インタビューの実施
こんにちは、シニアエンジニアのリドルです。このポッドキャスターでは、IT業界のリアルをお届けします。
今回はですね、私がとある案件の後にメンバー全員にインタビューをしたという話をしたいと思います。
これはですね、私がミクシーというメガベンチャーにいた時の話で、その時はソーシャルゲームの開発をしていました。
だいたい1年半ぐらい作ってリリースをしたという感じだったんですけれども、その時にですね、1回リリースをしたというところで区切りが良かったので、インタビューをしてみました。
このインタビュー何を聞いたかというと、今回1年半ぐらいかけてリリースしてみたけど、選んだツールはどうだったのかとか、言語選定どうだったのかとか、
どこが大変だったのか、またチームだんだん大きくなっていったけど、どのフェーズが辛かったとか、どこの決定を後悔しているみたいな、すごい詳細なヒアリングをしてみました。
いわゆる振り返りってよくやると思うんですけども、例えばそれってチーム全体で振り返りをすると、チームメンバーが一度2回して、1時間か2時間っていう枠の中で全員がなんかけんけんガクガクの議論をするとか、
ブレストベースでこれいいと思いますとか、これ話した方がいいと思いますみたいなものをみんながピックして話すみたいな感じになるので、どうしてもなんか声の大きい人の意見が通りやすかったりだとか、
議論を誘発するような大きいテーマに関してちょっと時間が持ってかれるみたいなことが多いかなと思っていて、細かい話とか個々人で観点が違うとか、
あんまりみんなの前で発言するタイプじゃない人の意見とかもうまく拾いたかったので、個別にインタビューをするという形式にしました。
これやってみて結構良かったですね。というのも、それぞれやっぱり見てる観点が違うんですよね。それはソーシャルゲーム開発ってものに対しての慣れだったり、もしくはその参加しているプロジェクトの長さだったり、
参加しているって実際に担当した機能だったりによってだいぶ違うんですけれども、慣れてる人はこういうところを気にするし、慣れてない人はむしろその前の困りポイントみたいなところを気にするし、
いろんな観点からの深掘りができてめちゃくちゃ良かったなと思います。なのでちょっと詳細はこの後お話しますが、まず一つ案件の後に個別にそれぞれ話をヒアリングして、
それを後で統合するっていう振り返り方法は結構有効だなというのがワンポイントのアドバイスです。具体的にはですね、我々の案件だとバックエンドとして
振り返りの効果
GoogleクラウドとあとGoでアプリケーションサーバーを書いて、クラウドスパナーというデータベースを使う構成でした。
あとはゲームサーバーっていうリアルタイムのマッチングを行うようなゲームだったので、そこはアゴネスというものを使って上手いことをやっています。
あ、ごめんなさい。そこはMonobitというものを使って上手くやっていて、あとボイスチャットのシステムがあったので、そこはKubernetesの上でアゴネスを動かすみたいな構成をやっていました。
でですね、大きい焦点となったのはやっぱりGoとRails、Ruby on Railsのどっちを選ぶべきだったのかみたいな話は結構紛糾しましたね。
これはゲーム開発経験が長い人ほどRailsの方がいいよねみたいな話になっていて、言語経験短い人はGoの方がいいかなという感じでした。
理由としてはゲーム開発ってどうしても作ってみて初めてわかることが多かったりする手前、作り直しとか機能追加とか結構多いので、
そういう意味ではGoが何か1個機能を作るたびにも結構しっかり行動を考えなきゃいけなかったりすることもあって、手軽さという意味でRailsの方がいいんじゃないかという感じでしたね。
もちろんちょっとフレームワークと言語の比較をしてるんで、同じレイヤーにいないんで貧乏なんですけど、まあまあまあそこはずっといい子なしでお願いします。
あと他にはなんかコミュニケーション方法とか、このフェーズのこの人のこういう動き方はちょっと嫌だとか、
そういういろんな話も見えてきて、やっぱり一対一で話すと、その内容自体のセンシティブなものに関しては外部公表しないよみたいなところを話していたので、
ある程度心理的な安全性が確保されていたためか、割と素直な意見を受けたなと思っています。
これはなんか役得というか、ヒアリングをした自分のだからこそ恩恵を預かれたというか、そういうなんか素の意見が聞けたので、
その後マネージャーやる際にもメンバーになってくれた方はまだ別の方なんですけども、もしかしたらこういうこと考えてるかもなぁみたいな引き出しにはなりましたね。
またなんかこういう実装したけどここは成功だったとか、これは失敗だったなぁみたいなところも結構顕著に出てきていて、
当時自分はソフトウェアエンジニア歴が本当に半年とか1年くらいだったので、
こういう設計を良いと思うんだとか悪いと思うんだみたいなところの尺度作りのところはなんかだいぶ助かりましたね。
あとは質問することで自分が逆に分かってないこととか、専門的なことを返された時に、
あ、やばい、なんか全然理解できてないかもみたいなところを自分で学習するのにめちゃくちゃ使いました。
で、そんな感じで何人かな、10人ぐらいヒアリングをして結果をレポートという形で社内のブログとかにまとめて、
こんな感じでした。もし次回創作作る人は参考にしたいねみたいな感じでまとめたら、それはそれで結構好評でしたね。
そんな感じで自分も役立つし、聞かれた側も自分の意見まとめられて助かるみたいなお声をいただいたのと感謝されたのもありますし、
会社においてもそういう取り組みをやってる人他にもいなかったし、リアルな意見とかが結構載っているので参考になったとか、
そういうふうにやりますみたいな声もあって、割とかけた時間は十数時間ですよね。1人1時間で、プラス自分が編集したぐらいなんで。
対しては結構なインパクトというか影響を与えられたかなと思うので、どのタイミングでやるか難しいと思うんですけど、ずっと開発し続けてるサービスとかだと。
どっか1回大きな機能とかリリースタイミングとかでやると結構いい取り組みなんじゃないかなと思います。
ちなみにこのインタビューとは別に全員で振り返るってこともやったので、どっちも併用すると言えるんじゃないかなと思いますね。
今回は私がソーシャルゲーム開発はちょうどリリースしたタイミングで振り返りをしたというお話と、それによる効能についてお話ししました。
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