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ぼやきアーカイブ、Log No.28 オマエハ、ヨワカッタ…!
再生開始。
皆さん、ジークアックス見ました?
いきなりそれ変わった話ですけど、また。
前回と入り同じじゃないか、みたいな感じしますか。
どうもすいません、クヌギです。
ジークアックスね、見ましたかね、見てないですかね、皆さんね。
あの、もう結構公式さんが色々とね、どっかんどっかんネタバレ的なものを流してて。
ね、まあいい時期かな、そろそろね。
かといって別に、俺はここでいきなりジークアックスのネタバレをして、ね、感想を言い直すみたいなことはしませんけど。
まあね、見た方がいいんじゃないかなって思いますけどね。
ちまたではね、結構その、まあ肯定的な意見が多いように、俺には見えますけど。
ちまたって言ってもあのね、SNSあたりの見てると。
まあ中にはちょっと若干ネガティブな意見を言ってる方もいますけど、まあそれもわからなくはないかなとは思うんですけどね。
それは否定はしませんが、まあ俺は全然普通に楽しめたというか、まあ普通どころじゃないですよね。
かなりテンション上がって喋ってましたからね、前回ね。
あれからまあめでたくというか、2回目も見に行って、なんか2週目のなんかね、設定資料集じゃないや、なんかそんなのをもらってニヤニヤして眺めてたりしましたけど。
はい、ぜひおすすめなんで見ていただきたいと思いますよ。
はい、ガンダムについてはまあちょっと今回はそんな喋らないですけど。
そもそもテレビ放送する前段階として先行上映という形だから、地上波のテレビでやるのが前提なんでしょうけど、まあまだ未だに発表にはなってませんが、いつからやるのかね。
でもなんか噂というか審議不明みたいな感じの情報だと4月からなんじゃないかみたいなことはね、なんか言われてたりしますね。
本当かどうかわかんないですけどね、公式がなんていうかわかんないし。
どうなんでしょう、どうなんでしょうね。
あとそう、地上波始まって結局前何話なんでしょうね、やるとして。
そこはちょっと気になるかなあ。
彗星の魔女は確か2機までやった、2機って言うとあれですかね、2クールってことですかね、24話ぐらいまでやったんでしょうかね。
ってことは今回もそれぐらいやるのか、もしくはまあ分割してね、12話とかでやるのかちょっとわかんないですけど、まあ何にせよ楽しみだなあってとこですね。
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またガンダムの話したくなっちゃうからまあこの辺で。
ああそうそう。
これまあね、Xツイッターでもちょっと書いちゃったんですけど、なんかちょいちょいあそこでこのね、これも前回も話したことですけど、
ファーストガンダム、最初のテレビ版の機動戦士ガンダムが人気がなかったと。
まあ実際打ち切りになったのは確かな事実なんでしょうけど、人気がなかったとか、なんかガンプラが始まってから人気が出たみたいなことを言ってる方がいらっしゃってですね、
それは違うんじゃないのと、一応当時を経験した身としてね、前回も言いましたけど、なんかそんなのをまたね、見かけてちょっともやもやしたりしてましたね。
そうガンプラが出たのが放送終了後で、これも言いましたよね、144分の1のガンダムを買いましたよ300円で。
そういうのあったけど。
じゃあガンプラが売られるまで当時の子供たちは何をしてたかって話なんですよね。
何してたかなと思ったんですけど、俺がはっきりと覚えているのは、あのガチャガチャですよね。
ガチャガチャでガンダム消しゴムをひたすら集めていたっていう。
やってましたね。
いわゆるガン消しですね。
これがね、みんな集めてなかったのかな、当時。
俺は集めてたけどな。
俺というか、俺の周りでも集めてましたね。
みんなで回して、あれが出たこれが出ないって。
ずっとガンタンクが出なくて、最終的には友達とトレードした気がしますね。
これと交換してみたいな感じで。
別にガンタンクがすごい好きだったわけじゃないんですけどね。
ガン消しは売れてたというか、みんなやってたんじゃないのかな、どうなのかな。
ガン消しって言うと、どうやらちょっと俺よりも下の世代の方々は
SDガンダムとかガシャポン戦士、ガチャポン戦士だっけ?
なんかちょっと名前忘れちゃったけど、そっちを思い浮かべる人が多いっぽいんですよね。
それじゃないんですよ。
SDガンダムとかじゃないんですよ。
SDガンダムなんて俺、当時なかったですから。
あれだってガンプラ後の話ですからね、確かね。
そうじゃない。
ガンプラが出る前に、バンダイじゃなくて、
たぶんあるクローバーだと思うんですけどね、バーストガンダムの時のスポンサーですよね。
ガンダムを打ち切りにした超本人という感じなんですけど。
クローバーが出してたガン消しを俺は、というか、俺たちは集めてたんですけど。
それね、ちょっとネットで検索してみたんですけど、
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なんかそれっぽい画像がなかなか出てこなくてね、
あれは俺の幻だったのかとか、ちょっと思わないかもないけど、でも集めてましたね。
あとはね、ガン消しとメンコ?
メンコって今の子供たちとかやるのかな?わかんないけど、
厚紙に絵が描いてあって、それを地面に叩きつけて、
裏返ったらそれもらうみたいなね、やったでしょ?
やんないのかわかんないけど。
あれでメンコでガンダムのイラストがプリントされたメンコがいっぱいあって、
それも集めてたりしましたね。
そういうので遊んでた感じですよね、ガンプラが出るまで。
あとは学校にあれは誰だろうな、
友達かなんかが持ってきてたのかな?
ホビージャパンをね、学校に持ってきてた子がいて、
それをみんなでワーワー言いながら眺めてた覚えがありますね、
休み時間とかにね。
あれですごい覚えてるのがね、ホワイトベースのジオラマを覚えてるんですよね。
ザブロに入港するところの、
ジャングルの森がハッチみたいに開いて、
その中にホワイトベースが入っていくみたいなシーンがあるじゃないですか、アニメの中でね。
あれをジオラマで作った作例が載ってて、
あれめちゃめちゃびっくりした覚えがありますね。
こんな、こういうのをプラモデルでできるんだ。
あれがフルスクラッチだったのか、
あれがホワイトベースのキットを使ったジオラマだったのかは覚えてないんですけど、
あれを見て、こういう雑誌があるんだって初めて知ったって感じですかね。
ただ買うにはちょっと高かったんで、
もっぱら友達が買ってたのを貸してもらうみたいな感じで見てましたがね。
そう、だから別にね、ガンプラ登場前から普通に俺の周りでは人気だったんですけどね。
どう考えてもあれを不人気だったからっていう言説は納得いかないんですよね。
人気はあったけど、クローバーのおもちゃが売れなかったから打ち切られたってことですよね、きっとね。
それか当時の大人たちが子供たちの人気をうまく認識できていなかったってことだと思うんですけどね、明らかに。
人気はありましたよ、確実にね。
でもどうなのかな、クローバーのおもちゃは売れ…
当時その存在を俺は知ってたのかな、子供の頃。
知らなかったような気もするな。
お金持ちの家ならわからなくもないけど、そうそうああいうちょっとお高めのおもちゃって買ってもらえなかったですからね、うちは。
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それこそ誕生日とかでもないと無理だったんで。
そうなるとクローバーが出してた、おそらくなんか超合金的なおもちゃだったんだろうと思うんですけど。
それ買えないですよね、当然ね。
だったら50円とかで回せるガチャガチャのガン消しとか、
あと駄菓子屋とかで売ってる麺粉とかに行くわけですよね。
で、その価格帯で、それでもちょっとあれだけど、
少しお高くなってはいるけど、300円で後にね、144分の1のプラモデルが買えるんだから、
あの辺が売れるっていうのはわからなくはないなっていうところですかね。
なのでクローバーさんがちょっと商売をしくじったということなんじゃないのかなとしか思えないんですけどね。
だからはい、ガンダムは人気ありましたよってことをちょっと言いたかっただけですね。
それちょっと話を変えて、最近ゲーム何やってるかって話なんですけど、
ゲームね、新作やってないんですよね、全然ね。
相変わらずサイバーパンク2077をやってるんですよ、PC版でね。
やっぱ楽しいなって。
で、前もちらっと言いましたけど、MODを入れて遊んでるんですけど、
このMODが結構ほんとに面白くて、
最近入れたのはね、自動運転のMODを入れてみたんですよ。
自動運転って何かっていうと、作中でね、サイバーパンク2077の作中で、
車に乗ったりバイクに乗ったりっていう状況が結構多いんですけど、
それを自動でやってくれると。
要するにマップでここにって指示したら、そこまで自動で運転してくれるんですよ。
めちゃめちゃ楽じゃないですか。こんなMOD作れるんだと思って。
感動した覚えがあるんですね。
すげえ、すげえなと。
ただ、どうやらそのMODの説明を読む限りでは、
その自動運転の仕組み自体はそもそもゲームの中に組み込まれているものみたいなんですよね。
だからそれをプレイヤーの任意で呼び出せるようにしたっていうMODっぽいんですよね。
そう言われてみれば確かに、サイバーパンクプレイしてると、
MPC、主人公じゃない他のキャラクターが運転する車に同乗するというか、
助手席に乗るみたいな状況がちょいちょいあるんですよね。
だから多分そういう状況、それを演出として使うために自動運転のプログラムが必要だって、
12:02
開発側はあらかじめそれを作ったってことなんだと思うんですよね。
それを自由に呼び出せるようにしたっていうのは、
うまいことを作られましたなみたいな感じですね。
ただ、たまに変な場所に行っちゃったりとか、
あまりに急カーブだとV字カーブみたいな道があったりすると、
そこはうまく曲がれなくて、壁にぶつかってガンガンってなったりするんで、
そこはちょっととっさに主動運転に切り替えるみたいな感じにしなきゃいけないんですけど、
あとはナチュラルに通行人を引いてしまったりとかもあるんですけど、
でもおおむね普通に使えるんで、ちょいちょい自動運転でドライブして遊んだりしてますかね。
でね、これどうしようかな。
なんかね、やるかどうかわかんないんですけど、
またちょっと動画撮りたいなと思い始めてて、
サイバーパンクでプレイ動画みたいなのやり始めるとめちゃめちゃ尺長くなりそうだからちょっとあれなんですけど、
ちょっと挑戦してみようかなっていうのを少し考えてますね。
ただ、いわゆるTwitchとかYouTubeとかでライブでやるっていうのは正直俺にはハードルが高すぎるんで。
ポッドキャストを始めて一人で喋ることには多少慣れてはきたけど、
ゲームしながら喋るのはそれはまたそれでちょっとハードル高いんで。
でも動画を撮ってちょっと編集してアップするぐらいだったらできるんじゃないかなとちょっと思ってるんで。
本当にやるかどうかわかんないですけどね。
でもちょっとやってみたいなーなんて思っているところではあります。
また枕が長くなっちゃうとあれなんでとっとと本題に行こうかと思うんですけど、
今回はシルフィードというゲームについてあれこれくっしゃべっていきたいと思います。
シルフィードを知っている人がどれくらいいるか。
多分若い方は聞いたことないっていう人もいるかもしれないですね。
俺と同年代だったらひょっとしたら名前ぐらいは聞いたことがあるかもしれない。
ただ俺と同じくセガのハードをずっと追いかけてた方々であればおそらく知っていると思います。
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かなりの高確率で知っていると思いますね。
そんなゲームなんですが、ちょっと軽く概要から紹介したいんですけど、
シルフィード、もともとは1986年に出たゲームですね。
何年前?40年前。40年か。すげーな。
開発は株式会社ゲームアーツとなっています。
これパソコン用のゲームとして発売されたシューティングゲームになります。
パソコンといっても当時1980年代、Windowsとかありませんでしたから、
PC88というパソコンで動くソフトとして発売されました。
当時のこの環境を説明した方がいいのかな。
これ以前メガドライブミニあたりの時にも話したような気もするんだけど、
当時パソコンというものはありましたけど、家庭用ゲーム機みたいな状況になってたんですよね。
要するにいろんな会社がパソコンを出してます。
ただそれぞれに互換性はありません。
だから何かソフトが出るとしても、
今回だったらPC88向けのPC88専用のソフトとして出る。
他のパソコンだったら、そのパソコン用のソフトが動くみたいな状況になってました。
当時あったパソコンは、一番シェアが高かったのはPC88ないし、PC98かな。
日本電機が出してたやつですね。NECですね。
NECが出してたこの2つのプラットフォームがシェアが一番多かったのかな。
Fujitsuが出してたのが、FM7とかFM77とかありました。
あとFM Townsっていうのが最後に出たんですかね。あれは詳しく覚えてないですけど。
あとシャープはX1っていうパソコンを出してましたかね。
これは後に、後継機ってわけじゃないけど、X68000。
当時としては相当高性能なパソコンとして憧れの的だったんですけどね。
欲しかったけど、当然そんなに高価に買ってもらえるはずもない状況でしたけど。
あとそれ以外にはMSXってありましたよね。
MSXはパソコンと家庭用ゲーム機の間みたいな感じの存在だったイメージがありますけど、
MSXっていうのは規格、プラットフォーム、ある種の統一規格みたいなものだったんですよね。
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だからMSX規格のパソコンをいろんなメーカーが出しているみたいな状況でしたね。
俺が覚えているのは確か松下電機、今で言うパナソニックかな。
がMSXのパソコンを出してましたね。
あとソニーも出してた気がするんですよね。
ちょっと名前出てこないですけど。
そんな感じのものがありました。
その中でPC-8801、厳密に言うとPC-8801 Mark II SRっていうパソコン向けとして、
シルフィードというシューティングゲームが発売されました。
これがどんなゲームだったかっていうと、
簡単に言ってしまえば縦スクロールのシューティングゲームになります。
縦スクロールというと、
答えが難しいな。
最近シューティングゲームってあんまり新作出てないですからね。
こんな感じって言いづらいんですよね。
今シューティングって言ったらFPSとかTPSになっちゃうからあれなんですけど。
おっさん向けになったとおりだと、
ゼビウスとかスターソルジャーとか、
あとは何だ?
何があった?
縦スクロールの。
弾幕系だったら達人とかありましたよね。
随分また時代が飛びましたけど。
それとかドラゴンスピリットとか色々ありますよね。
そういう上から敵が降りてきて、
次期というか主人公というかプレイヤーが操る機体は下の方に待ち構えていて、
それを撃っていくみたいな感じですよね。
そういう縦スクロールのシューティングでした。
ゼビウスとかだと一回弾を受ける、被弾すると、
即ボーンって時期が爆発してしまって、
またやり直しみたいになるんですけど、
シルフィードの場合はライフ性になってました。
厳密にはシールド性と言った方がいいのかな。
一回弾を受けるとシールドというメーターがどんどん減っていって、
最終的にたくさん弾を受けるとシールドはゼロになっちゃうわけですね。
さらに被弾すると武器が壊れたり、エンジンが壊れたりしていく。
さらに被弾すると時期が爆発してゲームオーバーというゲームシステムになってましたね。
だから爆発まで行ってしまうと、その場でゲームオーバーなんですよね。
リトライというのはなくて、またステージ1の最初からという形になります。
個人的には残機制、一回被弾してボカーンとなって、
またそのステージの最初からというよりは、
こういう方が俺は好みかなとは思うんですけどね。
一回被弾してやり直しになっちゃうのはちょっと厳しいなって思うところもあって、
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あんまり上手くないんでね。
シューティングゲーム好きなんですけど、
決して上手いわけじゃないので、
こういう方が多少ちょっとゴリ押しができるというかあれですけど、
好みだったりはしますかね。
シューティングゲーム、特にグラディウスあたりから顕著になった気はしますけど、
パワーアップ要素みたいなものがありますよね、シューティングゲーム。
ありがちですよね。
Rタイプだったら当然フォースがついてとか、
グラディウスだったらオプションがついて、バリアーがついてみたいな。
ありますよね、シューティングゲームって。
シルフィードにもパワーアップ要素はあります。
オプションみたいなものはないんですけど、
ステージ中に漂ってくる小さい隕石みたいなものを壊すと、
アイテムが出現してそれを取るとパワーアップするみたいな要素があります。
攻撃力が上がったりとか、磁気のスピードが上がったりとか、
あとは被弾して減ってしまったシールドを回復させるみたいなアイテムがあったりとか、
そういうのがありました。
プラス、新しい武器がもらえる形のパワーアップもありました。
ただこれは、ステージ中に出てくるアイテムを、
隕石を壊して出てくるっていうタイプではなくて、
あくまでスコア、敵を倒して得られるスコアをある程度稼ぐと、
次のステージになった時に新しい武器が支給されるみたいな形でしたね。
だから高得点を取れば取るほど、
早く新しい武器が、強い武器が支給されるみたいなシステムでした。
この武器の支給システムが結構面白くて、
最初はまっすぐ前に飛ぶ武器、
フォワードビームって名前だったかな?しかないんですけど、
これがVGに飛んだりとか、
あとは横に飛んだりするような武器が増えるんですけど、
新しい武器を選択すると、
次のステージから使えなくなっちゃうんですよ。
その新しい武器を選択して、
例えば今ステージ3にいますと、
そこでVG型に飛ぶ武器を選択しました。
なんとかクリアしました。
ステージ4に進んだ時に、
また新しく武器を選択し直すんですけど、
同じ武器を選べなくなっちゃってるんですよね。
これがまた戦略要素というか、
このステージであの武器を使いたいから、
じゃあここはちょっと違うのを選ぼうみたいな、
そういう駆け引きじゃないですけど、
そういう要素が生まれてて面白かったですね。
ただこれ、すごい上手い人には関係ないんですよ。
というのは、3回以上被弾すると、
このシステムになっちゃうんですよね。
要するに武器が使えなくなっちゃう。
だから極端な話、1回も被弾しなくて、
ステージをクリアすると、
同じ武器また次のステージで使えるっていう、
だから上手ければ上手いほど、
より有利にステージを進められるというシステムになってましたね。
これ上手いなとは思うけど、
24:01
1回も被弾しないってね、
まあ無理。
俺は無理だな。
まあ1回じゃないか。
秘密には2回までかな。
2回まで被弾してもOKっていう形なんだけど、
それはね、かなりハードル高いと思うんでね。
実際これを有効に使えてたプレイヤーが、
当時どれだけいたのかというと、
ちょっと疑問ですけどね。
そんなとこかな。
ざっくりとしたゲームシステムとしての説明は。
あ、そうだ。
そもそも、
なんで今シルフィードの話をしようかって思ったのかっていうのを、
言わないとあれかな。
特にね、理由はないんですけど。
理由ないんかいって話してるけど。
そもそもこれね、
ポッドキャストを始める前、
というか始めようと思った段階で、
これを話したいなと思ってたネタの一つなんですよね。
他にもいろいろあるんですけど、
シルフィードについてはいつかちゃんと喋りたいと漠然と思っていて、
それをちびちび内容をまとめていたんですけど、
それがようやくある程度できたかなっていうのが、
つい先日だったっていう、
それだけの理由だったりしますね。
何周年とかそういう話でもなんでもないんで、
申し訳ないって感じです。
あとそうだな、
ゲームアーツ。
ゲームアーツという会社は、
セガに馴染みがある方だったら、
いろいろと思い出深いメーカーだと思うんですけど、
それこそ、
後にね、
ルナシリーズとか、グランディアとかね、
セガサターンでグランディア、
メガCDでルナシリーズとか出してましたし、
あとガングリフォンとかもそうですよね。
セガサターンでした。
あれガングリフォンやってないんだよな、
なんでやらなかったのかな俺。
それくらいセガというプラットフォームに、
すごい貢献してくれた、
優秀なゲーム開発会社というか、
デベロッパーだったと思いますね。
このシルフィードのディレクターも、
確か宮路さんだったと思うんですよね。
宮路たけしさん。たけしでいいのかな。
ゲームアーツという会社が、
中核メンバーと言っちゃっていいのかな。
代表取締役が、
当時のゲームアーツの話ですけど、
代表取締役が宮路陽一さんで、
社員というか、
27:00
ゲームのディレクターみたいなことを、
シルフィードに関してはディレクターをやってらっしゃったのが、
宮路たけしさん。
これ5兄弟なんですよね。
陽一さんがお兄さんで、
弟のほうがたけしさん。
俺は勝手に宮路ブラザーズとか呼んでましたけど。
この宮路さんが、
まさに後にルナシリーズとか、
グランディアとかを作るディレクターさん。
ディレクターというか、
ゲームクリエイターでもあるという感じですね。
別に、
ゲームアーツ出てたゲームを全て、
宮路さんがディレクションしてるかって、
そういうわけではないんですけどね。
他にも優秀なクリエイターさんとかいらっしゃいましたけど、
なかなか、
エポックメイキングなことを、
作品を作ってたのは、
宮路たけしさんだったっていうのがね、
印象深いなってとこですかね。
今現在はね、
お二人ともゲームアーツから離れて、
陽一さんのほうは今でも、
ゲーム業界、ゲーム開発とかに、
プロデュースとかのほうが多いのかな、やっぱり。
携わってらっしゃる、
残念ながら宮路たけしさんのほうは、
もう結構前ですよね。
奇跡に入られてしまって、
当時、えらくショックを受けた覚えがありますね。
もうちょっと、
長生きしていただければ何か、
もっといろんな作品作ってもらえたんじゃないかな、
と思いますけど。
確かGモードっていう会社を、
立ち上げて携帯ゲーム、当時、
ガラ系とかでしたっけ、
ゲームの開発アプリの制作とかね、
そういう会社を経営されてたような、
気がしますね。
Gモードは確か今でもあるのかな、
その辺詳しいことは私は分かんないですけど。
残念ですね。
で、ここからシルフィードがどういう特徴があるのか、
っていうのをさらにお話したいと思うんですけど、
さっき縦スクロールのシューティングだと言ったんですが、
実はちょっと雰囲気はかなり違っていて、
縦スクロールっていうと、
さっき最初に言ったみたいに、
画面の上の方から敵が降ってきて、
近づいてきて、手前にいる自分の機体が、
それを待ち構えて打ち倒していくみたいな、
シューティングゲームのことを言いましたけど、
シルフィードは単純に、
画面の上と下っていう構造になっていなくて、
パースがついているんですね。
遠近法ってあるじゃないですか。
要するに奥に行くに従って狭まる感じ。
手前の方を描画するに従って広くなっていく形の、
30:00
グラフィックの絵の描き方って言えばいいのかな、
遠近法とかパースって言いますよね。
そういう風に、
画面が構成されているんですね。
縦スクロールなんだけど、
それを倒したような感じ。
斜め上から見ている感じ。
何て言うのかちょっと難しいですけど、
画面を見れば一発でわかるんですけどね。
なので、ゲームシステムとしては平面なんですけど、
2次元のゲームなんですけど、
見た目的には3Dに見えるんですよ。
プラス、戦闘機ですけど、
プレイヤーが演出する機体とか、
敵とか、これがすべてポリゴンで描かれています。
ポリゴンの説明はいいかな、
省略しても。
今となっては全然目新しくない技術ですよね。
3DでCGを描くときに使われる三角形とか四角形とかの、
あなたが描くときに使われる、
三角形とか四角形とかの、
あの仕組みですね、グラフィックの描画方法ですね。
あれを使って、
機体はそういう風に描かれていると。
これが当時としては、
本当に珍しかったんですよ。
今となっては普通ですけど、
昨今のゲームで、
特に3Dで描かれているゲームのほとんどは、
ポリゴンを使っているじゃないですか。
当時としては本当に珍しかった。
それを使って、
しかも当時の非力なパソコンで動くゲームに
発売したというのが、
動かしているというのが本当にすごかったんですよね。
グラフィック、
このパースのついた画面構成と、
ポリゴンで描かれた機体と敵キャラっていうのが、
本当にかっこよかったんですよ、当時。
今見てもかっこ悪いとは思わないですけど、
すごい斬新でしたね。
俺はこれを見たときに、
何これって本当にびっくりした覚えがありますね。
あとオープニングですね。
このゲームをスタートしないでずっと見ていると、
オープニングというかデモ画面が流れるんですけど、
これもポリゴンではないけど、
いわゆるワイヤーフレームで描かれた映像で、
シルフィードというのは、
プレイヤーが演出する機体の名前ですけど、
それが基地から発進するシーンを
ワイヤーフレームで描いているんですけど、
これもすごいかっこよかった。
ワイヤーフレームって言葉、俺当時知ってたかな?
そこは覚えてないですけど。
トロンとかで、昔の映画の名前だけど、
トロンとかでワイヤーフレームだった気がしますけど、
ああいう感じで斬新で立体感のある、
だって当時のゲームって立体感とは程遠いゲームばっかりだったので、
33:00
これは本当に衝撃的だった。
びっくりしましたね。
見たとき、かっこいい!
何これ?と思った覚えがあります。
当時このシルフィードを遊んだのは、
俺は友達の家で遊んだんですね。
うちそんなに金持ちじゃないんで、パソコンなんてなかったんで。
家に行って、そこにPC-8801があって、
シルフィード、これ何?
ちょっと遊ばせてもらっていい?って遊んだのが、
最初の出会いというかね。
そんな感じでしたね。
びっくりしたな。
あと、シルフィードの特徴として、喋るんですよ。
これもね、今となっては別に
ボイス入りなのねって思うと思うんですけど、
86年ですよ。
86年にね、
そうそう喋るゲームなんてなかった。
人の声が流れるゲームなんてなかったですよ。
だってファミコンの時代ですもんね、
80年代って。
その後、スーパーファミコンメガドライブとか、
あの辺になってくると、例えば格闘ゲームとかで、
効果音的にね、
そういうのが出るっていうのは当然出てくるんですよね。
この後の時代だと。
ちょっと長めのセリフを喋るみたいなのはね、
まずなかったですよ、当時のゲームとしては。
なんですけど、シルフィードね、
喋るんですよね。
もちろんそんなにたくさんは喋りませんけど、
ステージ、スタートボタンを押します。
スタートボタンはないんだけど、パソコンのゲームだからね。
ゲームを回収しますと、そうするとステージ1が始まります。
そこで画面にね、ポリゴンで描かれた顔が
ドーンと出てくるんですよ。
敵の黒幕のキャラクターらしいんですけど、
ザカリテっていう、
シルフィードの世界勢っていうところの敵で、
テロリストかな、反乱軍のリーダーだったかな、
なんかそんなキャラなんですけど、
全部ポリゴンで、今見ると生ポリゴンで、
ガビガビっていうか、ガタガタのね、
ポリゴンポリゴンしてる顔が出てくるんですけど、
このキャラが喋るんですよ。
これね、もう覚えてるんですけど、
ワシは宇宙の帝王ザカリテ。
グロワールある限り貴様らごときに倒されはせぬ。
って喋るんですよ。ほんとに喋るの。
そう、喋った。
ただね、だいぶ聞き取りづらい音声ではあるんですけど、
そうそう、喋るんですよ。
これもね、びっくりしましたね。
喋らせる必要があるのかっていう風に言われると、
ちょっとあれなんですけど、
これね、今となっては、
人の声を録音してゲーム中のキャラが喋るとか、
普通じゃないですか、今となってはね。
36:01
なんですけど、当時それをやってたってことですよね。
ただ厳密には、これ録音したものじゃないんですよね、
人の声を。
もちろん人の声を元にして作成した音声なんだと思うんですけど、
これ、ちょっと俺も専門家じゃないんであんまり言えないんですけど、
詳しいことは分からないというか言えないんですけど、
昨今のゲーム、
さっき言った格闘ゲームの交換音的なものとしての音声、
人の声っていうのもおそらくはそうだと思うんですけど、
サンプリングっていうのを、
サンプリングして、
最近のゲームはサンプリングどころじゃなくて、
生音そのまま音声で収録して、
それをそのまま流しているんだと思うんですけど、
昔はサンプリングという手法をとって、
録音した音声そのものを、
ちょっとデータを間引いて、
間引いてっていう言い方はあれだけど、
若干質を落として、
音声を流して、
若干質を落として、
交換音として使うみたいなことをやったと思うんですよ。
っていうのは、音声ってデータ量がすごいでかいんですよね。
もう今となってはね、
そんなの気にしなくていい時代になりましたけど、
当時はフロッピーディスクで、
ゲームを売ってたわけじゃないですか。
ないですかって言っても知らないよね。
そうだよね。
これシリフィードなんだったっけな。
フロッピーディスク2枚組とかだったかな。
大抵のゲームって2枚組とかだった気がするんだけど、
1枚だったかもしれない。
ちょっとそこの辺は覚えてないんですけど、
俺はもう所有してなかったわけだから、
友達の家にあったわけだから、
詳しく覚えてないんですけど、
フロッピーディスク1枚の容量、
確か1.25メガぐらいだったと思うんですけど、
メガバイトですね。
この後、何年か後に
いわゆるMP3みたいなものが一般化されるじゃないですか。
音楽ファイルをデータにして
聴くみたいなね、
そういう時代が来ましたよ。
今もある意味それは続いているわけじゃないですか。
MP3以外にも圧縮形式が増えてて、
ACCなどいろいろあると思いますけど、
フラッグとかね。
フラッグはまだちょっと違うんだけど、
MP3で1曲3分とかの音楽を
圧縮して
どれくらいになりました?
覚えてます?っていう話でもあるんですけど、
もちろん圧縮する時の設定にもよるんですけど、
メガ余裕で超えるんですよね。
1メガ、1メガ、2メガ
なんて普通だったと思います。
1曲分で。
1曲分で1メガとか食っちゃうんですよ。
39:02
それくらい圧縮したとしても
音声のデータってデカいものだったんですね。
今となっては音声よりも
さらに上にいく動画ファイルの方がね、
デカいデータとして存在するようになっちゃってるから、
なんて軽い軽いっていう認識になっちゃってますけど、
当時としては音声データは
すごい巨大なデータだったと。
それを再生するのも
容量もデカいし、再生するのも負荷が大きかった。
そういう時代だったわけですよ。
なのにシリフィードで喋らせてるんですよね。
これだからどうやってるかっていうと、
俺もね、
開発者じゃないんで分かんないんですけど、
要は人の声を聞こえるように
PCに積まれてる音源を使って
エミュレートっていうか
シミュレートしてる、そういうやり方で
人の声を再現してるってことみたいなんですよね。
だから音声そのものを
デジタルのデータに変換すると、
それこそMP3を使ったとしても
音声データとか聞かねないものを
グッとデータ量を抑えて
フロッピーディスクの中に起こされてると。
フロッピーディスクの中には
音声データだけじゃなくて
ゲームの本体そのもののプログラムも入ってるわけですからね。
だからフロッピーディスク1枚1.25MBの中に
音声とグラフィックデータと
それを処理するプログラムのロジックとか
そういうのを全部入れなきゃいけないんですよね。
そういう状況の中で
人の声を再現して再生させるっていうのが
どんだけ大変だったかって話ですよね。
本当のところの苦労は俺には分かりませんけど
そういうね、おそらく大変な
技術的ないろんな問題をクリアしてやってるんだと思うんですけど
これはびっくりしましたね。
この長さっき言ったね、ザカリ手のセリフ
ザカリ手のセリフを聞いた時に
あ、喋った!って思って。
これゲームオーバーの時にもね
このザカリ手が喋るんですよ。
ゲームオーバーの時に
最初の方の面で
やられると
お前は弱かったって言って
煽ってくんですよ、こいつ。
そこもね、音声でちゃんと流れるんですよ。
若干不名誉だけど
音声で流れるんで
笑うやら腹立ちやらでしたね、当時ね。
そんな感じかな。
あとね
あとどれくらいだったかな、喋るシーン。
ステージの合間と合間で
シルフィードって機体をね
42:00
機体に1回帰還するんですよ。
帰還するシーンがちょっと流れるんですけど
幕合いっていう言い方はあれか
ステージ1をクリアして
ステージ2が始まる途中で
基地に戻ると。
基地に戻ったところで武器の換装をするみたいなね。
さっき言った新しい武器が支給されるっていうのは
そういう感じになってるんですけど
なんか音声流れるんですけど
これね、全く聞き取れなかったです。
英語なんですよね、ここ。
最初にウェルカムって言ってるのは
ギリ聞き取れるんだけど
それ以外が何て言ってるのか全く分かんなくて
未だに分かんないですね、あれね。
誰か教えてくれないかなって思ってるんですけど
そんな感じで
ふしぶしで音声による
演出があるっていうのも当時としては
めちゃくちゃ新しかったっていう
時代を先取ってたって感じですかね。
そんなんでしたね。
音楽についても触れとくか
音楽がめっちゃかっこいいんですよ、このゲーム。
本当にさっき言った
オープニングのワイヤーフレームで描かれている
発観シーンですね。
シルフィーとかキッチンからボーって飛び出てくる
そこのバックに流れてる曲もかっこいいし
各ステージで流れてる曲もえらいかっこいい
かっこいいとしか言いようがないのが
なんて言えばいいんでしょうね。
ボー動画サイトに上がってるから
ぜひ見ていただきたいっていうぐらいしか
俺には言えないんですけど
かなりテンションが上がる
音楽だったんですよね。
サントラね、最近買いました。
最近買い終わったんですよ。
当時はサントラなんて
ガキんちょだったから
サウンドトラックなんて単語すら知らなかったし
何年かずいぶん経ってから
サントラみたいなものが
あったらしいっていうことは知ったけど
買う手段もないし
ネットショッピング、オンラインショッピング
なんていうのもないような時代でしたからね。
今回ね
ポッドキャストで喋ろうと思って
思い立った時に
サントラって今買えるのかなと思って
検索してみたら
買いましたね。
何年越しかに
にやにやしながらサントラを聴くっていう感じですけど
そんなとこかな
PC88版に関してはこんなとこかな
45:00
最後のシルフィードの特徴として
ゲームの特徴として言っておきたいのは
えらい難しいです。
このゲーム
これがね
昔のゲーム
80年代ファミコンとかで出たゲームって
ほとんどのゲームが難しかったと思うんですよ。
なんですけど
にしたってシルフィード難しかったですね。
敵の動きがね
結構複雑なんですよ。
いわゆるシューティングゲームって
シルフィードもそういう攻略はできなくはないんでしょうけど
ちょっとやりづらい
敵の動きが複雑なのと
時期の位置によって
敵が出現してくる位置も
若干変わるんですよね。
そういうのもあって
シルフィードは
シルフィードが
そういうのもあって
大変敵の動きがつかみづらい。
加えてさっきも言いましたが
パースがついてるんですよね。
シルフィードの画面構成は。
だから敵が打った弾が
まっすぐ飛んでくると思いきや
パースがついてるせいで
若干右に動いたり左に動いたりするわけですよ。
それを考慮して弾を
避けなきゃいけないんですよね。
ちょっと難しい
だいぶ難しいですね。
当時友達の家で
遊んでて
ステージ5まで行ければ
いいとこだったんじゃないかな。
5、6も行ったことあったかな。
難しいゲームでしたね。
面白いんですけどね。
面白いけど本当に難しかった。
しかも当時のパソコンって
当時もあったとは思うんですけど
パソコンですからコントローラーじゃないわけですよ。
パッドみたいなものは普通ないわけですよね。
別売りで買えばあったのかもしれないけど
友達の家にはなかったわけです。
なので点キーで操作してたんですよ。
点キーで操作ってどういうことかというと
キーボードの大抵
右側に点キーを入力する場所があるじゃないですか。
1、2、3、4、5、6、7、8、9と
9つキーがありますよね。
これの点キーの8を押すと
前に移動して
4を押すと左に
6を押すと右に
48:00
2を押すと下。
だからもう十字キーに対応してるみたいなもんですよ。
それを右手で
押さえる感じで
それでシューティングゲームやるっていうのは
相当辛かったですよ。
これもあいまって
シルフィードは本当に難しいゲームでしたね。
コンティニューとかもないですし
当時どれくらいいたんでしょうね。
クリアした人。
それで確かトータルステージ数が
20とかだったと思うんで
いや、無理だな。無理だな。
ラスボスのグロワールっていう戦艦の中の中
一回も見ることがありませんでしたね。
どうやら裏技で
ステージセレクトみたいなものもあったらしいんですけど
そんなの知らなかったし
知ったとしても友達の家に行かないと試せないし
そんな感じで
当時の俺としてはクリアもできずに
終わりましたって感じですかね。
これも言っとかないとあれなのかな。
このシルフィードっていうゲームは
俺も後年知ったんですが
元ネタがあったようです。
元ネタっていう言い方はあれなんですが
直球な言い方をすれば
パクリ元というか
あったみたいですね。
オマージュ元というか。
これがメジャーハボックという
アーケードゲームがあったそうです。
これも当時俺も知らなかったですし
そもそもアーケードゲームなんで
俺はほぼゲームセンターとかにはいかない性格だったので
知る余地もないって感じなんですけど
このメジャーハボックっていうゲームが
元ネタだったと。
これどんなゲームだったかっていうのを
これ結構某動画サイトとかで
動画見れるんですけど
俺も見ましたけど
シューティングのステージと
サイドビューのジャンプアクションというのかな
キャラクターを動かして
ステージクリアを目指すみたいな
この2種類。シューティングでクリアするステージと
サイドビューのアクションゲームのステージ
これを交互に繰り返すことでゲームを進んでいくような
ものだったようです。
シューティングのステージの部分ね
これを見ると
一目瞭然なんですよ。
さっきまで特徴として言っていた
縦スクロールのシューティングなんだけど
パースがついていて3Dで描かれている
51:01
っていうのがまさにこのメジャーハボックでも
そういうシューティングゲームになっているんですね。
メジャーハボックのはポリゴンで
キャラクターが描かれているというよりは
ワイヤーフレームってやつですね。
ワイヤーフレームの状態で描かれているのが
グラフィック的な違いではあるんですけど
確かにこれは元ネタだと思いましたね。
そのシューティングゲームの部分だけを
ビジュアルを強化して
あとはシューティングゲームより
よりシューティングゲームっぽく
発展させていったのがシルフィードって感じですかね。
またちょっと余談なんですけど
メジャーハボックって別のゲームの
元ネタにもなっているそうです。
これは本当に知らなかったんですけど。
シューティングゲーム部分はシルフィードの元ネタだったと。
サイドビューのジャンプアクション
具体的に何をやっているかというと
宇宙船で敵の基地みたいなところに乗り込んでいく。
その基地を爆発させてステージクリアみたいなのが
メジャーハボックというゲームらしいんですよね。
宇宙船に乗り込んで敵の基地まで行く段階
これをシューティングゲームとして表現している。
実際基地までたどり着きました。
そこから基地の内部に潜入します
というところをサイドビューの
アクションゲームとして表現しているみたいなんですけど
このサイドビューのアクションゲームの部分が
あるゲームの元ネタになっている。
あるゲームというのは
カイの冒険ってご存知ですかね。
ドルアーガの塔の
前日語
ドルアーガの塔の説明は今回省きますよ。
省きますけど
カイの冒険はやったことないんだよね。
やったことないのでうまく説明できないんだけど
カイという女性主人公が
ドルアーガの塔を登る話なんですよね。
それでどんなに高くてもジャンプできるみたいな
王冠をつけてるらしいんですけどカイは。
この基地に潜入して破壊する部分の
ステージの
この部分をカイの冒険が
パクったっていうか
参考にして作ったものらしいんですよね。
俺知らなかったんで
そうなんだって思いました。
実際さっきも言った
動画サイトで見てみると
カイの冒険やったことないから
どこまで同じなのか
どこから違うのか俺にはよくわかんないんですけど
そんな感じですよね。
余談はこれでいいや。
54:08
PC88版の
シルフィードに関しては
こんなところですかね。
友達の家で遊ばせてもらって
衝撃を受けてそこでもう
猛烈にゲームアーツっていう名前が
俺の脳裏に焼き付いてしまった作品の一つ
ということですね。
もちろんその前にTegzaとかもありましたよね。
後に俺が背が落ちした
後により存在感を増してくる
っていう形になるんですけど
このPC88版のシルフィードは
後に他のパソコンにも移植されたようですね。
FM77AVだったかな。
富士通製のパソコン用にも移植されたみたいですね。
あとは海外なのかな。
IBMPCにも移植されたみたいですね。
これはゲームアーツが直々に移植したのかどうか
ちょっと分からないですけど
そんな感じなんですが
ここからが本番に近いんですけど
これからが本番に近いんですけど
シルフィード、PC88版が第一作というか
最初なんですけどその後いくつか
作品が出ています。
関連作って言っていいのかな。
それが後年MEGA CD版が出ていますね。
これがちょっと待って
1993年に
MEGA CD版の
シルフィードが発売になっています。
そして2000年に
PS2でシルフィードが出ています。
こちらはちょっとタイトルが変わっていて
シルフィード・ザ・ロスト・プラネット
さらに2006年に
プロジェクト・シルフィードというタイトルで
XBOX 360に対しても出ています。
これが実は
販売がSQUARE ENIXになっているんですよね。
ちょっと意外ですけどね。
大きく分けてこの3つが後継作として
出ているって感じですかね。
俺自身が遊んだことがあるのは
このMEGA CD版と
PS2版になります。
さらにXBOXは
所有していないので
プロジェクト・シルフィードは遊んでいないですね。
プラスね、これ
シルフィードかっていうくらいに
画面の雰囲気が変わっちゃってるんで
俺の中ではこれはシルフィードじゃねえなって思ってるっていうのもありますね。
で、この中で
MEGA CD版のシルフィード
57:01
言い切っちゃっていいでしょう。
最高傑作です。シルフィードとして。
本当にすごかったんですよ。
これがどんな作品か
MEGA CD版をしゃべりたいがために
今までのは全部前振りだったんじゃないかっていうぐらいの
どんな作品だったかというと
これはPC-88版のリメイク
と言っていいと思います。
縦スクロールシューティングだけど
パースをつけて奥行きを待たせて
ギジ3Dっぽく見せてたりとか
そういうのもPC-88版と
共通しているところだし
あと
パワーアップとかの仕方
パワーアップでステージとステージの間で
武器を切り替えて
ライフ性っていうのも同じですね。
ライフ性というかシールド性というかね。
一発受けてもミスにはならないし
何発か受けて武器が故障してエンジンが故障して
最後に爆発するみたいな
そういう形のシステムになっていると。
だから順当進化した形なんですよね。
なんですけどこれが大きく
88版と違うところ
もうびっくりするくらい違うところがありまして
ビジュアルですね。グラフィックですね。
これがね
語彙力ないんで
うまく説明できないんですけどね。
うまく説明できるかなちょっとあれなんですけど
さっきも言いました
88版のシルフィードも
グラフィックとしては当時めちゃめちゃ新しかったわけじゃないですか。
新しかったんですよ。ポリゴン使って3D表現。
だってファミコンの時代ですよ。
ファミコンの時代でパソコンですけど
パソコン用のゲームでしたけど
ポリゴン使っているゲームってそうなかったと思いますよ。
もちろん元ネタとしての
メジャーハボックという存在があって
アーケードではああいうのが動いていた。ワイヤーフレームでしたけど
ああいうのが動いていたってありますけど
家庭で遊べるものとして
ポリゴン使っているというのはなかなかなかったんじゃないかなと思います。
それくらい新しかったんですよね。
それが93年より進化してきたと。
ただ一応言っておきますけど
メガCDです。
はっきり言ってしまえばメガドライブです。
世の中的にはスーパーファミコンとか
あの辺の時代ですよね。
あの辺の時代でポリゴンのゲームって
まだ早いという時期でした。
有名なところで言うと
スーパーファミコンで出てましたよね。
スターフォックスです。
1:00:01
スターフォックスが93年
ほぼ同時期ですね。メガCD版のシルフィードと。
スターフォックスも大好きなんですけど
あれも結構頑張ってはいたけど
ちょっとカクついてましたよね。
遊んだ人当時のことを覚えていらっしゃるかな。
結構ポリゴン
ポリゴンポリゴンした画面でしたよね。
スターフォックスね。
激しい動きをしようとすると
フレームレートが若干カクつくみたいな感じの
ゲームでした。
でも遊べるレベルではありましたけどね。
全然面白いゲームだったと思います。
あれはすごい好きで
当時セガ派だったといえセガ落ちしていたみとはいえ
スターフォックスを遊んで
敵ながらあっぱれみたいなことを思ってた思いがありますけどね。
ずっと遊んでた思いがありますけど
ああいう時代ですよ。
スターフォックスが出た頃に
ゲームセンターではバーチャファイターが稼働しているんですね。
1993年。
熱い時代だなこの頃。
バーチャファイターの前には当然
バーチャレーシングというレースゲームが
アーケードで出ていました。
ちょうどその頃なんですね。
メガCD版のシルフィードが出たのが。
完全にポリゴンの流れが
来ている時代だったんですね。
でもバーチャファイターが
サターンと同時発売していた。
それが1年後。
94年。
メガCD、メガドライブの
末期というか
末期まではちょっと言い過ぎか。
そろそろバトンタッチが始まるという
時代だったわけですね。
ポリゴン、CD、CGがいよいよ
本格的に来るよという時代に
メガCDで発売したのが
このシルフィードだったと。
グラフィックなんですけど
すごかったの。
メガドライブでポリゴンを
描画するのがまず無茶なんですよ。
無茶なんですよ。
スターフォックス
スーパーファミコンで動いてましたけど
あれは確かカートリッジ側に
何か積んでるんですよね。
それから比較的ちゃんと動いてた。
ちょっとカクついちゃってはいましたけど
動いてたと。
話ずれますけど、メガドライブで
ポリゴンのゲーム出てたんですよね。
1:03:01
ハードドライビンっていう
ゲームをご存知の方いるのかわからないけど
これ陽ゲーなんですけど
確かTENGENという会社が出してました。
1990年みたいですね。
ハードドライビンというゲームが出たのが。
これはレースゲームです。
バーチャレーシングみたいな
っていうとちょっと語弊があるんですけど
ポリゴンで描かれたフィールドの中に
ポリゴンで作られたレースのコースがあって
そこを走るっていうゲームでした。
これ持ってましたね。
だいぶキツイゲーム。
だいぶキツイゲームでした。
明らかにこれめっちゃカクカクするんだけど
みたいなゲームだったんですよ。
だからメガドライブでやるのが無茶だったので
無理させないぐらいな
ゲームだったんですけど
でもこれ結構面白かったんですよ。
カクカクはしてたけど遊べなくはないなっていうレベル。
スターフォックスよりもカクカクしてたと思います。
だってこれで専用のチップとか積んでないですからね。
でも面白くてやってたな。
これレースゲームなんだけど
コースがふざけてるんですよ。
ジェットコースターみたいな
縦にループするコースがあるんですよ。
ぐるーんと一周回る
360度ループっていうんですか
一番上まで行くと真っ逆さまになるような
ジェットコースターのあれとかあるじゃないですか。
あれを車で走るんですよ。
ハードドライビングの。
だから当然スピードつけてないと途中で登れなかったり
途中で落っこっちゃったりするんですけど
そういうのをポリゴンでちゃんと描いて表現してたっていう
ふざけたゲームでしたね。
ハードドライビングって面白かったのね。
これクラッシュすると
クラッシュシーンがリプレイされるんですよ。
自己映像ですみたいなトーンで。
だからコースアウトして変なとこにぶつかって
ボーンとなったりすると
じゃあ今のシーンをもう一回見てみましょうみたいな感じで
第三者視点みたいな違うカメラから見た
自分の車が映し出されて
危ないですねみたいな感じの映像が流れるっていうのが
最高に面白かったですね。
なんでしょうね。
大らかなレースゲームだった気がしますね。
3Dで。
すっとポケた感じ。
レースゲームなのに対抗車がいるんですよ。
2車線あって
右側通行で
確か走った気がしますけど
1:06:02
左車線の方は対抗車が走ってくるから
道幅フルで
レースゲームって普通
そういうコース撮りっていうかライン撮りをするでしょ。
なんだけど対抗車がいるせいで
実質半分しか考慮に入れられない。
当然対抗車にぶつかるとクラッシュして
また自己映像みたいな
リプレイ画面が流れるっていう
どういうコンセプトだったんでしょうね。
面白いゲームもありました。
ただポリゴンとしては無茶をしてたゲームでしたね。
90年だもんな。
つらかったね。
93年にスターフォックスも出て
スターフォックスでも厳しかった。
問題のメガCD版ですよ。
そういう無茶をしてる感じではあったんですけど
ただゲームとしては
なんだ問題のないゲーム
だからカクカクしたりとか一切しない
って言っていいのかな。
ゲームでしたね。
なんて読めるのかなメガCD版の魅力。
そのポリゴンで描かれた
グラフィックなんだけど
全体のスピード感
これがすごいんですよ。
迫力と言えばいいのかな。
言葉で説明するのが難しい。
ぜひ動画サイトで見ていただきたいっていう
これで話を終わりにしたいレベルなんですけど
88版と同じように
シルフィードという戦闘機ですよね。
敵キャラもポリゴンとして描かれていて
それを撃ち落とすゲームなんですけど
背景が凝ってるんですよ。
88版でも何パターンかステージのバリエーションがあって
単なる宇宙空間だったり
アステロイドベルトっていうのかな。
隕石がいっぱいあるようなステージとか
基地の中に潜入して
狭い通路みたいなところで
戦うみたいなステージがあったりとか
88版でもあったんですよね。
ステージごとの個性の出し方みたいなものが
それがメガCD版はより強固な
グレードアップしたものになってて
最初のステージは宇宙空間なんですけど
もうステージ2
次の2面からアステロイドベルトのステージになるんですよね。
このアステロイドベルト
隕石がたくさんあるっていう演出が凄まじくて
ボンボン飛んでいくんですよ。
ポリゴンで描かれたでっかい岩が
画面埋め尽くすんじゃねえのみたいなところで
当たる!当たる!
1:09:01
みたいな感じのゲームになってるんですよ。
だから明確に敵を倒しつつ
隕石を避けるみたいなゲーム性になってるんですよね。
88版だとそこまでじゃなかったんですよ。
なんかちっちゃい、あられみたいな
隕石がちょっとパラパラっと
くるぐらいな感じだったんですけど
メガCD版は大小様々な
ポリゴンで描かれた隕石がゴーンゴーンと
寄ってくる。中には
画面の横から急に出てきたりとか
本当にビジュアル面での
演出が特に優れてるんですよね。
メガCD版。
多分ね、今見てもね
今やっても全然面白いと思うんですよ。メガCD版に関しては。
あとね、俺が好きなステージはね
艦隊戦かな?
なんか味方と
味方の戦艦
味方の戦艦いんのかな?ちょっと分かんないけど
この艦隊らしき、おぼしき
ものがいっぱい浮かんでる空間を
シルフィードっていう戦闘機が
合間を縫って奥に奥に進んでいく
みたいなステージがあるんですけど
これもだから戦艦のそばを
ギューンと通ったりする映像が
だいぶ語彙が貧しくて申し訳ないんですけど
迫力ある映像で描かれるわけですよ。
敵の艦隊が砲撃、レーザー砲みたいなものを
放ってきて、それをちゃんとね
避けないと、当たると死ぬんですよ。
死ぬっていうかシールド減っちゃうんで、ちゃんと避けるっていうのとか
あと途中でおっと思ったのは
なんかね、ワープするんですよね。メガCD版のストーリーが
なんかどっかの辺境の銀河のどっか端っこの
惑星から地球に向かうっていう
だから途中でワープするんですよ。ワープすると
ワープ空間みたいなところに入るんですけど
その中でも戦闘するとかね
そういうシーンがあって、なんかね若干
いろんなアニメを彷彿とさせたくもない
って感じですね。ワープ空間の中で
戦闘するみたいなやつはね
とか、あとはなんだろうな
基地の中に入ってそこで
どんどん奥へ進んでいくみたいなステージもあるんですけども
これもね、もうカメラがぐりんぐりん動いて
細い道を
飼いくぐって、飼いくぐっては言い過ぎかもしれないけど
入り組んだ道をどんどん先に進んでいく
みたいな映像が流れるんですよ。その中で
戦闘機が出てくるし、中には
地上から出てる変な建物っていうかオブジェクトに当たると
またシールドが減っちゃう、ダメージ受けるみたいなステージも
あったりして、広大からレーザーが
ボンボン飛んできて、当然それも当たるとダメージ受けるみたいな
1:12:00
まあまあすごい
迫力のあるカメラワークとスピード感ですね
もう本当に語彙力が貧しくて申し訳ないんですけど
そんなゲームになってます
こんなこと言うと
そんなゲームがメガCDで遊べるの?
って思うと思うんですけど
基地の中を駆りくぐって
すごいダイナミックなカメラワークで
進んでいくみたいな表現が
メガCDでできるのかって思うと思うんですけど
これにはカラクリがありまして
これね、ポリゴンで描かれてるって言いましたよね
プレイヤーが操作する時期と敵のキャラクターね
敵の戦闘機というか
ポリゴンで描かれてる
それ以外の、さっき言ったでっかい隕石とか
敵の艦隊とか
基地の中を進んでいく時の
基地の内部の様子とか
そういうのが全部映像なんですよ
映像なんです
何言ってるんだっていう話かもしれないですけど
要は動画を流していると思ってください
雑な例えをすると
背景として
動画ファイルみたいなものを再生しながら
その上にポリゴンで描かれた
時期とか敵のキャラクターを
重ねて表示してるんですよ
それでアステロイドベルトを進んでいっているようにも見えるし
背景の絵が
基地の映像に切り替えれば
基地の中を進んでいるようにも見えるし
艦隊戦の間をくぐり抜けているような映像を
はめればそういう風に見えるっていう
だから雑な言い方をすれば
背景の映像を切り替えているだけなんですよ
これなんだって思うかもしれないけど
だから全部リアルタイムで描画してるわけじゃないんですよね
全てをポリゴンで描画させてたら
それこそもうそんなの無理なんですよ
ハードスペックとしては
そんなにポリゴン表示できないですからね
メガドライブですし
メガCD側にもCPU積んでるとはいえ
性能がそんなんでもないですから
そういうからくりを使ってやってるんですが
ただそれはそれですごいことだったんですよ
さっきチラッと言いましたけど
音声ってデータ量が大きいって話もしたじゃないですか
だからPC88という非力なパソコンで
人の声を再生するのは
難しい時代だったんだって言い方しました
メガドライブとかスーパーファミコンの時代を
思い浮かべてほしいんですけど
動画を再生するなんてできました?
あの当時のゲームハードでっていう話なんですよ
できないでしょまず
まずできなかったんですよね
1:15:03
例えばあの頃CDを使ったハードって言うと
PCエンジンのCD-ROM-ROMってハードがありましたね
あれもおそらく動画を再生するっていうゲームは
あったのかな?
わかんないですけど
多くはなかったと思いますよ
あったとしても
大抵はそのCDの容量を音声に使ってたと思うんですよ
だからCDから音鳴らしてやればいいじゃんって
なんですけどメガCDのシルフィード
メガCD版シルフィードに関しては
そのCDからデータを読み込むっていうのを
動画再生に全振りしたんですよね
当時はそんなこと知らなかったですけど
だからもうずっとCD回しっぱなしで
CDドライブを回しっぱなしで
動画のデータを読み上げて再生すると
画面に表示すると
動画の部分に重ねるようにして
他の処理が次期のポリゴン的な機体を
表示するみたいなことをやってたと
逆にメガCD版のシルフィードだと
音声はどうやって鳴らしてるんだっていうと
内蔵音源を使ってるそうなんですよね
だからもうCDから音を鳴らすっていうのが不可能だったわけですよ
動画再生するのっていっぱいいっぱいだから
そういう使い方したんだって
なかなかすごいなと思うけど
動画を再生するっていうのもそれぐらい大変だったと
ましてや当時実写映像っていうのを使うのも
大変な時代だったんですよね
あの頃
セガサターンとかプレイステーションぐらいになって
ようやくちょっと動画再生するゲームソフトっていうのは
増えましたよね
それでも今から見るとちょっと画質
ちょっとあれかなっていう
まあまあでも見えなくはないかなっていう感じの
ものが多かったと思うんですけど
まして当時のメガCDだと
実写映像なんていうのはだいぶ厳しい映像だった
理屈で言えば
実写っぽい映像を使うこともできたと思うんですけど
メガCD版のシルフィードではそういうことはしないで
ポリゴンを使った当時の
違和感のない実際の操作する機体とか
敵のキャラクターとかと
違和感のない感じの映像を
動画にして収録したと
そのせいであれが背景だなんて
俺当時は全くみじんももってなかったですからね
背景の部分は動画なんだっていうことを
全く気づいてなかったですから
当時は
そういう当時としては若干
オーパーツチミタゲームだったんですよね
メガCD版のシルフィード
すごかったなぁ
本当にすごかった
1:18:01
あとメガCD版で覚えてるのは
オープニングなんですよ
オープニングがすごいかっこよくて
オープニングも動画なんですよね
実写っぽい映像ではなくて
ポリゴンを使ったCG
あくまで作中のグラフィックと
違和感のない形の動画のシーンを
作ってるって感じなんですけど
これも88版のオマージュ
88版シルフィードの
オマージュなんだと思うんですけど
ある基地からシルフィードが
発射するシークエンスみたいのを
映してるオープニング
映像なんですけど
こういうの好きだよね
男だったら好きだよね
こういうのっていう感じがする
いわゆるワンダバってやつですよ
ワンダバっていう単語を
知ってるかどうかはちょっと
ワンダバってなんだっけ
語源というか元ネタは
帰ってきたウルトラマン
ウルトラマンシリーズの
一作品があるじゃないですか
あれの中で戦闘機が基地から
発射するときに特徴的な音楽が流れる
いいかワンダバについての説明
長くなるな
ワンダバみたいな曲が流れるんですよね
その曲に合わせて基地の中を
戦闘機が指定位置に移動して
ハッチが開いて発射みたいなシークエンス
一連のシークエンスを長回し
ちょっと長めに演出して映すみたいな
のを総称してワンダバって言うんだと思うんですけど
俺らの認識では多分そうなんですけど
あれですよあれをやってるっていうのに
後から気が付きましたね
オープニング見てこれワンダバやってるんだなと思って
わかりやすい例だと
なんだろうな
エヴァンゲリオンご存知ですか皆さんね
ご存知の方が多いと思うんですけど
最初の方で
初号機がネルフの基地から発射するときに
やたらと発射シークエンスが長かった
ずっと長回しで
描写されてたと思うんですけど
あれまさにワンダバだと思うんですよね
庵野監督帰ってきたルートラマン大好きだったと思うんで
多分そこから来てるんだと思うんですけど
そういう感じですよ
発射シーンをねっとりじっくり
描写するのをワンダバって思ってるんですけど
それなんですよメガCD版のオープニング
それに近いんですよね
1:21:02
あれがかっこよかったね当時ね
今見てもかっこいいんだけどね
そんなとっかな
メガCD版
これはやってくれとしか言いようがないぐらいに
本当にすごい
ビジュアル的な意味ですごいゲームだったと思うんですよ
メガCD版
今やるとしたら
今やるとしてもだいぶ厳しいんですけど
メガドライブとメガCD
揃えた上でソフトも揃えなきゃいけないというのは
だいぶハードル高いと思うんですけど
これね何年前だっけ
メガドライブミニ2というのが
ちょっと前に出ましたね
ちょっと前じゃないんだけど
すぐちょっと前って言いがちなんだけど
メガドライブミニ2に
シルフィードが収録されてるんですよね
本当にありがたい
ありがたいって感じですけど
当時メガドライブミニ2が出たのいつだっけ
もう2年前
3年前ぐらいか
2022年ですね
メガドライブミニ2が発売になってますと
これにメガCD版のシルフィードが収録されましたと
もうあれですよね
これ聞いた段階でメガドライブミニ2は
マストバイになりましたよね
買いましたよ
だってシルフィード遊べるんだもん買うよ
手元にメガドライブはないから
なんで手放しちゃったんだろうな
今やるとしたら
メガドライブミニ2かな
もうちょっと2025年になってしまった現在としては
ちょっとしたら値段が上がっちゃってるかもしれないですけど
できなくはない
一番確実だと思います
さっき言ったみたいに
メガCD版のシルフィードは
常にCDから動画データを読み込んでいる関係上
審議はわからないですけど
メガCDの寿命を縮めるって言われたっぽいんで
そんなかいと思いますけど
そういう意味でも
実機で遊ぶよりもはやメガドライブミニ2で遊んだほうが
安心なんじゃないかっていう気もしますね
シルフィードに関してはね
もし興味のある方は
メガドライブミニ2を買ってですね
メガCD版のシルフィードを遊んでいただきたい
っていうところですがね
1:24:03
さらにシルフィードの話は続くんですけど
この後プレイステーション2版が出ますと
シルフィード
タイトルはシルフィード・ザ・ロスト・プラネット
これは
販売はカプコンなんですね
これそこまで認識してなかったな
一応開発にも
ゲームアーツは関わってると思うんですけど
共同開発なんですかね
トレジャーっていう会社も関わってます
トレジャーもセガハードにとっては恩人のような
ゲーム開発会社デベロッパーの一つですけどね
このゲームアーツと
トレジャーが組んで
最強タッグなんですよ
この2つの会社で作った
プレイステーション2版のシルフィード
これがちょっとね
ちょっと残念
ちょっと残念だったっていうのは正直なところですね
これ確か買ったと思いますが
数回遊んでちょっとやめてしまったかな
っていうところですね
これがどう違うのかって話ですよね
メガCD版と
ゲームシステム的には
だいたい似てるんですよ
ほぼ踏襲してる感じです
メガCD版を縦スクロールのシューティングで
ちょっとパースがついてて
パワーアップシステムに関しても
ステージとステージの間でスコアによって
なんですが
これじゃないって思っちゃったんですよね
これいくつか理由はあるんですけど
まずグラフィックとか
作品のトーンから言いましょうか
グラフィックに関してはすごい綺麗になってるんですよ
プレイステーション2なんで
メガCD版のシルフィードは
ポリゴンそのまんまだったんですよね
生ポリゴンというかポリゴンポリゴンしてる感じの
グラフィックだったわけですよ
なんですけどプレイステーション2になっていわゆる
テクスチャーマッピングっていうね
ポリゴンの上に画像を張ってより情報量を増やすというか
リアルにする手法が普通になってきたでしょ
そういう時代だったんでリアルにはなってるんです
かっこよくもなってるんですけど
まず1個思ったのは敵かな
敵がなんかね
生物系の敵になっちゃったんですよね
これまでのシルフィードって一番最初の方に
言いましたけどある意味言ってみれば人間対人間
みたいな部分があって反乱軍が操ってる
戦闘機とか艦隊とかそういうのを
相手にして戦ってたゲームだったんですけど
1:27:02
世界設定としてね
最初の2版はどっからか飛んできた
宇宙の未知の生物みたいなものが
機械を乗っ取っちゃって
大変だみたいな感じで迎撃するみたいな話なんですけど
こういう設定って
当時多かったでしょ
シューティングゲームで特に
生物系の敵って
昔からある
それこそグラディウスの
サラマンダーとかからもありましたけど
より生物っぽい
敵として思い出すのはRタイプとかじゃないですか
Rタイプまさにそうですよね
機械に取り付く未知の生物バイドってね
ああいう世界観がダメってわけじゃないんだけど
なんかねどっかで見たなっていう
印象が強かったですね
Rタイプにする
フィロソマっていうシューティングゲームもありましたよね
あれソニーが出してたゲームだったと思うんですけど
あれも生き物、エイリアンみたいなものを
相手に戦うシューティングゲームだったと思いますけど
そういうのが巷にある中で
あと
俺が好きなサンダーフォースも
3、4あたりは結構生物的な
敵も多かったりとか
なんかどっかで見たなっていう感じが
ちょっと強かったっていうのが
まずありますね
PS2版シリフィードに関してはね
わざわざ他のゲームと同じ雰囲気に
しなくてもいいじゃんって思っちゃったのはちょっとあります
ただこれはね
そこまで致命的ではなかったかなと思うんですけど
致命的だったのは
ビジュアルっていうかな、なんていうのかな
スピード感なのかな
グラフィックそのものの質は上がってるんだけど
なんか迫力がなくなっちゃったんですよね
映像として、ゲームとしての迫力が
メガCD版に比べてね
メガCD版は映像こそポリゴン向きだしのね
ポリポリした
ポリポリした映像ではあったけど
スピード感だったり
背景の映像と動画を再生したとはいえ
そのカメラワークとか演出とかが
すごい迫力満点だったんですよ
なんだけど
そこが良かったんですね
その迫力もスピード感と
これどうなっちゃうのどうなっちゃうのみたいな中で
だからどちらかというとシューティングゲームというよりは
ジェットコースターを遊んでる感覚に近かったんですよ
メガCD版って
なんかアトラクションに近かったんです
1:30:00
こういう言い方するとちょっとネガティブに思っちゃう人もいるかもしれないけど
俺はそれが大好きだったんですよね
なんだけど、PS2版は
シューティングゲームになってしまったんですよ
まあいいんだけどシューティングゲームでいいんだけど間違ってないんだけど
すごく遊びやすいシューティングゲームになってしまったんですよね
そこがね
やっぱりどうしてもメガCD版を通った後だと
あれと同じような体験を期待するわけじゃないですか
あれと同じもしくはあれ以上の
メガCD版はちょっとポリポリした画像ではあったけど
迫力が満点だったと
だったらPS2になってすごいグラフィックが綺麗になった上で
ポリポリしてない
かっこいい画面であの迫力を味わえるのかなって思ったら
そうなってなかったんですよ
PS2版は
やっぱこれが致命的だった気がします
PS2版が
決してダメではないんだと思うんです
ゲーム単体としては
メガCD版のシリフィードをやった者としては
どうしてもあれを期待する
あのスピード感と
あのダイナミックな映像を期待するわけで
そうするとやっぱPS2版は違ったんですよね
あと難易度的な話も
ちょっとさっき抜けちゃったな
メガCD版も相当難しいんですよ
PC88版も難しかったけど
それと同じかそれ以上
でも相当難しいんですね
メガCD版のシリフィードも
多分その難しさの理由として
さっき言ったダイナミックな背景映像と
ダイナミックでスピード感のある背景映像と言った方がいいか
それに
惑わされてしまうから
ゲームの難易度が上がってるっていうのも
おそらくあると思うんですよ
分かっててもびっくりするんだもん
何回やってもびっくりするんだ
それでゲームの難易度が上がっちゃってると
だからそういうのは若干抑え目に
わざとしたのかもしれないですねPS2版は
ゲームとしては遊びやすいシューティングゲームになってたと思います
PS2版なんだけど
やっぱ物足りない
物足りないなって思っちゃいましたね当時の俺は
ちょっと遊んで
これじゃないかなって思ったっていう覚えがあります
これがなかなか難しいですね
ゲームとして
難しすぎたから
おそらくですけど分かんないですけどね
本当はどういう意図でPS2版がああいう形になったのか理由は分かんないですけど
おそらく遊びやすくするために
ああいう形のアレンジになったんだと思うんですよ
実際PS2版が一番難易度としては
1:33:02
低いって言われてるっぽいですからね
他の88版メガCD版が
すごい難しいのに加えて
だいぶ遊びやすくはなってるらしいんですけど
おそらくそういう意図だったのかなと思うんですが
やっぱ違ったかなっていう
これがね何なんでしょうね
またちょっと話があれなんですけど
メガCD版が本当にスピード感がすごいんですよね
話が前後して申し訳ないんですけど
それの理由を
ここ最近ずっと考えてたんですけど
今この時点でこんなにシルフィードのこと考えてるの
おそらく俺ぐらいなもんなんじゃないかと思いますけど
メガCD版のスピード感の理由は
おそらくやっぱり背景映像にあると思ってるんですよ
何回も言ってるように
演出がスピードが速いと
あと突然結構ダイナミックに映像が変わったりするのも
スピード感の要因だと思うんですけど
一つ思ったのが
背景映像のフレームレートが低いんですよ
これは厳密なフレームレートは
それこそ今回シャベルにあたって
チマチマチマチマ調べてた中で知ったんですけど
メガCD版シルフィードの背景のムービーは
15?
15ってどなたかが言ってた気がするんですよね
秒間15コマ
あれか、最近だとFPSで言っちゃった方が早いか
15FPSですよ
フレームパーセカンドですね
これがおそらくスピード感の理由かなと思ってます
これ何でかって言うと
このメガそういう仕組みになってるとしか言いようがないんですけど
昨今、ゲームのフレームレートって
いろいろ言われるじゃないですか
例えばPS5だったら
60FPS出てないとね
みたいな言われ方をしばしば言われると思うんですよ
つまり1秒間に60フレーム60コマ書き換える
みたいな
それで今時のゲーム
動いて見えるってことですよね
ちょっと前まではおそらく多くのゲームは
30FPSだったと思うんですよね
秒間30コマです
個人的には30コマでも問題ないと思ってるんですけど
でも1回60FPSでゲームやっちゃうと
確かに気になるなっていうのはあるんですけど
だからそれと同じです
同じ時間としては1秒なんだけど
60FPSと30FPS
滑らかに見えるのは60FPSのほうですね
当然ね
おそらく30FPSのほうがスピード感という意味では
こっちのほうがあると思うんですよ
1:36:00
カクカクして見えるっていうのは確かにそうなんですけど
カクカクして見えるイコール
トレードオフとしてスピード感がアップして見える
だから30よりもさらに半分の15フレームなんですよね
メガCD版のシルフィードの背景ムービーは
だからおそらくよりカクカクはして見えるんだけど
スピード感を異常に感じるっていう
多分この辺にも理由はあると思うんですよね
元々の演出が結構大胆にカメラが動くような
ムービーだったりもするんで
それのスピード感っていうのもあると思うんですけど
おそらくフレームレートに起因している部分も
多いのかなと思います
これ実際映画とかで
アクションシーンを撮ったりとかするとき
急に映画の話になっちゃいますけど
映画のフレームレートが確か
秒間24コマだったと思うんですよ
映画館で上映する映像の話ですね
24コマなんですけど
若干地上波のテレビとかとは
少し印象が変わってると思うんです
コマ数が少ないからですね
ちなみに地上波のドラマとか
あれは秒間30コマ
だから30fpsですよね
だったと思うんで
ちょっと映画のほうはフレームレートが下がってると
よく私も詳しいことは知りませんが
映画とかドラマとかでもひょっとしたらあるかもしれないけど
アクションシーンとかを撮るときに
コマ落としというか
ちょっとコマを間引いて撮影するみたいなことをやるらしいんですよね
単的に言ってしまえば今
俺が言ってるフレームレートを下げるということを
意図的にやってるんですアクションシーンでは
やってるというかやることがあるということですね
作品によってはそんなことしてないときもあると思うんですけど
それはなんでかというとそうしたほうがスピード感が
強調して感じられるから
っていうことらしいんですね
だからそういう意味でもおそらく
メガCD版のシリフィードにやたらスピード感を
異常なまでのスピード感を感じるのは
おそらくこの辺が理由でもあるんじゃないかなと思ってます
あとプラス
音楽、メガCD版の音楽ってすごいテンポ早いんですよ
すごいはいいすぎか
これも明らかに背景のスピード感に合わせて
結構流行る感じの曲が多いんですよね
すげえかっこいいんですよ
メガCD版のシリフィードの音楽も
これもぜひ音楽聴いてほしいんだよな
これも某動画サイトとか見てほしいんですけど
この音楽と
背景ムービーによって異常なスピード感が
演出されてるこれがメガCD版の特徴だったんですよね
これが両方とも
PS2版、PS2版にはない
1:39:00
っていうのが
それはちょっとね
がっかりするよね
メガCD版を通った人にはね
メガCD版をプレイしてない人であれば
そこまで違和感は感じずに
PS2版のシリフィード遊べたと思うんですけど
しょうがないねこればっかりはね
ということでですね
俺が語れるシリフィードについての話は
これぐらいかなっていうところですかね
最初に言った通り
この後にね2006年に
プロジェクトシリフィードっていう
ゲーム作品がXbox 360で出ました
ただこれについては俺はプレイしてないので
なんとも言えないですね
ですね
ネットで検索した限りにおいては
どうやら全くゲーム性とかも変わってしまっていて
どちらかというと
フライトシミュレーターっぽい感じの
ゲームになってるようですね
あとは人間のキャラクターが出てきて
よりドラマチックな感じの
作品になってるようです
いいか悪いのかは俺はちょっとなんとも言えませんけど
どうだろうな
当時Xbox 360を持っていたら
ひょっとしたら買ってはいたかもしれないけれど
ただ
この作品存在だけは知ってたんで
360版シリフィード
なんだけどやっぱり映像を見る限り
やっぱなんかシリフィードじゃないなっていう
気がしたのを覚えてますね
なんか別物だな
こういうの難しいですよね
同じ名前をつけて
全く新しいゲームを作るのは
ぜかひかみたいな
そういう
難しいテーマでもあると思うんですけど
くしくも思っちゃうのはガンダム
ガンダムという名前で
全く新しいガンダムを出すのは
ぜかひかみたいなことがあるじゃないですか
おそらく現状も
それはありってことにはなってると思うんですけど
でも俺新しいものを作るんだったら
全く新しい名前
別作品でもいいんじゃないかなって思っちゃうんですけど
話が長くなるのであれなんですけど
そんな感じで
360版についてはちょっと違うかなっていう
1:42:01
印象を持ってます
そんな感じで喋ってきたんですけど
そもそも
このシリフィード
88版にしろメガCD版にしろ
PS版は合わなかった
合わなかったっていうのはあるんですけど
どこが好きだったんだって話ですよね
シリフィードの何に惹かれてたんだ
っていう話なんですけど
これをずっと考えてたせいで
話し始めるのが遅れたっていう話なんですけど
ずっと考えてたせいで
ポッドキャスト始めた当初に喋れればよかった
喋れればよかったんですけど
喋れればよかったっていうのは
ここを考えてたせいなんですが
大したかっこいい結論は出てこなかったですね
要はシリフィード
この作品がすごい新しかったんですよね
今までの長い話の中で
再三言ってきたようにも思いますけど
未来だったんですよ
いずれ来るであろう
新しいゲームの変臨を
見せてくれたゲームだったんですよね
ポリゴンを使った3D表現にしろ
人の声を喋るっていう部分にしろ
まさにそうじゃないですか
今となっては普通のことですよ
当時としてはすごい新しかったんですよ
いずれゲームはこうなるんだろう
っていうのを垣間見せてくれた
メガCD版に関しては
プラスこの3D
単に機体をポリゴンで描くと
こういう感じにリアルになりますよ
ってことだけじゃなくて
背景の動画という形ではあったけど
こんな映像を作れますよ
ゲームの中でね
こんな映像で遊ぶことができますよ
メガCD版のシリフィードって
そりゃ夢中になりますよ
だから
おそらく当時ポリポリしたゲーム
お前ポリポリしたって
言いたいだけじゃないかと思うのよ
ポリゴンポリゴンしたゲームに
すごい惹かれてたっていうのは
おそらくそういうことだと思うんですよ
当時メガCD版シリフィードとか
あんまり足を運ぶことのなかった
ゲームセンターに行って
バーチャレーシングを遊んでみたりとか
あとそれこそバーチャファイターを見て
セガサタンそれまで
馴染みのなかった格闘ゲームを始めるくらいですよ
セガサタンを買って
さっきも話しましたけど
1:45:01
もう一歩だったけど
ハードドライビングっていう面白レースゲームを買ったりとか
この後
プレイステーションのほうで
車にも興味はないのに
グランツーリスモを買ったりとかするんですよ
この辺の3Dのゲームにどっぷりこの先使っていくんですよね
俺自身が
それを決定付けたゲームっていうのが
今にしてみればそう思えるって感じですかね
だから
これもある種の呪いですね
呪いって言い方あれですけど
ゲームで物語を楽しむことが
俺は好きなんですけど
その呪いをかけたのがドラゴンクエストとボートピアだったって話をしましたけど
でもある一方で
3DのCGに対して
こういう迫力のあるビジュアルが出てくるよっていう
予言というか
呪いを俺にかけたのはシルフィードだったのかもしれないなと思います
だから印象深いゲームですね
今でも大好きですし
ぜひやっていただきたいんですけどね
最後にちゃんと言っておかないといけない
メガCD版のシルフィードに関しては
さっきも言いましたが
普通に収録されているので
ちょっとお高いかもしれないけど
遊べる手段があります
そしてPC88版ですね
PC88版のシルフィード
これを遊んだことない人が
新規に買って遊ぶのは
だいぶ精神的ハードルもあるというか
これはかつて遊んだ人じゃないと
今から遊ぼうという気にはならないかもしれないんですけど
ただ2025年の現在でも遊ぶことはできます
PC88版ですね
ありがたいことにスイッチで出ています
これね
800円くらいだったかな
私買いました今回
このポッドキャストを収録するにあたり
もう一回88版やっとくべきだろうと思って
買いましたねスイッチ版を
これプロジェクトエッグ
プロジェクトエッグかな
というウェブサービスと言っていいのかな
そういうサイトがあるんですよ
これ結構前からあります
10年以上前からあった気がするけど
これはどんなサイトかというと
いわゆるレトロPCですね
その辺の頃に出ていたパソコン用のゲームソフト
実際には一部メガドライブとかも含んで
やったりするみたいですけど
パソコン用のゲームソフトを
今のパソコンで動くように
1:48:01
いわゆるエミュレーターですね
ちゃんと許諾を取って合法的に
エミュレーターとして動くようにして
それを販売しているサイトがあります
プロジェクトエッグというサイトが
パソコンを持っている人でも遊べます
そんなにスペックいらないんじゃないかな
ちょっと分からないですけど
会員登録しないといけないんですよね
月額料金がかかるので
ちょっとハードル上がっちゃうんですよね
プロジェクトエッグで買うのは
でもこれいろんなソフトが出ているんで
昔のパソコンでゲームを遊んでいた
現代の方なら俺がここで紹介するまでもなく
知っていると思うんですけど
プロジェクトエッグに関しては
私も実はプロジェクトエッグは
もうずいぶん長い間
会員になっていまして
月額料金を払い続けているという既得な人間ですね
これ何でかというと
ぶっちゃけそんなに本数ゲーム買ってないんですけど
ある意味応援する意味で
お金を払い続けているという感じですね
ちょっと昨今ね
物価も上がってきて
ちょっと辛くなってきたんでどうしようかなって
思っちゃったりする部分もあるんですけど
まだ大会する予定はないんですけど
そんな感じですかね
パソコンを持っている人であれば
プロジェクトエッグに入会した上で
88番のシルフィードを買うことができます
確かね
FM77AV版のシルフィードも
プロジェクトエッグ上では配信しているんじゃないかな
ちょっとごめんなさい
そこまでちゃんと確認はしていないんですけど
そういう手段もあります
プロジェクトエッグがスイッチにも展開しておりまして
こっちでも買うことができます
こっちは月額料金いらないので
シルフィードだけ単品で買うことができます
今回俺こっちでちょっと買っちゃいました
PG88番のシルフィードを買いました
プレイしたんですけど
難しいですやっぱり
これクリアできない
昔は10キーで操作していたから
無理だろうと思って
今回はスイッチのコントローラーでプレイするんだから
多少はマシになってるかなと思ったんですけど
やっぱり難しいです
全20ステージクリアできる気がしないんですけど
ただエミュレーターですから
どこでもセーブができるんですよね
これを駆使すれば
そんな状況ですね
このポッドキャストを聞いてどれだけの人が
1:51:02
シルフィードを遊ぶ気になるかどうか
厳しいところですけど
そんなゲームもあったよということで
興味のある方は買ってみてください
もしくはメガCD版かな
メガCD版に関しては見てるだけでも楽しいと思うので
さっき言ったスピード感のあるグラフィックとかね
動画サイドで見ていただくだけでも
楽しめるんじゃないかなと思ってますので
よかったらどうでしょうか
今メガドライブミニッツ
シルフィードのためにメガドライブミニッツ買うのは
全然ありだと思いますけど
おそらく若干プレミア付いちゃってると思うので
そこまでおすすめするのも
あまりおすすめするのも
はばかられるってことですけど
機会があったら遊んでみてくださいってとこですかね
以上になります
ずいぶん喋ったな
次の配信がいつになるか
何を喋るかは
まだ今のところ決めてませんが
次もお付き合いいただけたらありがたいです
ということで以上です
ありがとうございました
お疲れ様でした