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2023-06-28 2:29:10

第11回【僕、私のゲーム遍歴】後編+【週刊ゲームななめよみ】さんコラボ

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●【僕、私のゲーム遍歴】後編

●ゲームあるある/(新)バックトゥザゲームニュース ●【週刊ゲームななめよみ】さんとのコラボ回 ( 週刊ゲームななめよみさん➡ https://onl.sc/VUJjapE ) ●番組ツイッターアカウント → @ge_tuma(https://twitter.com/ge_tuma ) ●番組宛のメッセージは → https://forms.gle/MWB39Lr2m3auHq7q9 ◆次回【僕、私の伝えたい!オススメゲーム】 &【オタクの娯楽】さんとのコラボ回です。 7/3(月)23時の配信です。

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サマリー

第11回【僕、私のゲーム遍歴】後編+【週刊ゲームななめよみ】さんコラボの後編では、ゲームから学んだことや感じたことについて話し合われています。レトロさん、おやすみさん、シュナイダーさんの3人がそれぞれのゲーム体験を通して得た学びや感銘について語り合っています。 第11回【僕、私のゲーム遍歴】後編+【週刊ゲームななめよみ】さんコラボのエピソードでは、子供たちにゲームの良さを伝えることや、自分のベストゲームを紹介する話題が取り上げられています。RPGの原点として荒野と口笛のRPGが紹介され、装備を揃えるゲームあるあるやボス戦でのレベル差のあるある、そしてキャラクリエイトに気合が入るあるあるなどが話されています。 ゲームの一番のいいところは、一つ一つのゲームに人生があることであり、自分の中の映画感を体験できることだと思われています。ゲームを通じてさまざまな思いや経験を得ることができ、自分の解像度を上げていけるツールなのです。 2002年、PS2のファイナルファンタジー10が日本と北米で400万本の出荷を達成し、FFシリーズの累計が3800万本に達しました。 2月22日、XBOXが発売され、渋谷ではXBOXカウントダウンイベントが開催されました。また、3月には任天堂とセガが共同でF-ZEROを開発し、アーケード版として発売されました。そして、4月にはTuneSoftがKamaitachi夜2を発表し、7月18日に発売されることが発表されました。 プレイステーション2のゲーム『ファイナルファンタジー11』の正式稼働開始や、プレイステーションアワード2002の開催など、当時のゲーム業界の話題について語られています。 プレイステーション2が国内出荷累計1000万台を早くも達成と発表され、ラグナロクオンラインが日本に上陸。さらに東京ゲームショー2002が開催され、Xbox Liveの本格始動やPlayStation BBユニットの情報が公開され、韓国産MMORPGも注目を集めていきました。 2002年には、Web上で体験版が配布されるようになったり、セサ・ゲーム・アワードでFF10が大優秀賞を受賞したり、スクエアとエニックスが合併したりと、ゲーム業界に多くの話題があったようです。 週刊ゲーム七見読みさんとのコラボを通じて楽しいゲーム話に花が咲き、二人の絆が深まりました。また、2023年のゲームニュースを続けて読むということも期待されています。

ゲームから学んだこと
新しいゲームとの出会いに、ゲームプレイのつまみに、皆さん、こんばんは、レトロです。
まずはじめに、この第11回の配信は本来、6月の26日、月曜日となっておりましたが、
私、体調を崩してしまいまして、こうして配信が遅くなってしまったこと、遅れてしまったことを、ここにお詫びいたします。
申し訳ありませんでした。 今回のゲームのつまみ、第11回ですが、前回の第10回の【週刊ゲームななめよみ】さんとのコラボ回の後編となっております。
【週刊ゲームななめよみ】さん、通称ゲイナナさんから、パーソナリティーのおやすみさん、シュナイダーさんのお二人をお迎えして、
私、レトロとトークテーマの【僕、私のゲーム編歴】と題して、ゲームの話を今回もたっぷりとしております。
この後編からでも楽しめますが、もしよろしければ、時間があれば、前編から通して聞いていただくと、私もより嬉しく感じます。
ゲイナナさんのお二人のまた違った一面も知れるかもしれません。
それでは、トークテーマ【僕、私のゲーム編歴】プラス、ゲイナナさんとのコラボ回、そして新コーナーもありの後編のゲームのつまみ、スタートです。
じゃあ次、ゲームから学んだこと。おやすみさん、ありますかね。これ結構難しい質問だった。
学んだことというか、心に響いたセリフがあって、
ここからニーヤフォートマタのセリフで、
生きるということは恥にまみれるということだ、というセリフがあるんですけど。
はいはいはい。かっこいい。
それがなんか、お前が言うかっていうキャラクターが言うセリフなんですよね。
もともとアンドロイドとか、地球外生命体が戦ってるような設定で、
生きるということは人間の生命活動なんだけど、
これを言うキャラクターっていうのは人間じゃないんです。
でもなんか、かえってそういうキャラクターが言うことで響くっていうのもあるし、
いろいろ失敗したり、かっこ悪いこともあってもまあいいか、みたいな気持ちになるというか。
ダメダメでもこういうもんだんだな、みたいな。
学んだというか、ちょっと前向きになれる言葉というか。
最近のゲームとかは、声も昔と違って入ってるし、
言葉に深みを持たせることもできるじゃないですか、その声が入る。
感情もそこに入ってくるし、ストーリーもそうだけど。
まあね、重みが結構。
そしてプレイする側の心境とかにもよりますもんね、そういうのとかって、今の置かれている状況っていうか。
同じセリフでも多分違う受け取り方をするというか、みんなそれぞれどう思うかっていうのは違うと思うんですけど。
なんか、まあちょっと前向きになりましたね、このセリフのおかげ。
セリフから学ぶっていう手があったのか。
逆にこれしかあんま思いつかなかった。
でも、すごい、でもそのセリフを覚えてるってところが。
すごいお気に入りなんですよね、これは。
もしかしたらめっちゃ完璧に合ってるか分かんないですけど。
でも、
こんな感じであったところに。
はい、ありがとうございます。
じゃあ続いてシナイダーさん、どうですかね。
セリフからっていうのにすればよかったなって、今すごい一心にこう思ってて。
自分純粋に学んだことなんですけど、PS2からPS3に移行するじゃないですか、普通にゲームやってるとなんだよね。
ってときに、PS3あたりでオートセーブみたいな機能がちょっとずつ、たぶん2にもあったと思うんですけど。
なんで、これをオートセーブに慣れちゃうと、
ふと別のゲームやったときに、これはオートセーブじゃないっていうゲームでイクアしたりするじゃないですか。
ありますね。
っていうので、オートセーブだなって思い込んで何十時間もやったRPGをバッツンって消しちゃって、
実はオートセーブじゃなかった。
あるじゃないですか。
ありますね。
つまり説明書はちゃんと読もうねってことなんですよ。
なるほど。
そういう学びってことですね。
なるほどですね。契約書にはしっかり目を通せよっていう。
ちゃんと書いてあるよって。
そう、そこなんですよね。
それこそとにんやオートマトとか、確かにね、オートセーブとかじゃないよね。
どうなったかなー、まあセーブの頻度はあったよね。
そう、でもオートではなかったと思う。
自販家なんかに入ってて。
そうそうそうそう。
なんかね、たぶんゲーム内で言われるんだよね。
あーはいはいはい。
オートセーブじゃないから気をつけてねみたいな。
あー、なんか言いそう。
本当にそう。だってオープンワールドのゲームなんて今ほとんどオートセーブ。
そうですね。
まだゼルダとかね。
フォクトクストラベラー確か主導ですよね。あれオートセーブない?
いやオートセーブね、あ、そうだね、ワンはないの?
ワンはなかったです。
あ、いや、あるのか。
2はね、オートセーブはあったよね。
もうあるのか。
うん、あそこがある。
セーブもする?
あ、だからあれか、ごめん、いつでもセーブができるわけじゃないってだけか。
あ、そう。
うん。
本の台座みたいなところで。
そうそうそう。
まあオートセーブって良い面も悪い面もありますもんね。
自分でセーブしたいタイミングとかってやっぱあるじゃないですか。
うんうん。
なんかね、区切りっていうか、ちょうど自分の中でのっていうか。
そうなの。
だからあの、欅んとかもそうなんですけど、
多分あれですよね、オートセーブ何個か作ってくれるパターンにも。
あー、はい。
ありますね。なんかそしたら助かりますよね。
うんうん。
あの、あれとかも、何でしたっけ、フォールアウトとか。
ね、そういうのとか。
なんだっけ、スカイリムとか。
そういうのをオートセーブ何個か作ってくれるパターン。
セーブはまあ良いんですけどね。
あー、そういうのないってことを。
あー、思いましたね、本当に。
そっちかみたいな。
いやー、オートセーブはみんな違って。
そっちにしとけばよかった。
ゲームから学んだことって、誰々のセリフって言った方がかっこいいに決まってるじゃん。
聞いてて思ったの。
ゲームを通じて学んだ価値観
違うんで、こういう、説明書はよく読もうね。
じゃ、みたいなのじゃない気がするって、今自分で言ってて思った。
いや、思いつかなかった。
ゲームをやってみるよ、みたいなことでね。
そう、それはでも自分も。
シュナイダーソンの感じは思いつかなかったな。
僕は結構RPGが好きなので、
あのー、そういった冒険を積み重ねていくと、
こう、冒険心とか、仲間との連携とか、
強敵に立ち向かう術とかをすごい学ぶんですよね。
で、それ結構仕事に活かせるっていうか、
そこに繋がって、
ゲームを通して、冒険の中に味わった経験とかを、
仕事に活かせていっている感じですね、自分。
シュナイダーどうですか?
そういうことなんだよね。
てか、活かせます?シュナイダー。
いやー、なかなかゲームから受け取って、その現実にそういうふうに反映させるっていうのは結構すごいなって思いますね。
なんか結構やっぱり社会人1年目とかすごい大変なことたくさんあって、自分が。
周りに、こう、なかなか女性の職部だったから、保育士してたので自分。
相談できなかったんですよ。周り女性ばっかりだったから。
で、その中でどうこう、職場で頑張っていくかってなった時に、
仕事が終わって帰ってきてやってるゲームがこう、そういうRPGだったりすると、
主人公のゲームの中での主人公はすごいやっぱり前向きで、
いろんな困難に立ち向かっていって、
自分もこの主人公みたいに頑張らなきゃなって思ったんですよね。
元気が出るっていうか、ゲーム通じて。
ちょっと励まされるみたいな。
そうですね。
困難に立ち向かってるじゃないか、常に。
なんかその視点は本当なかったんですけど。
確かに言われてみれば、現実問題いろいろ苦しいこといっぱいあるけど、
あれでも生きるか死ぬかの戦いをしてるかって言われたら、
現実の自分そうではないなみたいな。
確かに言われてみたら、そうですよね。
あいつら剣振り回して命の取り合いですからね、主人公は。
そうですね。
ゲームのセーブ機能について
ゲームによっちゃね。
ゲームによっちゃそうだったね。
マリオとかはこれに名前を付けて。
マリオはなかなか命がけだと思うけどね。
そのマインドは確かにちょっと俺見習いたい気がする。
見習いたいよね。
ちょっとあれにしようかな。
エルソナ5の主人公とかにしようかな。
そうね、あの姿勢は見習いたい。
どんどん人脈を広げていくんだっていう。
そう、やろうかな、占い師とかに声かけていこうかな。
あの、銭湯のヨモギユの火狙っていこうかなみたいな。
なるなる。
いやだからね、そういうなんか、自分の子供とかが将来社会に出てっていう時に、
そういう時こそ、なんかちょっとやってほしいなって思いますね、そういうRPG。
自分の経験から物を言ってるだけですけどね、それってね。
どう思うかはそれぞれだけど、自分はそう思えたから、
もしかしたらっていう希望を持っているところもあったりはしますけど。
まあそういったところを僕は学んだっていう。
おやすみさん、シュナイナさんもそれぞれのこう視点があって。
面白いよね。
ちょっと夫婦みたいな。
いや、なんか2人がかっこいいから、そうちょっとね、
不層にしないですけど、そんな、
俺は来週からでもやりますか、これ。
いや、なんかこれからもいろいろ学んでいきましょうっていうところでね。
まだまだ学べることはないですね。
ありますね。
で、この質問からに付随してなんですけど、
こう、我が子に伝えたいゲーム。
その、我が子ができたら伝えていきたいゲームとは何かっていう話なんですけど、
どうですかね、おやすみさん。
めちゃ難しかったんですけど。
ちょっとこれ、ここはね、飛ばしてもらって大丈夫で、
後での質問にちょっとリンクするところがあるんで。
じゃあシュナイナさん。
えっとね、タイトルだけ言ってきます。
はい、どうぞ。
ゼルダの伝説の夢を見る島。
気になりますね、その。
ちょっとまた後で登場すると思うのと。
わかりました。
はい、じゃあどうぞシュナイナさん。
まあ自分は子供に伝えたいゲームですよね。
これ本当に悩んだんですよね。
どういう視点から伝えるべきかみたいな。
対策を伝えるべきなのかとか、いろいろあるんですけど。
でもまあ自分は、たぶん子供に伝えるのはアンダーテイルですかね。
あー、なるほど。
インディーなんですよね、私としては。
だからなんかその、ゲームってその要は、どういう形であれ、面白かったら俺は全てだと、まあ割と思うところがあって。
なんでその、それになんかその、どれだけ高いお金をかけてようと、すごい安かろうと、面白かったらそれはゲームなんだっていうところがあるので。
まあそういう意味では、そのなんかたぶん、それこそ自分が親になって子供がってなったときには、まあもうちょっと未来じゃないですか。
うんうんうん。
うん、ってなったときには、たぶんもう本当にそのゲーム一個一個ってすごいお金がかかってると思うんですよ。
クオリティ的なことで、開発的なことで。
なんで、そこでまあそういった、本当にゲームってこういうハードルがあるんですけど、高いハードルが。
でもここであえてインディーズっていうそのゲームを見せることによって、高いだけがゲームじゃないよっていう。
そういうメッセージでありますよね、確かに。
ですね、そうですね。
ああ、なるほど。
だからストーリーとしてこのゲームを伝えたいっていうのはあんまなかったですね。どちらかっていうとゲームっていうその抗議的な部分をもうちょっと深掘りさせたり。
名作って呼ばれてるUndertale。
バリバリのCGとかそういうのがなくたって、人の心は感動させられるんだよっていうのは、たぶんなんですけど、自分の子世代って絶対超えてるんですよ、メモリー。
ああ、はいはい。
子供たちへの伝え方
だから、なんかそういうところをわかってくれる子供になるといいなっていうのを思います。
なるほど、いやそれはでも大事ですよね。
僕はやっぱりストーリー性、もう本当RPGなんですけど、申し訳ないんですけど、僕はFF10ですね、ファイナルファンタジー10なんですよね。
当時ちょっとやってプレイしてすごい感銘を受けたっていうんですか、ストーリーテリングっていうんですかね。
物語がきちんと感動もしたし、さっきの話じゃないですけど、仲間って大事なんだよとか、いろんなことがあっても前向きに頑張っていこうっていうふうに思えたようなゲームっていうか僕はだったので、
ちょっともう今から言ってるんですけど、自分の子にはね。もうちょっと大きくなったらこれ、お父さんやらせたいから、もうちょっとこういろいろ若いようになってからやって欲しいんだって話はしてて、もう今はしてるんですよね。
いいじゃないですか、もう読み聞かせみたいな感覚。いきなり冒頭の部分とか言ったじゃないですか、最後かもしれないだろう。
子供に最初の部分をこういう。
で、やる。
やる。話してる。理由あるんじゃないですか。
でもね、これに向いてくれるのかなっていうところは心配っていうか、興味持ってもらわなかったら、プレゼン力っていうんですかね。
本人のところはあるんですけどね。でもきっとFFXだったらきっと過去の名作みたいないうふうに言われてはいるから、
ゲーム好きだったら撮っていったりもするのかなって思って、気にはなってくれる要素ではあるのかなって思いますけど。
なんかストーリーって確かに、子供がちゃんと受け取ってくれるのがすごい気になりますね。
気になりますね。どういうふうに思うんだろうとか。気になる、すごい。
同じところで感動してくれるんだろうかと。これはないんじゃないのとかっていう、そういう意見が飛び出してくることもあるかもしれない。
それもそれで嬉しいですよね。子供が言ってると思うと何か否定的な意見も割と嬉しいような気がしますね。
感性ですね、本当に。この物語を経験してどう思うかはやっぱりそれぞれであって。
お風呂でブリッツボールの真似とかしないといけないですね。パパできるよって言って。ティーラだからっぽく。
かわいい。実際言ってたらすごいかわいい。
ジェクトやらないといけないですからね。
ストップの魔法買ってるかもしれないですね。
子育てにFFの魔法が使えるみたいな。
宿題ヘイストみたいな。
ヘイスト絶対使えるよなと思って。
すごいですね、ゲーム用語飛び交う家庭ってすごいですね。
外でちょっと家のノリ出ちゃいそうで怖いみたいな。
怖いですね。先生からちょっと電話かかってくるかもしれない。
頻繁に呪文を唱えるんですけどみたいな。
でもいいな、なんか運動会の競争の前とかにヘイストかけていた子供に。
すごい言いたい。
もしかしたら今後ね、これから先そういう未来がお二人待ってるかもしれないじゃないですか。
ゲーム好きだったら確実にゲームには興味持つと思うので。楽しみですよね、その辺ね。
そうですね。まず自分のやる気にヘイストかけないといけないですね。
いいですね。
じゃあ次行きますよ、いいですか。
シュナイダーズのベストゲーム
じゃあ、マイゲームベスト1ってことで、一番人生でプレイしてきて、これ一番だろうっていうゲームソフトなんでしょうかね、おやすみさん。
これが一番難しかったというか。
エルソナ5です。
結構最近のゲームですね、でもね。
なんか意外と確かにこういうのって子供の頃にやってずっと思い入れがあるとかになりそうなもんなんですよ。
なんか、それこそこのゲームやってた時は結構働き始めてしんどいみたいな感じだったので、すごく助けてもらったというか。
そうなんですね。
まあ本当に普通に好きで何回も遊んでるし、なんか俺の高校生活ももしかしたらこうだったかもしれないぐらいなんかちょっと記憶がねじ曲がるみたいな。
なんかちょっと青春を取り戻してくれたというか。
なんかいろんな意味ですごく思い入れがあるんですよね。
なんでそのロイヤル、エルソナ5のロイヤル含め、なんかベストとりあえず1個あげるとしたらこれかなっていう。
じゃあその無印のロイヤルも両方やった感じですか。
はい、両方やりました。
すごい。
すごい時間かかるじゃないですか、クリアまでに。
それでもやるっていうのはやっぱり。
全然毎回新鮮にやるっていう。
まあスタイリッシュですもんね、そしてね。
UIもすごい。
そうですね、視覚的にも刺激的だったし、曲もなんか本当にこれゲームの曲なのみたいな。
ああ、そうか。
新しさがすごいあるっていうか。
そうですね。
いやこれ、このエルソナシリーズって多分、本当ゲームやってない人に逆に勧めたいゲームですよね。
確かに取っつきやすいという。
何このゲームってなるじゃないですか。
曲とかもおしゃれだし。
その響きそうな気がしますけど。
エルソナか。
エルソナがじゃあ本当にもうベスト1っていうか。
思い入れがすごい。
いまだに他にもいろいろ思い入れがあるタイトルがいっぱいあるんで、
1年後聞かれたらどう答えるかってちょっと分かんないですけど。
でも今ベスト1っていう感じですよね。
エルソナ5はでも本当に、評価もいいし。
これを超えるって言ったらやっぱ6とかになってくるんですかね。今後出るっていうか。
どうですかね、展開が。
今後あるかはちょっと分かんないですけど。
いや楽しみですね、でもね。
はい。
当然。じゃあシュナイダーさんどうですかね。
いやこれもめっちゃ悩んだんですよね、本当に。
ただ、サガフロンティア2ですかね。
プレイステーションも。
プレイステーションもそうですね、まだスクエアの時のRPGもなんか全部が詰まってますね。
自分の人生の。
人生の。
なんか本当にこっからなんですよね、歴史っていうものが好きになったので、
このゲームのおかげで、それこそRPG、それこそストーリーがいいなとか、
そういったね、ゲームっていう一つのものじゃなくて、どちらかっていうと
ゲーム全体がどう面白いものがあるかとか、
そういうのがちゃんと好きになれたとかっていうのも多分サガフロンティアからだったので、
なんかね、これしかないのかなとは思いますね。
サガフロ2ってその1と絵帳違うじゃないですか。
そうですね、ちょっと精細で。
あのビジュアルっていいんですかね。
僕結構当時すごいなって思って、まず。
なんかゲームって感じの。
そうですね、そうなんですよね。一個一個がちょっと芸術的な感じですよね。
そうですね、本当に。
ちょっとなんか美術館にいるみたいな気分になる。
わかります。
水彩だからこそできた表現っていうのの中に、
すごい一個だけその自分、気に入ってるのがあって、
日差しなんですよね。
これワンではできなかったと思うんですよ、ポリゴンだと。
光の表現が水彩画だからできるっていう。
窓からその入る日差しだったりとか、木漏れ日とか。
葉っぱとか、灰とかっていうのはこれ水彩の表現で全部できてるので。
あの夕方の、あの黄昏のあの感覚とかあるじゃないですか。
夜明けの紫色の空とか。
ああいうの全部、全部あるんで。
あれの中に、サガフロの中に。
逆にすごい大変だったんじゃないかなって思うよね、作るの。
当時のとしては。
今、その頃って結構ポリゴンとかプレステが。
前例がない感じ。
そうですよね。
そうなんですよね。だからやっぱ違う。
サガシリーズ、その当時ロマンシングサガとかがあったじゃないですか。
そういうのが、とか、まああとはそのサガフロンティアとも違くて。
サガフロンティア2はもう全然前の感じを凍縮してないみたいなので。
そうですよね。
ちょっとこう、あの、批判かってことかちょっとまだ分かんないんですけど。
ちょっと違うなっていうのがやっぱファンの中でもあったみたいで。
ただやっぱ、その水彩の表現だったりとか、
世界観とか、曲の感じとかって全部刷新してまで多分やりたかったんですよ。
多分当時のスクエアの人たちはきっとあれを。
って思ったら割と意欲的だなっていう。
なんかそういう熱量みたいなのも多分結構上がっていいなって思いますね。
まあ2にして原点みたいな感じってことですよね。
まあ本当ですね。
シナイダーズの中で。
あの作品でしかも表現できないんですかね。
ではこの作品ってなんかリマスターでありましたっけ。
これがないんですよ。
1でしたっけ最近なんかスイッチとか連職っていうかリマスターされた。
1がリマスターで出て、で2は未だに出てなくて。
でも待ってる人いますよねきっと。
いる、います。
ここにいます。
ずっと待ってます。
でもそのさっき言ったその水彩画画とかっていう表現の問題もあって。
いやなんかどこしのプレステの水彩画だからいいってとこあるじゃないですか。
そうなんですよ。
リマスターをするっていうのに結構困るところがあると思うんですよね。
クリアにしちゃっていい。
そうなんですよね。
だから言うてやっぱそのポリゴンは綺麗にはできますけど。
水彩はちょっと綺麗にするってなんか言うとちょっともうそれはリメイクじゃないですか。
ほぼほぼ作り直さないことに。
そういう難しさがもしかしたらその出てないっていうの裏にあるかもしれないですね。
そういう理由であってほしいんですよね。
なんかただ売上とかっていうのではなく。
純粋にこうやりたいんだがなかなかこうどうしてうーんっていう感じでいてほしいんですよね。
1版としては。
いやきっとねそういうシナリオみたいにオリジナル版に思い入れがすごいあるからこそのところですよね。きっとそうやって。
ファンの期待を裏切れないみたいなところもあるかもしれない。
逆にそれ嬉しいかもしれないですね。
そうですね。
まあでもちょこちょこその曲あのシアトリズムとかだったり音ゲートであのサガルンティア2の楽曲が使われてたりするので。
まだ希望はあるんですよ。
権利的な問題ではないと信じてる。
でもねその1が出たからもしかしたらってところ期待しちゃいますもんねそういうところ。
そうですね。
テスティングモードして。
とりあえず買いました1も。
1が売れれば2も出るんじゃないかみたいな。
貢献っていうところ。
何でもやります。変度やったら出してやるって言われても変度しますもん。
すごい。
楽しみです。
でもまあ今やりやすい形で出てくれたら俺もやってみたいなとはずっと思ってるんで。
楽しみですよね。
なんかこう操作してる、操作する楽しさもありますよね。あの絵の感じだとやっぱり。
ああ、あれを。
そう、目で見ても楽しいし。
そうなんですよね。だから街全体が1枚の水彩画なんですよ。
ああ、はいはいはい。
建物に入っても水彩画なんですよ。
すごいね、それって。
面白いですよ、かなり。
芸術的観点からも結構ね、いいですよね、そういう。
そうですね。あとは曲なんかもいいんで、落ち着くというか本当に街から出たくなくなるんですよ。
ああ、すごい。
家を建てるってなりますね。
落ちた人たぶんいると思う。
今話しちゃった。
すごい近いな、今日経済してるね。
いや、みんな今経済回してるでしょ。
いっぱい買ってるよ。
ワイルドアームズの思い入れ
みんな持ってんの?
いや、僕はやっぱり前の、ちょっと僕の放送でも話したんですけど、
本当にプレイステーションのワイルドアームズがすごい好きなんですよね。
他よりも最初はワイルドアームズ。
本体と同時に買ったソフトだからなおさら思い入れもあって。
なんかゲームとしてもすごいRPGなんですけど、良かったし、初代ワイルドアームズだったので買ったのが。
だからそこが僕のRPGの原点っていうか、でもあったしシリーズとしてのその続きものを、この後続いていくんですけど。
これやったからこそきっとその続きもずっとシリーズとして僕も好きになれたし。
今やるとちょっとポリゴンポリゴンで結構本当にプレイステーション期のゲームなのであれなんですけど、
戦闘画面以外はドット絵っていうか細かいドット絵なんですよね。
戦闘に入るとモデルが切り替わる。
他はドット絵なんですけど、音楽が結構良くて、なるけみちこさんという方が作ってるんですけど、
口笛が入るんですよね、曲の中に。
それも結構僕新鮮で、すごいシリーズとして荒野と口笛のRPGって言われてるんですけど、
ちょっとこう砂漠とか砂漠の地帯とか、
あんまり自分の中でそういう荒野を進んでいくRPGなかったから、
すごい新鮮だったし、本当にプレステ買って良かったっていうゲームだったんですよね。
確かに荒野ってないですね。
エリアではあるけど、ずっと荒野みたいな。
それを全面に出してるゲームってあんまりないんだなっていう。
確かに。
1年に1回必ずやってるんですよね、僕も。
いいですね。1年に1回やるっていうのがまたいいですよね。
攻略本片手に、分かってるけどやっちゃうゲーム。
あの頃に戻りますね、それやると。
ということで、それぞれのマインゲームベスト1でした。
ゲームあるある
ゲームをプレイしていてついついやってしまうことだったり、
よくあるよね、このシステム、この流れってこうだよね、
などというゲームの中でのあるあるなことを紹介していくコーナーとなっております。
今回はゲストのおやすみさん、シュナイダーさんのお二人にも
あるあるを紹介していただこうと思っております。
じゃあ、おやすみさんのゲームあるある、まず一つ目お願いします。
はい、いきまーす。
武器屋で装備揃えたのに、次のダンジョンで1ランク上の装備が手に入る。
はい、ありがとうございます。あるあるですね。
あるなー、これはあるね、これね。
これが、これをある程度わかってるから、
逆に最近はあんまお店でちゃんと装備買わなくなってるっちゃなってますね。
設定に入るんでしょ、この後みたいな感じで。
最近RPGでお店であんま装備がっつり買い込むってあります?
なんか体感減ってるような気がしてきて。
それこそ序盤だと、あんまりお金ないですからね。
あー確かに、買えるものも限られてるから。
皆さんどうですかね、
それこそあるあるじゃないけど、こういう風にしてますみたいな。
一体最初の街とかで、最強装備揃えてから次のダンジョン向かうっていうルールあるじゃないですか、自分の中でのルールみたいな。
僕はだからもう、最初は多分何もやらなくても大丈夫なはずだと思って、
何も買わずに行って、現地調達ですよね、だから。
あーもうその流れがわかっちゃってるんだよね。
あー良かった、ほんとブロンズソード買わなくてここにあるみたいな。
いや、だいたい出てきますよね。
あー良かった銅の鎧ここにあるってすぐなるんで。
逆に最近は。
最初は結構優しかったりしますからね。
そうなんですよね。
ここでやられたらちょっとゲームとして面白みたいになっちゃうから、
ここ宝箱置いてこうぜみたいな。
そういうデザインのような気がして。
いや、あるあるですねこれは。
ワンランク上の装備が手に入るってところだよね。
ちょっと悔しいんですよね。
悔しい、いやわかります。
別の買えたなーみたいな。
そうそうそうそう。
じゃあ薬草買ったのになーみたいな。
でも最初だと結構どうにかなったりしますからね、最初の方だとね。
ありがとうございます。
じゃあ2つ目のおやすみさんのゲームあるあるです。
はい、またRPGなんですけど、
ボス戦で戦闘不能になった仲間、他のメンバーとレベル差がついてしまう。
あるなーこれは。
ボス戦やっぱり経験値がたくさん入るんで、
そこでもらえないと、どんどん覚えてる技の数全然違うじゃんとか。
あー。
ありますねここはね。
で、なんかその他でちょっとレベル差をなんとなくこう、
埋めてあげる。
はい。
慣らしてあげないとみたいな。
いやーありますね。
ボス戦は結構経験値。
最後のね、ちょっともうちょっとでやっつけそうな時にね、やられてしまったりとかってありますもんね、そしてね。
そのままね、勢いで倒しちゃうと結局1人戦闘不能のまま戦いが終わってみたいな。
特にギリギリの戦いだともうなんか回復してる余裕もないみたいな。
あーそうですね。
もう頼む、次でもう決まってくれ、もうなんでもいいからみたいな感じで。
倒したら、気づいたら1人倒れてる、2人倒れてるとかが割とありますね。
あるなーこれでも。いや、経験したことこれあります自分も。
で、敵のボスのHPがちょっと分かんなかったりしたら余計なお皿ですよね、これね。
あーそうですね。
タイミング分かんない。
見えないところで終わったりするから。
いやーあるある、おやすみさんの2つのあるある。これは本当にRPGあるあるでしたね。
RPGね、ずっと考えてみました。
はい、ありがとうございました。
じゃあ続いてシュナイダーさんのゲームあるあるお願いします。
キャラクリエイトに気合が入る
はい、ゲームあるあるはですね、キャラクリエイトに気合が入りがち。
おー、気合入るんですねシュナイダーさんは。
これ入っちゃいますね、なんか割と最近というか新しめのゲームに多いと思うんですけど。
主人公が用紙を自由に選べるゲームなんかは結構気合入っちゃうというか。
それこそ方針をまず決めるところから入るので。
自分に寄せるのか、この世界のそういういかにも勇者って感じの見た目にするのか。
ちなみにシュナイダーさんはどっちの方に寄せる感じですか?
完全にゲームで決めてますね。
あーそうなんだ、ゲームの中身で決めてる。
そうですね、なんか例えばニオウみたいなちょっと和風のゲームとかってなると、
なんかこうちょっと自分の顔にしても割と和風な感じなんで、そんなに遜色、別に違和感ないというか。
いかにも中世みたいなやつとかで、それこそ何でしたっけ、ああいうゲーム、死にゲーの名前が出てこないんですけど。
レモンズソウルとかそういうプロのゲームですか?
そうですね、ブラボとかそういうのは、なんかちょっと気合入れてそれっぽい人を作っちゃったりとかして。
あー強そうな。
そうですね、「獣狩りの夜じゃー!」とか言いながら作ったりしますね。
いじれる項目ほんと増えましたからね。
最近多い。そうストリートファイターとか。
あーもうほんとにそうですよね。だから自分で作るのか、それともいかにも強そうな人を作るのか、
そのはたまた可愛い、なんか戦いとは無縁な感じの、こう食っちゃうのがみたいなので。
こう変わってくるんですよ。
ここの項目は結構時間泥棒だったりしますよね、気合入ってたらね。
じゃあ一番最近なんですか、ここに気合い入ったゲームとかって。
最近っていうかもう多分これ不動なんですけど、ファンタシースターオンラインですね。
これ多分ほんとに、これマジでほんとにキャラクター40時間かけてます。
えーすごい。項目結構広い感じですか?
そうですね、結構あるにはあるんですけど、あとは付けてる装備のカラーリングとかにも。
あったね。すごい。幅広い。
そうですね、でなんかいろいろやって、まずもうほんとに男女どっちにするかとか、
それと種族とかもそうなんですけど、そういうのも全部考えたりしてたので。
あとはもうほんとに装備の色も、わざと肌色に寄せて若干露出度を高めてみたりとかして。
もうなんか面白みがわかってますね、しないだらさん、このキャラクリエイトの。
ちょっと楽しくなっちゃって。でももうそれを採用するかとか別なんですよ。
結局やってすぐ消して、またやってすぐ消してみたいな。
マイクラのクリエイトレベルのことを繰り返して。
でもなんか楽しそうだね。
楽しかったですね。
これからもきっと気合入る感じですね、きっと。
悩み続けますね、これは。
2つ目のしないだらさんのゲームあるあるをお願いします。
2つ目はですね、3Dのダンジョンとかでテクスチャがキラキラしてるものをアイテムと勘違いしがちっていう。
これは。
これほんとある。
ある。
なんかね、水の表現とかに遠くで見えて。
近くに行っちゃいますよね。
そうですね、行ったら全然みたいな。
なんか関係ないものがあった。
具体的に言うとゼルダ結構ある気がする。
あるある。
確かに。
花かみたいな。
あるある。
そう。
姫静かだって言いながら走ってる。
違う。
名もない花。
取れもしない花。
ない。
あるね、これは。
これは結構ほんとにゲームっていう中身でありますよね。
キラキラしてると取れるんじゃないかっていう。
特に遠くの方にあるものは。
あんないですよね。
もう取ってって言ってますもんね。
ここにあるよって。
そうなんですね。
モンハンとかも落とし物とかキラキラしたりするじゃないですか。
モンスターの落とし物とかね。
ああいうのとかも。
なんとなく目を凝らしていかないといけないので。
全然関係ないところで。
パッとアチアチアチって言ったらみんなで水に落ちるみたいな。
あー。
お笑い。
雪山のステージとかよくわかんなくなるよね。
あー。
雪山も一緒で、一面雪のステージで遠くの方に黒い点がある。
言ったらなんか岩で。
違ったみたいな。
そこだけ違った。
いやーそうか。
一人の時はいいんですよ。
なんとなくまだ。
オンラインとかでそれこそ今時だとポケモンとかもみんなで同じフィールド歩けるじゃん。
あの雲のところなんかあるよね。
言ったら全然何もなくて。
ごめんごめんって言いながら戻ってくる。
ポケモンもなんかそんな感じだったな。
いやキラキラしてますからね最近のゲームって本当にこう。
そうですね。
死の光とか影の質感とか。
昔ほどアイテム落ちてるのの表現もデフォルメが、
昔は本当にアイテム落ちてますドンって感じだったのが、
もうちょっとフィールドにあっても違和感ないような感じになってるから、
逆に分かんないとき全然分かんないみたいな。
光らせなきゃいけない理由がきっとあるんでしょうね。
ただあんまりビカビカビカってやっちゃうとそぐわないじゃないですか。
ちょっとフィールドの景観を損ねるというか。
リアリティになればなるほどそこのバランスが大事ですね。
普段キラキラしてないものがキラキラしたちょっと違和感ですもんね。
そうそうそう。
どんどん分からなくなっていくんで。
分かる。これは本当にこの2つも本当にあるあるですね。
みんなうんうんってなってると思う。
じゃあ最後僕行かせてもらっていいですかね。
僕レトロのゲームあるあるです。
ゼルダの伝説、主人公がゼルダだと思っている人が多い。
僕だ。どうですかね。
僕です。僕でした。
映画で言うところのアキラみたいな。
そういうことですね。
アキラじゃない。
確かにゼルダ。
ゼルダなんですけどね。
そうなんだけど本当はリンクだよっていう。
プレイヤーが操作するのはあくまでリンクだよっていう。
なんでって逆に知らない人はなんでってなってるかもしれないですけどね。
どうしてっていう。
ゼルダじゃないみたいな。
確かに。
ゼルダの伝説って言いやすくないですか?
リンクの伝説よりゼルダの伝説って言ったほうが脱点のバランスがいい。
そうですよね。
なんとなく。
響きっていうかいいかも。
そうなんですよ。ゼル伝って。
今俺言おうと思った。
伝伝になってる。
ゲームは人生の一部
そうそうそうそう。なんかね電話がすごい鳴ってるみたいな。
そうね。ゼル伝って言いやすいよね。
そう。だからそういうのも、そもそもどういう理由でゼルダの方にゼルダの伝説を書くにしたのかって気になるところではありますよね。
そうですね。永遠の謎っていうか。どうなんでしょうね。
今後もきっとこのゼル伝のゼルダの伝説っていうのは引き継がれていくと思うので。
ちゃんとリンクだよってところを、それこそ僕らが、ポッドキャストやってる僕らが伝えていかなきゃダメなところですねここ。
確かに。そうですよね。間違えて話していかないといけないと思うんですよね。
ちょっと重みがあるけど。
責任重大だ。
責任重大だ。じゃあ2つ目いきますね。
はい。
2つ目のゲームアラールは、ロールプレイングゲーム序盤、戦闘不能になるキャラクターが蘇生魔法を持っていることが多い。
ちょっと長いんですけど、ゲームの序盤に仲間が、自分じゃない仲間が戦闘不能になるじゃないですか、敵にやられて。
そのキャラクターが蘇生魔法を持ってたりしませんかね。
賢者すぐ死ぬ。
そうそうそうそう。防御力低かったりするじゃないですか、彼って。
その彼が蘇生魔法を持ってたりしたら、蘇生できなくないですか。
道具持ったら別ですけど、そういう経験僕すごいあって。
あんた持ってんのかいって。
あったこと結構あって。
蘇生できないじゃんって。道具もなかったりとかして。
それこそトラックへとかね。
そうですね。
一回待ち戻らなきゃいけないみたいなことがあったので。
これはあるあるだなと思って。
僕FF14で身をもってそれを始まってますよ。
そうなんですね。
ヒーラーがやっぱ倒れるパーティーが公開しているっていう。
今のゲームでも依然としてあるんですよね、このあるあるというか、この仕組みは。
オクトラ2とかだったらアイテムって結構共有じゃん、割と。
でもトラックへとかってアイテムはその人が持っちゃってる。
マザーとかもそうだったな。
だからそこら辺でね、本当にその人に限らず世界中の葉っぱとか持ってる人が倒れちゃって。
おしまいだーって散り散り逃げていくのはよくある話だよね。
そうですね、ありますね、そういうの。
何かと、お前が倒れちゃしょうがないでしょうよみたいなやつが一番最初にやられちゃうっていう。
やられちゃうよね。
守ってあげなきゃいけない。
そうですね。
主人公とかもそういうの、蘇生魔法を覚えていくんですよ、リュークリュークは。
覚えていくんだけど結構中盤だったりとか、物語の後ろの方だったりとかに覚えていったりとかして。
ありますよね、そういうのね。
ありますね。あれは本当にモンスターが分かってやってるのかなって思いますね。
なるほど。
確かに、だって我々もやっぱり回復魔法持ってるやつから倒すじゃないですか。
そうです。
確かにそうだわ。
奴らもまた叱りみたいな。
最近はでもそういう敵側にもAIが搭載されてるかもしれないですね。
ありそうですよね。
回復魔法持ってる方に攻撃を抜けるっていうか。
面白そうですよね、アルゴリズムの読み合いじゃないですけど。
より戦闘が結構骨太になるみたいなのは。
そうですね。
うまくバランス取れてるのかもしれない、その辺でいうと。
ということで、皆さんの3人のあるあるを6つ紹介いたしました。
聞いてる方、あるあるって、お二人とかもうそれぞれのあるあるを見て、
リアルなうんうんっていうものを聞かせてもらったんですけど、
こんなことを一人で喋ってる人ないので、
すごい逆に嬉しかったです。
確かに共感ね。
共感がリアルにできるって言葉はやっぱり掛け合いの良さだなっていうふうにすごい思いました。
なるほど。
複数にいている時の方がいいかもしれない、このコーナーって。
今更だけど。
ある時だけ我々呼んでもらって。
あるあるのコーナーだけ呼んでもらって。
コーナーだけ。
うんうんって言って、じゃあ。
それもまた面白いですね。
ちょっと検討します、そこは。
ぜひぜひ。
ということで、ゲームあるあるのコーナーでした。
お二人ともありがとうございました。
ありがとうございます。
ではトークテーマの、僕私のゲーム遍歴の続きを話していきたいと思います。
ゲームってあなたにとってどんな存在?
では、おやすみさん。
なんか答えが間違ってるような気もするんですけど、
ゲームの面白さは自分次第
ゲームは夢を見る島なんですよ、全部。
ゼルダの伝説、夢を見る島をクリアした人なら多分わかってくれると思うんですけど、
でもあれか、言っちゃいけないのか。
ここからゼルダの伝説、夢を見る島のネタバレにつながりますので、聞きたくないよって方は59分まで時間を飛ばしてください。
結局あの冒険は夢だったっていうことで、最後にわかるんですけど、
その風の魚っていう伝説の生き物の夢の中の出来事だったよ。
それ最後風の魚と直接リンクが話すんですけど、
この冒険は夢だったとしても、今君が冒険で感じてきたことは本物だし、
いつかこれが思い出になって君の中に残るんだよっていうことを言うんですけど、
まあ風の魚とリンクの対話っていうより、
ゲームとプレイヤーの対話になってるんですよね。
だからもう全部のゲームがそういう仕組みになってるというか、
ゲーム自体はフィクションで作り物だけど、
そこで感じたこととか経験したことっていうのは全部君の中に残るんだよっていうことを言ってくれるっていうか、
まあ案にそう言ってるみたいな。
その夢を見る島をプレイしてから、僕全部のゲームにそういう思いを持ちながらプレイしてて、
クリアして、このゲームは終わっちゃったけど、
でも自分の中に残るっていうのを改めてそこで分からせてくれたというか。
だからもし自分の子供にやってもらいたいのを一個あげるとすると、
夢を見る島をやってほしいんですよ。
深いですね。
いい話ですね。
いい話だ、これ本当に。その通りだなって思う。
ゲームが好きになると思うんですよね、あれをやると。
あー、なるほど。
なんか思い入れがちょっと変わるというか。
ゲームっていうものに対して、特にストーリーがちゃんとあるような。
ゲームに対する心がないというか、気持ちの向け方というのはちょっと変わると思うので。
僕はオリジナル版じゃなくて、スイッチ版のフルリメイク版でやったんですけど、
後々調べると本当にセリフ回しとかもほとんど全く変えずに収録してるみたいなので、
当時オリジナル版やられた方もこういう気持ちだったのかなみたいなことを思いながらやりましたね。
あー、なんか感慨深いっていうか。
いいと思うんですけど、かっこいいんだよな。
あのゲームをやってから、別に聞かれることはないですけど、そもそもあなたにとってゲームとはみたいなのは。
でも聞かれたら絶対答えるだろうなっていうので、自分の中でずっとあったんですよね。
だから質問の中でこれが一番簡単だったっていう。
あー、なるほど。いいですね。
そう、なんかゲームを通じて、なんていうんでしょう、そういったことを思えるっていうか、
感じる側は人それぞれだけど、夢を見る島を通じて他のゲームにつながっていけたってことですもんね。
ぜひそれをね。
単純に見た目も可愛いんで、リメイクバンドって。
なんかそんなにそこまでメッセージ性あるようには思えないですもんね、その見た目からは。
そうなんですよね。やってる最中、まさか終盤ああなるって全くわからないんですよね。
ギャップがある。
ギャップがものすごいんだよね。最後急に、あ、そう、あって言って終わるみたいな。
ちょっと不意打ちがすごかったですね、なんか。
そうですよね。
まあ、夢落ちって意外と作り出しそうですもんね、そういうゲームに関しては。
そうですね。まあでも、やっぱり単純な夢落ちからちょっとこう一歩踏み込んでるというか、
プレイヤーに言葉をがちゃんとこうなんていうんですかね、ほとんど直接言ってるようなもんだろうって思ったんですけど。
まあいうのはなんかいいなって思いましたね。
ゲームが与えるもの
ありがとうございます。すごい最初にいい話を聞けた。
こんな真面目な話ししないですから。本編。斜め読みの方に。
確かに。聞けてよかったな、俺これな。
すごいゲームってだから偉大ですね、そこ考えると。
はい、じゃあ続いてシュナイダーさんどうですかね。
自分はまあゲーム本当に多分好き並みな感じになっちゃうんですけど、人生だなって思ってて。
これはでもゲーム、自分の中の人生の一部だとかっていうんじゃなくて、
どちらかっていうとゲーム一個一個に人生があるんだよっていうのが大きくて。
映画とほぼ一緒なんですよ。自分の中の映画感っていうのが、人生感的な映画感って書くんですけど。
要は自分が体験しえなかったことっていうのを、ソフトを一本一本必ず体験できるようになってるじゃないですか。
例えば戦国無双だったとしても、自分はもうどう考えても戦国無双にはなれないので、人生の中では。
それができるっていうのはもうゲームでしかないじゃないですか。
それこそ勇者になれるのはゲームでしかないわけですよ。魔王なんか実際ないんで。
そういうのを体験できるっていうのを一個一個できるっていうのが、やっぱりゲームの一番のいいところだなって思って。
自分の中のそういう解像度みたいなものをどんどんどんどん上げていってくれるツールなのかなっていう。
そんな気がします。やって損はないって感じですかね。
それはそうですね。
どんなゲームだって必ず自分の見方次第で学びはあるので。
全然つまらなかった、はいダメ終わりってしちゃうのか、このゲームにはこういう面白さがあるんだよなって自分の中で思えるのかではやっぱり違うんです。
そこはもう本当に自分次第じゃないですか。
そうですね。
やっぱりそこがゲームの面白いところなのかなってところですね。
なるほど。いや、そうですよね。僕もどっちかっていうとシュナイダーさんの話すごいわかって。
僕もやっぱりなんかゲームの存在っていうのはやっぱり物語にこう、僕は結構RPGとか好きなので、
まあその自分の今置かれている状況によっても見方がすごい変わると思うし、
僕は結構前向き、どんな時でも結構前向きになれたし、それプラスエンターテイメントの一つで楽しいを与えてくれている存在っていうんですかね。
プレイすることでいろんなことがやっぱり思えて、
その与えてくれるものがすっごいたくさんあるから、
あまりゲームをやらない人とかにこの良さを伝える場面があって、うまく伝わらなかったことがあったんですよ。
でもそれって結構自分無理やり好きを押し通しているっていうところもあったりとかして、
全く興味ないものをやれやれって言われてもきっとなかなか向いてくれないと思うんです。
それって何か無理やりじゃないけど、
何かその難しさはやっぱあるけど、さっきヒノヤマさん言ったけど、
やって損はないとは思うんですよね。
気軽な気持ちでやってもしかしたら得るものが、たまたま見たテレビがすごい良かったりもするじゃないですか、テレビでも。
それと同じで何かたまたまやってみたソフトがすごい良かったりもあるから、
本当何と出会うかにもよると思うんですけど、ある意味未知の世界が広がってるって言うんですかね、ゲームってものって。
なのですごいなんか世界を広げてくれるものだったりもするじゃないですか。
やっぱりそのね、その勇者、勇者として戦うっていうのをゲームでやるとやっぱ勇者としての感じっていうか、
自分の中で勇者ってのはこういうものなんだなっていうのが身に付くじゃないですか。
逆にじゃあそのムーンみたいなゲームがね、割とこう勇者とかそういうのアンチテーゼみたいな、RPGのアンチテーゼみたいなゲームだったら、
まあそういった考え方もまた身に付くじゃないですか。
みたいな感じで、やっぱもうどの視点からやったっていいわけですよ。
それこそニーヤだってね、善悪の両視点から見れるわけで。
やればやるほどディスクシステムじゃないですけど。
やればやるほどいいんだなって、なんか自分の中でのその本当に、なんか頭良くなっていくような気がしますよね、本当に。
そうですね。
何か視点からものが見えるような。
吸収できる器も必要ですけど、やっぱり与えてくれるものはすごい大きいのかなって思いますけどね。
メッセージ性っていうんですかね。
あと読み取る力も身に付くんじゃないですか、こっち側は。
やっぱそうですね、考えの力。本当にだから本読むのと同じだと思ってますよ、俺は。
たまにはこういうね、真面目な話もいいと思うし。
何らかのね、こういうふうにちょっとこう思うというか。
思ってるよみたいなね、ところが伝われば。
個人的なそれぞれの思いだけど、リスナーさんとかはうんうんって思ってくれてるかもしれないし、そうだねって思ってくれてるかもしれないし。
一人でもそういう人がいればね、いいなっていうふうに思いますけどね。
なんか聞いてみたくなりますよね、リスナーさんがどういうふうに思ってるのかって本当に聞いてみたくなりますよね。
結構深いテーマだからね、この辺は。
文字数とかめちゃくちゃなんか。
なるよね、工事員みたいになってもおかしくないからね。
いや、きっと他種多様だと思いますよ、この辺は。
本当にいろんな質問をしてきたんですけど、今現在プレイしているゲームですね。
ではここ、まずはおやすみさんからお願いします。
はい、もう細かいのいろいろあるけど、メインのゼルダの伝説、ティアーズオブザキングラムとファイナルファンタジー14ですね。
なかなかの対策ですね、二つとも。
いやでもそうですね、ゼルダはやっぱり対策って思って構えちゃうけど、
でも考えるによってはどれも平等というか、
ゲームソフトのうちの一本と思ってプレイしてもいいかなと思うんですよね。
やっぱりプレイしてクリアしたらもったいないっていう気持ちもすごくわかるんですけど。
はい。
っていう細かくいろいろ考えてるのがマジでどうでもよくなるぐらい、
昨日見たシーンがもう忘れられない。
あーすごい。
早くクリアしたらしょうがなくて。
いいなー、やりてー。
いやなんかでもその先がどのぐらいあるかもわかんないじゃないですか。
わかんないですから。
物語がどの辺にいるかとかって。
そういうのとかってやっぱりいいですよね、ゲームってね。
そうですね。先が見えない。
ちょっとこう先があとどんぐらいあるかとか考えてる時点で、
ちょっと現実に戻っちゃってる感もあるんで。
そういうのもわかんないまま夢中でやってるっていうのは、
いいゲームやってるなってやっぱり思いますね。
夢中になってやってる、無視になってやってる瞬間とかってやっぱりいいですよね。
自分すごいどっぷりハマってるなっていうふうに思えるかな。
多分なって思いますよね。
F14とTier9をやってるってことで。
はい。
じゃあシュナイダーさんどうですかね。
自分今プレイしてるゲームがですね、
リトル・トゥ・ザ・レフトですね。
お?
何だっけ?
これですね、多分インディーワールドかなんかで紹介されたんですよ。
どこに出るゲーム?
パズルゲームなんですよ。
いろんな、こうしなさいって命令が一切ない状態で、
ものだけ見せられるんですよ。
で、それをどういうふうに解いていくかっていうのを、
ゼロから考えさせるっていう、すげえゲームです。
例えばなんですけど、鉛筆が5本バラバラバラと置いてあるんですよ。
で、それ以外のものはなくて、要素としてゲームに置いて。
で、例えばなんですけど、左から右に小さい順に鉛筆を並べていく、
っていう行動を自分で取ったときに、
それが正解かどうかっていうのは、やってみないとわからないんですよ。
ちょっと面白いですね、でもそれって。
その順に並べるのが正解かなって自分で思ってやってみるってことか。
で、実際やってみたりとかすると、出てる芯の長さだと。
あー。
とか、まあいろんな、でも解答方法、なんか正解は一つじゃないんですよ。
3個ぐらいあるんですよ。
なんか探っていくような。
そうですね。
楽しい。
あとはもう、ただただなんか食器棚みたいなのがあって、
食器が散乱してるんで、入りそうな大皿はここ、小皿はここかなとか。
やってどんどん入れていくだけとかっていう。
楽しい。
そうですね、何十ステージとあるんですよ。
これ、めちゃめちゃやめどきがわからなくて。
はいはいはい。
面白いですね。
なんか、たまたまっていうのもなんか自分一人でなんとなくやってたんですけど、
家族がたまたま通りかかって自分がやってるところを、
それを見て、何してんのみたいになって、
いや、この瓶が今3つあるんだけどどうすべきだと思うってなんとなく見せたら、
なんか、もう一瞬でそのみんながルールを理解するんですよね、親が。
親なんか60も近いぐらいなのに。
なんか、なんとなくこうしてみたら違うか。
じゃあ、背の順違うかみたいな。
みたいなのをなんとなく探ってきて、
なんとなく家族のコミュニケーションになって、
へー、すごい。
面白かったんですよね、なんか。
で、それからはちょっとこう夜、
なんとなくこう飯食べた後に、
えー、何問だけやるかみたいな。
すごい。
あー、じゃあツールになってるってことですね。
ちょっとそうですね、今いい感じ。
なんかちょっといいんですよ、このなんか飯食った後の、
なんとなく頭がぼんやりしてる時のこの一問が。
なんかどことなくいいんですよね。
なんかみんなでアイス食べながらやったりとか。
へー、なんか楽しそう。
これおすすめですね。
なんとなくいいです。
なんか情報量が少ないからこそなんか面白いかも。
そうですね、かなり。
本当にだから、自分が思ってなかったようなことを
父親とか母親が目線で、
それが正解になっちゃったりとかすることもザラなので。
へー、すごい。
楽しいですよね。
自分もでもね、父親ゼルダやってますよ。
え、すごいですね。
話すの?
そうそう、ソフトそれぞれで買ってて。
あそこやったーとか、
なんかあの子からわかんないんだけどみたいな。
結構、それこそめっちゃくちゃ久々にそういう話、
ゲームの話したなと思ったんですけど。
いや面白いですね。
なんかそのシナイダーの話聞いててちょっとこう、
ふと思ったですけど。
俺はそっちやりたい。
そういうでかい、ちゃんとしっかりゲームしてるゲームの話をね、
家族でしたいように。
プレゼントとかしたら?
いやなんかね、それはやっぱできんような。
簡単にガッツリって感じじゃないのか。
そうそうそう。
俺の場合はね、やっぱりこのLittle to the Leftが良かったのかなって。
あーなるほど。
なんか面白いですね、それぞれ違う。
で僕は、スイッチのBear Knuckle 4っていうゲームを最近やってます。
ベルトスクロールアクションなんですけど、
小4の長男が結構最近友達をお家に呼ぶんですけど、
みんなで何やるって話になるんですよ。
でうちの長男が勧めるんですよ、これやろうみんなでっていうのがこのBear Knuckle 4で。
4人同時プレイできて、ベルトスクロールアクションだからファイナルファイトみたいなゲームなんですよね。
協力しながらってことですね。
そうですそうです、みんなでやっつけていく。
なんかすごいベルトスクロールアクションめっちゃやってますね。
僕自身も、このゲーム進めてスコアを上げていくと隠しキャラクターが開放されていくんですよね。
だから僕結構この子供たちのために隠しキャラクターを開放してるような感じです。
上げるっていう。
そうそうそう。
でキャラ増えたよーっていう風に。
え?って言って、じゃあ僕このキャラクター使おうとかって言ってる会話を横で聞いてるのが楽しいっていうか。
ベルトスクロールアクションって結構すごい古いじゃないですか、ジャンルとしては。
それこう今の子たちがやってるっていうのがすごい嬉しくって。
それで盛り上がってるんですよ、すごいワイワイキャーキャー言いながら。
その光景ってすごくなんかいい光景っていうか。
新鮮。新鮮なんですかね、逆に。
子供たちの手はすごい新鮮なのかもしれませんね。
なのでこうBear Knuckle 4、ちょっと隠れてるんですけど、パッケージ版とかもあったりするので、
よかったら子供たちに進めてみてください。
はい、以上ですごい質問を話してきました。
でもそれぞれ違ったりしてすごく聞いてる方も僕も楽しかったです。
今回からスタートしたコーナーとなっております。
ゲームのニュースを週刊で取り上げている週刊ゲームななみよみさんとのゲスト会、コラボ会とのことなので、
このゲームのつまみでも何かニュースを取り扱えないかと考えました。
最新のニュースは週刊ゲームななみよみさんで取り上げているので、過去のニュースだと思いつきました。
このコーナーでは過去のゲームニュースを振り返りながら、こんなこともあったなと懐かしさを感じていこうといった内容のコーナーとなっております。
毎回〇〇年の1年間の1月から12月までの12個のニュースを紹介していきます。
ゲストのお二方にも一緒に思い出を振り返っていけたらなと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
さて、今回のゲームニュースを振り返る年は2002年、平成14年です。
今から21年前なんですけど、かなりレトロですね。
レトロになってしまうんですね。
生きてきた時代なのに。
本当にね。
21年前だから僕のちょうど半分くらい前の。
生きてきた半分くらい前の年。
ではまず2002年1月のニュースからいきますね。
PS2ファイナルファンタジー10の成功
PS2ファイナルファンタジー10、日本と北米で400万本の出荷を達成。
国内で2001年7月19日に発売、北米では2001年12月18日に初出荷を行った。
今回のFF10、400万本出荷によりFFシリーズ10作品の累計が3800万本に達したことも発表されたとのことです。
400万本出荷を達成。
その前の年の終わりに出たソフトがってことですね。
そうですね。
400万って。
7月に発売して、この1月にもう400万本。すごくないですかね。
いやすごいですね。すごい早い早い。
まだこうファイナルファンタジー勢いが結構あった時代っていうか。
FF10ってPS2で初のタイトル。
ああそうか。初めてだね。
ナンバリングタイトルだったはずですね。
この後11とか続くんだけど。
まだこうじっくりやるオフラインプレイっていうんですかね。一人用の時代ですね。
12までがPS2で確か出てるんですね。
そうですね。12まで。
13からは3か。
そうですね。
インターナショナル版のリリース
この後ここに書いてあるインターナショナルっていう海外版が出るっていうところで。
海外版だからちょっと追加要素とかね。ある点なんですけど。
このインターナショナル版って多分FF7からもあったんですよね。
聞いたことはありますね。
プレイステーション。追加ボスとか。
完全版みたいな感じなんですかね。
今でいうそういう感じなんじゃないですかね。
英語版の字幕、英語版の翻訳っていうか。
海外版の声優さんが出たりとかしてる。
でもすごいですよね。今でいうとこの追加コンテンツとかアップロード的なアップデート的なことをもうすでにやってたんですね。FFっていうのは。
やってましたね。時代の先をちょっと言ってる感じは。
だって21年前ですもんね。
21年前。相当前ですよ、21年前。
すごいな。
XBOXの発売とカウントダウンイベント
どんな時代だったか全然わかんないですね。このニュースを振り返りながらちょっと思うの。
だってPS2が一番最新のハードだったんですよ、本当に。
懐かしいな。PS2どうやってうちに来たんだろうなって今一瞬思い出そうとはしてたんですけど。
なんだったかなみたいな。誕生日プレゼントなのかクリスマスなのか、親の気まぐれか天から降ってきたのかちょっとわかんないんですけど。
天から降ってきてないかな。
天から降ってきてないですかね。さすがに。
でもどういうきっかけでうちに来たかなとかって今バーッと思い出しちゃいますね。
それもちょっと曖昧な感じですか?本体が来たタイミングとかって。
そうですね。あれなんですよね。1はともかく2、3ってDVDとかブルーレイとかが見れたっていうので、それを出しにしてコレクターみたいなのを出しにしてた気がするので、その流れだったのか、みたいな感じで。
メインがDVD鑑賞みたいなところですね。
うちはDVDプレイヤーないでしょ。クリコッター見てないでしょ。
俺が遊ぶだけの機械じゃないよ、みたいな。
そうですね。もう嘘全開で。俺が遊ぶ。
俺のもんだって。
心の中ではゲームが主役みたいな。
そうですね。もう多分。
懐かしいですね。最初のニュースがプレステ2のニュースっていうか、ところが結構時代を感じますね。
そうですね。
このままの流れで2月いきますね。
はい。
2月22日XBOX発売。本体価格は34,800円。アメリカでは2001年の11月15日に発売済みでした。
マイクロソフトは待望の家庭用ゲーム機XBOXを発売した。
午前7時から渋谷蔦谷においてXBOXカウントダウンイベントを開催。盛況となった。
朝早くから並んで発売を待っているファンに向け、コーヒー、XBOXロゴ入りカップや饅頭が配られたそうです。
特別ゲストとして現れたのはビル・ゲイツ氏。
そしてXつながりで元Xジャパンのヨシキが登場。
渋谷の駅前はXBOXを求める客の列と報道陣。
さらにはゲームとは無関係そうなヨシキの追っかけのお姉さんたち。
その人混みを眺める通勤途中のサラリーマンらで一時騒然となった。だそうです。
XBOXですか。
そうです。XBOX発売なんですって。
なんかXBOXも結構ありますよね、シリーズっていうか。
本体もあるとか。
本体もあるとか。
ちなみにこのXBOXってお二人持ってました?
持ってないですね。
僕も持ってなかったです。
ちょっと話題にはなったけど、本当にコアゲーマー向けのハードだったような気がする。
でもそれでも今も続いて、それこそXBOXショーケースとか最近あったですけど。
ずっと続いてるんですね、21年前から。
そうですね、ここから始まったようなもんですか。
なんか海外の人にはすごい人気があるようなイメージですね、XBOXって。
確かに自分もなんとなくそんなイメージ。
ちょっと向こうのゲームって。
確かに海外のドラマとかそういうのを見てても、その年末商戦としてプレステを買うのかXBOXを買うのかみたいな。
なんかその派閥があって取れるみたいなのはよく見るので、多分選挙運動並みに風物詩みたいなところがあるのかな。
ありそう。
メディアの方は結構。
大体的に取り上げてるというか、そうですね。
そうですね、まんじゅう配るんですね。
まんじゅう配ってみたい。
ロゴ入りのまんじゅうだったのかな、これも。
そんな感じがするとバッテンって感じのが、シイッタケみたいなのが多分。
簡単に入れられそうですからね、ロゴもね。
面白いですね。
緑色のバッテンだったのかな。
なんかそれだったら面白いですね。本当に本体のハードの上に置いても何ら問題ないみたいな。
よもぎまんじゅうみたいな。
抹茶味とかなのかな、かもしれない。
だったらあるかもしれないですね、そういったのは。
大物さんが結構来てたみたいですね。
だからすごいなと思って、イベントはおまんじゅうを配って、コーヒーを配って、
あんまりXBOXに馴染みのない人だけど、名前つながりで呼んで、
とにもかくにも代々的にやろうみたいな感じ。
ビルゲイツとXジャパンの吉木とか来てますよ。
すごいですよね、なんか。
なんかスタートダッシュは結構日本でもしっかりセールスをやってたのかなっていう感じで。
あんまやっぱりXBOXのCMとかやんないじゃないですか、テレビで。
そうですね。
昔はあったけど今はないような感じで。
当時はなんか日本でのこう、なんですかね、こういう反則みたいなのも結構盛んだったのかなっていう。
同時購入の人気タイトルも調べて出てきて、
デッドアライブ3とか、玄魔鬼武者、ジェットセットラジオって書いてますよ。
ジェットセットラジオ、すごい。
デッドアライブとかはやっぱり強かったのかな。
そうですよね、当時結構でも人気でしたもんね。
人気でしたよね。
格ゲーの中とか、はい。
格ゲーでした?
格ゲー。
デッドアライブR。
格ゲーですね、もともとは。
なんかビーチバレーとかもしたりとかするけど今だったら。
今はちょっと柔らかいエンジンがちょっといろいろとね。
あー、あれか。
柔らかい。
それで分かった。
ここで柔らかいエンジン。
あー。
あれか、あれがデッドアライブか。
はい。
あ、なるほど。
揺れるやつですね。
そうですね。
僕らまだね、それこそちっちゃかったから。
あー。
ハードがそもそも複数持つってないよね。
ない。ないかな、そうだね、ないね。
なんか本当に一大決心だよね。
そうだよね。
プレステ2があるんだからプレステ2をやりなさいよっていう話だよね。
それだけでいいでしょみたいな。
やっぱり2代目のハードをねだるみたいなのはそもそもそんな発想もなかったし。
そっか。
で、あとはあれですね、その鬼武者が出て、
鬼武者なんですか、今さっきおっしゃられた。
PS2でもやっぱり鬼武者があって、
同じならいいかなとか思ってたしもあったりとか。
ゲームは鬼武者なんで。
でもちょっとなんか追加要素が多分どっちある。
あーなるほど。
なんか難しくなってるとか。
まあでも、まあまあいいかなって。
何よりやっぱ親への交渉の材料がちょっとまだ少なかったのかもしれないね、自分。
独占タイトルとかだったらまだね、そっちに傾くかもしれないですけど。
これが出るからXBOX買おうみたいなね、決めてみたいなところがあったらね。
全然違うのかもしれない。
そうですね、やっぱまんじゅう配ってるから行こうよとは。
ならない。
ならない。
弱いかなみたいな。
ちょっと弱い。
しきのしきとビルゲイツがいるから行こうよ。
ビルゲイツ見に行こうよってならない?
ならない。
まあお二人小学生とかだったらなおさらならないですね。
知らない可能性もある。
親が、親がなるみたいな。
うんうんうん、確かに。
ということで2月はXBOXが発売された記念品だね。
3月、任天堂とセガがF-ZERO共同開発。
任天堂とセガの共同開発、F-ZEROのアーケード版発売
3月28日、任天堂とセガのF-ZERO共同開発について記者発表が行われた。
そして翌年2003年6月にF-ZERO AXとして名前を変え、アーケード用レースゲームとして発売。
任天堂ゲームキューブ用ソフトF-ZERO GXのアーケード版であり、連動要素も存在する。
システム基盤はトライフォースを使用。
筐体はマシンの一つ、ブルーファルコンを意識したデザインである。
座席が動くデラックス筐体と座席固定のスタンダード筐体等が存在した。
専用のICカードを使用することで、オリジナルマシンの使用やタイムアタックにおけるインターネットランキングへの参加が可能だった。
このインターネットランキング、2004年の6月25日で終了していますね。
F-ZEROってレースっていうか、キャプテンファルコン的なやつ?
そうそう。今で言うキャプテンファルコンって言ったらF-ZEROですかね。
あれのアーケード筐体があったんだね。
なんかあったような気が、なんかほんとうすらぼんやり。
遊んだ記憶はないけど、スマブラのファルコンだみたいな。
で、なんかで見たような記憶あるんですけどね。
F-ZEROっていうタイトル自体結構もう古いですからね。
知ってる人もそんなに多くないかもしれない。
いや、それこそキューブで出てたって俺初めて知ったかもしれないですね。
本当ですか。
アドバンスまではなんか友達持ってたなぁみたいな感じで、なんとなく覚えてるんですけど。
F-ZEROって最初は初出はスーパーファミコンですかね。
そうですね。
ちょっと空中プカプカ浮いてるような。
あれですよね、今できますよね確かスイッチのオンラインのやつで。
多分できる、あるね。
スーパーファミコンのやつで。
スマブラでキャプテンファルコンつながりでやってみたいはいかがですかみたいな流れなのかな。
そうですね、多分元ネタを知るのにいい感じに。
多分そういう感じで出してるとかありますよね、ファイアーエンブレムとかも。
それはあります。
コンピコンとか。
この頃ってきっとまだゲームセンターが元気だって、今もね、違った意味で元気かもしれないですけど。
本当にきちんとゲームセンターしてたっていうか、そういう時代だったような気がするんですよね、この頃ってまだ。
そうですね、確かにその格ゲーとかもやっぱりまだまだね、いろんな人が列なしでやっててたみたいな。
なんかこうICカードとかって今当たり前じゃないですか、こうカードに記憶するとか。
多分この頃まだ出始めとかじゃないのかな、きっとそういうのって。
言われてみればそんなにこうなんか、そのアイミカードとかそういうのを持ち歩くっていうことは多分してなかったですもんね。
じゃあゲームセンターはゲームセンターでおしまいみたいな頃だったかもしれない。
そうですね、まだ多分世代的にも多分メダルゲームとかにすごい心奪われてた時かもしれない。
そうですね。
なんかちょっとこの筐体とか、本物ちょっと見てみたいけど。
なんかシステム基盤はトライフォースをしようって。
トライフォースってあれしか思いつかないけど、どういうことかわかんないですけど、もう専門用語が出てきましたけど。
奇跡の力で動いてるのが何か。
知恵とね。
知恵と勇気と愛の力で。
力。
確かに。すごい状態で動いてる。
なんか丸く収まる的なところありますね。
なんとかなりそうみたいな。
確かに。
漠然としてるけど。
F-Zeroのアーケード機械が出たということで、3月はでした。
TuneSoftのKamaitachi夜2の発表とクロスメディアプロジェクト
4月なんですけど、TuneSoftがKamaitachi夜2を発表。
TuneSoftは4月3日、都内においてPS2用サウンドノベル、Kamaitachiの夜2、韓国島のわらべ歌を発表した。
社長の永村光一氏によって、7月18日の発売が発表されたほか、Kamaitachiのクロスメディアプロジェクトなども明らかにされている。
クロスメディアプロジェクトは、テレビドラマ化、PC版、Kamaitachiの夜等のプロジェクトだそうです。
2ですよね。
その時だったんですね、Kamaitachi2って。
なんか結構、だってもともと94年にスーパーハミコンに出た作品ですよ、もともとは。
そうですね。
結構間が空きましたね。
そういえばそうですね、待望だったんですかね、やっぱりファンからしてみると。
そうかも、ずっと待ってたかもしれないですね、ファンとしては。
プレイ自体はしたことがあるんですよ。
ただ3が出てて、Kamaitachiの3って1、2がもう入ってる状態なんですよ。
あ、そうなんですね。
3作全部遊べちゃうよみたいな状態で出たので。
それでそうなんですよね、これもPS2だったと思うんですけど。
そこはじゃあ割とスパン短めで出たんですか。
多分そうかもかも。
その時に2やって、多分当時やってたらめちゃくちゃ怖がってたと思うんですよ。
だってまだ小学生ですよね。
はい。
これどっちかっていうと大人向けですよね、きっと。
そうですね、もうトイレ行けなくなっちゃう、夜にね。
行けなくなっちゃう。
何してくれるんだって話ですよね、きっと。
そうですね、訴訟問題に発展してるんですよ。
ミステリーだけどちょっと怖い感じなのかな。
そうだね、1はどちらかっていうと、
1は推理を失敗していくと状況がどんどん悪くなるっていうパターンを持ってて、
で、2はどちらかというとドラマ向け、終盤にじゃあ誰なんだっていう。
はいはいはい。
で、どちらかというと道中にちょっと状況がかなり選択肢次第で変わってくるみたいな感じなんで、
まあ、1とはちょっと違うけど。
これはこれでちょっと今風で面白いという方。
あーなるほどね。
2の方ね。
そんな印象でしたね。
なんかその時代を反映したゲームシステムとかジャンルになったりとかはしてますよね、きっと。
でも1から結構日にちが相手の2だから、きっと新たな試みをしようか、
それかオリジナルの要素を大事にしようかっていうところ結構迷うと思うんですよね、きっと。
そうですね。
確かに。
正直すごい、使用というかストーリーそのものが1から2にかけてものすごい変更があるので。
そうなんですね。
そうなんですよ。
これで割とファンの間で物議をかもつ形になってしまったんですよね。
構い立ち、構い立ちかこれはみたいなことが。
そう、なんか、え?え?ってなったみたいなことをプレイしてる人から知ってみるとみたいなのがあって、ちょっとこういうのがあって。
構い立ちの夜って名前がついちゃってるからね。
そうですね。
まあでもいわゆるあの密室系のっていう、大元は設定とかは全然変わってないから、
それはそれで普通に1個の作品としては楽しめますね。
なんかシュナイダーさんすごいプレゼンしてくれた。
そうですね。やったとき全部みんな会えぬ精神なのでね。
結構でもなんかやってたんじゃないかなと思って、今も完全に任せてたんですけど。
任せてた。僕のほうも任せてた。
シュナイダー多分やってたよなと思って。
TuneSoftの一輪なの。
ああ、そうね。今、スパイクTuneSoft。
ああ、そっか。そうですね。
まだTuneSoftだけどね、この時は。
そうですね。サウンドノベルとかすごい上手な会社っていうイメージがありますね。
それでは5月ですね。
16日プレイステーション2のファイナルファンタジー11正式稼働開始。
プレイステーションアワード2002の開催
ファイナルファンタジー11はSquareから発売されたMMORPG。
他人同時参加型オンラインRPGですね。
FFシリーズ初のオンラインタイトルでPlayOnlineというプラットフォームを通じて提供されました。
遊ぶにはPlayStation BBユニットと呼ばれるハードディスクドライブを備えたネットワーク接続機器が必要だったため、
ゲーム開始のハードルは少々高かったそうですね。
当時はまだネットワークゲーム自体が珍しく、
ましてやMMORPGとなると本作が初体験というプレイヤーがほとんどだった。
2016年、平成28年3月31日にプレイステ2版およびXBOX360版のサービスが終了しています。
でも、2023年現在もPC版、パソコン版でのみ遊ぶことが可能となっているとのことでした。
11が正式稼働。
11はあれだったんですかね。
普通にオンライン、この場合はMMOみたいな感じだった。
オンライン的な感じだった。
そうですね。他人同時参加型オンラインRPGって書いてますね。
なんかすごいBBなんとかっていうのを聞いたことがあった。
懐かしい。
モンスターハンタートーストとかも、
KF2のやつですかね、モンハンの。
あれもオンラインでやりたかったらBBなんとかを接続してくださいって説明書がちょっと分厚くなっているのを見たような覚えがありますね。
あったんだ、オンライン。
あったんですね。
だって11、このプレステ2だから。
でもそうか。
本体の背中にガチャンコで付けるような感じのものだったような気がするな。
グリッドみたいな。
分からないなりにでもやってみたいなっていう好奇心が転向して、
勝手に電話線抜いてPSつないでみたりとかしたらめちゃくちゃ怒られた記憶がありますね。
いや、まだそういう時代ですよね、きっと。
だってこう書いてますよ、当時はまだネットワークゲーム自体が珍しく、
ましてやMMORPGとなると本作が初体験というプレイがほとんどって書いてますね。
なんかその審判審判で当時は本当に多分。
なんのこっちゃって。
いや、そうですよね。
どうやってやるのって感じですよね、きっと。
そうなんですよ。だからやってみたいオンラインタイトルはちょこちょこ出てたなって思いはある、覚えではあります。
信長の野望オンライン。
PS2のソフトも普通に山田電機とかで売られてて、
でもなんかあるじゃないですか、その棚の周りにはインターネット系のガシェットがすごい売られてて、
どれだけ言われても多分説明ができない、わからないみたいな感じになって。
当時は無理にしたんやけど。
全部揃える、環境を揃えることが結構大変だったかもしれない。
この11なんですけど、2016年の平成28年3月31日にPS2版およびXbox360版のサービスが終了。
今はこの記事のときですけど、パソコン版NB遊ぶことができるって書いてますね。
でもまだサービス続いてますもんね。
そう、続いてるのか。
まだできるんだじゃん。
まだできる。
すごい。そう考えるとめちゃくちゃすごい。
だって16がもう出るのに、普通前のゲームですよ、11って。
すごくないですか、これ。
人がいるってことね。
そうそうそう。
人がいるからきっとまだ続いてるんでしょうね。
すごいな。
それってゲーム内自体の更新がまだなされてるってことなんですかね。
でもなんかちょいちょいニュースで見るよ。更新されたみたいなの。
あるんだ。
なんか14の前にちょっと11やってみてからの14行こうかなって人もいたりするのかな。
どうなんですかね。
さっきの10からの11だから。
そうなんですよね。FF面白いなってやっぱり16を大規模やったりとかそういうのをしてると、
いろんなシリーズちょっとやりたいなって気持ちはすごい芽生えてくるので。
ここで11ってありですね。
どうなんだろうね、今ね。
ちょっと古臭く感じちゃうかもしれないですね。
あの感じがいいんだって人が多分いるから。
今ね、続いてるんだと思う。
そうですね。今だったら結構サクサク動くんじゃないですか、逆に。
スペックは十分みたいな。
スペックが追いついちゃってゲームが追いついてないって逆みたいなところがあるのかもしれない。
6月プレイステーションアワード2002開催。
ソニーコンピューターエンターテイメントは6月6日優秀プレイステーションタイトルを表彰するプレイステーションアワードを開催した。
8回目となる今回では、2002年4月30日までの累計出荷数が一定数を超えたタイトルが多数受賞している。
会場にはボンテージ系の美人のお姉さんが悩ましい踊りを披露、スーツ姿で集まった来場者の注目を独り占めしていた。
だそうです。
この最後のところちょっとあれですか。
いいですね。
時代を感じる。
時代を感じて好きですね。
いわゆるコンパニオンみたいなのが多分いたってことですよね。
そうですね。
驚きっすね。
PSアワードみたいなのはこんな前からずっとやってたんですよね。
これが8回目ってことは。
結構前からある。
ってことですもんね。
たぶん1の時代からやってるってことですよね。
そういうことですね。
プラチナ受賞タイトルとミンゴルの人気
これなんですけど、100万本以上のプラチナというタイトルが3本受賞したほか、
200万本以上売り上げたPS2のFFXがダブルプラチナを受賞しているって書いてますね。
1番がFFXだったっていう。
で、その次のプラチナがドラクエ4。
ドラクエ4。
PS2版ですね。
PS2版かな。
イメージバーカレーシーというか。
イメージバーカレーシー者たちって書いてある。
で、その4って何?
4、トルネクトカです。
そうじゃない?
うん。
たぶんそういうの。
踊り子の双子の名前のやつ。
分かりました。
主人公の髪が緑色のやつだから。
そうそうそう。
あー、そうだそうだ。
あー。
他には鬼武者2とか、みんなのゴルフ3とか。
ミンゴル。
ですって。
あーでもなんかすごい、ミンゴルの名前を聞いてなんかすげー懐かしくなった。
まだあるんですけどね、普通に。
いやー、この頃ってミンゴルって結構みんなやってましたからね。
なんか流行ってた気がする。
そうですよね。
ゴルフをゲームにしたってこれ、昔からあったんでしょうけど、結構みんなでっていうタイトルがついてるから、だいぶそこで、なんていうんでしょう。
こう、コアユーザーがやるようなゲームじゃないところの雰囲気が出てるところはありますけどね。
なんかそうなんですよね、ずっと出てるがゆえに、あのー、ゲームの進化を感じやすいんですよ。
あー、なるほどね。
だからそれこそあの、ネットにオンラインでできるとか、なんかあの、PSPとかだとなんかダウンロードしてこう自分でアップデートしていくみたいなとか、
なんかそういうゲームの機能の変遷がすごいわかりやすくて、ミンゴル、いいんです、好きなんですよ。
ハードのその性能とかが出る。
このナンバリングはこういうことができるっていうのがまんまそのゲーム機能を反映してるから。
面白いですね。
僕もミンゴル当時やってて、なんかパーとか専門用語すごいここで覚えましたけどね。
そうですね、マリオゴルフとかでみんなこのパーとかダブルボギーをね、ミンゴルとかで覚えるみたいな。
そんなにルール複雑じゃないじゃないですか、ゴルフって。
はい。
だけどその専門用語の難しさがきっとあったりするから、なかなかね、実際やってみなきゃわからないところがすごいありますよね。
なんかそう簡単にできないじゃないですか、ゴルフって普段。
そうですね、敷居が高い。
だからこうしてゲームで知るって、なんかいいなって思いましたけど。
いいですね。
で、なんか他にもゴールドプライズ賞があって、ここにはシン・ハンコク無双2とかデビルメイクライの無印の作品ですね。
あとメタルギアソリッド2とかがありました。
あー。
はい。
わーなんかすごい。
そう、懐かしい。
あれ、なんでしょうかね、すごい今思い出したのが、そういったそうそうたるタイトルって、お祭りのくじ屋の、お祭りとかで当てくじ屋あるじゃないですか、くじ引き屋さん。
はい。
プレイステーション2の大ヒット
そこの一等賞のラインにゲームソフトがバーって並んでたりするじゃないですか。
あー。
あそこにだいたいそういうソフトがいっぱいあるっていうのを今思い出して泣きそうになりました。
あー思い出がね、よみがえって。
思い出がよみがえって。
結構そうそうたるね、タイトルだから。
だってこの他に、ウィニングイレブン5とかありますよ、バーチャファイター4とか、さかつく2002とか。
わー、すごいウィイレさかつく。
そう、桃太郎電鉄×とか。
あー、あった×。
すごい。
なんか九州がみたいな×。
そうそう九州にもある×っていうサブタイトルついてる。
なるほど。
結構こう言ってみると、みんなでやるようなゲーム多くないですか。
ほんとですね、まだだから友達の家に遊びに行くっていうのが、まだあった時間ありですよね。
そういうことか、なるほど。
まだまだオンラインというよりかはもう対面が主軸ですね。
いや、なんかそう言って考えるといい時代ですね。
みんなでこう集まってやるような時代だったってことですもんね。
そうですね。
お二人この頃だって小学生ですもんね。
なんかすごくいい時代じゃないですか、この。
いい時代だった。
毎日ゲームしてた気がしますよね。
確かに。
あれですもんね、僕たちまだ出会ってない。
そうだね。
うん。
あ、そっか。
そうなんですよ、小学校の時はまだ。
知らない、知らなかったです。
まだ1少年AP。
いや、なんか時代をすごい反映しているタイトルたちで、すごい懐かしい気持ちになりますね、こうやって振り返っていくと。
ほんとに。
で、7月いきますね。
プレイステーション2が国内出荷累計1000万台を早くも達成とのニュースということです。
すごいね。
すごいですね。
10万台って。
10万台は10何人に1人持ってるみたいな感じ。
そうなのかな。
日本国内で。
そう、日本国内のみですよ。
日本国内でか、すごい。
オンラインゲームの展開
世帯数だともう結構。
これすごくない?
そうだね。
洗濯機ぐらい持ってるぐらいにいっても過言ではない。
確かに、でも僕は持ってなかったですけど、遊び行く友達の家には絶対置いてあった気がするなあ。
いや、ありましたよね、プレイステーション2。
すごい、ほんとに。
だからこんだけ出荷台数があると、ソフトの売り上げもそれに比例しますよね、きっと。
そうだね、確かに。
2000年の3月にプレイステーション2が発売されたみたいなんです。
それで約2年5ヶ月という短期間での達成なんですって。
2年5ヶ月で1000万台ですよ、すごいですね。
すごいですよね、だってもう2年とちょっとで1000万ってことは、もう2年経てば2000万台いくんじゃないかな。
すごい計算。
どんな計算式なんだろうね。
バカの計算式。
今のね、ハードの普及率ってどんなのかなって逆にちょっと気になる気がする。
どうなんでしょうね。
5はちょっと出だし難航したこともあって、絶対そんな普及してないと思うけど。
どっちかじゃないですか、ファミリー層を狙うか、コアな方を狙うかっていうふうに分かれると思うんですけど、
そこってやっぱりこのSwitchとプレイステ5みたいなとこあるじゃないですか、今って。
今はそうですね。
もしかしたらプレイステ2一況だったのかな、この台数を見ると。
どうなんですかね、ゲーム機類とかが多分エセント切れる時期なので、
本当に多分純粋に任天堂派かソニー派かみたいな。
そうですね。
なんかありそうですよね。
SEGAとかあったかな。
あーどうだろう。
トリカスはでもちょっと前。
まだもうちょっと前か。
前なのかな。
トリカスは多分1998年ぐらいなので。
マイクロソフト忘れてますよ。
あーさっき言ってた。
ごめんなさい、ヨシキ。
ヨシキ。
ヨシキは多分その時だけだと思うけど。
なぜビル・ゲイツに誤ったのか。
ビル・ゲイツにどっちかって誤ったほうがいいと思う。
あんなこともあったなって思ってますよ、きっと。
あー。
もしかしたらこの話聞いてくれてるかもしれない。
そうですね。ヨシキも今涙、三国無双2とかに涙を流してる。
あーあったなみたいな。
呼ばれた呼ばれたってね。渋谷に呼ばれたって。
あー。
思い出話になってます。
で、これ初代のプレイステーションと比べて、
7ヶ月早い達成なんですって、プレイステ2のこの1000万本。
1000万台か。
てっきりプレイステ1のほうがすごい飛ぶようになってるって勝手に思ってましたけど、やっぱPS2なんですね。
すごい、20数年前にプレイステ2で、今プレイステ5ですからね。
うーん。
すごいね。
だからこう、自分たちのまた20年後とかってプレイステ何になってるんだろうとかって思ったりしませんか。
あーそうなんですよね。だから、いつまでナンバリングを続けるんだよっていう。
リアルショックみたいな感じですか。
あーそうなんですよね。リアルショックも多分、リアルショック3までですよね。
あ、4。
あ、4かな。
今、リアルセンスになって。
どこで終わるんだろうか。
いやー、なんか今日も話してたんですよね、子供と。
何々が大きくなる大人になる子にはそのFFファイナルファンタジーも20とかになってるんじゃないかって話してたんですよね。
すごいですね。
そういう話をしてて。
ファイナルって言ってんのにみたいな。
そうね。
だってプレイステも本当に今後はナンバリング続けるなら、6、7ってなって。
そう、なんかマリオカートみたいになっちゃうから。
8デラックスみたいな。
そうそう、そういうことになっちゃうよね。最終的にプレイステ×になる。
九州編もって。
アルバイト。
何のこっちゃな感じですけど。絶対つけないと思う、ソニーそのタイトル。
ちょっと心配しちゃいますよ。
心配しちゃいますね。余計な心配かもしれない。
ということでプレイステ2がすごい売れてるっていうニュースでした、7月。
8月なんですけど、ラグナロクオンラインが日本に本格上陸。
元宝オンラインエンターテイメント韓国のGravityは8月6日、
帝国ホテルにおいてGravityの人気Windows用MMORPGラグナロクオンラインの
日本独占的な展開運営についての発表を行ったってことですね。
このラグナロクオンラインは韓国で250万人のユーザーを誇る大ヒット作とのことでした。
ここにもMMORPGの波が来てますね。
じゃあ徐々に本当にネットっていうものがここで、
やっぱり1ヶ月経てば本当にもうどんどんどんどん進化していく状態ですよね。
ある程度きっとネット回線も安定してたってことですよね。
氷があるってことは。通信が。
PCゲーは未だに手を出せずにいるというか、当時も当然できてなかったけど。
東京ゲームショー2002の開催
でも確かにラグナロクオンラインって名前は聞いたことあるな。
そうですね。僕もそんな感じですけど、全然僕もオンラインゲームには触れてきてこなかったんで。
でも当時、ネットカフェとか行ったらありましたよ、こういうただでできるっていうところ。
IDさえ入れればできるじゃないですか。
結構これ、上りが上がってましたよ。これができるとか。当時。
うちでやると月額いくらかかる。
そういうことじゃないですかね。
それ払わずにできるってことか。
そうそうそう。
当時はネットカフェとか普通にあったんですね。
あったんですね。
ネットカフェ行ったことないんですよね。いつか行ってみたいな。
漫画も読み放題ですよ。ソフトクリーム食べ放題だし。
場所によるかもしれない。
一生いますよ。
なんかちょっと当時からね、サブカル魂があったのか、いつか行ってみたいなとか思ったような記憶が。
だって今、弱が寝かけみたいな感じじゃないですか、ある意味。
だってネットは全部安定してるし、特に行く理由ってあんまりないですよね。
遠征してみたいなの。
それはあるかもしれないけど。
それぐらいですか。
本当にそう。
確かに。
だからこういう風なゲームが流行ってる時だったらきっとやっぱりネカフェとかもすごいブームっていうか流行してた時代だったのかなって思いますけどね。
ネットゲームユーザーで溢れてたね。
アングラな感じがやっぱり当時はしたんですよね。
今はそうでもないな。
はい。ということでラグナロクオンラインが8月日本に上陸したというニュースでした。
次9月ですね。9月は東京ゲームショー2002開催。
9月8日、22日に幕張メッセで開催された東京ゲームショー2002の来場者数は回帰3日間で13万4042人ということです。
前回の2001年の秋のゲームショーよりも5000人ほど増加していることになるということですね。
ここではXbox Liveが翌年に本格始動することが発表され、
PlayStation 2ではブロードバンドネットワークサービスのPlayStation BBユニットに関する情報が公開されたそうです。
ファンタシースターオンラインとかみんなのゴルフオンラインといったオンラインタイトルに関する発表も行われた一方、
PCでもエニエイジュ2やエターナルカオスなどの韓国産MMORPGが注目を集めたそうです。
すごいですね。この辺もやっぱり。
そういう時代だった。確かに東京ゲームショーあったんだね。
あったみたいですね。
これは本当に。
いや、わかんないよね。当時小学生で東京ゲームショーとかね。
多分あんまりニュースとかではやってないよね。
まあ、やんないよね。
近くに住んでたらやっぱり身近に感じてたかもしれないけど会場とかが近くにあると。
やっぱり僕みたいな北海道とかだと全然やっぱりわかんないし、
知ったところで行けないやってなっちゃうので。
そうですよね。本当に。
一泊とかじゃなくて。
それこそ遠征ですよね。
遠征。
やっぱ当時の交通のあれとかも考えたりすると、
新幹線とかまだまだみたいな感じじゃないですか。
そうですね。
まあ今だったらライブ配信とかもあったりするけどこの頃ってないかなと。
確かに。
やっぱり現地に行ってなんぼみたいなところありますよね。
その翌週のファミ通とかで内容を知るみたいな感じですかね。
そういう感じですね。
当時は。
まあそれもそれで良かったんですけどね。
まあまあ、確かに。
なんかこうワクワク感の度合いが違いますね。
確かに。
行ったら行ったでお土産とかもありますからね、いっぱい。
ありますね。
場でもらう、内輪とかが一つにしたって。
行った時にはもう多分それは一生もの宝物ですもんね。
まんじゅうとかね。
まんじゅう。
まんじゅう配られたかな。
まんじゅうとかよしきが配られたりとか。
よしきは2月も配られてはないから別に。
今とかだと本当にあの、メルカリとかでこうなんか、
聞かなくてもこうなんか転売がされちゃったりとかあるじゃないですか。
ありますね。
当時はなかった。
当時はないからもう多分自慢できますよね。
東京ゲームショー行ってもらってきたんだぜ、これみたいな。
いやーだから当時とやっぱり物の価値観みたいなところって違いますよね。
Web上での体験版配布とセサ・ゲーム・アワード
だいぶ違うかもしれないね。
ここでしか手に入らないものとか。
なんか当時だから体験版とかも配ってそうですよね。
わー。
いいなーと思って。
帰ったらやろうって。
最新のゲームが遊べるぞみたいな。
帰ったらやるとかそうそう。
ネットで体験版とかってない時代ですからね、この時代って。
確かに。
ディスクを入れてやるみたいな時代だから。
その頃の良さはやっぱり自分もあったなって思いますもん。
店頭で本来のゲーム買ったら良かったらこれもどうぞって店員さんがくれたりとかしたので、体験版ディスクを。
プレステ2の文化なのかな。ゲームキューブはあんまりそういうのなかったかもしれないですね。
体験版的な。
確かに。プレステは割と多かった印象がある。
そうですね、あります。
リッチって言ったらリッチですよね。体験版用のディスクを作んなきゃいけないわけだから。
だいぶお金をかけてますよね。
確かに。任天堂ってなんかハードでやっぱりカセットの種類が変わるというか、そういう印象があったから確かに作りづらそうではある。
今、ディスクじゃないですもんね。よく考えたら。スイッチ、ゲームカードですね。
そうですね。
なめたら苦いやつですね。
そうです。
やっぱりネットの、ネット関係のゲームがすごい元気だったんですね、この頃って。今も元気だけど。今は元気っていうか当たり前だから元気とかは思わないけど。
ここで本当にインターネットっていうものをみんながこの2002年に認知する感じなんですかね。
時代が変わるぞって多分思ったんですよね、当日の会場に行った人とかはね。
確かに。
そうですね。
なんか救急車の音がすごい入ったけど。
10月、セサ・ゲーム・アワード。大優秀賞はFF10。
コンピューターエンターテイメント協会、通称セサは、10月28日、第6回セサ・ゲーム・アワードの表彰式を開催。
新たにゲーム賞で発表・展示された未発売作品を対象とする賞も新設されるなど、大きくリニューアルしたセサ対象。
実際に各賞を受賞したタイトルには、それを証明するシールがパッケージに貼られるという。
セサ・アワード2001から2002は、2001年1月1日から2002年3月31日までに日本でリリースされたタイトルを対象に、一般ユーザーからの投票をもとに選考が行われたものだそうです。
なんか、パッケージの左下にシールが貼ってあったりしたんですけど、わかりますかね。
見たことあるかもしれない。
あるかもしれないですね。なんかここちょこそういうのありましたよね。ゲーム対象受賞みたいなの。ファミ通とかもそうですけど。
パーンって貼られてるのをよく見ました。
それあるとやっぱりちょっと、あ、面白いゲームなのかなっていう。
拍がつくというか。
つながるところはありますよね。
ただあの当時は反骨精神があったのか、逆張りオタクみたいなあれがあったので、そういうのじゃない方に行こうとしてる嫌いがありましたね。
シナイダーには逆効果だった。
そう。もっとコアなパッケージだけで見せたれー終われーって言いながら。
誰も知らないゲームを探すんじゃみたいな。
その頃からそういうようわからんことしてた。
まだ小学生なんだけど。
ノットトレジャーハンターみたいな。
多分そういうことなんだと思うんですけど。
なるほどね。トレジャーハンターをしてたから。
ノットじゃない。自分自身がゲームの精神からかなり、ゲーム自体にまで反抗期みたいな。
じゃあ俺はトレジャーハンターだからって言って、探すっていう。
ノットノットトレジャーハンター。
ややこしい。裏の裏みたいな。
裏の裏みたいな。
普通のトレジャーハンターでいいじゃんって。
表じゃんってなって。
ここでもやっぱり大優秀賞はFF10だったそうで。
優秀賞がやっぱり鬼武者2とか、キングダムハーツ、新三国武装2、動物の森プラス、ピクミン、メタルギアソリッド2ですね。
キューブのソフトもちょっと。
出てきました。ピクミン1ですよこれ。
本当最初の方ですね。
ゲームキューブですからね。
動物の森プラスって、プラスって何だったかな。
64が多分最初なんですよね。
それのまあ移植版で。
追加要素?
追加要素が、なんかゲームカード。
違うな、カードリーダーみたいなので。
カードリーダーじゃないですか。
あ、そうですそうですそうです。
あったー。
あったわー。
なんか連動した遊びがあったりとか、ちょっとこう、村に変化があったりとかみたいな感じだったですね。
すごいな、なんかこのタイトル群を見るだけでも、本当に変発メンバーっていう、まあ優秀賞になってるからあれなんですけど。
鬼武者2とか、新三国無双2とか、動物の森プラスとかってやっぱりこう続編がちょっとちらほら出てきてるところがあったりとかして。
なんかすごいですね、ナンバリングが本当に好調にいってるんですね。
スクエアとエニックスの合併
いってますね。
いやーすごい、なんかどれも楽しい。やってきた、ちょっとやったタイトルもあるし、すごいやったタイトルもあるしみたいな。
うん、確かに。言った通り、確かにここら辺触れてると思うとやっぱり自分、このあたりは本当にゲームを謳歌してたんだなって思ってます。
なんだかんだ王道もじゃあ触ってた。
本当だ、トレジャーハンターでした。
シール貼ったゲームをしてるんですね、したら。
そうですね、やってる、ノットトレジャーハンターでした。
もうややこしい。
ややこしい。
でも本当はね、いっぱいゲームやってたんだね、この時ね。
ついに来ますよ、11月。
11月26日、スクエアとエニックスの2社は合併に関する記者会見を開催した。
今回の合併に関して、アジアはエニックス、欧州はスクエアが強いなど、2社は理想的な補完関係にあると思っている。
この2社が合併することによって、想像もできない新しいデジタルコンテンツを生み出し、ユーザーを驚かせたい。
また、エニックスもスクエアも現在は業績が最良の状態。
今、この2社が合併することで、新しいイノベーションを起こす最短距離になると考えている。
と答えたそうです。
うーん。
実際、そこから21年、ゲームの最先端を突っ走るじゃないですけどね。
日本を代表するところは。
ここで合併のニュースがあったんですね。
すごいですね。
驚いたんですね。当時の人たちは本当に魚影。
魚影ってなりましたね。
だってライバル同士のFFとドラクエの2つが一緒になるようなもんですからね。
何があったの?ってなりますよね。
ライバル同士が仲良くなったようなもんですからね。
今までこう、すごい不思議な感じだった。
やっぱりそういうあれだったんです。やっぱりドラクエかFFかみたいな、
対決じゃないですけど、あれはあったんですかね。
発発みたいなのはやっぱり結構デカデカとあったんですかね、当時は。
僕の周りは結構分かれてましたね。
ああ、そうなんだ。
発発じゃないけど、俺はドラクエしかとか、僕はFFしかだったので。
合併することで、もしかしたらお互いの作品のいいところを吸収し合って、もっと良いものっていうか、
FFだったらドラクエに多様なFFが作られたりとかする可能性だって出てくるわけじゃないですか。
仲良しになったことで。
確かに。
そういった楽しみはやっぱりありましたね。どんな作品が今後出るんだろうっていう。
確かに。
どっちに寄せるんだろうとか、どっちのがありそうですね。気になるところですね。
また、ドラクエFFじゃない何かもう一つの新規IPみたいなのができるみたいなところも楽しみだった。
やっぱりあれですか、セガレイジリはスクエニになったらどうなるのかな、そういう。
あれは元々スクエニ。
エニックス。
エニックスか。
毒、セガレイジリが出て、そこからのスクエニになっちゃったら、
じゃあセガレイジリはどうなるんですかとかっていう人も多分中にいたはずなんですよね。
ちょっとどうにもならなかったですけどね、あれは。
どうにもならなかった。
その後ちょっと続編途絶えちゃってますけど、どうにもならなかったんでしょうね。
ちょっと先発体には入らなかったのかな、もしかしたら。
ドラクエFF、セガレイジリが。
第3話。
セガイジ。
そこもちょっといじられちゃったんですよね、もしかしたら。
結構本当にコアゲーマーとかだったら本当に驚いたニュースだったと思いますけどね。
まさかのっていうか。
これ、もしかしたら普通のテレビのニュースとかでも報道されてるかもしれないですもんね、この話って。
まあ確かに。
そうですよね。
大企業同士の株価とかそういうのも少なからず影響出ますもんね。
そうですね。
だから多分ちゃんとニュースとして取り上げられたんだろうね。
で、合併後の初タイトルなんですけど、
プレステーション2のファイナルファンタジー11のジラートの幻影拡張データディスクだったそうです、初タイトル。
じゃあFFの、まずはFFのほうの感じでちょっと11をやっぱりっていう感じじゃないですかね。
まあそうですよね。FF10がすごい盛り上がってますからね、やっぱこっちを主軸に頑張ろうって感じになりますよね。
だからこのジラートの最初のところできっと出るんじゃないですか、タイトルの上にっていうのが。
あーなるほど。
わーみたいな。
そう。
こういうロゴかーみたいな。
で、この後の11月の29日にはプレステーション2向けのドラゴンクエスト8が発表されたみたいですね。
あーなるほど。
勢いがあったんですよね、きっと。
確かに。
このタイミングでっていうのはあったのかもしれないですね。
プレステ2向けの新作タイトルの発表
PS2でだからなかなかドラクエが出ないねっていう話をしてたのを覚えてるんで、
7が1って出たので、どうなるんだろうって。
多分スクエーになって8、こりゃあこりゃあって感じですよね。話題としてはもうもうしぶんない感じですね。
いやーすごいね。なんかこう合併後にドラゴンクエスト8、プレステ2で作りますって発表されたから、おーってなりますよね。
ファンは歓喜ですよね、きっと。
どうなるんだろうっていう気持ちもあったかもしれないですけどね。
でもスクエーNXになったことである程度安心感が持てたかもしれないです。
あー確かに。
逆、ちょっと不安はある。もともといたNXが作ってるタイトルだったから安心感はあったけど、
そこにエッセンスとしてスクエアが入ったことでどうなるんだろうっていう心配ももしかしたらあるかもしれないじゃないですか。
なんかモノモースじゃないけど。
あー、なんかすごいシリアスになっちゃうのかなみたいな。
逆によりになるのかなっていう心配あるじゃないですか。
でもなんか、合併してでも結果的に良かったなって思うの結構ありますよね。
ありますね。
ドラッグオンドラグーンとかって確かたぶんスクエーNXになってからですもんね。
合併後かな。
そうですね。あれ、ちょっと暗めの話のやつでしたっけあれ。
そうですね。
ちょっと撮ってるか。
ちょっとまあ、はい。
ちょっといろいろ。
そうですね。
だいぶか。
だいぶだいぶ。
まあでもこれがいろいろニーヤーとかに続いていったりって思うと、ちょっと嬉しくて良かったっていう。
そうですね。そうやって考えるとやっぱり合併後も結構いろいろ新しい作品生み出してきてますね。
そうですね。
すごい。
まあ、合併。
まあ、他のメーカーさんとかも合併とかしてますけど、やっぱりこの2社が合併するっていうニュースは相当インパクトありますもんね。
そうですね。だってこれ以上の企業はないですもんね、この2つが合併したって。
何したら驚くんだ逆にもうみたいな感じですね。
いや、看板タイトルが結構大きなタイトルだから、なおさらね、すごい話ですよね。
そうですよね。だから本当にソニーと任天堂が合併するぐらいにならないと驚かないですよ、もう。
それが残ってるのか。
これが残ってる。
いやー、もうどうすんだろうみたいなね。
そうなるともうハードレベルの話だから、めちゃくちゃだと思うけど。
当時もしかしたらそんぐらいの衝撃があったかもみたいな。
いやー、任天堂とソニーだったらもうカセット、ディスクにするかカートリッジにするかすごい揉めそう。
ねー。
まあでもほぼほぼ一興になるって考えたら多分もう独自のカートリッジ貫いても多分みんな買いますね。
確かにね。
すごいニュースでしたね、11月。
いやー、すごい。年末の大ニュースだ。
本当だ。
12月、ファイナルファンタジー11の会員数が20万人を突破。
Squareは12月25日、プレステ2用オンラインRPGFF11の会員数が20万人に突破したことを明らかにした。
5月16日に本格サービスを開始してからの12月で20万人を突破するということで、すごい勢いが、ここで11の勢いが出てますね。
うーん。
いっぱいいたんですね、プレイヤー。
すごい。
アングラとか言って申し訳なかったなって思いますね。
ほんとに。
ドメジャージャンみたいな。
すごいですね。なんかインターネットがまだまだとかそんなことなかったらめちゃくちゃやってるみんなみたいな。
やってますね。だってほんと7ヶ月しか経ってないのに20万人を突破したって相当やってますよみんな。
ある程度のゲーマーはやっぱそのネットゲームに適応できたというか、やってみようってなったんですかね。
そうですね。きっとFF11の中身っていうかゲーム性も良かったんでしょうね。きっとこれ20万人達成したっていうところは。
なんかこうネット通じてオンラインでRPGするっていう新しさがきっと、その面白みがきっとみんな感じれたのかもしれないですね。
そうですね。オンラインってことは人を主軸にしないといけないんで、やっぱりやってみようよって口コミが口コミを呼ぶみたいな状態だったんですよね。
そういうことがあったかもしれないですね。
いや帰って繋げてやろうぜみたいな。
そういうことですもんね。
だったのかな。なんかほんと体験したことのないような体験ができたってことじゃないですかね。そういう約束ができるっていうところが。
なんか確かに。男子ネタで家帰っても遊べるみたいな。一緒に。
そうですね。でもこの頃ってチャットとかって喋りながらプレイとかってまだできないんですよね、きっと。
テキストチャットみたいな感じですかね。
そう、テキストチャットがメインみたいなところ。
ボイスチャットはなかったんじゃないですかね。こういうDiscordとかSkypeとか。Skypeとかもしかしたらあったのかな。
どうなったんだ。
あんまりこういう通話アプリケーションみたいなのもなかった、何が。
いや、なんかアプリっていう、スマホじゃないしきっとこの頃って。
携帯電話の時代なんでまだないですよね、きっと。ほんとの普通の通話しかないと思うし。
普通の通話でなんかやったらもう料金得られそうでバカにならないよね。
だからあったとしたらパソコン立ち上げて何かしながらっていうかそれこそSkypeとかしながらだったのかな。
当時こう自分FF11やってないんで分かんないんですけどこの辺は。
なんかもしかしたら今後この時代を知る方からお便りが来るかも。
来るかも。
時代の承認が来る。
そうね。こうやって振り返ることで懐かしさを感じる人って当時やったらありますよね。
これはこうでしたっていうのが反響がもしかしたらいただけるかもしれない。
ちょっと楽しみ。
楽しみ。そうですね。
ということで過去のニュースを取り上げるコーナーバックトゥーザゲームニュースでした。
ゲームのつまみ
週刊ゲーム七見読みさんとのコラボ
第10回前編第11回後編と2回に分けて週刊ゲーム七見読みさんとのコラボ会。
おやすみさんシュナイダーさんとトークテーマを交えながらゲーム話に花を咲かせてきました。
ここで週刊ゲーム七見読みさんから番組のお知らせがあります。
それではどうぞ。
週刊ゲーム七見読みでは毎週木曜日ぐらいにゲームニュース最新情報をざっくりと配信しております。
いろいろと経験の中ではございますが、
肩苦しい挨拶になりました。急に肩苦しい挨拶になりました。
でもゲームのニュースとは絶えず出てくるので、
我々がざっくりと本当に緩くおしゃべりしている番組となっておりますので、
ぜひ皆様ですね、本当に片手間で大丈夫なんでね。
お皿洗っているときとかで大丈夫。
そういったときに聞いていただけるといいなと思っておりますので、
どうか週刊ゲーム七見読みをよろしくお願いいたします。
よろしくお願いします。
ありがとうございます。
僕も一リスナーとしていつも木曜日の日楽しみに配信を聞かさせてもらっております。
ありがとうございます。
お二人本当に仲がいいっていうのが、
本当にこのコラボ会を通して仲間同士の絆ってものがある内容だなとか、
すごい思いました今回。
学生時代の思い出
本当にこちらも楽しかったですよね。
仲良しの二人に僕がちょっとお邪魔しているような感じの雰囲気で、
学生時代に戻ったような感じで、
学生時代にゲームをワイワイしているような雰囲気の中でお話ができたかなというふうに思いました。
僕ら学生のノリを多分ずっとそのままでやってきているってことですね。
確かに。永遠の少年的な雰囲気になっている。
いいですよ。ゲームってやっぱり同心に帰るっていうところがあったりするので、
そこが大きいので、やっぱりその気持ちいつまでも大事にしたいですよね。
ゲームを通して。
お二人はどうでした?コラボしてみて。
本当に楽しくて、なんか今終わりに向かおうとしているのが分かって寂しいですね。
このままうっかり行けば2003年のゲームニュースもこのまま読んでくれるのかなと思って。
また機会があればね、機会があればっていうか機会を作っていきましょう。
そうですね。
今後また半年後とか、いつか分からないけど久しぶりみたいな感じでコラボできたらいいですね。
ぜひぜひ。
ぜひお願いします。我々の方にまた来ていただいてとかね、できたらなと思ってますね。
3人で話したから結構な数の懐かしいゲームタイトルがたくさん出てきて、
僕も嬉しかったし、本当にあの頃に戻れたので、すごいノットプレジャーハンターが気になってますね。
やった!今回やっぱりそれなんですね。
それが結構僕の中でキラータイトルでしたね。
確かに。
編集とかではキッドはいるんですけど、合計で6時間ぐらい僕ら話してるので、
そう考えるとすごい時間をお話しさせてもらって。
だってすごくないですか。1日の4分の1を喋っててるわけじゃないですか。
ゲーム話だけでね。
家族ですよこれは。家族でもしませんよ。6時間。
家族でもしないかも。
ゲームの話だけっていうのがね、またね。
すごい。
広がるんですね。やっぱり好き同士だから余計に思い出も深くて。
これからもたくさんFF16しかり、たくさん面白いゲームが出てくると思うので、
またその機会にいろいろ話も深めていきたいですね。
ぜひお願いします。
僕の方からも週刊ゲーム七夢さんの方に皆さん楽しい放送なので、ぜひぜひ聞いてほしいです。
では2003年のゲームニュースを続くんだみたいな。
どうもここまでのコラボありがとうございました。
こちらこそありがとうございました。
またよろしくお願いします。
02:29:10

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