的なメカニズムに加えて追跡者から逃げるとか、障害物を利用したり特定のアクションを駆使するなど、独自のゲームプレイ要素を取り入れるとなお面白いゲームになると思います。
こういうデザインの組み合わせによって単純なドットイートゲームに戦略性とかアクション要素を加えて、プレイヤーにより豊かな体験を提供できるんじゃないかなと思います。
基本的には以上ですね。ドットイートゲームデザインのメリット、一つ目が直感的なルール、二つ目が進行の明確さ、三つ目が中毒性、四つ目がスキルの向上、
五つ目が多様なレベルのデザイン、それらを組み合わせるとより濃いゲーム体験を提供できるんじゃないかなと思います。
以上、ドットイートゲームデザインの解説でした。ありがとうございました。
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