1. ゲームなんとか
  2. 【#ダルマの神殿 05日目の祈り..
2021-08-16 2:01:33

【#ダルマの神殿 05日目の祈り】妹さんとドット絵をなんとか

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今回も、現在我々が制作中の経営シミュレーションゲーム「ダルマ島の宿屋さん」の開発メンバーからゲストが来ていただきました!
本作のドット絵担当していただいている妹さんと、ゲームグラフィックの話から、果ては妹さんとDan自身における本企画の意義を掘り下げていっております!前回のシロさんのお話とはまた違った、制作側の様々な思いが詰まった回になりました。今回も長編になりましたが、最後までお付き合い頂ければ幸いです。

次回の配信は8月30日(月)の予定です。

出演:Dan(@dymlovin1)、HARU(@HARU_THANATOS
ゲスト:妹さん(@imoootodayo



本日のキーワード

ナビつき!つくってわかる初めてゲームプログラミング/ルーンファクトリー5/STARDEW VALLEY/牧場物語/ポケットモンスター/地球防衛軍

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00:04
ゲームなんとか外伝だるまの神殿第5回です。
この番組、だるまの神殿は、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をしつつ、
制作中のゲームだるま島の宿屋さんの制作進捗をお伝えしていきたいと思います。
それでは、始めましょう。
ゲームなんとか外伝だるまの神殿第5回です。
この番組、だるまの神殿は、ゲームがうまくもなければ詳しいわけでもないけれど、
宿屋さんの制作進捗を報告するポッドキャスト番組です。
はい。
各週月曜0時配信です。
今日も元気に話していきましょう。
はい。
3人とな。
3人とな。
前回もね、しろさん。
はい。
だるま島の宿屋さんのBGMを担当していただいている。
すごかったですね。
しろさんに来ていただきましたよ。
反響もすごかったですけどね。
反響もすごいし、しろさんの熱量もすごいし。
すごかったですね。
いやー、まあマザー語らせてよかったなって。
非常に面白い話が聞けましたね。
マザー自体はまあね、ファンの多い作品ですからね。
はい、そうですね。
まあ結構な反響をいただきつつですけども、
えー、じゃあ今回はどちら様が。
はい、ではこの方が来ております。
妹さん、どうぞ。
こんにちは、妹です。
よろしくお願いします。
どちら様の妹さんですか?
さんさんの妹さんですか?
そうなんです、今日はちょっと年が離れてますけど妹がいました。
乗るな、乗るな。
妹さんというような名前だね。
そうですね。
だるま島の宿屋さんでは何をされている?
何をされているんでしたっけ、妹さん。
家具とかマップチップのボクセルになる元のドット絵を作ってます。
はい、ちょっとね、ややこしいかもしれないですけど。
ドッターってやつ?
はい、ドッターさんですよ。
はい。
で、まあ妹さんはその名前の通り妹さんで、
ゲームを作っているお姉さんがいらっしゃって。
お姉さんはゲーム自体を作っているってことですか?
そうらしいんですよ。
ドッターのドット絵とかを結構描かれているっていうのがあったので。
まあ詳しく後ほどね、なぜ妹さんを。
今回妹さんは元々ゲームなんとかのリスナーさんというわけではなくて、
私の方からお声掛けしてたんですけど。
自分もね、今完全に初対面ですからね。
そうですね、初めまして。よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
よろしくね。
知らないことだらけなので、その辺もね、
リスナーさんと同じような感覚でいけるのかなって気はしますけど。
03:01
どうですか、妹さんなんか最近スイッチ買ったって聞きましたけど。
何かやってるゲームあるんですか?
はい、ゲームを2つ買いまして。
2つ、いいですね。
まず1つ目は初めてのゲームプログラミングっていう。
ゲームプログラミングが体験というか、
ゲームを自分で実際に作れちゃうゲームをやって。
なんか噂には聞くやつ?
ゲーム開発者界隈では結構盛り上がってましたよね。
はいはいはい、そうですそうです。
で、まあそれはちょっと飽きちゃって。
まだ発売からそんな経ってないですよね。
2章、第2章でちょっと飽きちゃって。
よく言う話だけど、あれじゃないですかRPG作る。
すげえRPG作れるんだって作り始めたら3日でもう触ってないですみたいな。
技名を考えるだけで。
キャラクターと技名と武器名とか考えてパラメーター組んでるあたりで諦めるんだよね。
パラメーター組むの大変だったね。
僕らがやったらこんなんじゃないんだみたいな。
よくわからない。
じゃあ何がしたかったんだみたいな。
そういうことだって。
ちなみに第2章ってのはどういうところまでやるものなんですか?
第1章、第2章みたいな感じで分かれてて。
第1章だとキャラクターを2つ動かして鬼ごっこができる対戦ゲームが作れますみたいな感じで。
第2章だとボールを転がしてゴールまで持っていくゲームが作れますみたいなやつで。
1章1章それぞれでそれぞれのゲームが出来上がるように完結はしてるってことなんですか?
そうなんですそうなんです。
多分それを8章までやると何でもできるようになって自分のオリジナルの楽しいゲームを作ってくださいみたいなゲームなんだと思います。
リングフィットとかもそうだけど、順番にゲーム的な面白さを込みつつ、ちゃんとゲームを作れるスキルも学べるみたいになってるのすごいね。
すごいですね。
やっぱりそういうところはしっかりやってるんですね。
8章まであるけど、そこまでも言ってしまえばチュートリアルだよみたいな感じで。
そうなんですそうなんです。
なるほどなるほど。
2章でちょっと。
めんどくせえな的な。
この2章でしばらくして触ってみたら意外と楽しいって感じる瞬間とかあったりするんですよね。
ありそう。
どうですか。
乗らない時にやってもしょうがないから。
そうですか。でも逆に私RPG作るはすごいしっくり楽しめてますよ。
RPG作るもスイッチではないんですけど、最近ちょっと触って遊んでて。
多分RPG作ると初めてのプログラミングだとやってるところがかなり違いますもんね。
全然違いますね。
06:01
もっと要はディープなところというか深いところから始めるのが多分プログラミングの方ですもんね。
そうですそうです。
いわゆるノードを組むような感じですよねおそらくね。
はいはいはいはい。
ビジュアルスクリプトって呼ばれるような。
プログラミングっていうのがカタカタ売ってるイメージありますけど。
そういうのが比較的見た目でビジュアルで組み上げることができる。
ビジュアルスクリプトって呼ばれるような種類のプログラミング言語というか。
そういうのがあるんですけど。
そういうものを表したやり方で。
多分あれはあれですごくプログラミング能があるんですよね。
そういうのがあるんですけど。
そういう意味では大工的にもすごくいいソフトなんじゃないかなと思いますけどね。
RPG作るなんかまたちょっと違いますもんね。
違いますね。
プログラミング的なところはフラグのね立てたり回収したりとかそういうところは多少プログラミングっぽいけどそれ以外のところはね。
アセット用意してるからそれで自分の妄想の世界を形にしてみないみたいなそんな感じかな。
ベースはRPGしか作れないわけです。
ベースはRPGで作れない、そういうのを作るっていうのが一番大事ですね。
そうですね。
を用意してるからそれで自分のなんかこう 妄想の世界をちょっと形にしてみないみたいななんかそんなかはい
ベースベースは rpg しか作れないわけですよねもう ベースの rpg 用のプログラムが後ろで動いててでそれの上に乗っかるものを作ってくれ
ってことですよね 確かに
なるほどもう1本っていうのは何買われたんですかはいえっとそれはまだちょっと やってる
楽しんでやってる途中なんですけどルーンファクトリーの5っていうのを買って 遊んでます
ルーンファクトリーも結構シリーズとして長いですけど どういうゲームでしたっけ
えっとなんだろう rpg と牧場物語を足して2で割った感じ
のゲームですね簡単に説明すると ファンさん触れたことあります
実は僕もね持ってるんですよちょっと前に買ってて a 以外の牧場家好きですよねあの全然そのやれてないんですけど
まあいろいろ忙しいでしょうしね今ね いやいやいやまあまああの結構ね何だろうなぁその
なんて言うんですかねジャンル的にはまあ今言われたようにあの牧場物語とか あのスタジオバレーとかああいう系統ででまぁいわゆるこう jrpg 要素も
含むみたいな戦闘だったりレベルアップだったりですねそうですねってキャラクターが もういかにもこう jrpg
ブーバーアトリエなんとかのアトリエシリーズあるじゃないですかはい あれもそういう感じなのかなってイメージなんですけどまぁでもあれは牧場
09:02
ぽくはないか そうですねあれはどっちかっていうとまあまあ僕はのいわゆるどれもどれもシミュレーション
ゲームのいわゆる版中だと思うんですけど まあより高シミュレーション的なシュレーションとアドベンチャー要素が
いうのが何からのアプリですね まあ僕ものに近いのがあのルーンファクトリーになるかなうん
結構だがそういうのが好きな人たちからは評価は高いんですよね だから僕もルーンファクトリーシリーズって全然あの
触ったことはなかったんですけど意外と評価高いんだなぁみたいなああ あのとりあえずあの勉強がてら買ってみようかなぁと思って買ってまぁ
ちょっと起動して積んでるっていう 何で積んでるんですか
積んでるっていうのは要するにこう積み上げてるっていう なるほど本の本を積むのありですね
あのなんだろうねあの この間ねあのいわゆるゲームなんとかが
更新されてジョンさんっていう方がいらっしゃってその中でもおっしゃってた部分では あるんですけど
いやーすごく共感できたのがねやっぱこう あんまりこうキャラキャラしいと僕が入り込めないんだなぁっていうのをすごく感じたん
ですよねルーンファクトリーやってみて 確かにキャラー
要素は強そうですよね確かにそう考えると僕ものとかその スタジオバレーとかスタジオバレーも僕結構好きでやってたんで
その一応エンディングまでは迎えてるんですけどあれもちゃんとキャラはあるんだけど あんまりこう主人公のキャラがこう
すごい主張するわけでもないしほぼほぼキャラはないって言っていいぐらいなんで なんかそういうのが入りやすいのかなぁとか
ちょっと苦手だなぁって思っちゃう
でも前ドラえもんのやつとかやってたじゃん
牧場ワンの
あれはまた違うかそういう意味じゃない
牧場ワンの語りのドラえもんですか
そうそうそうそう
でもあれはよくできてるゲームですよ本当に
そうなんですかなんか私のび太である必要って考えちゃったんですけどあれ
もちろんキャラゲーですよあれは
ああいう感じのもともとあるもののキャラゲーっていうのは僕は全然ありなんですよ
そのキャラとして見れるから
新しいゲームでなんかキャラクター
最近のアニメ調とかね
そういう感じのキャラクターってあんまり受け入れられないんだなっていう風に
まあ要は若い雰囲気みたいのが辛いみたいなことなのかな
ああまあ言ってしまえばそうなのかもしれない
ドラえもんとかって別に若い人のねアイドルではないですね
12:00
今考えるの
クレヨンしんちゃんなんかもそうだけどさ
なんかもうすごいなんか俯瞰して見れるというか別に
感情移入する必要ないじゃないですか伸びたりとか
なるほど
分かる分かるは俺も分かるよそっち側だから
ルーンファクトリーどうなんですか妹さん的には
楽しいですねあの牧場物語が私もともとすごくやりたくて
なんで牧場物語じゃなくてルーンファクトリーを買ったかっていうと
ネットの評価で牧場物語があんまりよろしくなくて
2作がねちょっとあんまり良くなかったですね
良くなくてじゃあなんか違う牧場物語系買おうと思って
伸びたはいいかなと思って
ドラえもんは私大好きなんですけど
なんか違う気がして
なんでドラえもんが畑耕してんねんみたいなさ
伸びた畑耕してんねんみたいなお前そっち系じゃねーだろみたいなさ
秘密道具は?みたいな
どこにいったの?みたいな
ドラえもん出してよ秘密道具
そうなんですよ
思っちゃってじゃあちょっとなんかRPGとの農場系って
新しい気がすると思って買ってみて
楽しいですねやることがいっぱいあって
牧場系とRPGはどういう風にマッチされてるのかみたいな
ちょっと興味ありますけどね
スタジオバレーも言ってしまえばダンジョン要素っていうのはあったっちゃあったんで
そっちも言ってないですよ俺
妹さんはスタジオバレーってやったことありますか?
スタジオバレーっていうもの私知らないんです
何ですか?
なんかインディで牧場物語っぽいやつっていうんで話題になってたやつ
いわゆるマザー2に影響されてアンダーテイルができたように
牧場物語に影響されてスタジオバレーという
海外のインディの個人制作の方が作られた超名作があるんですよ
超ロングヒットしてて
牧場物語が新作が出てるのにスタジオバレーの方が良かったみたいな
そういう話も聞かれました
すごい面白いんで
すごくよくできたゲームなんでね
僕も一応エンディングまではやって
いわゆるダンジョン要素とか戦闘要素っていうのは本当におまけみたいな
15:03
非常に面白いですよ
そのスタジオバレーの人気があって
おそらくルーンファクトリーとかもそれに追随するような形でシリーズ化してどんどん出していってるっていうのはある
でもやっぱり農場でいろんなもの作ってお金稼いでとかっていうところがベースなんですか?
基本そうですね
基本的には言ってしまえばドラえもんのスタジオバレー人気にあやかってっていうのは絶対大きいですね
やってることほぼほぼ一緒ですもん
だからこそキャラ物として出すから色が出せるみたいなね
確かに確かに
スタジオバレー最近ちょっと数年ぶりのDLCが出たんで
まだ公式から?
そうそうそうそう
すごいですよ
それもやっぱり最初まずもとね
今はどうか分かんないですけど個人で出されてたいわゆるインディーゲームと呼ばれてるもの
最高名作のうちの一つなのでぜひやってみたら面白いと思いますよ
ドット絵の勉強品だと思うし
すごいですね今画像を見てるんですけど
すごいですね
まぁまぁそんな感じですかね
アルさんは何か最近やってるんですか?
俺ですかあれ直近で言うと
ラストオブアースパート2を直近で本当にやり始めたばっかりぐらいなんで
まだあんまりすることがないんですけど
その前にアースディフェンスフォースアイアンレインというですね
まあ言うなれば地球防衛軍のスピンオフみたいな
スピンオフじゃないな
アリブートというかアショというか海外版EDFみたいなやつがあってですね
それを割とちゃんとやりきりましたね
やりきったって言ってもやり込み要素をガッツリやったとかっていうことではないんだけど
普通にプレイして最後まで行ったみたいな感じで
結構やっぱ違うですか日本の
あのね評判だけで言うとめちゃくちゃ悪いのよ
そうなんだ
そうそうで俺もなんかその評判は知ってて
でまあ別に評判がどうこうっていうんじゃなくて
まあたまたまなんかタイミングが合わなくてやってなかっただけだったんだけど
改めて評判みたいなすげー悪くて
でもなんか自分でそのネットとかでYouTubeとかでプレイ動画見る限りでは
そんなに悪くなさそうに見えるのよ
で実際なんかその評判が悪い部分のレビューをチラチラ見ても
なんか元の本家の地球防衛軍と比較してこの要素がないとか
この部分が変わっちゃってるとか
ここがああじゃないここじゃない
本家と比べてどうのこうのっていうのがやっぱ多くて
18:01
でもなんかそのアイアンレイン単体で見た時に
そんなに悪いようには思えなかったね
聞いてる分にはね
でなんか自分で確かめないかと思ってね
本家との差が大きくて本家ファンが
違うこれはEDFじゃないよって言ってるっていう
とかの悪さ
でも別に続編として出してないのよそもそもね
そもそも違う形でEDFを出したかったからそれ作ってるわけだからね
そうそうそうそう
そもそもね
で俺のやってみた感覚としては悪くないのよ全然
地球防衛軍として考えても別に悪くないんじゃないって思うのよ
なるほど
なんかね元々地球防衛軍って結構
元々変なシステムが結構多くて
うんうんかなり独特ですよね
そうそうあのキャラクターのライフを
なんか地球防衛軍で元々ね
TPSでキャラクターの後ろにカメラがあって
でキャラクターがでっかい虫とか
宇宙人とかUFOとかを落としまくって
進めていくっていうTPSのアクションシリーズなんですけど
それでそのキャラクターのライフを増やすとかっていうシステムが
元々の地球防衛軍だと
その敵を倒したときに落とすアーマーという箱を取ると
0.25とか1個取って1もアップしないのよ
ライフが最近のやつだとね
だからもう敵倒しまくっていっぱい落としたやつで拾っていくと
ワンミッションで10ぐらい上がればいいのかなみたいな
そういうレベルだったりとか
武器が増える要素も
敵を倒すとそのミッションの
見えないんだけど裏側である
そのミッションの難しさに合わせたレベルの武器が
ランダムで落ちるのよ
ウェポンっていう箱を拾ってミッションをクリアすると
ランダムで手に入るのよ
だから同じ武器を引いちゃうこともあるのよ
なんかよくわかんない武器出たなーで使って
これ使える武器だな使えない武器だなっていうのを試していくっていうのが
本県の楽しみではあったんだけど
そのアイアンレインのスピンオフの方だと
お金みたいな要素が本県にはない要素があるのね
ミッションをクリアするとお金がもらえます
ミッション途中に敵が落とすのは
ウェポンボックスじゃなくてなんか素材みたいの落とすのよ
それとミッションをクリアした時の報酬のお金で
武器が買えるようになりますみたいなシステムのね
よりリアディティがあるっていうことですね
そういうかなんか堅実になってる感じ
もともとのなんかよくわからないアーマーガチャみたいの引かされない
自分でお金を敵を倒してお金を貯めてそれで武器を買うっていうスタイルになってるのね
普通じゃん
要兵感がある
普通じゃ普通なんだよ
普通じゃん
本家のは普通じゃないのを楽しみたかったんだけど
普通になっちゃったんだけど
普通は普通で別に全然悪くないのよ
多分そのランダムにするには相当な数武器作らないと
21:02
逆にランダムである意味がないんじゃない
あー確かに確かに
だから多分そこ開発費をある程度抑えるための
ちゃんと考えた結果そのシステムに多分したんだと思うのよね
とりあえずこっちの方が普通だよねっていうんじゃなくて
いやーこれ勝手に俺の想像だけど
でもある程度本家の方では何でしょうね
同じミッションを何回やっても楽しめるみたいな
一つの要素として多分そういうガチャ的な感じにやってる
なるほど
おそらくね
で海外版の方はストーリー的にはどうなんですか
本家と結構ボリュームだったりとか
もしくは1個1個の質が
1エピソードの質が濃いとか高いとか
そういう感じ一本一本
どっちも一本道なんだろうけど
一つのエピソードとか一つのミッションを何回も繰り返しさせるためのものなのか
飽きずにさせるためのものなのか
お金を貯めるためだけに何回も同じミッションするって
しんどいじゃないですか単純に
それが一回で済むようなぐらいのお金の貯まり方するとか
そういう感じなのかっていうので
そこまではなってないね
やっぱ後半になってくると買う武器のお金が高くなってくるんで
より難しいミッションを周回しないといけないみたいには
やっぱなっちゃってはいるんだけど
でもなんかねゲーム自体の爽快感というか
プレイヤーの動けるアクション的なものが結構増やされてて
1個俺普通にこれは面白かったなって思うのが
とある兵種その4種類ぐらい兵種っていうか
普通の陸戦兵だったりとか空飛べるやつだったりとか
なんかすごいタンクみたいな防御力高くて攻撃力も多いみたいなやつとか
もう1個がどう見ても進撃の巨人のですね
立体機動を装備してるやつがいるわけですよ
これ作ってる人が多分めちゃくちゃ好きなんだろうな
っていう人がいるんだろうなって想像させるんだけど
腰にロープを射出する機械みたいなのがあって
そこから狙ったところにロープがバシャッて出るのよ
そこに刺さって引っ張ってくるのよ
でもそれが意外と楽しかったんだよ正直
俺最後そればっかり愛してたんだけど
とかになっててね
単純にミッションやってて楽しさはあるなと思うんだよね
だからそんなにね地形防衛具のアシュとして
なんか俺はそんな悪くなかったんじゃないかな
もちろんアイアンレインも画面復活の協力に対応してるんで
だから2人で嫁さんと2人でやって
全然悪くないよねなんて言いながらやってたんだよね
24:03
少なくともノーマルで一周するまでを
嫁さんとやってたっていうだけの話だから
その後レベルの高い武器とか集めようとかさ
その後のミッションガンガンやろうと思うと
やっぱりその同じミッションとか
ぐるぐる回ってお金貯めなきゃとか
っていう話にはなるとは思うんだけど
でもそもそもあのゲームは
敵を蹴散らすことが楽しいゲームだから
別に周回しててもそんなに悪い気はしてないんだよ
なるほどね
でなんか変になかなかプレイさせようっていうよりも
なんかちゃんと1回プレイさせて
あー面白かったなって追われるみたいな感覚があって
それはそれで印象悪くなかったんだよね
なんかミッション数とか実際少ないのよ
地球防衛軍5とか100とか超えてたから
そこから考えるとアイアンレインは50いくつとか
それもめっちゃ動いてた
そうそうそうそう
だからまあまあまあまあまあ
別にこんぐらいあればいいんじゃないっていう感覚では正直あったよ
なんかダラダラ長いよよりかは
まあこんぐらいでもいいかなみたいな
なるほど
全然思う感じでね
そうそう結構良かったっすよ
だからなんかそれこそ地球防衛軍のシリーズやってるけど
そのアイアンレイン評判良くなかったらちょっと出してナイスっていう人は
なんか俺ちょっとやってみてもいいんじゃないかなっていう気がするんですよね
へー
なるほどね
僕は正直やってるのを見てるしかやったこと見たことないですよ
地球防衛軍
やったことはない
そうそうそう地球防衛シリーズをね
だけど絶対面白いだろうなって思うし
そのなんだろうな
やっぱ最初のねインパクトがすごいじゃないですか
巨大アリで人間がこう銃を持って戦うっていう
あのコンセプト
なんかこうロマンばっかり詰まっちゃってますみたいなね
コンセプトはやっぱり男子的な心を揺さぶるよなっていうか
あの手この手でいろいろ変えて
飽きさせないように飽きさせないようにシリーズやってるんだろうけど
やっぱ根本は巨大なものとちっちゃい人間がね
その銃片手に戦います
それに対してのジャイアントキリングみたいなこうね
こういうロマンみたいなところがあるんだろうなと思うんで
まあこれ今後のシリーズでどういう展開になっていくのかっていうのは
まあわかんないですけど
このアースディフェンスフォース
要はスピンオフの方のシリーズがどうなっていくのかっていうのは
アイアンレインとかの売れ行き見ると続かないのかなとか思っちゃうんだけど
でも個人的にはねちゃんとね地球防衛軍を再解釈しようという
よくは見られる作品だったなって気がすんだよね
それこそスピンオフになってから
実はその前にインセクトアーマゲドンっていう
それも地球防衛軍のEDFのシリーズがあったんだけど
27:03
それはなんかちょっとなんかなかったことにされてる感がちょっとあるんだけどね
それの続きでも今作ないから
あれなんかあいつなかったことにされたかなみたいな感はあるんだけど
まあでもその再解釈して
新しいシリーズとして始めようって思った一発目にして
俺は別にそんな悪くないんじゃないかなって思ってる
海外でも評価は低いんですか?
いやどうなんだろうねそれは分かんないわ海外で受けてるのかな
いわゆるほらメトロイドシリーズの中のメトロイドプライムみたいな位置にいるってことじゃないですか
でも地球防衛軍自体が海外で受けてない可能性はある
そうだからそうなんですね
そうするとスピンオフどうなんだろうなみたいな
そうだ
でもなんかあのシリーズのそのカジュアルなTPSだったりシューティング感っていうのは
なんかやっぱ貴重な気がするんですよね
あのバカでっかいアリとかさ
よく分かんない宇宙人とか
そのエイム力をそんな必要としないじゃない
まあまあ適当に打てば当たるっていう
カジュアルさがあるんでね
シューティングは基本やっぱこう難しかったり
対人戦とかだとやっぱ上手い人にどうせも勝てなかったり
なんか資金が高い人あると思うんですけど
あれぐらいのなんかこうちょっとバカっぽい感じというか
あれはまあ一つのジャンルとしてあってほしいな
そう貴重な気はするんですよね
でなおかつねオフラインで2人協力でも遊びますとかっていうのを
ちゃんとずっと残しておいてくれてるんで
へー面白そう
妹さんでもそういうのをやらないでしょ
なんか
やらないですね
エイムが本当にだめだね
いやでも正直ねエイムに関しては
うちの嫁さんとかもねそんな上手くないけど
一緒にやれちゃってるんで
へー
まあまあその入り口としてはいいゲームなのかな
虫がだめはきついかもしれないけど
いやでも的が大きいんで
あ、的が大きいんで
そうそうそう
できるかもしれないですね
気はしますけどね
そんなに悪くは評判ほど悪くはなかったよと思っている
だからなんか本家が偉大というかあるからこそ
なんかそことの際にみんな目がいっちゃって
マイナス評価
その元の本家のファンからすると
マイナス要素だけど
それ単体で見た時にそこまで悪いかって言われると
そんなでもないんじゃないかなっていうのが
俺の気持ちで
ちゃんとダウンロードコンテンツまで買ったからね
買ったからね
DLCも出てるんですね逆に言うと
グラフィックも本家より綺麗だったしね
そうなんだ
本家って正直グラフィックあんまりよろしくないからね
そこもちゃんとアップグレードというか
してきたんじゃないかなって気はするしね
だってもともとシンプルシリーズじゃなかったですよ
そうそうもともとね
そこからなんかシステムを大きく改変はしないで
30:00
結構そのままズルズル来ちゃってるのが
割と本家な感じがあるんで
そこもなんか一から再開した
あの低画質がちょっとらしさの良い感じはあります
でもよく分かんないでしょ
低画質でもいいのよって思う部分もちょっとあるのよ
すいません
シンプルシリーズって私名前聞いたことあるんですけど
具体的にどういうものなんですか
あれなんです
プレステとかね
ザ将棋
プレステ2あたりに出た
出てたっていうかやってたね
1000円とか1500円とか2000円とかっていう
安い価格でゲームが一本買えますよみたいな
その代わりすげーシンプルですよっていうシリーズだったんですよね
で地球防衛軍の一番最初のやつが
それの2000円シリーズ
違う地球防衛軍は最初と2作目までがシンプルシリーズで出てたんですよね
2作目はちょっともうコスパがおかしかった
シリーズの中で言うとシンプルじゃないシリーズだったんですよね
シンプルなんだけどめっちゃ頑張ってたっていう
シンプルだから外出とかはそんなによく出せないよって
シューティングだけどそんな精密なやつじゃなくて
比較的やりやすい感じだよっていう感じの
的もそれこそ大きいよみたいな感じで
でもその大味さが受けたんですよね
大味な割に結構ミッション数とかも頑張って詰め込んでたりしたから
それがすごい評価されてたんですよね
変にそれが足枷じゃないけど
それが持ち味だったけど
それが足枷になって
クオリティ高い版をちょっと海外版として別で出さなきゃいけないみたいな
変な感じになった
海外版というか単純にスピンオフを作りたかったって感じなんだろうな
本気出してやってみたいですみたいな感じだったんですよね
グラフィックとかもね
再解釈したかったんだろうなっていう気はする
再解釈版を作りたかったんだろうなっていう気はするんですよ
そのすごい気概を個人的にはすごい感じたんですよね
あっちはあっちで頑張ってほしいなっていう気はしたんですけど
世間的で評判がもうちょっと上がらないと厳しいのかしらなって思っちゃうんですよね
妹さんはね
いわゆる僕らが通ってきたゲーム堂とは全然違うゲーム堂を通ってきていらっしゃるんで
もうちょっとオープニングもだいぶ長くなっちゃいましたけど
オープニングだったんだ
オープニングですこれは
妹さんがゲストなんで妹さんをメインでお喋りしていただくつもりなんですけど
最近ダンはドラクエ4やってます
それぐらいですね
33:00
ドラクエ某ゲームを作るのに
ここ数年やってなかったんでドラクエ4
改めてちょっとやろうと思って
意外と忘れてること多いなって思いつつ
ちょっと振り返って今エスターク戦をちょうどやってるところ
割と後半ぐらいに入ったところ
中盤ですかね
みんな仲間も集まってデスピサロのいる城に乗り込まないかぐらいの感じですかね
ということでそろそろ本編の方にいきたいと思います
本編でーす
今回は実質本編は妹さんをなんとかっていう感じなんですか
ゲーマー妹をなんとかみたいな感じ
ウェルカムダルマの神殿
そんなに遊んでないですよ
みんなそんなに遊んでないですよ
ウェルカムダルマの神殿
そんなに遊んでないですよ皆さんより
僕らが知らない側面からゲームっていうものを捉えてらっしゃる
僕らは結局ね子供の頃からファミコンだスーパーファミコンだとかね
そういったところから順当に王道のゲームもありつつ
途中からXboxだとかそのあたりから妖芸っていうのがあるんだなみたいなのに触れつつ
PCゲームもありつつ
そういう何かこう与えられてる情報があって
そのメインを進むかちょっと寄り道するかみたいな感じの分かれ方
それからドラクエ派かFF派かみたいな感じの時間もありましたし
派か?
派かっていうのはドラクエ派とFF派っていう意味ですね
そっちか!びっくりした!死んだのかと思いました今
やばいやばい
いわゆる沼みたいなそんな表現でもないですからね
ドラクエ派かFF派かのどっちかみたいなことがあるんですけど
結局どっちも愛していいよっていう感じなんですけど
そういう道を僕らは進んでるっちゃ進んでたんですよね
妹さんは多分そういう感じじゃないと思うんですよね
とりあえず妹さんってそもそもどんな人なの?みたいなのが
まだちょっと見えてこない部分もあると思うんで
最初にお話ししたように
このダルマ島の宿屋さんっていうゲームを作る上で
ドット絵を描いてくれる人必要やんなと思って
36:02
ドット絵描いてくれる人おらんかなと思って
主にTwitter上でいろいろドッターの方を探していたんです
探りを入れてた中に
全然そこの流れをあんまりよく分かってなかったから
元々知り合いだったんです?みたいな
全然そんなことないです
正直流れもそうも全然ないというか
本当にTwitter上での検索機能で
ドット絵とかで検索して
一人一人見ていって
この人いいなっていう人に声をかけていく中でも
特に妹さん結構早い段階で
お声かけさせていただいたと思うんです
そうなった?
完全に飛び込み営業ですよね
基本僕はもう飛び込み営業ですね
ネット上での飛び込み営業だったんです
営業ではないんだけどスカウトというか
まだまだ最初の段階の企画書を
いきなりフォローして
DMでいきなり企画書を送って
初めましてとダンと申しますって言ってね
ゲーム作ろうと思ってるんですけどって
ドット絵ちょっと作ってみませんか?みたいな感じの
お願いをしてですね
妹さんに企画書を読んでいただいて
ご検討いただいて
ちょっと一回打ち合わせて
ご相談どうですか?みたいな感じで
もうそこからずるずると
今出てくるっていう
ずるずると
単純にそういうことですね
僕が妹さんのドット絵を見て
何がいいなって思ったかっていうと
これはもう直接妹さんにお伝えしてるんですけど
あれなんですよね
水槽のある部屋でしたっけ?
あーはいはいはいはい
今固定ツイのやつ
そうそうそうそう
あれがねすごい雰囲気良くて
僕ね妹さんのツイッターね
もしフォローしてる方いれば分かるんですけど
僕もよくリツイートとかいいねとかさせてもらってるんですけど
お部屋のドット絵をよく斜めに描かれてまして
それをたくさん見させていただいて
やっぱり今回のダルヤドは
宿屋さんということで
家具とかレイアウトとかにこだわっていけるような作品にしたいということで
お部屋もそのドット絵をメインで描かれて
ツイートされている
大きな水槽のあるバーですね
これがね雰囲気すごく良くて
めっちゃいいのでここに描いてさせていただいたと
絶対近い版みたいなイメージあります
これの中で
39:01
歯描きステップみたいなね
家とか作れたらいいじゃないですか
今のところ残念ながら水槽っていうものを
標準機能として入れる予定はないですけど
でもねそういうこともできたら面白いですよね
自分がレイアウトするレイアウトね
またこの光の感じとかもね
すごく演出としていいなというふうに思って
僕の好みと結構話が通じやすいかなっていうところまで
お届けさせていただいたっていうのが
そういうのは確かに断山的には重要かもしれないですね
それこそだっていつか泊まれる家具屋さんをやりたい断山じゃないですか
そうです
リアルでね
宿屋を経営したいんです僕は元々ね
家具が買える雇い屋さんを経営したいと
これはもう全然違う話になっちゃってる
リアルの夢は
そういうことなんですよ
泊まって家具を体感して
その家具を購入するかしないかとかを
検討できる宿泊施設っていうのが
面白そうでしょ
え、すごい
そんな断山からするとやっぱりその
家具の感覚というか
が合う方のドット絵っていうか
そうですね
家具と一般性が似ている人のドット絵っていうのは
確かにすごい重要だなと
この水槽のあるバーの
この家具欲しいみたいな感じだったんですよね
僕として
これがいいなとか
これがリアルに欲しいなとかね
そうそうそうそう
この部屋行ってみたいって思わせてくれたんで
え、嬉しい
ほぼドット絵兼コンセプトアウトみたいな
感覚が
確かに
この中を作るには
どんな家具が必要とかね
これやっぱ自分でもし配置して
こんな雰囲気とかできたら
Twitterとかでやっぱり共有したいじゃないですか
こんなのできたよって言って
みんなから意見を伝えたいですよね
これができたらね
現状でね
ここはちゃんと1からドット絵を打って
この部屋を完成させてるんで
すごいんですけど
それを簡易的に体感できる
それがダルアドなんです
あーはいはい
目指すの
あーっていうか知ってるんですけど
それをTwitterで写真アップして
こんなんできたよって
実際この部屋に
モブキャラたちが泊まりに来て
お酒飲んでるとかね
これバーだったらね
お酒飲んでるとか
例えばこの水槽が
魚が泳いでたら
そこにコツコツって来て
ノックしてて楽しんでるとか
そういう動きをAIがしてくれてたら
ずっと眺めてられるじゃないですか
42:01
そんな楽しみ方ができるゲームにしたいんですよね
それをありありとイメージできたのが
妹さんのこのドット絵ができて
妹さんで行こうという風に僕は感じたと
このいっぱい上がってる
ワンルームの部屋も
相当振り幅ありますよね
めちゃくちゃ和風の
法案の保留でまとめてるやつですかね
あーそうですね
最近はメカメカチーノも描いてますしね
そうなんですよ
やっぱり見てる側も
同じのばっかだと
つまんなくなってきちゃうと思うので
すごいなと思って
そのバリエーションがある上で
小物がすげーこだわってるかな
感がすごいあって
駄菓子屋みたいのもありますね
あーありますね
こういうのなんか資料見ながら
ドットを描いてるのかなとか
見てて
どうやって描いてるんですかこれ
ピンタレストっていう
画像検索できる
アプリというかサイトというか
そういうのがありまして
それで
適当に家具とか
小物の画像をいっぱい見て
いいなーって思ったやつを
ドットにしたらこうかな
っていう感じで作って
それがやっぱり
ドットにできるのがすごいですよね
確かに
きついそうですよね
そうなんだ
本当に
ドットにできる
ドット絵にできる才能って
めちゃくちゃすごいと思うんですよね
なんかこう
ちょっと違うかもしれないですけど
似顔絵をうまく描けるのと似てる
デフォルメはしてるんだけど
特徴は捉えてて
シンプルなんだけど
すぐ何かって分かるみたいな
ドット絵って
よくよくずっと見てると
ゲシュタルトが崩壊してくる
瞬間ってありますよね
よく見るとただの線だなとか
あるある
四角だなみたいな
引いてみないとダメな時あるよね
だけどよくよく
やっぱりすごいシンプルな構成要素で
ここまで見てる側を
ちゃんとこのキャラなんだとか
こういう小物なんだっていう風にね
認識させるっていうことで
やっぱ
なんていうか
絵の
最低要素だけで構成されてるので
それをね
ちゃんと他人がパッと見て
わかるようにできるっていうのが
やっぱすごいと思うんですよね
俺も全然その才能はないですけど
たまたまなんか
自分のアイコンを
ドットで描いてみようと思って
自分をドット絵化した時があったんですね
あれ?
はるさん自分で描かれたんですか?
自分で描いたやつです
今のやつですか?この
そうですね
ディスコードのアイコンで使ってるやつ
あれ自分で描いたやつなんですけど
45:00
あれとかもギターを持ってる俺なんですね
持ってます持ってますちゃんと
あとこだわったのが
ハンチングがなんか
ストライプというかカラーのストライプ
何色かある帽子
を入れたかったんですけど
この少ないドットの中に
これをどうやって表現したらいいの?みたいな
すげえ悩みながら
ここ何色にしたらいいの?っていうか
このギター無理じゃない?
このドットの数でみたいな
あるある
悩みながらなつって
いやでも多分そこが面白いんだろうなと思うんですよね
逆に
音楽でいうとチップチューンみたいな
古いバルコンで鳴らしてるような音みたいなの
あれも削っていく音楽ですかね
いかに少ない音で表現できるかっていうやつ
そこに面白みがあるんですよね
やっぱりね聞いてる側もやってる側も
前回来ていただいたしろさんは
音楽分野でそういう部分をやってらっしゃったわけですよね
だからグラフィック分野で妹さんがやってる
このドット絵っていうのは
やっぱり音楽でいうとこの8ビットだったりだとか
少ない素材でいかに表現して
それと分からせるかっていうことだから
いろんな原点がそこに詰まってるというか
だからこそ技術が光るというか
妹さんもやってらっしゃる
10分ドット
毎回テーマが決まっていて
例えばなんだろうな
なんでもいいんですけど
たこ焼きとかってテーマがある
いつもそれが思うたこ焼きをドット絵で
10分で描いたドット絵で表現して
みんながツイッターに上げていくっていうのをやってたりとかして
そういうの見てると
なるほどこんな表現もあるのかとかね
わかる
この間妹さんもツイッター上で言ってたけど
イカっていうテーマがあったときに
イカの刺身を描いてきてた
あ、いたいた
本当かと思って
ありますあります
泳いでるイカとか
そういうのを描いてるんだけど
イカの刺身を表現して
でもちゃんと透明感とか表現できてるから
すげー
そうなんですそうなんです
そういうテーマに対してのアプローチの仕方とか
どう少ない情報で見せるかとかっていうのが
みんなのアイディアが見れるんで
すごい面白いんですよね
ツイッターもタグです
タグというか企画ですね
そうですね
10分ドット
そんな感じで僕は妹さん見つけて
妹さんを見つけたことによって
ドット絵関連とかインディーゲーム関連とかで
何も知り合ってはないですけど
こんな人たちがいるんだっていうか
世界が広がった感じは
僕の中ではあるんで
へー
本当に妹さんに声かけてよかったな
って思ってますね
48:01
ありがとうございます
その妹さんは
どんなゲーム道といいますか
ゲームに関わるところで言うと
今までさっきはスイッチの
最近やってるのを教えていただきましたけど
どんなゲームとかやられてたんですか
どういうゲームをやってきて
ドット絵みたいに目覚めて
そもそもゲームからなのか
みたいなところからなのか
めちゃくちゃです
それはもう
めちゃくちゃなんですけど
まず
小さい頃姉がゲームをよくやってて
それを横で見てたんですね
例えば
ぷよぷよたんとか
あとドラクエのセブンとか
あと
あとなんだろう
そういう
テレビにつなげてやってる
ゲームを横で見てて
まずそれ全部ドットだったんですけど
すごい
セブンの図鑑が今すごい心に残ってて
セブンの図鑑ってボタンを押すと
モンスターが動くんですよ
攻撃するモーションを
一回ボタンを押すとやってくれたり
仲間を呼ぶモーションを
やってくれるっていうのがあって
それが楽しくて
姉ちゃんがゲームやってないときに
それだけポチポチして遊んでたりとかしてて
子供はしてないんですね
してないしてないです全然
まだ赤ちゃんというか
人生で自分で一番最初に
買ってもらったゲーム機は
DSライトなんですね
DSライトで
ポケモンのダイヤモンド
パールのダイヤモンドを初めて
遊んでまして
そこでも
ポケモン育てるとかっていうよりも
ポケモン図鑑を埋めて
ポケモンの図鑑を見て
ドットすごいみたいな
点々なのに
ポケモン
当時はドットって分かってなかったと思うんですけど
ポケモンの絵がすごいな
と思いながら見てたりとか
してて
何年生くらいだろう
小学6年生くらいの時に
Wiiを買いまして
自分のお小遣いで
頑張って買いまして
遊んでたゲームはピクミンで
なるほど
どこでも
ピクミンにも
図鑑っていう機能があるんですよ
そのピクミンは
何ピクミンって
51:00
ピクミンで倒して
コロニーみたいな
ところに運んでって
用文にした虫とかの
モンスターを見ることができまして
敵がいろんな敵がいますもんね
なんかチャッピーとか
クモみたいなやつとか
カタログ化されていくわけですね
その詳細を読んだり
それもボタン
Aボタンだったかダニボタンだったか忘れちゃったんですけど
ボタンを押すとニンジンが
ピュンピュンピュンと飛んでって
モンスターがその飛んでったニンジンを
バカッと食べるっていうシーンを
見るっていう
そういう部分的な楽しみをして
中学生あたりから
ゲーム離れ的なことをしまして
そっから結構芸術系に
興味を持っちゃって
西洋だ東洋だ
っていう美術史をちょっと
勉強して絵の勉強とか
してるうちに
わかんないんですけど
ツイッターで
活動してて
なんかわかんないですけど
誰も
ツイッターで
バズらせるぞと思ってツイッター始める人
あんまりいない
その時も
ドット絵やってたってことですか
いつだろう
ドット絵始めたのが2年前くらいで
しかもある日
突然よしやろうと思ってやったんですね
親近感が
やろうと思って
ダンサーもある意味そうだけど
やろうと思ってやってて
やってるうちにどんどん
ゲームの世界に
姉がゲーム
作っててそれのお手伝い
みたいな
絵を描いたりしてるうちに
こういう感じになりました
ドット絵やろうって
強く思ったというよりかは
ドット絵を求められたみたいなのも
結構強かったりってことですかね
いやでもドット絵は求められてなかったんですよ
違うんですね
お姉さんの
ゲームで
ドット絵的なスタイルのゲームを
作るからとかそういうわけではない
全然ただ普通にやろうと思って
やっちゃったんです
でもそれは
現体験として
ドット絵を見ておもろいなって思ってたっていうのが
あるっていうのはお気に入りですか
グラフィックが綺麗な
ゲームっていうのに
あまり興味を持てなくて私は
フォトリアルというか
そうなんですフォトリアルがあんまり
好きじゃないというか
興味が持てなくて
せっかく
非現実的なものを作るんだったら
現実と
形が違う方がいいじゃんみたいな
タイプの人間なんで
多分今はドット絵が一番楽しいんだろうな
っていう感じですかね
なんか
現実のあるものを
ドット絵に落とし込むっていう
ディフォルメ的な作業が楽しいんだろうな
54:00
っていうイメージはなんとなく
わかる気がする
実際自分にはその能力ないですけど
例えば
既存のある曲を8ビット化する
みたいな音楽で言えばね
そういうのとかと近い感覚というか
あるのかなって気もしますけどね
なんかちょっと違うけどやっぱり
しろさんの話と
かぶる部分というか
しろさんの子供の頃の体験と
似たようなことを
グラフィック側でやってるな
という印象がありますね
そうですね
だってしろさんはもちろん
ゲームそのもののストーリーだったり
全体の面白みっていうのも
体感はされてたけど
BGMがこんな風に変わるっていうので
何回もリセマラしたりとかね
こっちのマップとあっちのマップで
ずっと行き来したりとかして
それを録音してみたいなことをやって
それを楽しんでたっていうのが
今に繋がってるっていうことがあって
今のお話だと
ゲーム本編を楽しむというよりは
図鑑を見たりとか
キャラの動きとか
そういうので楽しんでいるっていうのが
現体験としてあるっていうことで言ったら
やっぱ2人とも
クリエイターの素地みたいなのが
そういうので培われてるかな
そういうので培われてるかな
素地
僕はあんまりね
全然ないんですよ
図鑑とかにこだわりとか
ないんですよね
ダンサーは全体見るタイプなのかなって
気がする
どっちかというとそうですね
全体見るタイプかな
ストーリーも含め
作りとか構成とかですね
感心しちゃう
みたいな
プレイフィールですかね
面倒くささがないとかね
そういうので
良いゲーム悪いゲームみたいな感じ
良いゲーム
分かるけど俺には合わない
みたいなのはどっちかというと
面倒くささがあるかないかみたいな
なるほど
聞いてると
でもあれですよね
いわゆる
美術のほうを
勉強されたっていうのは
本業としては
そっちでやっていこうみたいな話なんですか
それともこのドット絵を
描いてやっていこうみたいな
考えた時には
どうなんですか
どうなんでしょう
もちろんね今回の
ダルヤドの企画っていうのは
優勝でねお仕事として
していますので
これも一つのね
企画なんですけど
本業として
じゃあ妹さんの
肩書きが何ですって紹介する時には
何って紹介するべきなんでしょう
何なんでしょう
分かんない
急にダンサーが問い詰めるのびっくりする
何なんでしょう
今の話聞いてて
57:00
何だろうな
何をなり別になりわいなんて
正直ね何だっていいんですよ
生きていくことは
何だっていいんです
自分が生きたいように
生きていられれば別にいいんですし
生活するためのお金が
一番メインで入ってくるのが
これだなってだけの話なんで
なりわいなんでね
やりたいかやりたくないか別の話なんです
ただ妹さんの
自覚として
自覚
自分は何なんだって
どうなんだろうなって思って
あーなるほど
何だろう
自分が
勉強
ゲーム作りたい人の
お手伝いをしたいなっていうのは
お手伝い
というか何というか
お助けというかそういうのをしたいなっていう
ところですかね
俺すごい分かるんですけど
ほら俺
カメラマンスタジオとかで
音声編集とかやってるじゃない
それこそポッドキャストやりたい人の
手伝いがしたいのよ
やりたいけど
編集できないっていう人の
手伝いができればいいなとか思うから
そういう感覚はあるなと
それとは別に自分で主体で
音楽作ったり歌ったりとかあるんだけど
でもなんか
やりたいと思った人を手伝い
その人に直接関わるわけじゃないけど
それをサポートしてあげる
みたいなのはいいよねって
思ったりするよ
それだぁ
それだぁ
それだぁ
じゃあ例えば
ドット絵多分メインでいろんな
関わりがされてると思うんですけど
イラスト描いて欲しいんだ
とかね
そこでもいけちゃうんですか
っていうか今も
やっちゃってるんですよね
やっちゃってるって言うと
いいんじゃないですか
そういえば言ってなかったんですけど
うん
やってるんですよ
全然やってるんですよ
ちょいちょい見ますけどねツイッター上でも
いやまだまだなんですけど
そこそれは全然
全然明かしてないと
はい全然明かしてないんですけど
まあ
なんなんでしょうね
ドット絵始めた理由の一つ
がなんだろう
なんかわかんないけどある一つで
イラストが描けなくなっちゃったんですよね
あーなるほどね
でも何か作りたい
っていう衝動があって
でじゃあなんかパワーあんま
使わないでできることってなんだろう
って考えた時に
なんかツイッター上で
ゲーム作ってる方がいて
その方がドット絵で
ゲーム作ってる方で
じゃあ私もドット絵やってみよう
教えてください
1:00:00
みたいな感じで
言ってなんかすごい
しょぼいのを一個作ったんですよ
初めての
でもそしたらすごい褒めてもらえて
でそっからまあこうなったという
なるほどね
でも描けなくなっちゃうタイミングがあって
でもドット絵に
行ったっていうのは
すごい良い出会いな感じがしますけど
すごく良いですよね
でやっぱ普通ね
なんで描けないんだとか
そういうことずっと問答したりとか
そこにばっかり目が行きがちですよね
その状態の時に描ける
ものがドット絵だったってことか
だって普通の人だったら
ドット絵描けないですからね
ドット絵描こう描けないな
ってなる
そうなんですか
描けてるの多分描けてない
怖い人と比べて描けてないと思ってるだけ
それはありますね
確かに
今の時代インターネットだから
そういうすごい人の方が見えちゃう
って悪さはありますね
確かにね
イラストで多分
ボディブロークになってしまって
じゃあ
あんまり見ないことやろうと思って
なるほどね
でも今
それこそインディゲームとかだと
結構アレンジしそうですよね
ドット絵とか
いやあると思いますし
っていうかあってここに
ダンサンと
確かに
その通りなんですけど
おそらくなんだけどドット絵だけで
最初からやってたら
さっき僕が言った
いわゆる大きな水槽もある場
あの
雰囲気感って多分出せてないと
それはそうかもしれないですね
美術とか芸術とかの方
お勉強されてて
光の感じとか全体のバランスとか
そういう
そもそもやっぱり
ああいう家具とか
部屋の何調で
部屋が作られてるかとか
そういうことの知識だったり
知識じゃなかったとしても
こんな家具あったよなとか
こんな部屋の雰囲気あったよなとか
この色にしようとかっていうのは
別にドットをやってたら
ああ確かに
そもそもやっぱり造形として
なんていうのかね
素地がさっきから素地って言っちゃってるけど
素地
持ってる魅力っていうのを
引き出しがどんどん
増えていってると思うんですよね
だから
両方が合わさってあれができてるはずなんですよ
それはそうでしょ
もちろんドット絵だけやってる人も
ちゃんとそこら辺勉強されてる人も
たくさんいると思うんですけど
それから他の人と違って見えたっていうのは
多分大きいと思うんですよね
見てて
他の人もいっぱい見てるわけですから
その中ですげえ雰囲気いいなって
一味違うなっていうか
思わせるのはやっぱり
ああいう部分なんだろうなっていう
基本的に
しっかりやられてたりだとか
1:03:00
芸術の勉強されてたっていうのが
かなり影響しているんじゃなかろうか
っていう風には思いますね
真面目か
真面目だ
いやいや
そう思います
裏打ちされたからこその
雰囲気なんだろうなっていうのは
すごい感じます
細かいところまで書き込まれてたりとか
するじゃないですか
家具だったりとか
壁の模様だったりとかね
ありがとうございます
すごいな
僕としては
すごい最初の段階で
悩んでたんですよ
それはボクセル化するか
ボクセル化をするかしないか
そこはちょっと
俺も含め
聞きたいんですけど
ドット絵化してから
ボクセル化するもんなんですか
俺その辺の流れがよく分かってないですよね
実際ダルヤドはどういう流れで
作るあれなんですか
今現時点では
どんな風になってるかっていうと
僕が妹さんに
ドット絵の発注をします
こんな風なドット絵が欲しい
っていうのを参考画像とか
含め発注して
妹さんと
たぶん後々
今後またゲストで出てくる
ボクセル化する担当の人が
いるんです
その人はね
なんて言えばいいのか分からないですけど
ボクセルカー
確かにドッターとは言えないです
ボクセラーみたいな感じ
これもやっぱり
ツイッター上で
ドット絵をボクセル化してる方がいらっしゃる
僕一目惚れしちゃってそれに
それで
妹さんと
アセロラさんという方と
どういうドット絵が
ボクセル化しやすいかみたいな
話し合ってもらいながら
僕のイメージしたものを
妹さんに伝えて
それをどうやったら実現できるか
という話し合いながら
元のドット絵を作ってもらってる
みたいな感じですよね
単純に贅沢じゃないですか
普通のゲームだったら
ドットで終わるじゃないですか
ドットで部屋描いて
角の位置動かせるで終わるところが
ドットにして
それを立体に
ボクセルに起こすっていう
なんだろうね
すごい悩んだんですよ
言ってしまえば
ドッターとしての妹さんに対して
失礼じゃないかなってすごい感じ
ですよね
ボクセル自体が
直接生きるわけではないですよね
ゲーム内に
ドット絵自体がね
もちろんドット絵ありの
ボクセルだから
ドット絵がちゃんとできてないと
ボクセルもちゃんとできないっていうのは
1:06:00
当たり前の話なんですけど
でも
結果的に
世に出るものは
ボクセル化されたものだから
妹さんの作られたドット絵っていうのが
直接ゲーム内に
使われるってことは
あるっちゃあるんだけど
アイコン的な部分とかもお願いします
ダンジョンは3Dじゃないですかね
そうです
ダンジョンに関してもそうなんですけど
僕が一番このゲームの売りとしているのは
ボクセル化されたドット絵
が一番売り
ビジュアル的な部分で
売りとしているんで
すごく悩みましたね
そこは
だけど
お願いしてよかったなって思うのは
今言った
ボクセル化する担当のアセロラさんと
ゲートしてくださるのが
すごく良くて
正直何が良いかなんて
単体単体で見せられても
分からんのですよ私は
そういう風に伝えられるし
こういう風にしたいとは言えるけど
こっちの絵とこっちの絵
どっちの方が良いと思いますって言われても
どっちも良いみたいな
気持ちになっちゃうのね
分かる
その世界に並べてみないと
分からんっていうのが
実際のボクの気持ち
でもそれで
分かんない人間が
もっとこうした方が良いとかって
言うことで
スムーズにならないんであれば
作る人達で
どういうやり方が良いか
決めてよみたいな感じ
やりやすいようにやってくれと
出来た結果を見せてもらって
よっぽど納得がいかなかったら
リテイクお願いしたりとか
かもしれないけど
基本的な世界観は
そこまで大きく外れないんで
なぜならやっぱり
アセロラさんもそうですけど
妹さんも先ほどドラクエ7の
お話しされたみたいに
すごく共有がしやすいんですよね
性格というか性質上
人間として
それがすごく助かってるんですよ
ドット絵の腕が良いとか
そういうのもあるんですけど
それ以上に何より
人間として非常にやりやすいし
お願いしたら
ちゃんとその分
やってくれるというか
私は言われたことをやるだけの
職人なんで
みたいな感じじゃなくて
一緒に最適解を探してくれる感じ
というのが
すごく助かってますね
僕としてはね
エヘヘですよ
でも実際そういう
まあ
仕事の流れというか
ドット絵を描く上で
その後ボクセル化される
みたいな流れってあるもんなんですか
実際他のことで
知らないですね
あの妹さん的に
ボクセル化
は初めてです
1:09:00
いやそうですよね
びっくり
びっくり
いつか自分のドットゲームにならないかな
と思ってたんですけど
まさか第一弾が
こんなボクセル化という
すごいあれになるとは
妹さんのドットっていうのは
そもそもゲームになるのは
一発目はここなんですか
一応
一応
じゃあ俺勝手に
あんだけのドット絵描いてるから
すでになんか
ゲームに使われたことがあって
全然そんなことないです
そんなことないです
ダンさん
発活してくる
ある種春さんと
立場的には同じような感じですよ
ゲームに
使われるのが初ってことね
そうそうそう
お互いにそういう要素は持っていつつも
実際に
ゲームとしてそれを
作るのは初めて
俺もゲームの音楽
作れたらいいなって思っててここですよ
やったー
特にやっぱり音楽とグラフィックの
いわゆる
窓口というか
僕に一番近い存在でいてくれるのが
春さんと妹さんで
グラフィックとBGM
音楽っていうのは
プレイヤーにとっては一番世界観を感じる
すごく重要な要素の
その2つなんで
僕が
こんな風にしたいんだよねっていうのを
ちゃんと解釈しよう
しようとしてくれるのが
さっきの話と一緒ですけど
非常にやりやすくてこの2人で
すごく良かったなっていう風には感じてますね
ありがたい
ありがとうございます
これさ今の話聞いててちょっと
思ったというか込み入ったこと聞いちゃうかもしれないですけど
はいはい
ドット絵を例えば
決めるじゃないですか
そしたら何か事前に決めとくことみたいの
あるのかなってちょっと思ったんですけど
それこそ
スケールとかって多分決めなきゃ
ですよね
まずはサイズからじゃないですかね
それこそ複数の人でね
作るってなると
何か1ドット分でこのくらいの高さみたいな
イメージとかって何か作るんですかね
まずはそうですね
僕が妹さんに依頼している内容としては
基本的には全てサイズが書かれてありますね
縦いくつ
横いくつみたいな形で
これに収まるくらいの
何ドットと何ドット
みたいな形ですね
じゃあもう
すごいちっちゃいものを
発注しようと思ったら4ドットとか
4ドット
4ドットはさすがにないと思うんですけど
さらかな
一つの基準として
僕の中であるのは
今回のダルヨドに関しては
マップチップもしっかり
アイテムってのもそうなんですけど
1:12:00
もちろんキャラクターでそんな最小単位には
ならないと思うんですけど最小単位は
12×12って思ってるんですよね
それが
最小単位で考えてます
そこから
横に2倍なのか
縦に2倍なのか
縦4倍ずつで×4の
サイズなのかみたいな感じ
の考え方で
ざっくりと言ってて
実際に
ゲームとして
当たり判定とか
そういうのは
12×12が
12×12を最小単位として
当たり判定を考えるっていう感じで
僕は考えてます
じゃあ12×12
人間だと
それの倍ぐらいですか?
32とか
人間だったら今
僕がキャラクターとして
作ろうと思ってるドット数ってのは
48の横が
24
普通のドラクエと
比べるとちょっと
等身が高いみたいな感じですかね
うん
そのスケール感で
この画だったら
だいたい縦がどんぐらいの
ドットぐらいで
っていうことですね
画実際に使って
変わらないといけないんで
キャラクターたちに
キャラのサイズってのが一番基準になっていて
例えば
ソファーも作るとしたら
2人掛けなのか3人掛けなのか
でサイズ感がだいたい決まってくる
あとは
実際のサイズ
僕が発注したサイズと
それを本当にボクセル化したときに
立体化したときに
イメージしたのと全然違うように見えちゃうってことは
あり得るんですよね
実際の調整をうまいこと
ボクがどう発注すれば
イメージ通りになるかってのが分かる
だから
作る人たちでいい感じにやってくださいよ
っていう
ダンサーの
良きに計らえ
計らっていただけ
主人公のスライムのドット
お願いするときにかわいい
っていう情報しかないみたいな
ひどい
ドラクエの感じで
かわいくお願いしますみたいな
本当に申し訳ないんだけど
結局しろもないかなって
痛感せざるをえない
僕が仮に2本目3本目
作ることがあって
それだけ
ちゃんと形にできるようになってきたとしても
結局は
作り手側の
色みたいなのを出してほしいんで
ボクとしては
今後も同じようなスタイルにするんじゃないかな
って
イメージを伝えて
ゴールはこの辺ですって
ここからここまでの許容範囲が
ゴールのエリアですみたいな
ここに辿り着ければ
1:15:00
みなさん好きなようにやってくださいみたいな
アーティスト性みたいなのも出していければな
うまいことだが
それをどうブレンドさせていくか
アーティストっていうか
どうブレンドさせるかっていうのが
どっちかっていうとね
実際ドット絵とかも
素人感覚ですけど
人によって全然ドット絵の雰囲気とかも
違ったりするわけですよね
タッチとかも
どうですか今野さん
全然違いますねやっぱり
人間が作るものってたぶんだいたいそうだと
思いますけど
逆にどこがどう違うんだろうかみたいな
自分そんな
そういう観点で見比べたことはない
でも確かに
例えばスクエニのゲームのドットと
マザーのドットだったら絶対違うなって
分かるんですよね
雰囲気違うなって
結局そういうことなの
単純な要素しかないのに
こんなに違いが出るんだってすごい感じますよね
そうそうそうなのよ
情報としてはめちゃくちゃ少ない中で
あんだけ違うわけじゃない
色使いとかもあるんだろうし
角の処理の仕方とかね
多分結構あるんだろうなとか
例えばじゃあその
妹さんの
いわゆる土俵で言うと
ポケモンの
モンスターと
ドラクエのモンスターっていうのは
同じドット絵で表現されてるわけですけど
どういう特徴の
違いみたいなのってあったりしますか
あーまず
単純にまずドット数が
すごく違います
ドラクエのモンスターって結構
ドット数多いですもんね
多くてちょっと
グロテスクな表現というか
モンスターっぽさ
っていうかなんだろう
怖さみたいな
のがちょっと表現されてて
逆にポケモンは
少ない色とか
少ない形で
すごい誰でも
可愛いって言えるような
そういうドット絵になってるんじゃないかな
俺今すごい
話聞いててすごいハッとしちゃった
ポケットモンスターってモンスターなんだってなっちゃった
そうなんですよ
モンスターなんだ
両方モンスターなんだ
広いくくりで同じモンスターなんだって
すごいびっくりしちゃったんですけど
世界が違うだけで
そういう表現になってますけど
ポケットモンスターなんですよね
確かにね考えてみれば
ポケモンってそもそも携帯機出身じゃないですか
そもそも
結構多いですね
多いから始まってるんで
そう考えたら確かにドット数も
色の数も違うよなっていうのは
ありますね
それが元になってる
それこそさっきのシンプルシリーズが
元になってる
地球防衛軍が
どこまで行くんだみたいなところも
あったりすると思うんですけど
ポケモンはポケモンで独自の
ポケモン感がある
ありましたね
1:18:00
ニンテンドーとしては素晴らしい
進化のさせ方をしてるのかなと
別にドット絵とかも
ポケモンってなんか
あれですよね
ドラクエだと割と正面の絵が多いじゃないですか
ポケモンって
戦闘がちょっと
斜めになってるところから見るから
なんかその独特さはあるなぁ
確かにね
これは
鳥島さんっていう
全然違う
いわゆるドラクエを作る
ドラクエっていうものが誕生するときに
すごくティーマンになった
ジャンプの編集部にいる
鳥島さんっていう人が
有名な人なんですけど
いわゆる
ドクタースランプあられちゃんに出てくる
バシュリットの
元ネタになってる
モデルになってるのが鳥島さんっていうのがいて
鳥島さんが
ホリユージさんと
鳥山明さんを
くっつけた
みたいな感じなんですよね
キャラデザインをする
ドラゴンボールの鳥山明と
ホリユージもくっつけたんですけど
その彼が言うには
ドラクエのキャラクター
モンスターたちってのは
必ず目線が
カメラ目線なんだって
仮にちょっと姿勢としては斜め向いてたりとかしても
必ず目はこっち見てるみたいなね
確かに確かに
これがポケモンには
確かにないじゃないっていうか
それがドラクエのモンスターの一つの特徴として
あるから他にはなかなか
こっち向いてたり向いてなかったり
っていうのがあるんでしょうけど
すごくそれが象徴的というか
だからこそすごい真正面
みたいな感じの印象っていうのはありますよね
そうですね
ドラクエはだって自分が戦う相手
ですもんね
ポケモンは自分が戦うわけじゃないですもんね
ポケモンの特徴がすごい
絵のスタイルっていうかあそこに出てるなと
うん
言ってしまえば代理戦争みたいなモンスターになるね
代理戦争
戦争まで言う
まあまあ確かに
自分が直接やらないといけない
代理喧嘩みたいなモンスターね
戦うって決めたのは俺なのにみたいなね
確かに
やるかお前
出すぞ出すぞみたいな感じで
ポケモンそのものを
俺が強いじゃなくて
俺が育てたこいつが強いから
結果俺強いみたいな感じ
確かに確かに
まあまあまあ
一つのそういう部分ありますけど
まあなんかそうか
そもそもの
ポケットモンスターっていうのは
携帯揮発っていうので
ドット数が違ったりとか
っていうのも確かにありましたよね
でも確かにね
僕もスライムのね
ジフアニメを1回作って
ドット絵描いてね
跳ねるスライム描いて
まあなかなかよくできたな
って個人的には思ってるんですけど
1:21:00
それをねやっぱこう
スライムを模写するために
ドラクエスライム
ドット絵みたいな感じで選択して
参考になるものを探してたんだけど
なんかよくよく見たら
全然違うんですよね
シリーズによって
新しいシリーズの
スライムのドット絵が
本当にドラクエ1の初期の
スライムって全然
違うんですよ
同じスライムなのに
だからもうなんていうか
ドラクエシリーズも同じドット絵でも
シリーズ重ねるごとにどんどん
進化していってるし
表現の幅も広がってるんだなっていうのは
すごい感じましたね
今たまたまポケモンの
歴代のリザードンの
ドット絵が並ばってる画像を
今たまたま見てるんですけど
違うっすもんね物がね
顔のサイズとかも全然違う
全然違いますしかも
ポケモンは後半
ブラックホワイト
後半でも全然終わってないんですけど
ブラックホワイトとか時代になると
ドット絵が動くっていうのが始まって
アニメーションするんだ
息してるみたいに
動いたりとか
してたんですけど
スイッチになって
3Dになっちゃった
あーどっちがいいんだみたいな
でも時代の流れには逆らえない
みたいな
作ってほしいんですよ私は
2Dオンみたいな
見たいんですよ私は
ドラクエ11スタイルだ
うんうん
いやでも気持ちわかりますよ
やっぱドット絵の良さってすごいありますもんね
なんかね
あの感じ
作る側としては両方作るわけにいかんし
モーションつけるなら
ポリゴンの方が楽だしな
悩ましい
ポケモン慣れたいし確かに
分かる分かるんですけど
例えば
これこそファミコン時代とか
スーパーファミコンの初期の頃なんていうのは
いかに制限された中で表現するか
っていうことに主眼が置かれてるわけじゃないですか
それもグラフィックもサウンドも
どっちもしっかりですよ
ストーリーに関して
エピソードを削らないといけないとかね
いろいろある中で
制限がある中で
どれだけ表現するかっていう世界だったと思うんですけど
あの時は
もっとこれだけの容量があれば
もっとこれだけ表現できればもっとリアルに
見せられるのにって
リアルに見せたいリアルに見せたいとかね
ずっと思ってたはずなんですよ
だけど
いざそうなったら
いやドット数少ないほうがいいや
って思っちゃってる
僕らは
それが本当になんていうか
ジレンマというか
矛盾というか
難しいところなんですよね
すごく最近それを感じるんですよね
当時のコーディンさんとか
当時のグラフィック担当してた人とか
1:24:00
もっともっと
少ないっていうのは
あえて少なくしてるんじゃないんだと
本当はもっとちゃんと
リアルに見せたいのに
しょうがないからやってるんだっていう
だからちょっとでも容量増えたり
ちょっとでも表現の幅が増えたら
実験的に
いろんなことをガンガンやっていって
いろんなことを
ゲームの一つの歴史の中に
あるわけじゃないですか
僕らがどういうものに
触れて育ってきたかによって
その世代世代の好みっていうのが
どんどん明確に分かれていくようになって
結局僕も
ドット絵いいなって思いつつも
じゃあ本当に初期のファミコンの
ドット絵がいいかっていうとそうは思ってないんですよ
結局スーパーファミコンの
ドット絵が好きなんですよ僕は
確かに
今回のダルヤドも基本的には
それぐらいの世代の
ドット絵を参考にしているんですよね
そう考えると結局その
世代世代が
リアルタイムに
どういうものを感じていたか
っていうのに切るんだなって
すごく感じるんですよね
実際まだその
元々ドット絵だったものを
3D化する
技術だったり
そういうものがまだ
完全にこなれきってないとか
あるのかもしれないですね
もうちょっとしたら
それと同じぐらいの感覚というか
ドット絵と同じような感覚で
見れる3Dが出てくるのかもしれない
それが今回の
ダルヤドですね
ボクセルが正解だった
それこそ先ほどお話に出てきた
アセロラさんっていう方が
実際またゲストに来ていただいた時にも
詳しくお話ししたいんですけど
ドラクエ3の
アリアハンという街のマップを
ボクセル化してたんですよね
ツイッター上で
見て僕は痛く感動しまして
すっげーと思って
本当にすごいと思うんですよ
あれはだから
ワクワクしましたし
ボクセルというものは
存在は知ってたけど
どっちかというと
マイクラとか
ああいうイメージだったんですけど
そうじゃなくてまさしく
ドット絵を立体化してるっていうのが
それしか表現がない
っていうようなボクセルなんですけど
これが
新しい次の
表現方法だなと
懐かしくもあり新しくもあるという
ぜひ取り入れたい
っていうところからのさっきの
悩みというかドット絵オンリーにするか
ボクセル化するか
ゲームとしてうまくいくのか
みたいなね
いっぱい考えてましたけど結局
アセロラさん本人に
お願いすることに慣れて
ありがたいんですが
先ほどの春さんのお話の
一つのぼっかりの答えというのが
あのボクセル化
ですよね
1:27:00
ボクセル化
動かないものはボクセル化
するのは分かるし
もうあれで完成形だなって思うんです
アセロラさんの
アリアファンのボクセルとか見ると
完璧って思うんですけど
キャラクターとかをボクセルしたときの
処理っていうのがまだ
出来てないのかなって思っちゃいます
ここがね
ボク今回逃げてるんですよね
逃げてる
キャラクターはドット絵のままにしよう
と思ってる
そこはねやっぱまだ
技術的というか
どうしても2Dのものを3Dにしたときの
違和感っていうのは
どうしてもやっぱり出てきちゃうし
さらに動かしたときの違和感っていうのは
すっげーよく分かりますね
だから今のところそこは
上手く出来ないから
それこそポケモンとかドラクエみたいに
3Dは
ドットじゃないわけじゃないですか当たり前だけど
だからそこの
もしかしたら確信が
そのうち起こったりするのかもね
ボクセルなんだけどちゃんとアニメーションするみたいな
そこはどうなのか
分かんないけど
自分で言ってもどういう状態なのか分かんないけど
現状だとほらボクセルのキャラクターでも
ボクセルは無視して動くじゃない
それこそマイクラみたいな
そうですね
四角が繋がってるけど
ドット絵みたいに一マスずつ動いて
っていうことではないじゃないですか
あれをもしかしたら
ボクセルのまま
ちゃんとその
グリッドは維持したまま
アニメーションするとかになるのかな
ちょっと思ったりしますけどね
もう吐きそうですよね
めちゃくちゃ難しいけど
でもそのうちそういうことになっていくのかしら
とかちょっと思ったりはするんですけどね
ボクセルとして作られた
モデルを動かすっていう
CGモデルを動かすじゃなくて
その世界が
3Dのグリッドが
区切られていて
そのグリッドの部分この部分が
この色になるとかっていうので
言ってしまえばドット絵を
3Dで表現するっていうことですよね
そうした時に本当に
そのキャラとしてちゃんと動いてるように
見えてしかもそれが気持ち悪く
ならないのかっていう
非常に難しい
でもなんかそのある種レトロなものを
立体にしようと思って
なんか突き詰めたらそうなるのかしら
とかちょっと思ったりはしちゃう
それが実現できたらめちゃくちゃ
すごいですけどね
でもじゃあ逆に言うと
そうである必要のあるゲームって何なんだろう
みたいな
ゲーム作る側としてはね
わかんないわかんない
そこにロマンがあるのは
ロマンはあるんですけど
その必要ってあるの?
みたいなのって
言ってしまえば今回のダルヤドの
ボクセル化だって結局それは
言われてしまえばそうなんですよ
でも
僕が突き詰めたとしか答えようがない
っていうか
プロプレイファンだったりああいう
スーパーファミコンの世代の
1:30:00
人たちがこれ見たら絶対
いいなって思わせる
結局でもグラフィックって
そういうことじゃないですか
いいなって思わせたら勝ちじゃないですか
音楽も同じことが言えるんですよ
それは別に音色がどうとか
音質がどうとか
テクニックがどうとかっていうのももちろんあるけど
それって全部
いいなって思わせるためのものじゃないですか
全部
だから結局僕がいいなって思ったから
そうなんだとしか言いようがないけど
今のところね
誰に
見せても
みんなめちゃくちゃいいって言うんですよね
アリアファン
オクセル化されたアリアファン
だからやっぱり
よかったっていうか
まだ完成してないけど
この方向性で間違ってないんだろうなっていう
グラフィックの方向性はね
っていうのはすごく感じてますね
じゃあちょっとね
僕とはるさんとずっとそこら辺の話しちゃったんで
妹さんに聞くんですけど
妹さん
唐突に直球で聞きますけど
妹さんから見て
この企画はどう見えてるんですか
いや今らしい
企画だなと思ってます
今らしい
それはその心は
その心はですね
なんだろう
たくさんゲームをやってきた人が
最近ピンとくる
ゲームがなくて
じゃあ
作るよみたいな
じゃあもう私が僕が
作るよみたいな感じで
作っていくみたいな
そういう感じ
自分が好きだってゲームとか
そういうのを
企画に入れたりとか
っていうのはすごい今らしい
なっていう
ゲーム開拓
時代らしい企画だな
ってすごい思ってます
はい
僕は意識してなかったけど
ゲーム開拓時代なんですよね
そうですね
一通りできることが結構そろってきちゃったんで
じゃあみんな
この材料の中で何作るみたいな
時代なんだと思います今は
特にインディーというか
個人でゲーム作る
みたいなレベルを
やっていく時代みたいなのは
わかる気がしますね
そうですね
今まではやっぱり大きいプロデクションとか
そういうゲーム開発
デベロッパーみたいなところじゃないと
ゲーム開発って難しかったのか
個人でもできやすくなってきた
時代というか
それこそインディーライブエキスポとか
出てくるような時代ってことですよね
うん
そうです
これでいいのかな
大丈夫ですか
いいとか悪いとかじゃなくて
妹さんがどう感じるか
1:33:00
ゲームらしいゲーム
そうだと思ってます
ありがとうございます
僕が別に
どこに所属してるわけでもなく
完全なる個人で
思いつき合えてしまえば作りますって言っちゃった
ものを
前に進めるためにいろんな人を巻き込んで
やってるというところですけど
その中の一人として
妹さんにもいてもらってるわけなんですけど
はい
僕がね
特に
妹さんに対して感じる部分というか
はい
骨格にどう関わって欲しいか
みたいなところで言うと
今妹さんって
大学生なんですよね
はい
若い
若いね
若い
若いんですよ
つながる部分なんですけど
自分がどう生きていくのか
みたいなところでね
ほら
運転何屋さんなんだろうみたいなところで
はい
別にこの経験を経て
決めろとは言わないけど
一つの材料として
有効活用してほしい
っていうのが結構
いいんですよね
ありがとうございます
いやいやそれはでも
僕もいいように使わせてもらってるんで
極端な話
やっぱり職人として
クリエイターとしてやってる上では
必要な情報をもらって
その情報に対して
自分の作家性も乗せて
アウトプットして
それで報酬をもらう
それでもう終わりだし
実に僕は職人としては
だけど僕が妹さんに
求めてるのはそれ以上の
部分なんですよね
だから結局
本当はお支払いするのは
もっと違う面でも
料金発生しても
おかしくないなと思ってる
ですよね
単純に一個ドット絵
このサイズのドット絵描いたらいくらですみたいな感じで
そういう話
っていうよりは
もっと僕の言ってることが
表現できるだろうかっていう
相談にも乗ってくれてるし
そういう他のボクセル担当の
方とのコミュニケーションも
結局任せちゃってるし
ただの職人として
やっているっていうことではなくて
やっぱりチームの一員として
この企画をどう前に進めていくか
っていうところの
一人の構成員としてやってくださってる
っていう感じなので
アウトソーシングしている感じではないんですよね
僕の中の感覚としては
ただ作業をお願いしてるっていう
わけじゃなくて
一緒に考えようみたいな感じの
中の一人もちろん
アルさんもそうだし
前回来てくださったシロさんもそうなんですよね
団体の
1:36:00
お仕事としてお願いはしてるんだけど
企画全体として
一件もらえないかみたいな感じで
お願いしてる部分が
多いにあるので
その経験って
もちろん他の企画でも
僕以外のところの企画でも
そういうことって経験するかもしれないんですけど
それを
うまく活用してほしいというか
単純に依頼されたことを
ただ言われた通りに作って
それではいいくら報酬もらえます
みたいな形っていうのも
今後たくさんあるんだろうけど
そうじゃなくてもっと企画として
どうしていくかっていうところを
考えることができる
もし今があれば
今後仕事する仕事
こういうことを仕事にしていく
上でもかなり役に立つだろうし
正直
僕自身が初めてゲーム
作るわけだから
どんな依頼の仕方をすればいいかとか
全くわからない状態で
どんな依頼の仕方されたらやりやすいですか
っていうところから
始まってるっていうか
負担かけてるなって思うものも含め
逆に言うと
指示待ちで絵を描きます
っていう人よりは絶対
依頼する側からするとすごく
ありがたがられるはずなんですよね
こんな依頼の仕方でも
受け入れられるしこんな依頼の仕方でも
受け入れられるよみたいな形の人の方が
全部情報揃ってないと
私は描けませんみたいな感じの人よりは
そっちの方が絶対
重宝されると思うんで
そういう部分も
どんどんチャレンジして
使ってほしいなって
これは本当に僕の勝手な
話ですけど
正直ゲームの質は上げたいけど
ゲームの売上が上がるとか
ゲームの質が高いとか
っていうこととは
全く別の価値として
この企画が
妹さんが
ここを活用する場として価値があると
僕は思ってるんですよ
暑い男だぜ
いっぱい活用してほしいんですよね
今はもちろん
同じグラフィック担当のアセロラさんと
コミュニケートしてもらってますけど
それこそハールさんと今回
初めてお話しされるということで
別に自分はグラフィック担当だから
っていう風に思ってたとしても
ちょっとあの
BGMもっとこんなんがいいんじゃないですか
そんな
全然それは意見として
意見としてね
実際で
シロさん来た時にもお話ししましたけど
戦闘曲と
ダンジョンの曲と
同じ曲にしてアレンジを変えて
シームレスに
移り変わるようにしたらどうかっていうアイディアは
翻訳担当の人が
言ってきたことですから
そうですね確かに
聞きました
それに対して僕はいいねってなって
実際できます?シロさん
みたいな感じから
あそこに流れになってますんで
そこはね
1:39:00
いいアイディアだったら
決めるのは僕だけど
いいアイディアだったらどんどん欲しいっていうのが
よりそっちの方が
この企画に対する思い入れも
強くなるだろうし
得られるものが増えていく
と思うので
僕が妹さんに言いたいのは
いいように都合のいいように
活用してくれと
この経験を通して
あれ私って
ゲーマーとしていけんじゃね?とかね
グラフィッカーのゲーム畑で
いけんじゃね?みたいな
実感を持つんであれば
そう言ってほしいし
イラストとかもっと違う
堅実な仕事にしたいなと思うのであれば
そうしてほしいし
判断材料のひとつに
僕の企画がなれば
それだけでこの企画は十二分に価値がある
と思ってるんですよね
いろんな側面で価値があるんで
妹さんに対しては
そういう部分をすごく思ってる
っていうのがね
感じてます
ありがとうございます
ご清聴ありがとうございましたみたいな
ありがとうございます
すみません
こんななんか
全然皆さんに
本当助けられてばかりで
いやいやいや
俺たちが
だんだん助けてるから
そうだったっけ
なんでも表現する
ちょっと表現悪いですけど
実際手足として
右腕左腕として
やってもらってるわけですよね
実際そうですよね
でもダンサーがいないと
成り立たないもん
成り立たないもんもちろん
そうですよね
本当にお互いの役割
ですよね
でも役割飛び越えて
意見は言ってもらっていいですよ
っていうことなんですよね
はい
でも確かにそうだよな
今ゲームインディーゲームとかも
開拓時代っていうか
その気になれば全然
さっきのゼロからできる
プログラミングみたいなやつもそうだし
それこそダンサーが使おうと思ってた
ユニティとかね
それこそRPG作るなんか昔からあるけど
そういうものも今ありとあらゆるものがあるから
それこそアイデアだけあって
ダンサーみたいにね
作るもできるし
それこそアンダーテルみたいに
自分が全部やってみよう
っていうのもできる時代ですよね
確かに
作ってなんなら
いろんなプラットフォーム
スマホとかスイッチとかで売れる
っていう時代ですもんね
それぞれ
自分の持ってる能力から
例えば俺音楽作るから
誰か
プランニングとか
グラフィックの面とか書いてくれる人いませんか
みたいな旗振りをすれば
それこそ自分が思い描いてるものを
作っていけるような
時代ですもんね
そうですね
もちろんそれが
1:42:00
難しいところでもあるんですけどね結局
人が多く
関われば関わるほど
思い通りにならなくなっていくっていうのは
現実としてあるもちろんもちろん
だからこそ
だからこそ一人で作る人たちは
自分の方がいいって言うだろうし
それは一長一短
なんですけど
残念ながら僕は一人で作る能力がないから
しょうがないっていうのもあるし
結局こういう出会いとかも
あったら
それが作品にすごく繋がってくるんですよね
作家性にも
繋がってくるし
僕が持たないアイデアでどんどん作品が
良くなっていくっていうのはすごいあるんで
結局いいものが
僕の感覚で言うと
結局いいものができるんじゃないかな
っていう風には思ってますね
確かにダムさんは
なんだろうな
合ってんのかどうかわかんないけど
アーティストではない感じはしますもんね
自分自身がこう
実際にものを創作するっていうよりかは
まとめるというか
プランニングだったりとか
っていう能力の方が
ありそうなイメージはある
あんまり
合作をしているイメージ確かにないですね
ダムさん
合作したいんですね
したいんですねしたいはね
したいんですけどね
一緒に曲作らせてもらったり
そうそう
ダムさんの曲を
俺がアレンジするというか
アレンジする
作曲俺編曲はるさん
みたいな感じで
やってたりしましたね
なんていうか
自分に
どうしても若い頃って
自分に無限の可能性を
感じちゃうんですよね
無限の可能性を感じて
自分がクリエイターでいたい
っていう気持ちを優先しようと
するんですよね
それでいいんですよ全然それでいいんだけど
結局やっぱり
なるほどって自分にはできないんだ
っていうことを何回もチャレンジして
分かるというか
やりきれないんだな自分では
っていうことをやっと
分かったのが
30代手前とか
ギリギリまだ20代です
って言ってるような時期にやっと気がついた
っていう感じ
なのでなんていうか
このプロデュース人生は
ほんと最近始まったばっかりなんですよね
そっかそっから気づいてから
そうそう
これも僕に合ってるかどうかなんて分かんないんですよね
まだね
まだやり始めたばっかりだ
だけど今の感覚としては
このダルヤドも
含めそうじゃない部分でも
あーなるほどっていうか
さっきの妹さんに対して
僕はこんなことを感じてるんだって言ったこと
みたいなことを実際
リアルで僕は
ホテルの支配人やってて
1:45:00
僕のお金でスタッフを雇って
やってるわけですけど
彼らに対しても同じようなこと言ってるわけですよ
この職場って君にとって
どんなものなのかみたいなことをね
同じような姿勢でここを
いかに活用するかが
君の仕事の出来に関わってくるぜ
みたいな話をしてるわけです
それなんだってすごく最近は思ってますね
作品が
どう出来上がるかとかっていうのも
すごく大事なんだけど
関わってる人間が
これを通してどうなるのかみたいな
ことが僕楽しいんだって
すごく感じてるんですよ
すごい
そしたら結局
なんかこうね
それってやっぱり作品に出るんですよね
そうすると
その良さを感じてくれる人とか
そのストーリーを感じ取ってくれる
人とかが
いいねって言ってくれるんじゃないかなっていう
淡い期待、それがちゃんと
ビジネスとしてはまるのであれば
その
作ってる側とか
身内側の方の人間が
自分の作る場
僕が作る場で
どう成長するとか
どうしていくっていうことを主眼に置いた
制作の仕方で
ユーザーフレンドリーじゃないというか
ユーザー目線ではなくて
制作者目線なんですよね
完全に
作品の出来方っていうのがね
本来それってあんま良くない
ですよね
何か物を作るとかもそうだし
サービスを
行うっていうのもそうなんですけど
ユーザー目線でユーザー目線でとか
動く仕切りに
言われてる時代だし
言われて久しい
時代なんですけど
僕は結局やってて
一緒にそばで作ってる
人が楽しくないと
俺がしんどいわみたいな
すごい感じるんで
楽しくやろうぜって思っちゃって
みんな笑顔になってよ
みたいな身近な人にね
そうしないと
俺がしんどいんだぜみたいな
やりきれないぜってすごく感じてるんですよ
だから
お客さんが喜ぶっていうのが
最終的には確かに
そうなんだけど
残念ながら僕それ第一じゃねーんだわ
みたいなのがある
自分も音楽
それこそお互いフェスとかで
フェスっぽいものやったりとか
そういう時も
今年やらなかった理由とかも
あるしそうなんですけど
結局やってる側が
楽しめなかったお客さん
聞きに来る側も
楽しめないんじゃないかっていう気持ちがあるから
だからお客さん楽しんでもらう
ところにつながるにはそもそも俺が
楽しんでないといけないんじゃないみたいなところがあるんで
そういう精神なのかなとは思うんですよね
でもね
いろんな経験から言うと
それって一応
ビジネス上では間違いなんですよね
一つの方法としてはあるんだけど
それを突き詰めていっちゃ
あんまりよくないというか
極端な話
1:48:00
例えばロックマンとかでよく言われるんですけど
ゲームのロックマンね
ロックマンは作り手側が
こんなゲームが面白いって言って
突き詰めて作っていったら
ロックマン作ってる人たちはロックマンの達人になっていくわけですよ
難易度がどんどん
上がっていくんですよね
ロックマン2とかはめちゃくちゃ難易度高いんですけど
それやっぱりユーザーフレンドリーじゃなかったよね
っていう反省の意を込めて
その後の作られ方が
いろいろ変わっていくみたいな
エピソードとかあったりとか
何にしてもお客さんの目線で見なきゃいけないよね
っていうのはサービス業でも
物を作ったり物を売る業界でも
どこでも言われてることなんだけど
それが
原因で
ストレスを作ってる側とか
スタッフが感じちゃうっていうのは
あんま僕は好きじゃねえな
って思うし
結局お客さんの悪口
陰口みたいなのも
裏で言うみたいなのって
何のためにやってんだろうこれみたいな
感じになっちゃう
が僕の感覚なんですよね
そうなるかどうか
俺ら体感としては分かんないですけど
それはサービス業でそうなっちゃう
っていうだけでね
ゲーム作る上でどうなのかってのは分かんないですけど
それこそ
これを本当に誤解のないように
聞いていただきたいけど
最近の売れ線のゲーム作ってても
お客さんが
ユーザーが求めてるから
これ作ってるんですっていう
ゲームもそれはいっぱいあるはずなんですよね
当然だってビジネスだから
会社としては
ヒットを出して利益を出していかないといけないんで
売れるゲーム作れっていうのが
第一だったと思うんですよ
だけど僕らもユーザーであって
ユーザーとしてすげえ感じとるじゃないですか
売れそうなゲーム
作ってるなーっていうのが
好きなんですよね
でも逆に
売れるかどうか分かんないけど
俺の好きを詰め込んだんだ
みたいなゲームは
いいなーって思ったりするじゃないですか
これこそスタジオバレーとか
さっき話に出てきたスタジオバレーとか
よっぽど好きなんだな
牧場物語がってすっげえ感じるんですよね
もちろん
それだけじゃない魅力ってたくさんあるんだけど
結局それって
お客さん側分かってるよね
っていうのはすごく僕感じるんですよ
ユーザーとしてお客さん側として
いるときに
だから一回ちょっとそっちに
振り切っちゃって
制作側がしんどくなくて
楽しい楽しいって言ってる
っていう状態でビジネスとして
成り立つんかどうかっていうところが
まだ検討できてないけど
それでやってみますっていうのが
僕の中でのダルヤド
なんですよね
それはわかりますわかります
ダンサーがすごい好きなんだな
ってのもすごいわかります
極端な話それこそ
エヴァンゲリオンとかも
そうだと思うんですよね
それはそうだと思う
だってあんな売れ線当時あったわけないじゃないですか
ない
実際最初にやったとき
なんだこのアニメって言われてた
1:51:00
置いてけぼりもはなはだし
でもあれ多分
庵野さんとか作ってる人たちの
好きがすごい詰まってると思うんですよね
やっぱり見てるとそれを感じてくるんですよね
こういうの好きなんだろうな
みたいなさ
そういうのを感じられる
その人の作品を通して
作ってる人の子を
感じられるみたいのがやっぱり
いいんじゃないかなって思うところはあるんですよね
そうですよね
そういうことで
インディーズの中の子が
こういう色も出しやすいのかな
っていうところもありますから
妹さんには
その秩序となっていただいて
はい
自分なりの作家性も
思う存分発揮していただければな
という風に思っております
よろしくお願いします
よろしくお願いしますこちらこそ
何かこう話漏れたなとか
これ今ちょっと言いたかったな
っていうのなんかないです?
いや
なんかいいんじゃないですかね
いいんじゃないですかね
だいたい
いいんじゃないですかをいただきました
ありがとうございました
そうですね
まずは今回は皆さんに
妹さんっていう人は
こんな人でこんな関わり方してますな
ということが分かったというところで
ではそろそろエンディングに
参りたいと思います
はいはい
はいではエンディングです
はい
妹さんにはなんかおっさん
二人のザレ事を
永遠と聞かせてしまったような感じがしなくもない
なんかあれですけど
いやいやいや
いや楽しんでいただけたな
あのね妹さん
なんていうかこう
見ててもすごく思うし
最近の若い人って言っちゃうとちょっと
おじさんっぽくて嫌なんだけど
さっき僕が言ってた
僕らはスーファミ世代ですよねみたいな
世代感ってあるじゃないですか
春さんの感覚としても多分あると思うんですけど
そういうのが
なくなってきてる
感じはありますよね
最近の若い人って
ジャンルごちゃ混ぜというか
世代ごちゃ混ぜ
そうですね音楽とかもそういう傾向もありますしね
それこそインターネットが
もうすごく
発展してきてるんで
なんか別にね妹さんぐらい
若い人でもドットAの魅力っていいよね
ってやっぱり
言えるような時代になってきてるってことですよね
うん確かに確かに
それがすごく見てて
面白いしそれは別に
ドットAとかそういうグラフィカルな部分だけじゃなくて
全ジャンルにおいて
言えることなんですけど
過去の両作とかも
気軽に体験できる
世代だし
そういうこととFFリマスターが
出てたりとかね
1:54:01
また同じくドラッグA3が
HD2Dで
リメイクされますよとか
そういう過去の作品が
たくさん今でもできますよと
それで
それぞれの魅力っていうのをちゃんと保って
保とうとしている
っていう部分がたくさん
見受けられるし
すごくいい世代だなと思うんですよね
今の20代前半とか
10代後半
僕らも
10代前半で良かったんですけどね
ゲームもなんかあるし
芸術みたいなのに
慣れつつあるんですかね
何々時代の
絵のスタイルじゃないけど
この時代は
この何とか派が
あって
そのスタイルが私は好きだみたいな
私はこの時代のこういう絵のスタイルが好きだ
みたいなことが言えるようになってるわけじゃないですかね
昔だとドットAしかなかった
あれの影響を受けててみたいなね
そういうルーツみたいなのが
見えてたりとか
人じゃなくて時代で
喋ったり
やっぱこう一つの文化として
成熟してきてるような
印象はあるし
そうですね
例えば
いわゆる美術とちょっと違うのは
圧倒的に
ハードの進化に
伴ってるじゃないですか
もちろん
絵だって油絵にするのか
水彩にするのかとか
染料とかね
いろいろこう技術だったり
ツールが
発展することで
発展していくってのもあったでしょうけど
基本的には技巧だったり
ビジョンだったりとか
何を表現したいかみたいなところが
宗教とかそういうのが絡んで
発展してってのが
美術とか芸術とかっていう分野だと思うんですけど
ゲームって
圧倒的にハードじゃないですか
ハードって
古代の土俵の上でどう戦うか
っていうのが
進化の文脈だから
ものすごく
短いスパンで
すごい変化が起こるっていうのが
ゲームだし
最近それがもう
極まってきてるじゃないですか
表現できる幅っていうのが
ほぼほぼこれ以上は
ある程度想像つきます
VRも出てきて
ある程度もうこんなの
想像つかなかったとかこんな表現あるのか
みたいなのが
そろそろなくなってきそうだなみたいなところが
あるんで
より
作り手側の子が
ダイレクトに出てくる
参加生っていうのがすごく
大事になってくるよね
すごく感じてますよね
どうでしたか妹さん
アカデミックな話から
精神論から
お話に飛んでいきましたけれども
すいませんね
来たのないご意見を聞きたい
いえいえ
そうだと思います
1:57:01
私も
世代を超えたよ
ダーさん世代を超えたよ
僕のメッセージは伝わったかな
妹さんに
でも本当に羨ましいですね
羨ましいというかいい世代だなって思いますね
いいと思いますよ
いろんなものが見れてて
それはもう大谷選手みたいな
二刀流みたいなのが
まかり通る世代ですもん
でもなんか
制限があるからこその良さも
あったなっていうところは
それはそっちはそっちで
わかる気がするんですよね
音楽とかもそうで何でもできる時代よりも
むしろファミコンの時代に
音楽やりたかったわとか
思わなくもないですよね
逆にその制限の中でできた
わかる
ハードが進化することにおける楽しさってのも
あったでしょうね
ボディーさんとかめっちゃそれを感じてたはずだし
作品にやっぱりありありと現れてるんですよね
やりたかったんだろうな
これまでの作品でもみたいなのが
ハードが進化するごとに
どんどん新機能追加していったりとか
軸はずらさないまでも
その変化をとにかくし続ける
っていうのがすごく感じ取られるので
まだ誰も
身についてない地平を
開拓していってる感あったんだろうな
っていうのがうらやましい
すごいわかる
今はもうちょっとそれとは違う
時限になってますもんね
そういう体でってなっちゃうじゃないですか
今チップチューンやっても
ファミコンっていう体で
その本源でやってますみたいになっちゃうから
それとリアルに
当時やってたのは違うだろうな
そういううらやましさは逆にあるなっていうのはある
どうしてもそれを前提に
やってるとその前提を
超えられないっていう感じがあるんですよね
なんか
アメリカにある
リトルトーキョーみたいな感じで
リトルトーキョーを超えられない
みたいな感じだとか
まあまあそういう感じ
何話のモーツァルトって
言ってる時点でモーツァルトは超えられないよね
みたいな
なんか違うような気持ち
言いたいことはわからない
もしちゃってる時点で
オリジナル超えられないっていう感じは
あるっちゃあるんですけど
ゲームがゲームの枠を
超えようとしてる感はすごく僕は
最近感じてるんで
そのやっぱ個々の
アーティストがそれをアートの
一個としてゲームっていう
ものを表現の一つとして
捉えようとしてたりだとか
アートじゃなくても
ゲームっていうのが表現の一つとして
成熟してきてるみたいな
感じはすごく
するんで
ゲームとゲームじゃないものの境界線が
どんどん曖昧になって
っていうような感じというか
だからこそいろんなチャレンジができる
っていうようなところはありますね
ダルヤドはしっかりゲームなんですけど
確かに
そんなアーティスティックなものじゃないんですけどね
はい
じゃあ今日はこんなところですかね
こんなところでしょうね
2:00:01
あの妹さんもまた
タイミングが合えば
二度目三度目と
ルーンファクトリープレイし終わったときに
多分
ダルヤドに要素として
入れられるものたくさんあると思うんで
ルーンファクトリー5
ルーンファクトリー5プレイしてみて
ここが良かったよみたいな話とか聞けたら
嬉しいなと思うんですね
分かりました
じゃあ今日はこんなところで
終わっていこうかなと思います
じゃあいつものエンディングの提携
読んでいきたいと思います
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gamentokです
gamentokです
はい
ということでじゃあ今回
だるまの神殿第5回
お送りしたのは
はるとだんと
妹でした
さようなら
また次回
ありがとうございました
ポッドキャストやりたいと思い立ったら
ポッドキャスト精査しなんじょ
02:01:33

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