2025年の振り返り
今出川FMは株式会社Helpfeelの今をお届けするポッドキャストです。今日は普段お話しいただいている秋山さんと、今年1年の振り返りをやっていきたいなと思っております。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。振り返りですね。
そうですね、振り返りって言ってもなかなかフォークテーマとして広いなと思って、一応この辺から行きましょうかね。
ざっくりね、一応アジェンダは用意した方法なのも、どうせアジェンダ通り行かないんで、ランダムにピックアップしてもらってもいいですし。
りゃきさんは今年1年どんな感じでしたか、ちなみにざっくり言うと。
今年1年っていうと本当に大きな変化があって、ご存知だと思うんですけれども、実は今年の1月から僕がHelpfeelに入社していて、
もともと職場が変わってしまっていて、ある意味今年1年どうだったかっていうのは難しいんですよね、去年との比較ができないので。
今年はこうだったなとかなく、何もかもが変わってしまった1年でしたね。
元々東京の会社でお仕事してたんですけれども、Helpfeelはフルリモートでどこでも暮らせるっていう感じだったので、
すごく住んでみたいなと思っていた岡山に3月頃に引っ越して、それ以降も今もずっと岡山でリモートワークしているんで、
全然暮らしから仕事から全部変わってしまって、振り返りどころではないですね。
結果としては、そうじてはいい1年でしたか?
いや、もう間違いなくいい1年でしたね。
良かったですね。
秋山さんはどうでしたかね、今年。
全然大きな変化とかありましたか?
私は家も変わってないし、CTを就任したのも結構前なんで、そんなに大きく仕事が変わったってあんまりあったか。
今年は割と上半期にいろんな事情が重なって、めちゃくちゃコーポレーターやってしまくる人になってたんですよね、上半期は。
なるほど。
1月時点でパソコンのキッティングつって初期設定も自分でやるみたいな感じになっていて、
それを立て直しじゃないですけれども、CTOがパソコンのセットアップまでやらなくてよいようにするっていうところを、
めちゃくちゃ組み立てるっていうのを半年ぐらいはやってた覚えあります。
その土作作で全部やっちゃえってなって、結局ピッティングはアウトソースして、
あとMDMって言ってパソコンの制御していくみたいな、中央集計的に制御するやつとか、
あといろんな環境を整えていくみたいなことをずっとゴリゴリ進めていて、
リストの洗い出しとかもやったし、割といわゆる上質コーポレートIT環境については、
上半期はめちゃくちゃ時間使った覚えはありますね。
お疲れ様です。
土曜日にオフィス行ってとかもやってたんで、
土曜日ぐらいでした。
パソコンのセットアップなんてやる時間ないみたいな感じだったんですけど、
最終的にはきちんと外部の事業者にアウトソースして、
パソコンはピッてやればあとは届くみたいな体制にはなったんで、
そこらへんやっぱり一通り回せばよかったなっていうのと、
あと結構購買側の気持ちというか、
2Bでお客さんが買うとき側の気持ちで、こういう体験はすごい良かったとか、
こういう体験はいい加減にせよって思うとか、
いろいろあるんですよ正直なことを言うと。
私全然器大きいわけではないので、いろんな気持ちになることがあって、
それも一通り見れたのは良かったですね。
すごい良いですね。環境も変え、自分自身も変えという。
そうそう。
それがトミハンキはバタバタしていて、
下半期の方になると割と採用がんばるぞの方で、
割とイベントに繰り出して、昔からの知り合いに会いつつも、
新しい人と知り合って、中長期的にぜひどうすかって話をするみたいな、
CXOのミッションでもあるので、そこら辺結構やってたのは覚えてますね。
なるほど。
すごく秋山さんがこちらこちらでお話しされてるっていうのがすごく大きいなと思っていて、
AI開発の新たな可能性
それこそ自分も入社を踏み切ったきっかけって、
秋山さんから定期的にお連絡をいただいていて、
たまにその食事とかも誘っていただいてっていうところがかなり自分の中で、
ここの職だったらすごく大事にしてもらえるなっていう、
重宝してもらえるかもっていうように思えたっていうのはすごく踏み切れたのはありますね。
Xperiaで飯食いましたもんね、それが。
いやー楽しかったですね。
確かたくたけさんも来られてって感じでしたよね。
そうですね、みんなで行った感じですね、あれは確か。
4人ぐらいで飯食いましたもんね。
今でもすごくいい思い出ですね。
本当よかったですね、それ言ってもらえて。
やっぱなんかそういうご飯食べつつ、仕事の話とかしつつってやっていくと、
なんとなくね、仕事どうなるのかなとかもなんとなく想像つきやすいみたいなのもありますからね。
そうですね。
実際入社と入社前の、入社後のギャップとかはありましたか、ラギさん的には。
そうですね、ギャップはむしろ、
なんか良い方にすごくあったなと思っていて。
それこそ結構僕の個人の背景情報として、もともとアルバイトで2年もっとか、
4年くらいもともとアルバイトしてたんですけど、
その頃はすごく柔軟な働き方ができていて、
ちょっと用事が入ったとかでずらすとかもすごくできていて、
それこそ非同期的な働き方がすごくできる環境で、
ここをこれまで作っておいて出して、
フィードバックもまた非同期のチャットなり、社内の個センスなりでいただいてっていうのが当時はできていて、
当時はというか今もできてるんですけど、
当時はすごく働きやすくて、
でもその頃ってまだ今会社の状況とか、
規模感とか成長具合とかも全然違っていて、
すごく僕が今新たに今年最初から入社した時とは全然状況が違ってきたんで、
さすがに働きやすい環境ですごく作られているといっても、
これだけ成長していたらいろいろ厳しくなったりとか、
すごいこの会議いるのかなみたいな会議とかをしょっちゅう顔出さなきゃいけないとかあるのかなと思ってたんですけど、
全然思ってたのはそういう状態だったんですけど、
全然当時のアルバイトしていた頃のいい状態がそのまま保たれていて、
全然変わってないんだっていう、いい意味で全然変わってないんだっていう、
いいところがそのまま残ってたっていう方ではすごい期待、
思い描いたのとは違った方で裏切られましたね。
それは良かったですよね。
やっぱりそこで時間使っちゃうとなかなかやりたいところとかもできなくなったりすることもあると思うんで。
そうですね。
何か作ってたりとかしても結構集中して取り組みたい時もあれば、
どうしても急に家族が急に寝込んじゃったとか、
急に支払うやらなきゃいけないことがあるとか、
いろいろ私生活の方でもいろいろ振ってきたりとかするんですよ。
そうなった時とかにすごく助かるなとは思いますね。
なるほど。
じゃあ結構働きやすさはだいぶ変わったって感じなんですかね、それでいくと。
そうですね。特に転職した理由もそこが結構なウェイトを占めてはいたので、
すごくいい転職ができたかなと思っています。
大木さんの今年のアレセニュース都市はまず転職したわ、結構でかかったんですかね。
もうどうしても大きいですね。
そんな感じですごくいろいろやらせてもらっていたんですけど、
環境が大きく変わったのに戸惑った部分も少しはあって、
もともと家で一人でせっせといろいろやるのがすごく好きなんですけど、
もともと出社して帰ってきてっていうのがあった中で全部フルリモートになったので、
やっぱり切り替えとかは最初少し苦労しましたね。
それはあれですか、出社はうちはないじゃないですか。
でも前職はあれだっけ、出社に切り替わってとかでしたっけ。
そうですね、前職は出社に切り替わってという感じでした。
しばらく出社してどうしてもやっぱり消耗が大きいというか、
この時間なんとエネルギーなんなんだろうなっていうのをすごく考えてしまって。
最近って結構大変ですからね。
そうですね、もちろん出社したことによって顔を合わせるメリットっていうのもあるなとはすごく感じて、
それ良かったんですけど、別にそれがなくてもいい状態のプロジェクトとかでもそうなっていたりとかしたので、
どうしても消耗の方が大きかったなと思いますね。
なるほど、無事に落ち着けて良かったですね。
そうですね、これからどんどんまだまだスピードアップしていきたいなと、
アウトプットをどんどん増やしていきたいなと思っていますね。
そうですね、そこがキーになってきそうですよね。
アウトプット増やすでいくと今年はAIもだいぶ、
開発がAI明らかにガラッと状況が上がってきましたね。
変わりましたね。
今のこの状態についてはみんな思うことは山ほどあるでしょう。
めちゃくちゃ変わりましたね、この1年で。
それこそ本当に変わるぞってなってきたのって今年の頭ぐらいからですよね。
そうですね、GitHub Copilotが去年か一昨年ぐらい出たときは、
明確にまずすごいなっていうのはあったけど、
やっぱり今年は結構自立型のAIエージェントっていうのが、
本格的にある程度商用利用できる感じになったのが強かった感じがしますね。
1月だっけデビン、去年からかもしれないけど、
社内的には1月からデビン使ってっていうのが私だったり、
チャロンさんだったり何人かやってたと思うんですけど、
結構ここの水準まではコードを書けるんだっていう驚きはあったし、
あとVZeroはもっと前からあったと思うんだけど、
Vol2とかラバーブルとかそれもあったけど、
今年になった私はVol2とかは結構触って驚きましたね、やっぱ。
そうですね、エージェントの最初を書かせたときたまげませんでした。
全体を見てここまでもファイルを直接作ってくれるんだっていう。
一番設計上びっくりしたのは、
エンハンスプロンプトっていう考え方をUI上設定してるのがすごいなと思っていて、
例えば掲示板アプリ作りたいですみたいな要望に対して、
エンハンスプロンプトを押すと、
やっぱり掲示板っていうのは要するにスレッド式のフロー型で、
いわゆる2チャンネルみたいなものを一旦仮に置いといて、
箱がいっぱい並んでいて、
その中に最初にテーマを設定した人の下にコメントが付いていて、
ただMAXで3件だけコメントが出て、
開発言語はNext.jsを環境として使ったタイプスクリプト言語としていて、
一気に仕様書が出てるんですね。
新しいですね。
フロントから仕様書を作ると、
ちゃんとエージェントがうまく動くっていうところが結構発明的だなと思って、
そこで中間言語みたいなものを気づいたのが、
ここのどの事業者かわからないけど、
気づいてそれが結構一つのAI開発エージェントの型になったんだなっていうのは、
私は結構びっくりしたポイントですね。
そういう型があったんですね。
むしろ開発エージェントの前からあったのかもしれないんだけど、
そこの型があることによって、
ちゃんとエンハンス後のフロントがやっぱり仕様書として綺麗なので、
急に書いてる言語がどうして変わっちゃうとかも絶対起きないし、
そういうある種のレールをちゃんと敷けるようになってるっていうので、
だいぶエージェントがうまく動くようになったのかなって気がしていて、
ここの開発の仕方とか、何なら仕様書の書き方とかも含めて勉強にもなると思うし、
AIがより一層開発していく傾向は、
もう全然普通の議論だけど、やっぱ増えてくだろうから、
そこに合わせて環境整備したりとかは真っ直ぐになっていくと思うし、
多分その環境整備っていうのは人間にとっても結構分かりやすいんだろうなっていう気もします。
そうですね。自分も同じことを考えていろいろ試しています。
AIとゲーム開発の革新
開発エージェント特有の謎の01のバイナリーとかで支持しようと思えば、
そういうのもできなくはないんだろうけど、
基本学習元がやっぱり英語だったり日本語だったりがコメント欄に書かれているような、
ある程度ヒューマンリーダブルな言語を元々にしているはずだから、
そう考えるとその路線はそんなに大きくかかわらないのかなと思うんだけども、
ラキさんは結構この辺り研究はしてるんですか、最近は。
そうですね、最近もいろいろ作りたいなと思っていて、
結局そのAIのエージェントにどう効率的に作ってもらうかっていうのがすごく鍵になってくると思っていて、
最近試しているのは、自分はゲーム開発がすごく好きで、
いろいろな形でゲームを作ってみているんですけど、
最近はAIエージェントだけに任せて、
ゲームプロトタイプぐらいのサイズとかでも1本作れるのかっていうのをすごく試していて、
その中でいろいろな方法や工夫を試して研究しています。
例えば、ゲームってレンダリングがあって、
キャラクターが動くとか、キャラクターのエフェクトが出るとか、
ユーザーの入力を受け取るとかがあるんですけど、
それをあえて全く作らずに、
CUIだけでまず完結するっていうゲームをまず作っているんです。
大念のベーシックとか使ったような感じのゲーム?
そうですね、昔ながらの、それこそ最初のローグとかみたいな、
プロンプトだけで動くようなイメージにしてるんですけど、
例えばユーザーが右と1フレーム入れましたみたいなのを入力すると、
1フレーム動いた後の座標と、
プレイヤーが今このアニメーションのこのフレームでっていうのを、
出力として返してくれるみたいなのを作っていて、
そうすると、AIエージェントが実際にゲームを起動して、
入力をして、ちゃんと出力が出てるなっていうのを、
AIも見れるし、テストでもできるし、
テストでそういう座標とかレンダリング周りの設定が見れるんだったら、
そのテストをAIエージェントが作業のために実行するだけで、
動くことが担保されるっていうのを今作っていて、
ここが素朴にゲームエンジンとかの描画とかに載せちゃうと、
そもそもテストで単純なコンソールから起動できないテストを書くか、
そもそもテストが書くことが困難であったり、
ちゃんと動いているかどうかとかもAIはわからないし、
人間が毎回AIがいっぱい作業して、
人間がチェックして、ここ壊れてますよっていうことをしなきゃいけなくなるので、
それを避けたいなと思っていて。
そこのないポーズバックルートができるのは良いですよね。
壊れてるかどうかもAIがちゃんと見れるっていうのを前提に作るっていうのを今試していて、
結構うまくいってますね。
それめちゃくちゃ面白いですね。
結局いきなり3Dの派手派手なやつを検証しようとすると、
その神秘的なところも見なきゃいけなくなって急に考え方が増えるけど、
昔のCLIベースのキャラクターベースのゲームだったら、
まずそこの見た目を一旦置いておいてからスタートできるもんね。
そうですね。
その描画とかについてもCUIの方で完結するようにしちゃって、
最終的にはCUIが出してくれた出力をゲームエンジンとかで見てレンダリングすればいいので、
かなり大部分をテストとAIに任せられるんじゃないかなと思っていて、
逆に言うとこういう工夫が今後すごくエンジニアには求められるのかなと思いますね。
ヘルプフィールの進展
ちょっと面白い議論に入り始めましたね。
つまりその制作フローとして一旦AIに理解可能なレベルの抽象化ができる環境で作り込んだ上で、
それは最後つなぎ込むみたいな考え方をして、
エフェクトとかはまた別で切り出すみたいなことか。
そうですね。
エフェクトとかについてもどの座標にどのパーティクルを出すかっていうデータと、
今そのパーティクルがどういう再生状態なのかっていうところまでロジックとして計算してしまって、
ゲームエンジンでは使わないっていうようなことができると、
AI環境ではよりスムーズに作れるのかなっていう仮説を当てて今試しているところですね。
結構相性いいゲームのカテゴリと相性悪いゲームのカテゴリがあって、
相性良い方だったら全然できるもんね。
つまり例えばマリオとかみたいな、ロンキンコングとかみたいなアクションゲームだと結構キャラクターベースが相性はあんまり良くないけど、
パズルとかRPGとかだと全然キャラクターベースでも横に展開できそうな感じはするし、
下手したらシューティングとかもギリギリいけそうだもんね。
そうですね、アクション業者があるものについても結局内部的には座標を持っていて、
座標と座標と当たり判定の区形等を持っていて、それがどう作用するかっていうだけなので、
これも結局CUI的にライブラリ的に完結できるだろうと思っていて、
結構思ってる以上に適応できる世界が広いかなと思っています。
いいですね。じゃあ結構ラギさんもだいぶここら辺は研究をがっつり趣味の方でもして。
そうですね。
いろいろ見えてきたものもあるんですね。
楽しくいらせてもらってますね。
いいですね。
結構秋山さんと僕の変化というところで振り返ってみましたけど、
株式会社ヘルプフィールの1年という点ではどういうニュースが思い当たるものあります?
そうですね、前者的な話だとまず資金調達ことをさせていただきましたというのは、
結構やっぱりビッグニュースかなと思ってますね。
結局今調達環境が結構厳しいとは一般的には言われていて、
なんていうか、例えばユーザー数ついてるんで大丈夫ですみたいな話とかは、
実はあんまり評価されなくて、
秋山さんと売り上げ立ってるんだっけとか、結構そっちが評価されるフェーズに入ってきてるらしいとは、
私そんな資金調達の場に普段しょっちゅう行くわけではないので、
他の例えば同じ業界の友達と飲んでいてとかで聞いたような話だと、
そういうことは聞いていた中で、
ちゃんとうちだと売り上げがちゃんと伸びていて、
それを結構評価してもらえてっていうのがあったのかなとか、
あと昔、今シリーズAだったりBだったりCだったりっていう中で、
出資していただいて担当になっていただいてた方が転職して別の投資会社に移ったときに、
そっちのVCの担当者として追加出資を決めてくれたみたいなところもあったので、
なんかそういう何だろうな、
昔の苦戦してた時代を知っていただいてた上で、
また入れようって判断していただけたのはすごいありがたかったなっていうところはありますね。
あとはちょっと調達だとあまりにも大きすぎる話なんだけど、
個人的には結構ハッカソンやりましたがすごい良かったなと思うんです。
ハッカソン良かったですね。
私ね、8月31日ぐらいでしたっけ、30、31ぐらいだと思うんですけど、
もともと私あんまりハッカソン実はそんなに信じてないというか、
なんていうか便が立つ人が優先されがちだったりとか、
あとコード開発も結局なんていうかな、
ちょっとあまりにも何ていうか側すぎるというか、
オズイマジックっていう言葉もあるんだけど、
結局裏出て動かしてそれっぽく動かしてるだけみたいなパターンが多くなっちゃうんだけど、
今だとやっぱりAIのまず何ていうか入力支援があることによって、
少し足行動を短期間でかけますとか叩きをすぐ作れますとか、
あとAPI自体もやっぱりマルチモーダルのAPIも含めてすごい充実してきてるので、
パッと何か組み合わせることによって面白いものをパッと作るっていうのは
めちゃくちゃしやすい時代になったなっていう感じがするんですよね。
そうですね。
それもあってやっぱりハッカソンっていうものを開催した時に、
この発想はすごいわっていうのが結構パッて出てきて、
本には大変だったと思うんだけど、パッと一晩で結局できてたので、
それはだいぶ感動しましたね。
本当に変わりましたね、ハッカソンの位置づけというか、
組み方や出てくるものや意義とかもすごい違ったなと思いますね。
もちろんその参加メンバーのレベルが高いっていうのもあったと思うんですけれども、
この辺もやっぱりAI開発環境の変化がすごく現れている部分だなと思いますね。
そうですね。
やっぱり普段そういう感じでまとまった時間を取って、
エイヤーってやることも少ないと思うので、
少ないというか、いろんな開発タスクがあるから完全に新規に立ち上げようで、
万博の盛り上がり
テーマ絞ってエイヤーってやったのもすごい面白かったなっていう感じがしますね。
そうですね。
他にも新しい事業が展開することもあると思うので、
26年もそういうのはちょっとやっていきたいですね。
ぜひやりたいですね。すごく意義のあるアカソでしたね。
そうですね。
あとはヘルピーでしたではないけど、個人的には万博がすごい良かったと思っていて、
割と逆張り人間みたいなところがあったんで、
万博も最初はちょっとつまんなかったらツイッターに文句書いてやろうぐらいのテンションで行ったんだけど、
蓋開けたらもう超楽しいじゃんってなって、
3,4回ぐらい行きましたからね。
いいですね。
順張り人間として生きていこうみたいな気持ちになって、
メンタリティがちょっと転換させられたんで、
万博ありがとうという気持ちになってますね。
万博ちょっとだけでもこれ面白かったよっていうのを聞かせていただきたいので、
僕ちょっと行けてなくていいんですよ、万博に。
そうなんだ。
一応今でがFMの方でも万博会は収録者のめちゃくちゃ多いんですけど、
ディティールはそっちで見ていただくとして、
大枠としては会場のイベントの性質自体がかなり刺さってたんですよね、自分に。
例えると博物館って、
ラギさん博物館好きですか?
僕はまあまあ好きですね、時々行きます。
時々行くぐらいだったんですけど、
いろんなものが展示されていて、
なんかあそうなんだって新しい発見とか、
単純にそんな高尚なこと考えなくても、
なんかよくわかんないものがいっぱい転がってて、
面白いみたいな感じはあるじゃないですか、博物館行くと。
そういう博物館的な面白さがまずあるんですよね。
はいはいはい。
ラギさんは博物館に行くときに、
ラジオを見るときに、
ラジオを見るときに、
ラジオを見るときに、
そういう博物館的な面白さがまずあるんですよね。
はいはいはい。
もう一個面白いのは、
そこかしこでイベントをやっていて、
お祭り感もあるんですよ。
あーなるほど。
明らかに晴れ時計でおける、
あれの場所なんですよね。
はいはいはい。
でも博物館なので、
家族連れで行ってもいいし、
恋人同士で行ってもいいし、
おっさん一人で行ってても全然大丈夫っていう感じなんですよ。
なので、なんか自分も最初は仕事で関西行ったときに、
もついでだって京都から大阪行って一人で行ったんですけど、
普通な感じで。
で、友達と行ってもやっぱり普通に楽しめたし、
職場の同僚と4,5人で行ってもやっぱり楽しめたし、
いいですね。
そこの包摂性というか、
インクルーシブな、広い意味でのインクルーシブさというのを感じて、
そこはすごいまず場所としては良かったですね。
いいですね。
その上でやっぱり展示内容としてはイタリア感がめちゃくちゃ気合い入ってたんで、
すごい良かったっていうのが一個と、
もう一個はですね、コモンズっていって、
いろんな何ていうか30カ国ぐらいが、
ドカッとこう幅なって入ってる、
万博の経験
展示会みたいな感じの建物が4つ5つぐらいあるんですよ。
それはほぼ並ばずに入れて、
いろんな国を一気に見れるんでめっちゃ面白かったですね。
いいですね。
やっぱり知らない話が多いじゃないですか。
知らない話だったり物だったりを見て、
すごいなぁとかもなるし、
あと触れるものもたまにあったりするんで、
それをやってもやっぱ楽しいですね。
楽器が置いてあったりするんですよ、アフリカ諸国の各国で。
国ごとに似たような違う楽器とかが置いてあって、
触っていいときと触っちゃダメなときがあって、
普通に家族連れで子供が触っちゃダメって怒られてる楽器が、
よくよく見るとご自由にお触りくださいって書いてあったりするんで、
おっさん一人でコンコンコンって叩いて楽器だなって、
チュートリアル客やって、触っていいやぴーですね。
たまにやってました。
いいですね。
そうしたら触っていいんだってなって家族連れが触ったりして、
うんうんって満足して、
素敵なお客さんでしたね。
謎のチュートリアル王子をやってました。
そういう感じで万博は結構楽しかったですね。
でもやっぱちょっとうっすら熱中症になりかけたかもっていうのがあって、
時期が時期でしたからね。
来年の目標
真夏だったんで、結局やっぱり途中で超しょっぱいもん探して食べてとかは結構やってましたね。
なるほどありがとうございます。
倒れたわけじゃないんでね、そこは良かった。
あと意外と自分待てる人間なんだなっていうのも新しい発見でした。
並ぶの嫌いなんで並ばなかったんですけど、
イタリアから多分3時間40分くらい並んでたんで、
しかもトイレも行けるんで。
たくさんやみたいですね、大変ですね。
意外と映画見たりなんだりで、色々な面で自信がつきましたね。
いいですね、行けばよかったな。
花博っていうのが今度横浜でやるらしいんで、機会があればぜひ行ってみてください。
行きます。
どんどんイベントも飛びついていかなきゃいけないなっていうのを新しい編集と感じてます。
意外とね、1回行って文句言えばいいだけだと思うので。
そうなんですよね。
良ければ文句言わなきゃいいだけなんで。
話の種にはなりますよね。
行って面白くなかった時よりも、行かなくてすごく面白かった時の後悔の方が断然大きいっていうのを本当に感じますね。
ありますよね。
やっていく1年にしたいですね、来年は。
来年やっていく1年にしましょう。
結構時間も時間ですかね。
そうですね、ちょうどいい感じになってきましたね。
最後、来年どんな1年にしたいかを軽く進めて終わりますか。
ラギさんと私の順で行きますか。
なるほど、来年どんな1年でもどんどんチャレンジとアウトプットを増やした1年にしていきたいなと思いますね。
いいですね。
今年がそれこそお話ししたように、引っ越しやら環境の変化やらに戸惑ったり、AIが出てきてすごいとか、すごく自分の中で変化が大きい1年だったので、
アウトプットとチャレンジがその分ちょっといけなかった部分があって、ちょっと悶々としているので、来年はちょっと行き過ぎなくらいチャレンジとアウトプットをやっていきたいなと思っています。
いいですね、チャレンジの1年やっていきましょう。
そうですね、具体化をする1年にしたいです。
いいですね。私の方はね、来年ちょっといろいろ考えてたんだけど、
今年1年先に改めて振り返ると結構やっぱりメンバーが増えていって、マネージャー層がちょっと分厚くなっていった1年だったなという感覚があって、
今まで自分がやんなきゃやんなきゃだったところが、結構周りが巻き取ってくれたりとか、すごいご協力してくれたりで、
昔、昔としても去年とか一昨年の話なんだけど、
どうなんていうか、手を、時間割かなくても良くなった領域っていうのもちょっと増えてきた感覚はあるんですよね。
はいはいはい、すごくいいですね。
そうそうそう、そこがやっぱり組織としてすごいありがたいなと思っていて、
そこを踏まえて来年は結構自分が今度、もう1個次の大きいことやらなきゃいけないんだろうなと思っていて、
かつ具体的に経営陣の中で、これ秋山担当ねってなってる領域もあるので、結構ガッツリ取り組むんで、結構な大事になりそうなので、
それをやっぱり屋上構造にしつつ、やっぱり組織強化しつつっていうところも考えていて、
結構ね、うちの会社にもCTO経験者も上院してくれたりとかもあったんで、
そういう組織強化をしつつ、よりCTOとしての責務を果たしていくっていうところが、
今年自然に特にコーポレーターやってるおじさんとしてパソコンキッティングしてる時は、
自分でも言ってたし周りからも言われたけど、そういうCTOやってていいんですかみたいな話は結構あって、
いやまずいよなというのは思ってたので、
そこを来年は結構一気にまた新しく、チャレンジっていうのは同じになっちゃうけど、
よりディープなところに入っていけるといいなっていうのは思ってますね。
いいですね、CTOとして秋山さんがデカいことをやって、
それが将来的にまたメンバーに任せられるようになって、
今度は秋山さんが新しいことをどんどんやっていって、どんどん広がっていくっていうイメージですかね。
そうですね、結局メンバーだったりマネージャーだったりできることは、
本来はバンバン権限以上して渡してこなきゃいけないんで、
そういうフローがあせる1年にしたいなっていう感じがしますね。
すごくいいですね。来年も頑張っていきましょう。
頑張りましょう。
今日はこんなとこですかね。ありがとうございます。
今でがYFMは過去の全エピソードもSpotifyやApple Musicなどでお聴きいただけます。
ぜひ感想もお待ちしております。
Xでハッシュタグ、シャープ今でがYFMで投稿してください。
ではまた次回もお楽しみに。