夜中たわし
ゲームの滝壺
こんばんは、夜中たわしです。
ひゅうま
ひゅうまです。
イチィゴォー
イチィゴォーです。
夜中たわし
この番組、ゲームの滝壺は、ゲームの話題専門のポッドキャストです。
今回は、ゲームを実生活に役立てたい、というテーマの回です。
昔に比べれば、だいぶ、ゲームって市民権を得ていると思うんですけど。
でもやっぱりね、ゲームを遊んでも何の役にも立たないと。
そんな話、たまに聞くじゃないですか。
ひゅうま
そうですね、未だに。
ところが、そんなことないですよと。
夜中たわし
ゲームから得られることとか、学べること、そこそこありますよというのを、我々3人がね。
長年ゲームを遊んできた我々3人が、一人ずつ考えてきたんで。
よろしければお聞きくださいという、そういう回です。
ひゅうま
そうですね、そんな回です。
夜中たわし
それ以上打ち合わせしてないので、それぞれどういう感じで話すかわからなくて。
不安がありますけども。
ひゅうま
そんな回です。
夜中たわし
やってみましょう。
イチィゴォー
はい、いきましょう。
ひゅうま
ではまず私から。
はい、私が話すテーマはですね。風雷の試練から学ぶ失敗する勇気。
夜中たわし
良さそうやぞ。
今回真面目やからね。
風雷の試練というゲームがありまして。
こちらメインシリーズだけで6作品出てまして、そんな人気作品なんですけど。
私色々ゲーム遊んできたんですけど、結局この風雷の試練が一番面白いです。
結局。
なんでこれテーマにしました。
良いですね。
風雷の試練ってダンジョンRPGというジャンルなんですけど。
簡単に言うと、ダンジョンに潜ってモンスターと戦いながらゴールを目指すゲームなんですけど。
これ普通のRPGじゃないんですよ。
お二人はご存知の通り。
ひゅうま
もちろん。
夜中たわし
普通のRPGだとね、ドラクエだったりFFだったり、あの辺りだと敵にやられても、言っても少し前のセーブポイントからやり直せばOKと。
だいたいそうじゃないですか。
イチィゴォー
そうね。
夜中たわし
試練はそこが違いましてね。やられると全部パー。
具体的に言うと、持ってるアイテムが全部なくなりまして、レベルも1になっちゃう。
もちろんダンジョンの最初からやり直しという。
これが一部の方々には大変好評なシステムでして。
一方で別の方には非常に不評なシステムでもあるんですけど。
このきついのがいいっていう。
このきついのがいいんですよ。
ひゅうま
そうなんだ。
夜中たわし
試練をやり込んだ人全員が思い至るのが、これ人生と同じやんっていう。
ひゅうま
テーマでかい。
夜中たわし
気づき。
これ全員気づいてますから。
ひゅうま
すごいね。
夜中たわし
人生ってね、当然セーブポイントからやり直すとかないんでね。
やり直したことあります?ないでしょ?
たぶんない。覚えてる限りはない。
人生一回きり。
そう考えるとね、全部失うとはいえ、ダンジョンを最初からやり直せるだけでもかなりの恩情というかね。
なるほど。
でしょ?
確かに。
要は赤ん坊からやり直してるような状態ですよ。
でね、そんな試練のもう一つの特徴として、やり直すたびにダンジョンが毎回ランダムに生成されて形が変わるというのと、落ちてるアイテムも毎回変わるんですよ。
これもね、まさに人生と一緒。
やり直したことある人が言うやつ。
やり直してないですけど、他の方々の人生見てると、人それぞれ生まれ持った資質ですとか環境って違うじゃないですか。
いきなり最強武器のね、ゴウケン万事カブラが拾えちゃったっていう、人生イージーモードっぽい人がいる一方で。
イチィゴォー
ゴヤガチャに成功したって人ってこと?
夜中たわし
そういう一方で、なんか呪われた草しか落ちてへんなみたいなね。そういうハードモードの人もいると。
でも落ちてるアイテムで勝負するしかないじゃないですか。
他人のアイテム気にしてもしょうがないんで。
例え状況が悪くても、拾ったアイテムをどうにかやりくりして、知恵と工夫で乗り切っていく、そういう感じなんですけど。
そうしたらね、モンスターハウスっていうね、モンスターだらけの危険すぎる部屋に出会ったりするんですけど。
それを頑張って乗り越えたらどうなるか。
ひゅうま
モンスターハウスってアイテムもたくさん落ちてるんで、一気に形勢逆転したりあるんですよ、そういうの。
夜中たわし
これがちょうど日常生活で言うと、何か困難があると。
何でもいいですけど、例えば仕事だったら難しい案件を任されたとか。
難しいことにチャレンジしたときに、それを乗り越えたら成長できたりしますよね。
ひゅうま
なるほど。
夜中たわし
ちょうどそんな感じ、モンスターハウスって。
モンスターハウスやったか。
ひゅうま
それは共通認識ですか、プレイヤーの。
夜中たわし
みんな思ってる、みんな。試練やってる人みんな思ってる。
だから仕事でトラブルが起きたとき、モンスターハウス来ちゃったかってみんな言ってるはず。
やり込んでる人はね。
ここから本題ですけど、特に初心者の場合、モンスターハウスではやられますわ。
仕事もね、そんな難しい案件は失敗するでしょう、新人だったら。
いいんですよ、失敗して。
ビジネス書なんかを読んでる方はよく見かけるフレーズだと思うんですけど、失敗してもいいと。
やらないよりも、チャレンジして失敗したほうがいいみたいな。失敗したら学べるから。こういうのをよく目にするじゃないですか。
そうですね。
でもそうは言っても怖いと、チャレンジは。
入社1年目とかだとね、このうちの部署を思いっきり改革しますとか言い出せないじゃないですか。
ひゅうま
それはそうです。
夜中たわし
言い出したら怖いし。
そういうチャレンジが試練だと何歩でも試せますんで。失敗し放題。ゲームだから。これゲームの一番いいところですよ。実は安全。
というかね、普通に遊んでても簡単にやられるんですよ、試練って。難易度が高いってのもあってすぐやられちゃう。
でも逆にすぐやられちゃうってことは、いっぱい失敗できていっぱい成長できるわけですね。ありがたいゲーム。
失敗のありがたみがだんだんわかってくる。最初は失敗嫌いなと思うけど、これ失敗ええやんってなってくる。人によっては。
イチィゴォー
ほんまに?
夜中たわし
なるなるなる。
現実に比べてね、失敗がすごいわかりやすいんですよ。結果がすぐ出る。
ひゅうま
現実って前々やったあれが良くなかったんかなとか、よくわかんないじゃないですか。
夜中たわし
それが試練だったら、さっきあっちのアイテム使ってたらやられへんかったなとか、あの時一旦通路に戻ってたら敵に囲まれてやられることもなかったぞみたいな。
よくわかんない草を飲んでみたら睡眠相で眠ってるところボコボコにされてね。これわからん草って飲んだらあかんのかって。
ひゅうま
でもね、これ草を飲むっていうチャレンジをしたからわかったよね。飲まなきゃわからない。そんなことの繰り返しですわ。風雷の試練。失敗するゲーム。
夜中たわし
他いろんなゲームでも失敗して上達しててのあるんですけど、試練ってそのバリエーションと頻度が極めて多いんですよ。ランダム性もあって。
失敗すればするほど成長できて、それでダンジョンをようやく踏破できたっていう時の感動たるや。最高すぎるっていう。
一人で任された重大なプロジェクトをやりきったぞみたいな時と同じ。って感じでね、もうまとめに入っていくんですけど。
試練から学べることって本当にいろいろあって。だってね、人生と一緒だから。常に最悪のケースを想定するリスク管理能力だったりとか。
冷静な判断力。限られたアイテムで問題を解決する能力。あと、長いダンジョンあるんで長期的な戦略を立てる計画性とかね。
日常で必要となる能力をだいたい使うっていうすごいゲームで。ただ今回一番言っておきたいのは、どんどん失敗して失敗から学んでいけばいいじゃないですかという。
失敗を恐れずに新しいことへ挑戦するという勇気を風雷の試練を教えてくれますんで。
でね、私、風雷の試練を遊んでてどうなったかと。私がどうなったかというと、新作が発売するたびに遊びすぎてしまう問題。
夜中たわし
なんかそれっぽいし具体的。
そうでしょ。
ひゅうま
チームのマネジメントっていうのはいくつかのステップがありまして、ちょっと話広げちゃうと発散しちゃうんで、限定してお話していくと、今回特に注視したいポイントとしては人材配置と役割分担についてです。
ポケットモンスターの世界では通常6匹までのポケモンを連れ歩くことができます。この時、ポケモントレーナーがプロジェクトマネージャーのあなたであり、それぞれのポケモンがチームのメンバーになります。
夜中たわし
そうやったね。
イチィゴォー
そうでしょ。
夜中たわし
言われてみれば。
ひゅうま
そもそもこの6人という数が一般的に1人のプロジェクトマネージャーが直接管理することが可能な範疇というのに収まってて、すごい小規模なチームマネジメントを学ぶ上で非常に適してます。これは素晴らしい。
夜中たわし
それで6人なのか、6匹なのかな。
ひゅうま
そう、6匹はそういうのはあると思います。
適切に人材配置で役割分担を進めていくには、まずは個人の強みとか弱み、あとはそれぞれのできることを把握する必要があります。
これ、効果的なプロセスを踏むことによりチーム全体のパフォーマンスが最大限に発揮されてプロジェクトが成功に導かれると、こういうロジックです。
そうね。
ポケモンには種としての強さ、ポケモンの種類の強さというのと個体ごとの強さ、あと今まで経験で身につけた強さというステータスに関する要素があって、他にもタイプ、覚える技、特性、性別、性格とかこういうのをいろいろ含めると本当に千差万別な感じになってます。
夜中たわし
いろいろいる。
ひゅうま
いろんな子たちがいるんですよ。現実もいろんな子たちいるんですよ。
夜中たわし
いろんな子たちいる。いろんな属性の人いるよ。
ひゅうま
そう。だからこのポケモンの要素を現実に置き換えるとどうなるかっていう話なんですけど、ステータスに関する部分に関してはチームメンバーの頭の良さとか忍耐力、行動力、今までの経験についてとかに多分当たるのかなという感じになってて、
夜中たわし
あと覚える技については持ってる技能とか資格とかに置き換えることができるかなと。もう明らかにポケットモンスターの各要素って簡単に現実に置き換えられるんですよ。
確かにそれっぽい。
ひゅうま
それっぽいでしょ。
でね、ポケットモンスターの世界においてじゃあ手持ちポケモンってどういうふうに決定されるのかっていうのを考えてみましょうというお話で。
夜中たわし
はいはいはい。
ひゅうま
まず第一に強いポケモン。これは明らかに強いポケモン入れるよね、手持ち。
夜中たわし
まあそうね、そりゃ入れるね。
ひゅうま
で、これは現実においては実務の生産性が高いメンバーを指します。
はいはいはい。
続いて役に立つポケモン。
夜中たわし
役に立つ。
ひゅうま
そう、旅の道中で必要な秘伝技を持っているポケモンとかがこれに当たるんですけど、これを現実の話で考えると、プロジェクトの成功に必要な技能を持つメンバーとか、あとは事務方とかがこの役に立つポケモンに当たるかなと。
夜中たわし
波乗りとか使えるやつを入れとこうって話だよね。
ひゅうま
そうそう、波乗りとかがないと。
夜中たわし
海に行くことあるから。
ひゅうま
そうそうそう、道中困っちゃうかもしれないからパーティーに入れておきましょうっていう話ね。
夜中たわし
そりゃそうね。
ひゅうま
続いて相性がいいポケモン。
ポケットモンスターの世界だと、それぞれのタイプの相性を保管するような手持ちを決定することがあって、これをちょっと相性がいいというふうに今回表現をしている形になっています。
これを現実に置き換えると、それぞれの業務をフォローしたりとか、プロジェクト全体が円滑に回るような潤滑絵みたいなメンバーの存在っていうのがこの相性がいいポケモンのところに当てはまるかな。
最後に好きなポケモン。
夜中たわし
これを現実に置き換えると、これから成長させていきたい次世代メンバーと捉えられるのかなというような形ね。
ひゅうま
だから今言ったポケモンの世界で手持ちをどうやって決定しているか、みんながどうやって手持ちポケモンを決定しているかって話なんですけど、
強いポケモン、役に立つポケモン、相性がいいポケモン、好きなポケモン、おそらくこれです。
夜中たわし
でも今話した通り、現実世界のプロジェクトを組む上でもこの同じ要素が揃っていると、すごい相性がいいというか、メンバーとして必要十分な要素が満たされていると。
そうですね。
ひゅうま
そういう感じなんですよ。
今回取り扱っている小規模な範囲においては、今言った要素っていうのは圧縮することが可能で、強くて役に立つポケモンとかっていうのも用意できるんですね。
どうしてもプロジェクトの枠も限られているし、ポケットモンスターの手持ちの枠も限られているので、圧縮するっていうのはすごい有用で、
こういうこともちょっと考えていかないといけない。ポケットモンスターの世界でも考えないといけないし、プロジェクトのマネージャーとしてメンバーを選出する、配置するときも考えないといけないんですけど、
ただ役割をむやみに圧縮すると最大のパフォーマンスを発揮する上での足枷になる場合があるので、各メンバーにいかに得意な戦術で取り組んでもらうかっていうのを考えて、
そのステージを演出するのがポケモントレーナーであり、プロジェクトマネージャーであるあなたの役割ですよというお話。
ひゅうま
まとめです。チームマネジメントにおける現実とポケットモンスターの類似点については今お話ししてきたとおりです。
ポケットモンスターに向き合うことで最適なマネジメント手法を学んで、社会人としての相互力を上げていきましょうという形で今回のお話はここまでという形になっておりまして、
これ次回あるかどうかわからないんですけども、次回はポケモン対戦で学ぶロジカル・ラテラル・クリティカル・シンキングです。以上、お楽しみに。
夜中たわし
次回気になるな。今回だいぶたまにある真面目なヒューマンの回やったね。
ひゅうま
20回に1回ぐらいある。
夜中たわし
よかったよかった。じゃあ最後、いちご氏いきましょうか。
イチィゴォー
いちご 私、いちごから話していきたいんですけど、一応タイトル考えてきまして、こちらがドラクエに学ぶ転職のすすめ。
ちょっと説明は学問のすすめの真ん中のスがちょっと違うやつね。
夜中たわし
イメージしやすい。
それでちゃんとタイトルつけときますんで。
イチィゴォー
お願いします。そういうタイトルで、仕事に悩んでる新社会人の方に向けてお話ししていきたいなと思ってます。
まず大前提としてちょっとお伝えしたいのが、もし今パワハラがひどいとか、有給が取れないとか、残業代が出ないとか、いわゆるブラック企業にお勤めの方は無理せずもうすぐ辞めて大丈夫です。
命大事にですね。
夜中たわし
繋がった。
イチィゴォー
今日話したいのはそういった状況とは違って、会社としては普通だけど何となく合ってない気がするとか、このままでいいのかなとか、もやもやしてる方に向けての内容になります。
夜中たわし
いいね。
イチィゴォー
では本題に入りたいと思います。
ドラクエ、何となく名前を知っている方は多いかなと思うんですけど、日本を代表するRPGのゲームなんですけど、ドラクエはレベルを上げたり職業の熟練度を上げたりすることで、いろんな呪文や特技を覚えて戦闘がどんどん楽になっていきます。
そして覚えたスキルの多くは基本的に忘れることはなくて、転職しても引き継がれます。
これは社会人のスキルにも似ていて、例えばパソコンのスキル、ExcelとかPowerPoint、オフィス系のソフト、そういった技術のスキルだったり、あとは論理的思考、コミュニケーション、マネジメントといった範囲のスキルは職種が変わっても活かせる場面が多いかなと思います。
確かに確かに。
こういうスキルなんですけど、調べたらポータブルスキルっていうワードが出てきましたね。
夜中たわし
なんかイメージしやすいね。初めて聞いた。
特定の業種や職種、依頼背景にとらわれることのない汎用性の高いスキルを指す言葉みたいです。
移動可能ってことね。
イチィゴォー
本題に戻りまして、最初に入った会社をすぐ辞めてしまわずに、ある程度ポータブルスキルとか人脈を身につけてから転職した方が引き継げる技が多くて有利になると言えるんじゃないかなと。
これはドラクエでもリアルでも共通しているポイントかなと。
夜中たわし
そうね、役立つ技を身につけてから転職しようかとしますね、ゲームでは。
イチィゴォー
そうだね。次にどういった職種に転職するかという話があると思うんですけど、まず全く違う職種への転職について話していきたいなと思います。
ドラクエで例えば魔法使いから戦士に転職した場合とか、呪文を覚えてもその戦士に転職してNPが低くなって呪文が全然唱えられなくて活躍できないってことも結構あるかなと思う。
はいはいはい。
リアルでも職種側と大きく違うと、これまでの実績とかスキルとかが活かしにくいってことは考えられるかなと思う。
なるほどね。
ひゅうま
確かにね。
夜中たわし
なのであまりに畑支援の仕事に行くと、せっかくの経歴が宝の持ちがされになっちゃうかなと。
イチィゴォー
ただ、ドラクエ7限定なのか、以降にあるかは少ないんですけど、職歴システムっていうのがありまして、異なる職業の経験を掛け合わせて新しいスキルを得られるっていう仕組みがあります。
例えば、戦士と踊り子の両方の熟練度を高めることで、剣の舞っていうとても強力な特技を覚えることができます。
夜中たわし
あったあった。覚えてるよ。
イチィゴォー
これちょっと現実で考えてみると、営業とデザインとか、エンジニアとマーケティングとか、一見バラバラなキャリアでも掛け種強みになるってことがいるんじゃないかなと。
夜中たわし
確かにね。
イチィゴォー
なんで職種が違っても、よく調べた上で、ここでなら自分のスキルが活かせられるとか、これとこれを掛け合わせると強くなれるとか、活躍できる可能性を見出せるのであれば、違う職種への転職も挑戦する価値は十分にあるかなと思う。
夜中たわし
そうね。レアな人材になって役立ちそうなイメージもあるね。
イチィゴォー
なんですけど、一番お勧めなのは、近い職種を極めて上級職にステップアップしていくパターンなんですね。