1. 今出川FM
  2. #25: kuonとHelpfeel Tech Con..

エンジニアとの協業・どのタイミングでどのように巻き込んでもらうか

DTPからWebへ

Helpfeel Tech Conf 2023のLPの背景アニメーション

デザインセオリーの移り変わりについて

サマリー

株式会社ヘルプシールの今をお届けするポッドキャスト『今出川FM』では、デザイナーのKuonさんが登場しています。彼は、UIデザインやデザインシステムについて話しています。具体的には、スプラインを使った3Dモデリングのデザインセオリーの変化について話しています。また、デザインの賞味期限やUIデザインの無彩色化の風潮にも触れています。また、スキモフィズムやレスポンスデザイン、ニューモフィズムなどのデザインに関する話題や、デザイン環境の変化、ドロップシャドウの使い方などについても話し合われています。さらに、ヘルフヒールテクコンフ2023サマーの開催についてのお知らせもあります。

目次

Kuonさんのデザイナーとしてのキャリア
今出川FMは株式会社ヘルプシールの今をお届けするポッドキャストです。
というわけで、今日も社内からスペシャルなゲストにお越しいただいています、
Kuonさんです。Kuonさんどうぞよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
早速なんですけれども、Kuonさんデザイナーですよね?
そうです。
言うそのままなんですけど、デザイナーではないかな。UIデザイナーとかのほうが適切なんですかね。
改めて、UIデザイナーということでお越しいただきましたけれども、
改めてどんなお仕事をされているか、簡単に自己紹介を交えて伺ってもよろしいでしょうか。
改めまして、Kuonと申します。
開発部に所属するデザイナーということで、今主にUIのデザインを、
プロダクトを横断して関わったりしています。
たまにフロントエンドの実装とかもやったりしているという感じですね。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
プロダクト横断って言うとなかなか大変そうなイメージもあるんですけど、
うちの会社の場合だとGazoとScrapboxとHelpfieldがあって、
その3プロダクトを横断して見ているという感じなんですかね。
そうですね。特に今はHelpfieldとScrapboxの方にフォーカスしていて、
さらに言うと、今もう1人のUIデザイナーのTakeruさんが育休中なので、
Scrapboxの方もちょっとお休みして、Helpfieldの方に全集中みたいな感じですね。
いいですね。結構HelpfieldのUIはどうですか、見ていて。
ガバッとした質問ですけれども。
やりごたえがある感じですかね。
伸びしろがあるな。
伸びしろがある。いい表現ですね。クリピナッツですね。なるほど。いいですね。
そうですね。結構デザインってなると、
神秘的な部分から、構造とかもっと言うと結構コンセプトの部分から入るパターンもあるじゃないですか。
ココンさんが得意な領域でいくと、どの領域が結構得意とかってあるんですか。
そうですね。
UIデザインに関して言うと、ざっくりこういう機能が欲しいだったりとか、
こういう要望があるっていうふわっとした段階が、
PDMだったりだとか、顧客の方からいただいて、
それをじゃあこんな感じでどうですか。
Figmaとかでざっくり図を描いて可視化して、
それを叩き台にしてみんなでブラッシュアップしていく。
っていうようなことが、まだヘルプフィールではちゃんとやってないんですけど、
全職ではそういうことを結構やったりして、
そこからもう少し具体的なUIデザインに入っていくっていうことをやってます。
全職ウェブサービスの会社ですもんね。
HelpfieldとScrapboxのUIデザイン
そうですね。プログラミング学習を提供するサービスに関わってました。
いいですよね。
全職のサービスとかすごい見た目もクリーンな、かっこいい感じだし、
ちゃんとUI上も優れてると思うんですけども、
うち結構エンジニアがほいほいともうサグッと作っちゃうみたいなパターン結構多いじゃないですか。
結構デザイナーの方に前段階で絶対入ってもらうとか、
そういうフローまだ確定してないと思っていて、
あのあたりって本当は結構巻き込んでほしいなとかってデザイナー目線だったりするんですかね。
そうですね。
実際そこが今ちょっと自分の中でどう巻き込んでもらおうかみたいなのを考えてる頃なんですけど、
やっぱ全職との大きな違いが、エンジニアが全部作れちゃうっていうところですよね。
そのUIの設計までできるエンジニアってすごく希少だと思うんですけど。
逆に言うとUIの設計だけ考え続けたデザイナーと比べると、
やっぱりプログラミングの学習に割く部分とデザインの学習に割く部分との配分の問題とかもあると思うので、
デザイナー100とした時にどうしても100越えまで行くのはかなり大変だと思うので、
そういうところのもう一段階グレードアップしたいみたいなところはやっぱりエンジニアチームの中でもありそうですしね。
そうですね。
ただ、じゃあUIは全部デザイナーがやるからやめろは全く正しくない気がするというか、
それはそれでそのクリエイティビティみたいなところを疎外しちゃうと思うので、
そこが難しいポイントだなと思ってますね。
そうですね。どうデザインチームの人に入ってもらうと一番スムーズかつ最高のUIになっていくかみたいなところは、
進め方いろいろありそうですもんね。
なんかレビューに入るみたいなのもありそうだし、
でもレビューの前段階の実は企画というか機能、アイディアの段階で実は入ってもらったほうが実はスムーズとかいろいろありそうですもんね。
そうですね。ただ、今見ている感じだとやっぱり情報設計に関してはすごくエンジニアの方々しっかりされているっていう印象があるので、
デザイナーが企画から入ったとしても最終的なアウトプットは実はあんまり変わらなかったりするのかな。
じゃあ意外とIA的な領域はできてるっていうのが、コーンさんから見た時の見立てですか。
そうですね。そのページ単位でユーザーがこういうことをしたいだろうから、こういう画面にしたほうがいいよねっていうのは割とできている。
なんか上から目線に来たら申し訳ないんですけど。
専門性がまた違うと思うんで、エンジニアとデザイナーだと。
全然技能的に上なのであればそういうフィードバックが結構大事だと思うんですけれども。
そうですね。なのでどちらかというと、今々だとやっぱり神秘性が求められる部分、
例えばプロダクト、1個のプロダクトの中で一貫した体験を提供できているかどうかみたいなところを重点的にデザイナーが
チェックしていったり直していったりするといいのかなとかは考えていますね。
一貫性って結構大事なキーワードな感じはしますよね。
そうですね。
オシャレとか派手とかじゃなくて、一貫性があることによってプロダクトの統合感というか、寄せ集めじゃない感みたいなのが生まれてくるわけじゃないですか。
はい。
一貫性維持するための手法って色々とあると思うんですけれども、デザインガイドラインを制定するとかもそうだし、
UIコンポーネント先に用意してストーリーブックから引っ張っていくような形にするとか、
結構一貫性を保つためのノウハウとか、デザイン業界とか特にUIデザインの領域においては色々あるんですかね。
そうですね。まさに今、誰も彼も口にするのがやっぱりデザインシステムをやっていこうねっていう。
デザインシステム出た。
はい。
いいですね。各社作ってるところもあるしっていう感じですよね。
そうですね。やっぱり日本の会社だとスマートHRさんだとかがすごくしっかりと作られていて、
実際オープンにドキュメントだったりとかストーリーブックとかが公開されているので、
どうやって作っているんだろうって見に行くことが結構多いですね。
いいですね。デザインシステムって各社作るぞになる瞬間があるわけじゃないですか。
はい。
デザインシステムの話題
創業初期から作ってる会社ももしかしたらあるのかもしれないんですけども、
例えば2,3人の組織でデザインシステムを作るイメージってあんまないような気がしていて、
どのフェーズでデザインシステムって各社作るのかなとか、
あるいはきっかけってどうなんだろうとか結構気になっていて、
みんなどういうポイントでデザインシステム作るぞになるんですかね、あの手のこの手。
そうですね、やっぱりプロダクトの中でもやっぱりページだったりだとか機能単位で、
なんか全然違う、同じコンポーネントなはずなのに全然違う振る舞いしてるよねだったりだとか、
違う形をしてるよねっていうところが問題意識として現れてきたりだとか、
あとやっぱり複数プロダクトでの一貫性を提供したいよねみたいなところで、
作り始めることが多いんじゃないかなとは思ってますね。
なるほど、やっぱりポイントとしてはあれですかね、
例えば一つのブランドに対して複数のプロダクトラインができたタイミングとか、
だんだんその課題が見えてきて作るタイミングが多いんですかね。
そうですね、最近の新規サービスだともうそのデザインシステムの認知度みたいなところがすごく上がってると思うので、
最初期から構築していくみたいなケースは多いと思うんですけど、
既存のサービスだとやっぱりないところから徐々にそのデザインシステムに期間していくってことを、
みなさんハックしながら頑張ってらっしゃるんじゃないかなとは思ってますね。
移行とかはすごい大変そうですよね、
一画面だけそのシステムに移行済みでもなんかおかしくなっちゃう、
しかと言って全部一気にやるぞだともうしばらくそこの開発止めちゃうんだっけとか、
なんか結構議論が多そうですしね。
だし、一気にフルリニューアルして、なんか顧客の方からしたら全く何ぞやみたいな、
体験変わりすぎて全く使えなくなるみたいなことも起きたりすると思うんで、
バランスは難しいですね。
そうですよね。
神秘的な部分を変えるものと、あとIAの組み替えみたいなところと混ぜちゃうと結構混乱も起きそうですしね。
そこら辺はだいぶ難しいですよね。
なるほど。
コーンさんって、なんか今こうやってUIの議論してると思うんですけども、
前職もUIデザイナーとしてUI開発したと思うんですけども、
もともとUIデザイナーとして昔からキャリア積んでたんですか?
元々新卒ではウェブデザイン志望だったんですけれども、
DTPデザインの部署に最初配属されて、1年半ほどはひたすらチラシを作ってました。
デスクトップパブリッシングでしたっけ略称。
ですね。
なるほど。
じゃあそこからのウェブデザインだったりUIデザインに転職してっていう感じなんですね。
そうですね。なのでその色もCMYKからRGBに。
確かに違いますよね。色空間がそもそも違いますしね。
確かに確かに。
だし組み版の考え方もウェブとDTPだと全然違いますよね。
そうですね。
DTPとかだとその要素間の余白って結構目分量というか、
他の要素とだいたい一緒だろうみたいな感じで合わせちゃうんですけど、色以上で。
やっぱウェブだとそこに関して他で8ピクセルだったらこっちも8ピクセルの余白をつけてあげようみたいな頭の使い方をしていくので、
そこが結構違うとしてはあったりするのかなと思います。
結構コンポーネント思考というかあれなんですかね。
ウェブ思考に切り替えていく必要があるんですかね、DTPからの転職だと。
そうですね。結構そこでウェブの難しさみたいなところを実感するDTP出身の方が多いんじゃないかなと思います。
逆にウェブの良い点としてはタイポだとか、仮にミスってしまったとしてもすぐ直せるところ。
確かにそうですね。DTPだとチラシなんか特にそうですよね。
チラシは1個のミスがすごい損害に繋がったりはするので、
良いデザインを作っていこうというよりも、いかにミスをしないような作業の仕方みたいなところにフォーカスが当たったりはするので。
なるほど。あれなんですね。気の使うところが結構DTPとウェブデザインだとまたちょっと変わってくるんですね。
そうですね。もちろんウェブでやっぱりバックエンド側とか指回りとかすごい大変な作業がいろいろあるかと思うんですけども。
うーん、まあもちろん大変ですね。
なるほど。良い結論が出ましたね。
なんか結構頭使うところがまたそれぞれで全然違うと思うんですけど、どうやってウェブデザインだったり勉強したんですか?熊野さんの場合は。
実はチラシを作っていたところからウェブサイトの運用をする部署に配属が変わって。
おー、部署配属の転換がまずあったんですね。
大学が情報系だったので、もちろんHTMLだったりCSSだったりっていうのは多少学んではいたんですけども、いきなり実務で活かせるレベルでは全くなかったので。
そこで全職のプログラミング学習サービスを配属先の先輩から教えてもらって、
実際そこでHTMLとCSSに関してちゃんと学んで、実際業務に活かしていったっていうのが最初の流れですかね。
プログラミング学習サービスのおかげで今の熊野さんがあるっていうところも結構あるんですね。
過言ではない。
過言ではない。いい話ですね。
なるほど。
実際それで学習サービスに転職して、今うちの会社に転職していただいたと思うんですけども、
結構自分がユーザーだったっていうのは大きい動機にはなるじゃないですか、転職の。
その中でいくとうちの会社を見つけてくれたポイントとか選んだポイントってどういうところにあったんですか。
そうですね。
全職で5年ぐらい働いていて、すごくやりがいは感じていったんですけれども、
一方で当初の自分がユーザーだった時の感覚を忘れてるなっていう瞬間があって、
っていうのも業務をこなしていく中で、初学者から離れていくわけじゃないですか。
確かに。
そうすると自分のサービスを触らなくなるんですよね。
なるほど。
初学者向けサービスってもう中級者になると一旦使わなくなってきちゃいますもんね。
そうなんですよ。そこがすごいジレンマを抱えていると思っていて、
いっぱい課題だとか直した方がいいポイントっていうのは、やっぱりプロダクトを作っていく中で無限に出てくると思うんですけど、
このイシューみたいなのをすごく自分ごと化するのが難しくなってくるというか、
それは当たり前で自分で実際に使ってないから、こういう課題がありそうだよねっていうふんわりとした感覚はあるんですけど、
解像度がそこまで高く持ててないっていうところがあって、
やっぱり自分が日常的に使えるサービスだとこのジレンマってなくなるんじゃないかなっていうのが、
一番の転職を考えたきっかけですね。
確かに学習サービスと日常的に使うツールだとまたちょっと使い続けるかどうかみたいなところもまた変わってきますもんね。
そうですね。
なるほど。実際使ってるサービスに慣れてますか?そのGyazoだったりScopeだったりHelp Healだったり。
もともとGyazoとかは全職でもめちゃめちゃ使ってたんですけども、
なるほど。
そうですね。やっぱり作ったUIのアニメーションだったりとかを他のチームの方に共有するときとかは絶対使ってたので、
もともとはそれがきっかけで、この会社だったら日常的に自分が使っているツールを作ってたので、
自分ごと化してやっていけそうだなっていうところだったんで。
なるほど。よかったです。
今アニメーションの話で言ったと思うんですけど、ヤギさんアニメーションも結構作れますもんね。
そうですね。アニメーションとかもすごい好きですね。
アニメーションっていうのは8月にTechConfというイベントを開催すると思うんですけれども、
あれも背景がグニョングニョン動いてて超かっこいい感じになってると思うんですけど、
あれは私が最初ガバガバなリクエストを送ったと思うんですよね。
なんちゃらな感じにしてほしいとか。
はいはい。
あれって何を依頼してお願いしましたっけ?
あの時はそのAI感。
だいぶ頑張った瞬間です。
AI感、あとモダンな領域に投資してる感。
モダンな領域に投資してる感。
をざっくり依頼されましたね。
いいですね。あれの結果としてLPが爆誕したっていうことですもんね。
そうですね。実際そのご要望に沿われてたかどうか。
バッチリ急いでて嬉しいですね。
モダンな領域に投資してるAIやっていき、外者な感じがするんで、
嬉しい気持ちで胸がいっぱいになってました。
あのLPいいですよね。
スプラインを使った3Dモデリングとデザインセオリー
ああいうアニメーションってどうやって作ってるんですか?
ぜひ実物を見ていただきたいんだけれども、
シャボン玉的な雰囲気でゴニョゴニョンとなってる。
なんとも言語化が難しいアニメーションじゃないですか。
そうですね。
あそこ自体は3DCGになっていて、
最近のウェブサイトだと結構3DCGを使った表現で、
メインビジュアルが飾られているってことが増えてきたんですけども、
結構作るのが難しいんですよね。
3DSっていうJavaScriptのライブラリを使って、
結構ゴニョゴニョンと書いていかなきゃいけないんですけれども、
っていうところがあって、
本当にウェブ製作会社の最先端のところのアウトプットとかでしか、
数年前までは出てこないような表現だったんですけれども、
最近はツールが進化していて、
割とGUIで作れるようになってきてるっていうところがありますね。
GUIで作れるのいいですね。
そうですね。
スプラインっていうツールが、
そこで、
Figmaにすごく操作感が似ていて、
図形を置いてそこにライトを配置して、
図形を照らして、
図形を一回転させたりするみたいなのがポチポチポチってできちゃう。
いいですね。
GUIツールってかゆいところに手が届きにくいイメージもあるんですけど、
スプラインは結構いい感じに設定できるんですか、それでいくと。
そこら辺のバランスが上手くて、
できることとできないことがはっきり分かれているっていう感じですね。
いいですね。
シンプルにできることだけをGUIの中に置いていて、
逆にその制限の中でいかにかっこいいものを作っていくか、
みたいな感じが求められますね。
経験が豊富だと、
そこの落としどころをうまく見つけて着地させるみたいなのが、
スプラインを使ってできるようになってくるって感じなんですかね。
そうですね。
完成形が最初から頭に浮かんでいるというよりは、
作りながら降りてくるのを待つというか、
神頼みするみたいな仕組みも結構ありますね。
結構ツールって、着地に最速でいくためのツールと、
手に馴染んで組み立てる過程そのものを大事にできるツールってあるじゃないですか。
試行錯誤のためのツールというか、
前者の着地最速系だと、
例えば難しいんですけど、
全然最速ではないんだけど、
3Dプリンターとかってゴールがあってそこに自動で出力していくものなんで、
あれはポイントポイントで試行錯誤はできるものの、
基本はもう完成形を作り立てるためのもので、
例えば紙粘土って組み合わせてごちゃごちゃいじって、
いわゆる本来の意味のモッキングというか、
携帯電話の型作ってみるとか、そういうような使い方ができるわけじゃないですか。
スプラインって両方のイメージなのか、
それとも意外と紙粘土的に組み立てられるイメージなのかというと、
どっちに近い感触がありますか。
それで言うと両方かもなとは思っていて、
その試行錯誤ができるようには作られているなと思うんですよね。
なんか一個特徴としてあるのが、
共同編集ができるんですよ。
他のデザイナーで、
デザイナー呼んで一緒になんかこねるみたいなことができたりして、
これはこの3D CGを作るツールの中では結構初めてやってるんじゃないかな。
そうですね、聞いたことないですよね。
3D CGでいろんな人が同時に編集して破綻しないものになるイメージがないですけど、
大丈夫なんですね、そこら辺。
最終的にはなんか、
何て言うんでしょう、主体的に作ってる人が
そのアイディアを選択してまとめていくような作業をしなきゃいけないのかなと思うんですけど、
そういうみんなで試行錯誤する余地があるっていう点もあるし、
あとはエクスポート機能っていうのもすごく充実していて、
なんか作ったものをそのままウェブサイトにコピペで埋め込めちゃうんですよね。
それは結構綺麗なHTMLとして出てくる感じなんですか、JSと。
そうです、iフレーム形式で埋め込みができる。
あとはリアクトとしても埋め込めたりだとか、いろんな出力形式で埋め込めるんですけども、
そういう点では最短で作ったものをアウトプットするっていうところもできてるのかなと思います。
確かにそれができる3Dツールってあんまり聞いたことないですね。
最速でウェブの世界に取り込めるってことですもんね。
そうですね。
結構革命的ですね。
はい、かなり気に入ってます。
今結構それでいくとLPに3Dモデリングした何かが置いてあるっていうのはデザインセオリーなんですね。
最近のトレンドではありますね。
デザイントレンドってだいぶ頻繁に映るイメージあるんですけど、
分かりやすい変わった瞬間とかでいくと、例えばフラットデザインとかはゴリッと変わったじゃないですか、トレンドが。
スキモフィズムの後に来て。
名前忘れちゃったんですけど、そこまで流行りまくったわけではないデザインセオリーとかだと。
バブルデザインみたいなのなかったでしたっけ。
ニューモフィズムでしたっけ。
ニューモフィズムでしたっけ。
ウニョウニョしたものをちょっと増やすみたいなのとか。
それは別かな。
ニューモフィズムってあれですよね、割とサーフェイスが境目は分かりやすいんだけど、もうちょっとなだらかなやつでしたっけ。
なんかデコボコしてる感じが。
そうそう、デコボコした。
分かるやつ。
ちょっと触ったら気持ちよさそうな影がついてるみたいなやつですよね。
はいはい。
そうそう、とかいろいろセオリーが移り変わるじゃないですか。
デザインの賞味期限とUIデザインの変化
結構なんかだんだん違う話をしてきちゃうんですけど、デザインの賞味期限というかがすごい気になっていて、
最近ちょっと移り変わり結構早いなという気もするんですよね。
でも一方で、そんなにチンプ化が早くないデザインみたいなのもある気がしてて、
あれって何で決まるのかなっていうのがちょっと気になってるんですけど、
クモンさんってこの辺りって見ててどう思いますか。
そうですね。
ちょっとビジュアルデザインとUIデザインで分けて話したいんですけれども、
UIデザインに関しては割とやっぱり色味がどんどん消えていってることはありますね。
それは無彩色の方がUIデザイン上優先される感じになってきてるってことですか。
そうですね。
っていうよりはそのUIに色がついている必要性ってないよねみたいなのが風潮としてある気がしていて、
例えばちょっと前のYouTubeのアプリのデザインとかだとヘッダーとかが赤かった気がするんですよね。
ブランドカラーの赤っていうところで赤かったと思うんですけど、
最近は色がついてなくて、ダークモードなのか普通のモードなのかに合わせて色が変わるような状態になっていて、
そっちの方がコンテンツに集中できますよね。
YouTubeの一番のコンテンツは動画だと思います。そこに集中してほしいと思うんですけど、
そうなった時にやっぱりUIに色がついている意味っていうのが結構問われていたのかなと思ってますね。
ファッションとかも、昭和何年代とかだとみんな派手派手な服だったけど、
最近モノクロな人が多いみたいな話もありますよね。街を歩いてると白黒な人が多くてみたいな。
ファッションは逆に回っていきますよね。
30年周季節みたいな。
そうですね。80年代が流行ったり90年代が流行ったり。
今モノクロからまた華やかさに取り戻しつつあるんですかね。
かもしれないですね。
確かにそういう意味ではUIももしかしたら周期があって、最初期のiPhoneのような。
スキモフィズー的な、ひたすらデザインリソースを投下しまくってリアル調をひたすら追求するみたいなところですよね。スキモフィズーって。
新しい、モダンな形と統合されつつ出てきたりするかも。
なるほど。
デザインのトレンドと環境の変化
スキモフィズムってあれですよね。もともとのメタファに依存しちゃうから、それを超えたIAが実現できないのでとか、
あとレスポンスデザインとかを考えると、デザインリソース無限にできないので限界が来て捨てるぞとか、
そのあたりの話は聞いたことあるんですけども、次戻るとしてどういう感じになるんですかね。
メタファとしてはやっぱり現実のものを使っていくのが難しくなっていきそうですよね。
ニューモフィズムとかは若干近い香りはしますよね。テクスチャー感はないんだけれども、実体感はあるというか。
触れそうな雰囲気とかは結構追求してたじゃないですか。
あれはスキモフィズムとフラットデザインから続くちょっとのっぺりしたデザインの合いのこみたいな感じなんですかね、着地としては。
そうですね。やっぱり地図アプリだからコンパスみたいな、そういうメタファにしていくのは結構難しくなっていきそうだけど、
抽象化された物質的な質感みたいなのはあんまり変わらない気がするので、うまく取り入れたりできるのかな。
確かに。そう考えた時の次のデザインセオリーは大胆予想でいくと、クウォンさん的な何かが来ると思いますか。
かなりの無茶振りしちゃいますけど。
ネクストデザインセオリー、これが来るんじゃないかっていうところでいくと、来年でも30年後でもいいですけど。
そう。
デザイン環境とかも変化しますしね。
ですね。やっぱりそのアップルの、アップルビジョン。
そう、ビジョンOSとかね、最近出ましたもんね。
あそこ結構すりガラスとか使われて。
確かに。
透明だけどなんか質感がありますよね。
そうですね。
あとなんかあれを見て覚えるのは、ビジョンプロとかもそうなんですけれども、今後UIの奥行きみたいな表現は結構キーになりそうだなと思ったんですよね。
95年、Windows95ぐらいの時代から昔からデスクトップを3Dにするっていうフリーソフトなりシェアウエアなりはずっとあったんですよね。
で、だいたい使い始めは面白いんだけど、だいたい使わなくなるっていうのは定番で、
なんでかっていうと2DのGUI上で3Dにする意味が全くないっていうのがそもそもの問題点で、
Windowsを本当に壁側に立てたりとか、アイコンをスタックしたりとかいろいろできるんだけど、だいたいの取り組み失敗していて、
ここに来てグラスをかけるということは、3Dであることの必然性が出てきたじゃないですか。
その後の時の奥行き表現をどう取り扱うかみたいなのはあるので、
それが、とはいえかけてるものは2Dだったりもするので、
なんかこう、頂上してオーバーレイしたりすることを考えると、
新しい3D表現出るのかなとかはちょっと気になったんですけども。
ドロップシャドウの使い方とデザイナーの役割
確かにそうですね。
そういう意味では、やっぱそのドロップシャドウの使い方みたいなのが1個ポイントになるかもしれないですよね。
ドロップシャドウの使い方、面白そうですね。それはどういうところですか。
ちょっとパキッと見せるのか、それともフワッとさせるのかで、
要素がどれくらい浮いてるのかみたいなのが見え方とかも変わってくるので、
この要素が今どのくらいのレイヤーにいるのかみたいなのを、
ちゃんとドロップシャドウで表現してあげるみたいなスキルは、
デザイナーとして問われてくる可能性もありますね。
しかもVision Proとかだと、多分環境光の影響でさらに少し見せ方変えるとかも要素として入ってきそうですしね。
確かに。地面に影がついたりとかも。
日中の日差しの強い環境での影のつけ方が夜と同じだと、
多分相当悪い意味で浮いて見えると思うんですよね。
おかしく見える気がしてて、少し馴染ませるとかになってくると、
デザインの考え方がよりインタラクティブさの追求というか、
ちょっとプログラミングと少し境目がなくなってくるところがありそうだなと思っていて、
タケルさんもクウォンさんもプログラミングできるじゃないですか、
そのフロントの部分とかは特に。
だからそういうデザイナーが求められる具合がますます求められてくるんじゃないかとかは、
結構私勝手に思っていて。
何の話したっけ?
結局私ベラベラ喋っちゃったんですけど、その辺りの。
でもあれですね、ドロップシャドウ1つ取ってもそういう議論とかあるから面白いですよね。
そうですね。
ちょっとこの辺り深掘りしてまだまだ聞きたいんですけども、
普通に時間オーバーしたまま喋り続けていまして、
こういう感じで日常的にも議論できればと思ってるんですけれども、
最後にこれを聞いていただいてるデザイナーの方もいらっしゃるかと思いますし、
あるいは入社する検討までは行かないんだけども、
聞いていただいてる方もいらっしゃると思うので、
ぜひクウォンさんから一言最後に聞いていただいてる方にメッセージいただいてもよろしいでしょうか。
はい、今秋山さんとお話ししたように割とUIだったりとか、
デザインに関してすごく関心のある方が多い会社なので、
デザイナーとして働くのはすごく楽しいです。
一応肩書きとしてはUIデザイナーなんですけども、
今回のようにテクコンフのLPのビジュアルデザインだとかをやらせていただいたりだとか、
何でもやりたいことを幅広くやらせてもらえる会社でもあるので、
ぜひデザインが好きな方、おすすめです。
はい、以上です。
はい、ありがとうございます。
というわけで今日はスペシャルなゲストクウォンさんにお越しいただきました。
クウォンさんどうもありがとうございました。
ありがとうございました。
はい、ではここで一旦お知らせを挟みます。
ヘルフヒールテクコンフ2023サマーを今度8月20日日曜日に開催します。
場所は東京赤坂インターシティコンファレンスという場所でして、
当社の各プロダクトにおけるプロダクト開発の話ですとか、
技術領域の取り組みについてお伝えできればと思っております。
開発者や今日のクウォンさんのようにデザイナーの方を対象としたコンファレンスです。
去年一昨年とオンラインで今まで開催してきたんですが、
ついに満を持してオフライン開催ということで、
ぜひ会場にお越しいただければと思います。
詳しくはヘルフヒールデベロッパーズブログですとか、
ヘルフヒールテクコンフの公式サイトがあって、
まさにクウォンさんが今日作っていただいた部分でもあるんですけども、
取り上げてますので、ぜひそちらもご覧ください。
URLはtechconf.helpheal.comです。
ぜひご確認ください。
それでは最後に締めたいと思います。
今出川FMは過去の全エピソードもSpotifyやApple Musicなどでお聴きいただけます。
ぜひ感想もお待ちしています。
Twitterでハッシュタグシャーク今出川FMで投稿してください。
ではまた次回もお楽しみに。バイバイ。
37:47

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