サンドボックスゲームへの惹かれる理由
どうも、ゆぐみです。
いただいたマシュマロを紹介したいと思います。
サンドボックスゲームの魅力や好きなところを存分に教えてください。
また、ゆぐみさんがハマるサンドボックス、ハマれないサンドボックスの違いについても教えてくださいませ。
ということでですね、
まずは、質問ありがとうございます。
改めてね、自分が一体何に惹かれているのか、
サンドボックスのどういったところが好きなんだろうなということを改めて考えてみました。
私がサンドボックスに惹かれる一番の理由としては、
荒廃した世界を自分の手で少しずつ復興していくことに喜びを感じるんだなと気づきましたね。
今までハマってたサンドボックスゲームを思い出してみて、
一番初めにハマった牧場物語シリーズでしょ。
その後は、ドラゴンクエストビューザーズ2。
1はやってなくて2だけなんですけども、
君の街シリーズのポルティアとサンドロック、スタリューバレー、
直近だとコアキーパーとか、コアポケモンになるかな。
ここらへんを考えてみると、
どれも最初は世界だったり、この街自体が荒廃していたり破壊されていたり、
未開発な状態からスタートしているんですよね。
壊れていたりとかしていて、住んでいる住民たちも困っていて、
そういった世界を限られた資源の中でクラフトしながら少しずつ復興していく。
自分の手で作り上げて育てていく感覚がたまらなく楽しいんだなと思いましたね。
畑を作ったりだとか、家を建てたり、道とか導線を整えたり、
ちょっとしたことでもそんな変化を感じて遊ぶのが本当に楽しいんですよね。
ゲーム攻略っていうところもあるんですけど、攻略しているっていうよりは、
その世界の一員として生活している感覚になるのかな。
その世界にどっぷり入って住んでいる感覚になりたいんだなと思いました。
サンドボックスゲームの魅力は、ただ自由に作れるところだけじゃなくて、
自分の手でこの世界を良くしていけるところにあるんじゃないかなと思いますね。
サンドボックスゲームの奥深い魅力:効率化と整理整頓
ただ魅力はそれだけじゃないんですよね。
地味に頭を使うところも多くて、そこがハマってしまうポイントにはなるんですけども、
さっき言ったみたいに畑はどこに作れば効率がいいかなとか、
倉庫はどこに置けばいいかな。
快適な移動ルートを、最短で動けるルートを作るには、
何を削って何を建てたらいいんだろう。
資源が限られているけど、これをどうやって効率よく使っていこうとかが、
一種の効率化のパズルなんだなと思って。
最近遊んでたオットパークス、オットスパークスも効率系のゲームなんですよね。
それを考えている最中はしっちゃかめっちゃかになっているんですけど、
ああでもない、こうでもないって思いながらしっちゃかめっちゃかにいろんなものを建てたり、
建てたものを壊したりしているんですけど、その過程が楽しくて、
多分他のサンドボックス系のゲームが好きな人もそうなんじゃないかなと思うんですけど、
整理整頓したい欲求が結構強い人がはまるんじゃないかなと思うんですよね。
現実の世界でも散らかっていると片付けたくなるなとか、
ああもうここ片付けたいみたいな、改善欲求っていうのかな。
がゲームで出てくるんじゃないかなと思います。
私はそういうのをきれいにしたいとか、改善したらいいのにと思い、
試行錯誤をしながらやるけど、ストーリーをちゃんと手順を踏まずに、
思いつきで突貫工事でやったりするんで、結局しっちゃかめっちゃかだったりするところもあったりするんですけども、
それはそれで楽しいんですよね。
効率よく綺麗に建物とか建てたいなとか、レイアウトしたいなとか、
畑を綺麗に、見た目も綺麗に、収穫とかの動線も効率がいい感じの畑を作りたいなと。
クラフトする動線がちょっとややこしいから、
ここだけ直したいなと思って遊んでると、本当に時間が溶けちゃってね。
気づいたら真夜中になってたりとかしてます。
そこが恐ろしいところでもあるけど、その時間が楽しいんですよね。
ハマるサンドボックスはそんな感じかな。
ハマるゲームとハマれないゲームの違い:自由度とルールの必要性
ハマるゲームとハマれないゲームの違いは何ですかっていうところなんですけども、
同じサンドボックスゲームでも、
フィルダーズ2とか、ポルティアとか、タンドロックとか、コアキーパーとか、
ワンダリングビリッジもかな、やっててめちゃくちゃハマってて、
何百時間て遊ぶゲームもあれば、ちょっと触っただけでね、
これはなんか違うかなと思って離れてしまうゲームももちろんあるんですよね。
それが何なんだろうなと思って、改めて考えた時に思い当たるのが、
自由すぎて全く縛りのない世界観に意味を見出せなくて、
つまらなくなっちゃうっていう感覚があるんですよね。
サンドボックスゲームで一番有名なのがマイクラ、マインクラフトだと思うんですけど、
私はマイクラがちょっと馬鹿し苦手なんですよね。
マイクラってもう何してもいいですよという感じで、
さあゲームが始まりました。
何を作るのも自由です。自由なので好きにしてください。
クラフトするもよし、探索するもよし、戦いに挑むのもよし、何でもありです。
っていう感じで、ゲームの世界にポンと放り出されて、
チュートリアルはもちろんなくて、
そうなると、マイクラの世界のルール、私はそのゲームの世界のルール、
作法とかが分かった状態でゲームを楽しみたいんですよね。
その情報がマイクラあまりにもなさすぎて、何をしたらいいのか本当わかんなくて、
せめて説明書をくれないかっていうぐらいに本当に何もないから、
はまれなかったんですよね。
ある程度はストーリーモードとかがあって、
ストーリーモードの中で世界観を感じて学んで、
自分の中に落とし込んでから、程度わかったら好き勝手にやる。
そうやって徐々に没入していく過程が好きなんですよね。
ゲームに求める要素:社会性、愛着、そして「狂気」
住民がお願い事をしてきたりだとか、
街の復興をお手伝いしなきゃいけなかったりとか、
依頼をこなすと住民がありがとうとか言って喜んでくれたりとか、
クラフトそのものっていうよりも、
その世界の中の社会や人との関わりがある方が好きなんですよね。
自由もあるけど、
愛着が持てるかっていうところが大事なんですよね。
あとはそうだな、
優しさの中に潜むちょっとした狂気がもう必要だな。
みんなが優しくて平和な世界だけだと、
それはそれでちょっとつまらないんですよね。
どっか壊れてて、どっか足りなくて、
どこかが寂しい感じがする。
そんな世界を徐々に復興していきながら、
ちょっと寄り道をして景色を見たり、
住民と話したりする時間が愛おしいんですよね。
遊んでるゲームでサンドボックスとシュミレーションが
組み合わさったゲームが私好きなのが多いんですけど、
その中でも結婚イベントがあるスタバレだったりとか、
ポルティアとかサンドロックもそうなんですけど、
結婚イベントがあるんですよね。
コーラルアイランドもそうだし、
そういうイベントを通じて、
住民の人生に介入できる可能性を残しつつ、
いろんな人にちょっかい出すのが好きで、
これはちょっとサンドボックスと関係なくなるから、
また今度でもいいかな。
基本的には穏やかで優しい世界線が好きなんですけど、
ここにユーモアだったりエッジの効いたキャラクターがいると、
ワクワク感が止まらないんですよね。
例えばスタバレだったり、
君の街シリーズは同性婚はもちろんできるし、
なんと離婚もできちゃうんですよね。
これすごくリアルじゃないですか。
ちょっとした狂気、大金を払ってでも離婚して、
また次の人と結婚できるならね、
結婚可能なキャラクターたちと一通り結婚生活を味わってみたいし、
みんな同じように恋人になって、
浮気がバレないようにデートするハラハラ感を味わってみたくなるし、
それこそ君の街サンドロックに出てくる
クーパーおじさんっていうキャラがいるんですけど、
恋愛対象になる女の子のお父さんなんですけど、
めちゃくちゃ性格悪くて口の悪いおっさんなんですよね。
何をするにも絶対一生が否定から入る棘のあるおっちゃんなんですけど、
こっちの子とも最初はお前は悪魔だぐらいな感じでポロクソに言ってくるんですよね。
でも話が進んで関係がだんだん良くなってくると、
次女に心をゆるしてくれて、
最終的にはお前が言うなら大丈夫だ、応援してるぜみたいな感じで言ってくれる。
このキャップがたまんないんですよね。
また別のキャラで自分から最初のキャラにプロポーズをして結婚をするんですけど、
逆プロポーズされるイベントがあるキャラがいるんですよ。
そのキャラクターから逆プロポーズされて、
今は答えられないですって断るとクーパーおじさんが出てきて、
ほら見ろ、いつぶられてやがんじゃん、あんなに自信満々だったのにさみたいな感じで、
腹かかると追われるシーンがあるんですよ。
性格悪いなこいつって思うけど、それが異動心ですよね。
人間くさい狂気がある感じが本当に好きで、一回見てほしいですね。
私がハマるサンドボックスゲームは破壊と再生があって、
スパイス的にちょっとしたほんの少しの狂気とギャップがあるゲームが好きなんだなと改めて思いました。
まとめと今後の募集
というわけで今回はサンドボックスの魅力について語ってみました。
ぜひ番組のフォローとよければコメントなどいただけると嬉しいです。
マシュマロも引き続き募集してますので、感想はコメント欄やハッシュタグハピポンでつぶやいてください。
ではまた、バイバイ。