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2025-10-30 16:34

【第301回】準レギュラー大地さんと語るポッドキャストの魅力と推しゲーム

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このポッドキャストは、Webニュース編集者のうすだと、ブロガー兼ライターのカイがITの話題から最近のお気に入り、個人的イチ推しなどを雑多に語る番組です。

第301回は、第300回収録の後に合流した準レギュラー大地さんと最近のポッドキャストやエンタメ、2人が激賛する「Ghost of Yotei」について語りました。

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取り上げた話

◇ ごん狐

元々は大地さんが出演する朝日新聞ポッドキャスト「MEDIA TALK」で大地さんが持ち込んだネタ

【第298回】「ごんは死にません! 書いてないから!」で考える読解の力(300回記念お便り募集中) - かいだん - LISTEN](https://listen.style/p/kaidan/b6hbu8nd)

◇ 上流から下流

MEDIA TALKで伊藤大地さんが今後のメディアについて語ったエピソード

伊藤大地編 同じ質問を別の人にしたら、答えはどう違うのか? #100-225 【朝ポキ】朝日新聞のポッドキャスト・インターネットラジオ配信

◇ Blu-ray 対 HD DVD

今はすっかりBlu-rayが当たり前になった次世代DVDの覇権争いとしてHD DVDと規格争いしていた頃のお話

HD DVD終了から10年。変わりゆく映像市場と変わらなかったもの - AV Watch

◇ Ghost of Tsushima

海外のゲームスタジオ、Sucker Punch Productionsが開発したアクションゲーム。元寇の頃の日本を舞台として描かれた本作は海外で作られたとは思えないクオリティで、日本ゲーム大賞2021を受賞。最新作として今度は北海道を舞台にした「Ghost of Yotei」が発売中。

Ghost of Tsushima Director's Cut(ゴースト・オブ・ツシマ ディレクターズ・カット) | ゲームタイトル | PlayStation (日本)

編集後記

カイ

Tsushima、フィールド歩くの楽しすぎてストーリー全然進みません。パリィ最高。

うすだ

Tsuhimaちょっと興味あります

だいち

おやすみ

サマリー

ポッドキャストの300回を振り返りながら、コンテンツの在り方や日本のエンタメ業界について掘り下げています。特に、ソニーとディズニーの関係やコンテンツビジネスの進化について触れ、今後の展望を語ります。ゲーム業界については、『ゴーストオブツシマ』の評価が高まり、その独特の操作感やストーリーの魅力が語られます。また、日本製でないゲームに対する複雑な感情と、日本人クリエイターのクリエイティビティについても考察されます。

ポッドキャスト300回の振り返り
kai3
うすだです。 カイです。 大地です。 というわけで、都内某所で、素敵な場所でお送りしておきますよ。 ありがとうございます。
というわけで、これを聞いた人はすでにお分かりいただいたかもしれないですが、ベロベロです。
というわけで、準レギュラーの大地さんをまとめて 300回を振り返っていきたいと思うんですけど、300回という以前に、大地さんに僕はずっと来たかったんですけど、
daichi ITO
ポッドキャストでどうですか? ポッドキャストはやっぱり、
ちょっとこう、自分のコンテンツ感が変わりましたね。 その頃は期待したい。 学区がすごい変わりましたね。
kai3
どこが? やっぱりどこか、やっぱ我々も20世紀型コンテンツ感を引きずっていて、 それはもちろん自覚はあります。
daichi ITO
作っているものは黒子でいいよねと、やっぱりアウトプットで勝負しようよみたいなところがなかったとは言わない。
ところが、やっぱりこのインターネット時代になってね、 こんだけ山ほどコンテンツがあると言った中で、
誰が何をどうやって考えて作っているのかみたいなところに価値があるんだというのは、 なんとなくそうだよねっていうのはわかっていたけれども、
こうポッドキャストに関わるようになって、なるほどと、 こういうことかっていうのは、それは実感する感じはありましたね。
kai3
はい、質問いいですか? 先日大地さんのポッドキャストでおっしゃってて、
上流から下流まで全部知りたい。 ごん狐問題ではなくて。 ごん狐問題、めっちゃ楽しいんだけど。
daichi ITO
それはまだまだいけるんだけど、それはすげー納得した一方で、 でも結局そもそも気づいてもらえないと上流にもいけないじゃん。
kai3
だからその今ぼくらのやっているポッドキャストは、気づいてさえもらえないポッドキャストがわらわらやってて、 このコミュニティはどうなのかなっていうのを聞きたい。
daichi ITO
でもそれは、あり? いやいや、今もそのコンテンツの世界の中で、どうやって気づいてもらうかって勝負って、
kai3
大企業も悩んでることは一緒でさ。 気づいてもらうが、大企業も個人もフラットなのはめっちゃもらえない。
daichi ITO
もう同じ競争してるよねって。 なぜなら本当に大企業でも、やっぱ今ショート動画らしいぞとかさ。
すごい気にしてるからさ。 やっぱりそれは、人のいるところに行きたいわけじゃん、大企業は。
でもさ、我々みたいなインターネットピープルはだよ。 人がいるからそこに行きたいんじゃなくて、そこが面白かったから行ってるわけじゃないか。
そのギャップってあるよね。 そのギャップでさ、言ってみたらさ、タイムマシン経営的に飯を食ってきたわけじゃん、我々は。
kai3
ああ、それはめっちゃ面白いテーマだと思ってね。 僕の中では面白いからやってたんですよ。だからあれをタイムマシン経営って、僕ちょっとなんか違和感があって。
ビジネス的にはタイムマシン経営をしてないけど、目の前にあって面白そうだから食いついて今まで生きてきたんで、なんかあれをアメリカがやってるからとかでもないんですよね。
daichi ITO
そうそうそう、結果的にね。 結果的にタイムマシンだった可能性はあるけど。 でもさ、これがちょっとずれちゃうから、自分は面白いと思ってるけど、世の中は全くそうは思ってなくて、ただのマニアみたいになっちゃうことだってあるわけじゃん。
僕その続きで言うと、じゃあ今面白いことあります?だと思ってて。 面白いことあります?今。今のインターネットというか、今インターネットが社会そのものになってるから
kai3
インターネットという切り替えも多分良くない。ないね、確かに。 今更インターネットがどうとか。何が面白そうかって何かあります?この
daichi ITO
業界に。やっぱり僕が思っているのは、やっぱりAIで。 僕ら結局、いろんな情報産業をやっててね、どうやって人に読んでもらえるかみたいなことを苦心しているところに
kai3
こう仕事があったわけじゃないですか。 でもその表面のところがAIだいぶ持っていくなっていうのはあって。
daichi ITO
いいねいいね面白いね。 その中でどうやって価値を出すかってなると、なんか意外と根本的にちゃんと情報を取ってくるとか
kai3
なんかそのゼロイチのとこをちゃんとやらんといかんなっていうのはあるね。 僕すごい
良い意味で反対だと思ったのが、別に否定じゃないですよ。 僕が別途中はこっちだなと思うだけなんですけど、僕は
daichi ITO
エンタメなんですよね。 これ多分大地さんも言ってること一緒なんですよ。大地さんが上流から下流までを抑えたいっていうのって、僕エンタメが一番やりやすいと思ってて。
kai3
今まさにファンダムの、例えばオーディションの上流から抑えて育っていくところを作ってコンテンツまでをまさにあれを。
ひと事務所でやろうとしているのが今のコンテンツビジネスだと思っていて。 僕はコンテンツビジネスがクソ面白いと思ってる。
日本が一番強いのは やっぱりコンテンツビジネス。それだけで見るときれいごとなんだけど
鬼滅の刃は世界ですごい興行成績を取り、国内で言っても国宝が取り、それでも世界でいったら大した金額じゃないですよ。すごいかけてますよ。
もちろん日本の金額ってすっごい数十億をかけて頑張っていただいてるんですが、やることやったら取れんじゃんみたいな、みんな実力がついているのに。
日本のきれいごとはやっぱり作り手のエネルギーだなと思っているので。
そうなんですよ。そこは僕は期待してきたなと思っている。
daichi ITO
それはあって、僕らはそもそも作り手から始まってね、今はその作り手を見るような感じになってるじゃん。
kai3
言ったらさ、現役の選手というよりかは監督だとか自由とかに近い感じになってるじゃん。
ソニーとディズニーの競争
daichi ITO
だけどやっぱりそれすごくわかるのは、これが受けそうだからこれやれよって面白いものは絶対できないんだよね。
やっぱりこれやりたいんだっていうボトムアップの力と、でも世の中ってこうだよねっていうのが、かみ合った時にうまくいくじゃない。
そこをどうやってやるかっていうのは本当にこう、答えが決まってることじゃなくて、そこがアートだなっていう。
kai3
というわけで、はいうすださんどうですか?
daichi ITO
話づれえよ。
うすだ
なんかさ、最近何だっけ、ソニーがディズニー越えって言われてて。
僕さ、結構昔って、例えば電気メーカーとか取材してた時に、
ブルーレイとHDDVDが立ち上がってるじゃん。
kai3
あったねあったね懐かしいね。
daichi ITO
あったね。企画争い。
うすだ
日本のデバイスメーカーがエンタメのディズニー様とパラマウントと巻き込んで、パナソニックソニー軍団と東芝と
kai3
HD DVD軍団ね。
ありましたね、その時代がね。
うすだ
で、パラマウントがHD DVD、ワーナーも当初はHD DVD、ディズニーとフォックスか、がブルーレイみたいなのが戦ってたよね。
で、昔は日本のメーカーから仕事とか取材とか、ディズニーの結構偉い人にコンタクトできるみたいなのがあったんだけど、
そういったのが15年とか20年前で、今いつの間にかソニーがディズニーと競合する立場になってて。
kai3
そうですね、ソニーはこんなに買いまくりましたね。
うすだ
昔はハードのソニー、ソフトのディズニーみたいな感じで、そこを繋いで、いかにソニーとパナソニックがディズニーを抱え込むか。
ディズニーがいい条件を出すためにソニーとパナソニックとうまくやっていくかとか、そういう感じだったのが、いつの間にかソニーとディズニーが戦ってるっていうのがめちゃくちゃ面白いなって思って。
ソニーがいつの間にか結構コンテンツ用になりましたね。ハードのソニーが。
kai3
15年かけてここまでシフトしてきたのが結構面白くて。
daichi ITO
あれシフトできたらかっこいいですね、確かに。
かっこいいよね。
daichi ITO
最初は理想なる工場と言っていたのが、今ではコンテンツの…
kai3
IPを作り出すために、会社が変わるってさ、いい年して我々思うのはやっぱり変わんないじゃないですか、会社って。
うすだ
自分、例えばテレビ作ってたら僕らはテレビ屋だっていうアイデンティティって変わらないんだけど、なぜかディズニー対ソニーってなってるのって結構面白いなって思って。
日本のエンタメ業界の強み
kai3
僕その面白さ、コンテンツってみんなちょっと空気違いますよね。
多分プレステっていうハードウェアを作ってるのとプレステでやれるゲームはちょっとやっぱ温度感が違うので。
daichi ITO
コンテンツ、ビジネスの話にも通じると思うんだけど、
やっぱりいかにビジネスを水平分離にせず、垂直統合にするかだと思うんだよね。
水平分離にすると、CPUはインテルが作ればいいよね。
ハードディスクは東芝とかシーゲート作ればいいよねみたいになっちゃうじゃん。
そうすると一番安いところを買ったらいいものを作れるよねみたいになるけど、
多分やっぱりそれってあんまり付加価値なくて。
本当にいいのは上流から下流まで本当にちゃんと一貫してものを作ってめちゃめちゃ大変じゃないですか、擦り合わせが。
文化の違う人たちと戦いながらやらなきゃいけないじゃん。
それをやり抜くっていうのが結構日本の強みだと思うんですよ。
自動車産業とかは結構トヨタとかは系列を使って部品メーカーからちゃんと指導して垂直統合で勝つ。
でもこれが走るスマホみたいだったら負けるじゃん。
バッテリーは一番いいとこから持ってきて、OSはこっから持ってきてみたいになると負けるから。
やっぱりそのトータルの体験を作るみたいなのっていうところに特化すべきだと僕は思ってて。
僕ゲーム業界そんなに詳しくないですけど、僕そんなゲーマーじゃないんですよ。
ゲーマーじゃねえじゃん。
だけど僕本当にこの10年でやってよかったなと思うゲームに
日本人クリエイターへの思い
kai3
来た来た来た。
daichi ITO
Ghost of Tsushimaって。
kai3
めっちゃ面白いよね。
daichi ITO
あれをね、海外のスタジオを作って、それをソニーが買収して
本当の日本本家がね、そのスタジオを持ってて
あれが出せるってクリエイティビティがすごいなっていう。
kai3
これに関しては僕語っていいですか。
Ghost of Tsushimaー。
で、今最新作Ghost of Yoteiが出てるんですけど
あれのめっちゃいいところは気持ちいいんですよ操作が。
daichi ITO
そうだし、言ったら本当の日本人からしてちょっと変じゃん。
で、そこもアリになっちゃうんだよね。
kai3
僕だからそれは本当にゲーム業界はどうでもよくて
いわゆるパリィっていうゲームシステムがあるんですけど
敵の攻撃を弾くところのセンスがめちゃくちゃいい。あのゲーム。
パリィだけしてたらめちゃ、あれこれ僕ちょっと本当はね
ポッドキャストで語りたかったんですけど
僕があのゼルダの伝説、えーなんだっけ
2種、2種あるじゃないっけあと
ブレスオブザワイルドとティアーズオブキングダム
僕めっちゃ任天堂好きなのにあの作品はそんな好きじゃないんですよ。
その理由は理由もなく歩き回れない。
なぜかというと武器をどっかで作んなきゃダメなんです。
武器がどっかで壊れるから。
武器を倒したら壊れてそれで武器作らなきゃいけないっていう
うすだ
ストレスがすっごい大きいんですよ。
daichi ITO
武器がなくなるからってこと?
kai3
だから好きに旅できないんですよね。
どっか行くたびになんか武器が壊れて
なんかその辺のやつを殺して武器作ってっていうのが
もうすっごいストレスだよ。
で、そこにおいてGhost of Tsushima、Ghost of Yoteiは
なにさ、めちゃめちゃ歩いてるだけで楽しい。
オープンワールドの僕の良さは
好きなだけ自分勝手に歩いて
自分の好きなようにワールドを楽しめるのがいいんだけど
一個一個武器作んなきゃとか
光のための矢を集めなきゃとかね
クソめんどくせえなと思っていて
僕の好きなゼルダではない。
これはノットフォーミーです。
ダメではないです。ノットフォーミーなんですけど
で、ゴーストオブシリーズだったら
これがオープンワールドだと思って
これが好きなようにやれるのがオープンワールドだって
いちいち武器集めさせられるのがオープンじゃねえなって思っていますって
なるほどね。
すみません、ちょっとめんどくさいこと言っちゃいました。
daichi ITO
でもGhost of Tsushima好きなのは
あんな自由なのにストーリーで泣くっていうの
kai3
泣いちゃうんだよ。結構泣くんだよ。
daichi ITO
あんな自由なのに
普通さ、自由とストーリーのさ
泣きどってトレードオフじゃん
それをやっぱ解決することを
絶対考えてるなと思うんだよ。
kai3
あれがさ、普遍的な涙じゃん。
外国人が作ったのがどうでもよくて
日本人が作ったのがどうでもよくて
人としてめちゃめちゃムカつくし、買ったら嬉しいし
daichi ITO
そんな話だったら泣けるし
kai3
こっちは必死なんだと
続編でゴーストオブやってるんですけど
そこら辺、ネタバレはしてないですよ。
あのね、ミッションやってるだけで楽しいから。
daichi ITO
ストーリーどうでもいい。
kai3
賞金首倒してるだけで楽しい。
daichi ITO
あれをさ、ソニーがさ
日本の会社がさ、言ったら参加のスタジオが作っててさ
言いたいこと山ほどあると思うんだよ。
kai3
ツッコミのこと山ほどあるんですよ。
daichi ITO
あれを出せるソニーの懐の深さが
すごいなっていう。
kai3
多分ですけど、Ghost of Tsushimaの時に
売れるとは思ってなかったんでしょうね。
売れてみたからこんなになったんじゃないかなって思うけど
売れるってめちゃくちゃ重要。
daichi ITO
売れたらね。
kai3
売れるって言うときれいなことなんだけど
売れた背景のあるのは、あれ作ったやつがめちゃめちゃ日本大好きなんですよ。
あのひとたちがめちゃめちゃ、だって
白黒モードまで入れるじゃん。
黒沢モード。
愛情が一個一個あるんですよね。
daichi ITO
細かいところに。
kai3
あれをさ、日本人じゃない人が作ってることに
嬉しい一方で、悔しさも覚えて。
なんで本物の日本人がこれできねえんだろうなみたいな。
日本人だからできない。
うすだ
日本からのツッコミってさ、想像できちゃう。
daichi ITO
あれ言われるだろうな、これ言われるだろうな。
俺はそこまで黒沢は詳しくない。
kai3
悲しいよね。
うすだ
そういうのは、生きてて
kai3
あの人には僕は及ばないみたいな。
めっちゃいいゲームなんだよ。
かいだん
情熱のあり方で。
本日も番組をお聞きいただきありがとうございます。
かいだんでは皆様からのお便りをお待ちしています。
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