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2026-10-16 47:44

【アクロバティックチリメンジャコ コラボ】シュレディンガーズ・コールをなんとか(ネタバレ無し)【OIGS2026特別企画】

OIGS2026にてステージイベントとして開催しました「ゲームなんとか×アクロバティックチリメンジャコ」の特別企画を音源公開いたします。
ご興味持たれた方は「シュレディンガーズ・コール」をぜひプレイしてみてください。オススメです。
シュレディンガーズ・コール(Steam)
https://store.steampowered.com/app/2090390/_/
//// 出演 ///////////////

こへい/HARU/Achaboxさん/入交星士さん

//// 番組へのおたより ///////////////

番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。

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ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
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サマリー

大阪インディーゲームサミット2026のステージで、『シュレディンガーズ・コール』の開発者アチャボックスさんと入交星士さんを迎え、ネタバレを避けながらゲームの魅力と制作過程を語る。こへいは、電話で苦しみを聞き続ける体験や、絵と音の感情的な強度によって、普段は2時間遊べるところを30分ほどで休みたくなったと振り返る。開発者は、音楽で場面のモードを切り替え、時計やループする心象風景、控えめな画面変化で登場人物の時間や思考を表現したと説明する。物語では最初に結果を示し、その間をプレイヤーが埋める構成を採用したが、ゲームでは中断によって記憶が薄れるため、情報量やリマインドの調整に苦労したという。初期案にあったパズル要素を整理パートへ置き換えるなど、試行錯誤を重ねて現在の形に至った。救済とは何か、相手に寄り添うとは何かというテーマについても、プレイヤーの感動と罪悪感の両方を受け止めながら章を組み立てたことが語られる。開発チームではエンディングと中心コンセプトを守るため意見をぶつけ合い、プロデューサーの強い判断や外部レビューを活用して完成度を高めた。黒電話の操作感、インタラクティブな音楽、常に流れる時間、キャラクターの言葉らしい声の加工など、細部の設計も紹介され、最後には未プレイの人へネタバレなしでの体験が勧められる。

『シュレディンガーズ・コール』をネタバレなしで語る前提
スピーカー 2
皆さんどうもこんにちは。こへいです。HARUです。 ゲームなんとか、今回も特別回の公開となります。
特別回パート2だぜ。
大阪インディーゲームサミット2026にて、ステージイベントをやらせていただきましたが、ステージイベントの2つ目。
アクロバティックチリメンジャコのアジャボックさんと入り混じりセイスさんをゲストにお招きしての、シュレディンガーズ・コールをなんとかの音源となります。
いいんですか?出しちゃって。
スピーカー 2
ありがたいね。関係各所の皆さん本当にありがとうございます。
できるだけ現地に来れなかったという人にもよく機関だったり感じてほしいと思うので、こういう形でやらせていただきありがとうございます。
こちらもね、シュレディンガーズ・コールのお話。
こちらはゲーム単独タイトルのお話をね、1プレイヤーの僕らと、作った人のアジャボックさん、入り混じりさんからのお話っていうのを合わせ切り形になるんですけども、
この回は一応ネタバレなし回なんでね、まだゲーム遊んでない方も聞ける内容になっているかなと思っております。
スピーカー 2
別途ね、後日ネタバレあり回とかも配信してるかなと思うのでね、このネタバレなし回とネタバレあり回を合わせて楽しんでもらえればなと思っておりますけどもね。
こちらはね、なんといってもこのネタバレなし回の方はね、中の人がね、実際に作っているお二人が制作に当たった苦労話とかも込みでね、話してくれるんでね、ぜひぜひ。
プレイしたくなると噂の。
ですね、貴重な音源になりますね。ぜひお楽しみにいただければなと思っております。
というわけで、ここからスタートです。どうぞ。
スピーカー 1
みなさんこんにちは。大阪インディーゲームサミットをご来場ありがとうございます。
この時間のステージMCはFM802DJの浅井博明と申します。よろしくお願いします。
今日初日を迎えております大阪インディーゲームサミット。早くもこのステージでのプログラムはこれからお送りするのが最後ということになりましたけれどもね。
この後ゲームなんとかさんのトークショー2回目が始まるんですけれども、1回目みなさん来ていただけていた。
そうですね。ありがとうございます。ポッドキャストの人気配信番組のゲームなんとかさんによるトークショー。
1回目とはまた違った内容で、より普段のポッドキャストと近い内容のトークがこの後繰り広げられるかと思いますけれども、じっくりと楽しんでいただきたいと思います。
では大きな拍手でお迎えください。ゲームなんとかのみなさんです。よろしくお願いします。
スピーカー 2
じゃあすいません。また午後の分としてよろしくお願いいたします。よろしくお願いします。
最初だけちょっとお話しさせていただきますが、こちらもいつもの手で1回お話しさせていただきますと、みなさんこんにちは。コヘイです。
ハールです。
本日大阪インディーゲームサミット2026の舞台で午後の分2回目のお話をさせていただきます。よろしくお願いします。よろしくお願いします。
今回はゲストの方ということで、シュレディンガーズコールを作ってくれたこのお二人に来ていただきましたので、最初お名前だけお願いいたします。
アチャボックスです。よろしくお願いします。
スピーカー 2
セイシと言います。よろしくお願いします。よろしくお願いします。よろしくお願いします。
たぶんリスナーさんいるんであればわかると思いますけども、いつものように僕はシュレディンガーズコールを遊んで、面白かったなって言って、このゲームの話したいなって、ハルさんやってないじゃんって思って、自分の中でくすぶってたんですよ。
そうね。相方やってないとね、喋りにくいよね。
で、今回このOIGSの舞台の中でお話をさせていただく、しかも2セットもっていうときに、1個目と2個目どうしよう、2個目はゲームの話をしたらできたらいいよね、いつものゲームなんとかみたいな話ができたらいいよねっていうときに、シュレディンガーズコールみたいなことがよぎったんですけども、全くもって関係じゃなかったんですよ。
スピーカー 3
そうですね。実はでもこっそり聞いてました。
スピーカー 2
えぇー!
スピーカー 3
まだやってないからちょっとわかんないと思うけど、みたいなやりとり実は聞いてました。
ありがとうございます。
スピーカー 2
今日はもう完全に遊んできてから来たんですよ。ご安心ください。
だからこそ、XのDMで知ってるわけもない人に対して、DMをとりあえずボンって、反応ないかなーってことを思って、あれよかれよがあったんですけども、非常に心よくいいですよって言ってくれて、この場が実現したんですよね。
スピーカー 1
ありがたい。
ありがとうございます。
スピーカー 2
懐の広さがやばいと思ってね。
本当にありがとうございます。
ありがとうございます。
楽しみにしておりました。よろしくお願いします。
スピーカー 2
よろしくお願いします。
まだもうちょっと話しますけども、今日の前提というか、ボクシュレディングガーズコールを遊んで楽しかったんですよ。楽しかったんです。
その楽しかったの中には一部しんどかったなという気持ちもあるんですけれども、めちゃめちゃつらかったなという気持ちもあるんですけれども、総合して楽しかったという表現になるんです。
スピーカー 1
楽しかったなみたいなね。
スピーカー 2
そうそう。いい体験したなというのはあるんですよ。
あるからこそですね、この体験を今日話を聞いて、まだボクシュレディングガーズコールを遊んでない人いると思うんですよ。なので、楽しみを潰したくはないと思っているんです。
遊ぶべきだと思っているからね。全人類遊ぶべきだと思っているんでね。というところもあるので、可能な限りネタバレは避けてお話ししていきたいなと思っております。
そうだね。
可能な限りね。
なんかポロとデルがあるかもしれないですけどね。可能な限り。
というところでね、今日はお話しさせていただく中で、ボクらは普通に遊んだだけの人、作った中の人がいるわけで、ボクら目線のお話と作っている人から聞けるお話というのを踏まえて、
シュレディングガーズコール、細かいところは分からないんだけども、興味持ったなあというのが、ボクらの今日目指すゴールラインでございます。
ゴールです。持っていただけ。
というところでね、お話しさせていただければなと思っております。
お願いします。
はい。長い前振りでした。すみませんね、うだうだ話しましたね。
スピーカー 3
いえいえ。とんでもないです。
スピーカー 2
じゃあどうしようかな。話し出し、たぶんいきなり話せってやると困りますよね。
スピーカー 3
そうですね。
感情を揺さぶる電話体験と音・絵の強度
スピーカー 2
なので、一旦、ボクのどうでもいい感想をお話しさせていただきますと、
これたぶん番組中でも一回話したんですけども、
ボク普段ゲームやるときに、平日の夜とか土日の夜とかに1時間2時間ぐらいゲームするんですけども、
ゲームすると、1、2時間で体力が切れる、眠くなるのでやめるというぐらいなんですけどもね、
シュレディングガーズコールって各チャプター、エピソードがある中で、
たぶん2時間ぐらいあれば1チャプター終わるんじゃないかなぐらいの作りだったと思うんです。たぶん。
スピーカー 2
なので、ボクからすると、普段のプレイからすると、1日か2日で1チャプター分終わるんですけども、
それができなかったんですよ。
30分ぐらいすると、しんどーって。
スピーカー 3
30分でですか。
スピーカー 2
30分で。
30分。そんなにまだいってないけど。
スピーカー 2
日々30分ぐらいで、しんどーやめよーって。
しんどーって言ってやめてたんです。
これ悪口に聞こえたらあれですけど、めちゃめちゃ褒めてるんですよ。
それがしんどかったんです。
そのしんどかった理由って何?って言われたら、
たぶんボクの中では答えは出てる気はしているんですが、
絵とか音とかの攻撃力が高かったと思うんですよ。
スピーカー 1
攻撃力ね。
スピーカー 2
非常にね、来るの。感情が来るの。
あれすごい不思議なゲームだなって思うんですけども。
でもちょっと聞きたいんだけど、
スピーカー 2
コヘイさんはプレイする前の状態と
プレイした時の思い描いてたものの違いみたいなのあったの?
そもそもコヘイさんってTGSでシュレディンガーズコールのブースを見かけて
スピーカー 3
結構前からじゃん。
スピーカー 2
すごい面白そうっていうかな。
この電話かっけーって言ってたのよ。
スピーカー 3
嬉しい。ありがとね。
スピーカー 2
そこからの感覚というか。
そういう意味ではね。
もともとTGSの時に言ってたかな。
救われない魂を救うみたいな振れ込みがあったかなという気はしていて。
スピーカー 2
これはハートを向けだろうなと思ってたんですよ。
そんなことなかったんですよ。
スピーカー 3
そうですかね。
スピーカー 2
全てをそうじゃないとは言わないですけども。
遊んでみた直感としては、
電話だからっていうのはすごい強いかなと思うんですけども。
僕電話って結構、
スピーカー 2
形式的にというか、
その人と一対一で話すっていうものになるかなと思っていて。
あのゲームやってると、
大体の人が、ほぼ全員ですよね。
つらい。思い出したいけど思い出せない。
つらい。苦しい。っていうのが最初来るじゃないですか。
あれがね、
疲れるんです。
スピーカー 3
そうですよね。
自分がつらくない状態があるとすると、
つらいとか悲しいって話聞いてほしいって言われたら、
スピーカー 3
結構自分も苦しくはなりますよね。
スピーカー 2
あれ、めちゃめちゃ僕落ちるんですよ。
一緒に?
スピーカー 2
一緒に落ちてこう。
スピーカー 3
じゃあルーシー編で、ルーシーが来たらもう一緒にこう。
スピーカー 2
一緒につらーって。
それこそチャプターの序盤って、
何も解決できないメアリーがいるじゃないですか。
一旦聴くしかないっていう。
その一旦聴くの時間がとりあえずしんどいっていう。
めちゃめちゃ苦しんでる人がいるんだけども、
スピーカー 2
何もできんっていう状態。
それでこう、うへーってなるっていうのと、
後半の方では、ちょっと解決っぽいところでは、
原田さんに前にも話したけども、
時計みたいなのが出てきて、
すごい攻め立てるBGMで来るじゃない?
ジャカジャカジャカジャカってやつね。
あのBGMの火力が高すぎるというか、
全部の火力。
スピーカー 2
それまでは結構こう、
スピーカー 3
しっとりとしてると思った。
落ち着いた感じの雰囲気だったのが、
スピーカー 2
急にキュン!っていう。
ハートウォームじゃなくて、
スピーカー 2
めちゃめちゃここでも攻め立ててくるっていう。
スピーカー 3
ずっと来るっていう。
スピーカー 2
なんか始まったぞっていう感じが
すごい音楽で表されてます。
解決したけど疲れたーって言って終わるっていう日が
連日続くんですね。
スピーカー 3
ずっと30分ずつしかできない。
スピーカー 2
っていうのがあって、
これ聞いてる人によっては、
お前はずっと何を言ってるんだと思うんだと思うんですけども、
これめちゃめちゃ褒めてるつもりで、
スピーカー 2
こんだけ感情入ってくるゲーム
ねぇぞってこと思うんですよね。
なんか、
俺も遊んでて思うけど、
余計なものがないからこそ
その感情だったりとか、
みたいなところに、
すごいフォーカスが合ってるみたいな
感じはしますよね、ゲームがね。
音楽と心象風景で変化を表現する設計
スピーカー 2
すごい聞きたかったんですけども、
それこそBGMとかの面でいくと、
音として、
攻め立てるってさっき言いましたけども、
そうじゃない目線とかって結構シンプルな音とかの
集合だと思ってるんですよ。
めっちゃ来るってわけではなく、
スピーカー 2
要所で確かに印象に残るのはあるんですけども、
研ぎ澄まされたサウンド設計なんだなってことを
思ってるんですね。
そこに絶対こだわりあるはずって思っていて、
今日聞きたいなと思ってます。
スピーカー 1
いくつかあるんですよ。
まず一つは、
こうやって電話する、
例えば電話するゲーム、
スピーカー 1
電話するというか人と話すだけのゲームで、
10時間、
こうやって定価2500円になったのか。
結構その10時間2000円くらいで
作ろうよっていうのが
シュウエッシャーゲームさんと結構さっき
初期に決まってて、
でも電話するだけで10時間ですか?
みたいなね。
スピーカー 2
普通ゲームって、
スピーカー 1
例えばRPG、ドラクエだと移動して
モンスターが出て、
街に入っててどんどん
僕はモードが変わるって言ったんですけど、
モードは変わるじゃないですか。
スピーカー 2
逆転裁判だと裁判パートがあるじゃないですか。
スピーカー 1
レディングアウトコードの場合、
とりあえずモード変わん、
すごく変わらないかったんですよ。
なかなか。
電話をして終わってブツブツなんか言って、
また電話する。
それがずっと続く。
絵もなかなか変わらない。
一方で、
僕たちハヤシさんっていう
シュウエッシャーゲームのプロデューサー。
名物プロデューサー。
スピーカー 1
ずっとカンキューカンキューってものすごく言って。
確かにすごくその通りなんですよ。
いわゆるストレスを与えてホッとさせて。
でも電話しかないんですけど。
結局それで、
音楽が一番
カンキューってモードを変えるのに
最も手っ取り早いんですよ。
ぶっちゃけなところで言うと。
例えばドラクエで、
例えばドラクエ3で
スピーカー 1
フィールド歩いてて、
もしフィールドの曲が変わらないまま
バトルに行ったらどうなるかって。
めっちゃ締まらないじゃないですか。
っていうので、
スピーカー 1
とりあえず音楽で
モードを変えていくっていうのを心がけました。
曲を作る
作曲家としては
極端にすごく悲しいシーンで
悲しい曲を書けるのはあんまり
ダサいと思ってます。
スピーカー 1
説明臭すぎて。
プロタイプ作ったりとか
プレゼンテーションするときに
ダサいからって言って
ちょっと控えめなものをやっては伝わらないので
濃い味のものをポンって入れて
提出したら
それがいいって言われて
逆に
どっちかっていうと
このままにしたほうがいいよって言われて
残ったシーンのほうが多い。
それはアチャさんだったりハヤシさんだったり
で、ぼっかしたら
あまりにも味濃すぎて
ちょっとこれ変えますわって
変えたら全然面白いなって
スピーカー 2
気持ち的にはすごい分かりますね。
ここ泣くとこですよっていう曲流されると
ちょっと
スピーカー 1
うーん
スピーカー 2
そんな説明的
スピーカー 1
説明的なものは
普通映画とかって泣けるときに
泣ける曲かけたらもう逆に
分かったってなる
スピーカー 2
冷めちゃうし
スピーカー 1
ゲームってもうちょっとその辺の
ダサさが
ある意味許されるというか
バトルだから
バトルの曲をかけるわけじゃないですか
むしろそれがサービスっていうか
スピーカー 2
うんうんうん
分かりやすさこそ
スピーカー 1
なんだろう
いい感じというか
スピーカー 2
確かにスイッチがあるところはありますよね
プレイしてる目線では
スピーカー 1
結局絵とかシーンを変えるのが
すごく難しかったので
音楽でなんとかするっていうのは
心がけ
ありましたね
スピーカー 2
サウンド面もそうですし
背景の部分ですかね
心象風景みたいなのが
あそこも結構独特
っていうのかな
結構印象深いなと思ったんですよね
あれは個人的に独自の
他でないような
演出だなと思ってました
これは
スピーカー 1
多分
あちゃさんが全部
頭になんかあるんですよ
スピーカー 1
そのまま聞くとめっちゃアートな何かなんで
全然分かんないんで
スピーカー 3
とりあえず書いてくれ
みたいなところで書いて
キャラクターがずっと
思考がループしてしまってて
抜け出せないっていうところで
こういう絵をずっとぐるぐる回るような
アートにして
スピーカー 2
気づいたんだけど回転するアニメーション
ですよね
スピーカー 3
同じ絵が
ずっとくるくる回り続けて
一生続くっていうアニメーション
スピーカー 2
ずっとアニメーションが動いてるように
あれの技法というのを使っていて
スピーカー 2
それを使ってるんだと思ってちょっと感動しました
思考がぐるぐる回ってるのと
スピーカー 3
そうです
そこに時計っていうものを入れて
ずっと時間が
彼女たちの時間がずっと続いてる
みたいなことを一応ループパートで
表現してあとやっぱり画面もガラッと
変えたかったっていうのもある
スピーカー 2
なるほど
そうなんだ
スピーカー 1
結構細かいところいっぱい
スピーカー 2
いっぱいありましたよ解決パートも
スピーカー 1
だんだん時計が回るときに後ろに
スピーカー 2
絵が現れるときと絵がなくなっていくときあるじゃないですか
あったあった
そういう細かいところから
意味合いを自分の中で咀嚼していくのが
すごい楽しかった
なるほどね
スピーカー 1
僕は
ゲーム主力を作る前は
自分で短編アニメーションを
作ってていろんな映画祭とかに
スピーカー 2
行ってたんですけど
スピーカー 1
アートの方がある意味
恐れず言うと簡単なんですよ
最小限表現して
あとお客さんに
想像してください
って言うので
でもエンターテイメントって
やっぱすごい難しくて
スピーカー 1
ちゃんと説明してちゃんと分かって
ちゃんと楽しんでもらう
っていうのが本当に
アートは分からなかったら責任ですよ
っていうのもちょっと言えたりする
スピーカー 2
なるほど
かみ合わなかったっすねみたいな
スピーカー 1
本当はエンターテイメントを主力目指したけどやっぱり
いろいろ公演でも言ってるように
やっぱり
垂れないところがあったんで
やっぱりちょっとアートに
本当はアートに戻るつもりはなかったけど
アート的なことを
入れて完成させよう
スピーカー 2
なるほど
結果から始める物語とゲームの記憶設計
スピーカー 2
でもあれ
ゲーム全体の行動がちょっとマーダーミステルっぽくもあるじゃないですか
最初に
事件の結果というか
事件というか物語の結果だけ
分かってその未完了通は
そこまでなぜこうなったか
っていうのを読み解いていくみたいな
そうそうそう
そういうところでもどう
そこの内容を
プレイヤーにちょっとずつ分からせていくかみたいな
語り方とかも散々
スピーカー 1
めちゃくちゃ難しくて
スピーカー 3
あれもめちゃくちゃ難しい
やっぱその結局
さっきコウヘイさんもおっしゃってましたけど
やっぱりずっとしんどいとか悲しいとか
そっちに全部持っていかれちゃって
すごく重たくなったりとか
何の話だったっけ
ってどんどん一緒に
キャラクターとともに分からなくなっちゃうみたいな
ところがやっぱりあったので
それを待ってやっぱり未完了通は
っていうものでどういうことがあって
これについてみんな一緒に考えていこう
っていうところをやっぱりできるだけ
最初に持ってきて
ユーザーさんも一緒に彼女が
忘れたかった
忘れたいと思ってしまったことは何だったのかっていうのを
寄り添っていきましょうってすることによって
やっぱ最後に
未完了通はって実は
月が落ちたところってこうでしたって
出すとやっぱりそれはそれで
ユーザーさんもついてこれなくなっちゃうってところが
あったんでやっぱり最初に持ってきて
その後半をちょっと
みんな考えようみたいな
考えようってないんですけど
スピーカー 2
確かにやっぱりそうですね
未完了通はが先に提示されるから
ひも解くためのなんですかね
自分の頭の中でルートが決まるというか
最初と最後があるからその間を
スピーカー 1
自分で
スピーカー 2
頭の中で埋めていこうねみたいな
構造になっているのはすごいやりやすかったというか
そうなんだなぁ
スピーカー 1
いわゆる
ストーリーゲームのレベルデザインってあると思うんですけど
それも結構
作りながら勉強して
要するに小説みたいに
並べていっても
映画みたいに並べていっても多分ゲームって
作られている方は分かったんですけど
ゲームってお客さん
過去のことあんま覚えてないんですよ
例えば2時間の
サスペンスミステリーだったら
お客さんは2時間でちゃんと
俺が解いてやるぜと思ってみるから
ゲームの場合
途中でゲームやーめたとか置いてセーブして
LINE見たりとかして
お客さんが一番記憶に残っているのって
多分本当に
今プレイしているちょっと前ぐらい
でも
じゃあその前の例えば
20分30分前のことを
リマインドしてするんだけど
お客さんプレイヤーによってはそれも知ってるよ
って言った人もいれば
あっそうやったっけってリマインドしたら
初めてそこで分かる人もいて
むちゃくちゃ難しいなと思う
いわゆるストーリーゲームのレベルでない
スピーカー 2
っていうのは
スピーカー 1
映画とか小説だったらさっきも言ったように
読者のせいにできるけど
ゲームって責任がゲーム側にあるから
めちゃめちゃ難しいな
っていうのは今でもずっと思う
スピーカー 2
この手のゲームに限らないけどやっぱり
今のゲームってどんどん
途中から中断して
これ初めても前のことこうでしたよ
って教えてくれるみたいな
スピーカー 2
中断が入ってるけど
スピーカー 1
結局そうなると僕たちじゃなくて
今回収益者ゲームズさんの
ハエさんとか福田さんとか聞いて
どこまでだったらお客さんいいですか
お客さん悪くさせますか
っていうのをかなり聞きましたし
やっぱり
多少くどくても
みんなが納得楽しめるものがいいのか
いやくどくたら
お客さんある程度
追い込みに行くかとか
スピーカー 1
その辺はすごく
とりあえず
墓場文庫と結構仲良くて
めっちゃ一緒にやってるんですけど
彼らもすごく
いろいろ
悩んでましたね
スピーカー 2
やっぱりそのお話とかを聞いてると
その海の苦しみというか
すっごい
スピーカー 2
いろんなプロット版があったとか
っていうお話もどこかしらから
聞いたこともあったりもして
多分あの形に到達するまで
形が見えてからもきっと
多分大変だったんだろうなってことは
すごい思うんですよね
そこの
スピーカー 1
例えばマリオだと1-1があって
2-1とかあるじゃないですか
基本的にはお客さんっていうのは
マリオの操作の仕方を覚えて
変化機がどんどん来て
パズル案の整理と章立ての試行錯誤
スピーカー 1
ストーリーの場合ももちろん
第1章でこういう流れで
フォーマットでいくんだと
第2章からちょっと
フォーマットがあるけどちょっと違うぞとか変えていかなきゃいけない
変えすぎたらまたまた
わけがわからん
だからすごい
ストーリーのレベルデザインっていうのが
すごい大変
スピーカー 2
ノベルゲーだけど
ゲーム的な要素も入れたい
みたいな感じも多分あったんだろうな
っていうのは感じたんですよ
スピーカー 1
さっきおっしゃってたように
喋るとつらくなる
っていうじゃないですか
スピーカー 1
初期に収益者ゲームさんの山本さんっていう
お世話になってる
スピーカー 1
元ソニーの方に
言われて覚えてるのは
話をして面白いというのは
相手の喋りが面白いかったら面白くなるよ
って言われて
そりゃそうですね
けどそういうゲームじゃないんで
どうしましょう
スピーカー 1
じゃあ面白キャラいっぱい出せばいいんでしょうか
スピーカー 2
っていうことじゃないですもんね
スピーカー 3
だから結構
今はないんですけど
かなりもっとパズルっぽい
不思議パズルみたいなのが結構
間とかに入ってて
キャラクターが
途中で混乱して
言ってる発言に対して
過去にあった事例のことを
話すんですねキャラクターが
5つこういうことがあってつらかったんだよ
って5つぐらい言ってて
1個だけ嘘混じってますみたいな
混乱してて本当はでも
こういう風にしたいってのが
嘘になっちゃってますみたいな
ギミックパズルとかもちょっと途中で
入ってたりとかもあったんですけど
ちょっと情報量が
コントロールがちょっと大変
めちゃくちゃ難しかったんですよ
めちゃくちゃ難易度上がってしまって
全部カットして今の
部屋でメアリーが手帳で整理して
改めて考えてる
っていう整理パートに落とし込まれたり
だったりとかって形で
スピーカー 2
もともとその頃から
大筋の流れみたいのは一応
決まってはいて
スピーカー 3
1章が完成したときに
これでこれのフォーマットで
最後まで通そうって形になって
その後に3ってどんどん
作っていくときに
やっぱそのちょっと変化球が欲しいよね
っていうそれはもう
スピーカー 3
西津さんとかも
変化球入れるんだって変化球入れすぎて
スピーカー 2
入れすぎて
スピーカー 3
なんだこれみたいな
聞いてない仕様入ってるぞみたいな感じで
西津さんシナリオ書きながら
プログラムもいじったりとかしてた
パズルができて上がってたりとか
スピーカー 2
なるほど
スピーカー 3
でもこれはやっぱいらないよねとか
でもこれはやっぱ必要だよね
ってところを選んで
いく作業みたいなのをしてた
スピーカー 1
なるほど
ほとんどここに今日出てらっしゃる
インディーゲームクリエイターの人って
作りながら考えてる人も
多いし多分それがインディーのいいところだと
思ってるけど
スピーカー 3
わからない計画通りやったかもしんないよ
みなさん
スピーカー 1
結局ちょっとね僕たちは
それだけだとね
スピーカー 2
お話的な目線でいくと
ネザーブレっぽくなるね
すごいぼやかしてますけども
1,2,3って続いていったときに
やっぱりドシューバーのところは
僕はすごい遊んだときに
これがしたかったなってことを
最後思ったんですよ
ゲーム的に提示したいのはここなんじゃないかなって思ったんですよ
だから初めからこれが作りたくて
この積み上げがあったんじゃないかなって
僕は思ったんですけどそういうことじゃなかったんですよね
スピーカー 3
最後の最後のほうですか
スピーカー 2
本当に最後のほう
めっちゃおかしい
スピーカー 3
でもそれはそうです
最後のコンセプトがあったんで
1章ができて
そのあと最終章が
あって最後の
コンセプトのところがすごくあって
それにどう持っていくかってので
そのあとは
1章を遊んでいただいたときに
プレイヤーの方からの
感想とかフィードバックで
お話を聞いて
救ったと言っても嘘じゃないのか
みたいな
ところとかの
救済と寄り添いをめぐる物語のコンセプト
スピーカー 3
感動しましたって人が
本当に9割とか
8割ぐらいいらっしゃったんですけど
残り1割2割ぐらいの方が
感動しようと思ったけど
でもやっぱりこれって
そんなことしてていいのかなって
やっていいことなのかな
やっちゃダメなことやってるんじゃないかなって
思っちゃって
しきれない部分もちょっとあったみたいな
話があってそういう話も
聞きながらこれだと
最後まで駆け抜けるのに
これじゃよくないなと思って
その感動自体は別に悪くはなくて
なんでその1章2章3章
ってときにじゃあ1章こうだったか
2章こうで3章はそこの
1章と2章ってたぶん
ちょっとずつ
この続きを勝手にやってていいのかな
みたいな
この続きやっていいのかなってなると思うんですけど
その3章で
それが払拭できるようにというか
結局それをやろうと
してたのは
この
嘘をつきたかったわけじゃないと
嘘じゃなくて寄り添いたかった
寄り添うってことが
一番やりたいっていうところを
3章で
ちょっと違ったのかも
今までのやつって
嘘だったけどみたいなところを
進めていくときに
そこであと4、5とつながるように
天気の章にして
そこの1割2割の方も
そこでちょっと一緒に来てもらえるように
ってのであと4章5章で駆け抜ける
みたいな形で
スピーカー 2
今聞きながら自分の中で
一つ言いたかったことが
あの
スピーカー 2
このゲームやってるとすごい
救うっていう救済
っていう言葉の意味をすごい
スピーカー 2
考えさせられるなって思ってたんですよ
で今ちょっと答えみたいなことを言われてたよ
なるほどなと思って激しく謎を言ってたんですけど
まあね
やっぱあの
罪悪感ありきで伴走する感じがあるんだよね
そう
でもなんかその
わかりやすくはないんだけど
でも救済
救うっていうのはどういうこと
だろうねみたいな
確かにね
みたいなことをゲーム側から訴えられて
それを自分の中で
やってるときもそうだし
やり終わったときにすごい咀嚼して
そうだよね
ほんと
するゲームだったなと思って
裏でというかさ
春さんと
事前で話してる段階のときとかもさ
一番最後の
スピーカー 2
エンディング迎えたときというか
あのときのなんかこう
スピーカー 1
こう
スピーカー 2
深いため息出る感
あーってなるよね
あー
スピーカー 2
あー
あーってなるのよ
あの感じは
スピーカー 2
いや滅多に出すことができない体感というか
他で感じたことはなかった
このフィーリングはないぞ
って思ったんですよ
そこですかさず流れてくる
スピーカー 1
かっこよ
そのシーンエンディングのシーンを
めっちゃみんなスクショで上げるんですよね
特に英語圏とか中国も
スピーカー 2
でも確かに
スピーカー 3
あそこ難しい
自分で体験してほしいな
スピーカー 2
最後にあのシーンを見てっていうのは分かりますね
そうなんだよな
そう
シュレディンガーズコールはぜひネタバレなしで
遊んでもらいたいと思うんですよね
肝心なとこ聞いちゃうとやっぱり
味が落ちると思うんですよ
結構
多分この先
ああいう毒語感というのかな
なかなかないと思うんだよね
なかなかないでしょうね
いやでもなんかね
物語っていうものに対して
なんか
ここはあるべきじゃないけど
物語ってこうだよねみたいなものが
込められてるような気がしたんですよね
ひたすら余韻がすごかったね
うん
スピーカー 3
よかったですね
最後の
通話はやっぱ一番
このゲームを作りたかったコンセプトの部分
で結局は
話をただ
話をするだけでいいってところが
やっぱり一番のコンセプトだったんで
本当はあれだけいろんなこと
やってるけど本当はただ
話をして寄り添いたいって気持ちが
一番結局は大事だよね
っていうところがあったんで
スピーカー 2
ああなるほどな
チームで守ったエンディングと制作方針
スピーカー 1
なんで作ったんですかね
話をすればいいだけのゲーム作ってくれって言われて
わかりましたって
スピーカー 3
そんなこと言うの?
スピーカー 1
エンディング本当は全然途中で僕は
もう無理ですって
無理ですって
スピーカー 1
エンディングは企画の段階から決まってて
最初の面接で言ってたけど
エンディングに向けて
一緒に人を作って
どう見てもそっちに行く実装とか
コードも浮かばねえみたいな
曲も浮かばねえ
無理ですって言ったらアチャさんとハヤシさんが
それは無理ですそれもうダメです
変えないでください
絶対にそこに行ってください
スピーカー 2
そこは譲れません
いいですねこだわりが
スピーカー 3
せいさんがこうね
4章5章とかも
スピーカー 3
これやっぱ無理だからこう行こうして
いやいやちょっと待って
私とハヤシさんですぐ戻して
こう行ってまた戻して
スピーカー 2
よく分解しなかったですね
スピーカー 1
とりあえずコンセプトは変えるなーって
山のように言われる
スピーカー 3
なんですけど
スピーカー 2
そう考えると本当に
ゲーム作りも最初と最後が決まってて
そこの間をどうしていくかみたいな
スピーカー 1
すごい一番願って
作ってたら自分の中で
できたのが一番リスク
でもなんだろう
ゲーム
みんなここに来たら
理想だけど
実装可能なとこに行くと
ブーンって行って面白くないから
くるくるくる
一人でやったら確かにこうなると思ったんですよ
スピーカー 2
まあでもそうですね
チームだからみたいなところも
あるんでしょうね
スピーカー 1
チームの強制力っていうか
強制力
スピーカー 3
ハヤシPの強制力には助けられましたね
なんかやっぱり
3人でやってるときに
ラストこうしたいっていう風に
絶対これがいいって言って
本当にこれでいいの?みたいな感じで
でアメさんと
エンジニアアメさんとやっぱり3人になると
やっぱり2人が
21になると
エンディング絶対こっちのほうがいいよ
この会話とか絶対こっちのほうがいいって
言ってやっぱりその
そんなにそっちのほうがいいのかな
って言って
でねちょっと1回変えた
しーさんとアメさんが変えてくれた場合
ちょっとエンディングの会話の内容が
違うバージョンがあって
それとかもハヤシPとかに提出したら
絶対前に戻してくださいって言われて
スピーカー 2
って感じで
スピーカー 3
強制力っていうか
これはやっぱり
コンセプトは揺るぎないから
戻さなきゃダメですって形で
やっぱりそこの強制力に
迷っちゃうとやっぱり2人が
そうなのかなって私もちょっと
思うところもあったりとかするんですけど
すごいだから
スピーカー 1
最近インディーのクリエイターと
喋ってて強制力のない
スピーカー 1
作り方もいっぱいあるじゃないですか
あれの良さとか作家性すごい出るけど
着地できない
だからどっちがいいか分かんない
相性もあると思うし
スピーカー 3
相性もあるね
スピーカー 1
このエンディングがもともといらっしゃったのはこっちだから
お前ら変えるなって話
けどやっぱり
スピーカー 1
現実作るって大変すぎて
いいや自分たちが
言ったことだから変えちゃえって
スピーカー 2
確かにちょっと妥協って言うとあれかもしれんですけど
流れちゃうところあるかもしれないですもんね
スピーカー 1
そうですねだからハエさんは
妥協するとかしないとかはっきりしてる
人なんでエンディング
絶対変えるな
スピーカー 2
そこ客観的な
視点で言ってくれるかつ
ある種プロデューサーという立場で
責任取ってくれるみたいな
スピーカー 1
コンセプトずれ起こしたものは
全部崩壊しましたって言ってたから
経験があるんじゃないですか
スピーカー 3
そうですねこのエンディングを
そっちにするんだったら打ち切るみたいな感じ
スピーカー 2
する
スピーカー 3
それぐらいの強い
止めます
スピーカー 1
エンディングはいいとか言わなくて
君たちがやりたかったことはこれだから
それをやってください
どっちかと言うとそっち
スピーカー 2
すごいそのブレなさもすごいですね
なんか簡単に
対得できる精神力じゃないような気がしますけどね
スピーカー 1
まあでもしょっちゅう喧嘩はしてましたし
スピーカー 2
喧嘩してましたか
スピーカー 3
でも悪い喧嘩じゃなくて
普通に
私はこうだと思います
いやこっちのほうが絶対いいと思いますみたいな感じの
やりとりはめちゃくちゃしていて
意見のぶつかり合い
スピーカー 2
ぶつかり合いだったりすり合わせて
スピーカー 3
私は裏で悪口絶対言わないんで
今言いますね
みたいな感じで
今言いますけど
スピーカー 2
いいですね
さっぱりした関係がまたいいんでしょうね
スピーカー 3
お互い喧嘩はしてるけど
リスペクトはしあっているみたいな感じ
スピーカー 2
いやそうですよね
素晴らしい
スピーカー 1
はやしさんもクリエイター出身なんで
最後の方ではやしさんは
いやこれ言ってほしいのがあるんだけどって言って
スピーカー 3
あれずるいよねはやしさん
スピーカー 2
大丈夫ですかここの話大丈夫ですか
怒られないんですかこれ
スピーカー 1
本人もなんかこだわりがあって
あのシーンはこうしてほしかった
スピーカー 3
急に出てくるのあるよね
はやしさんのね
スピーカー 1
あれはカットしてほしくないとか
スピーカー 3
そここだわるんだ
みたいな
それは全然ね
スピーカー 1
クリエイターに
すごい近いと思うけど
でもプロデューサー
他のプロデューサーは知らないけど
お金持ってきて模擬守らせて
違う面もあるし
品質担保もあるし
スピーカー 2
はいはいはい
スピーカー 1
例えば
第一章の体験版を先にリリースして
評価すごい高くて圧倒的好評取ったんで
これでいけるんだと
スピーカー 1
でも僕たち絶賛QAして
何なのかちょっと変えたいぐらいの感じだったんだけど
いやもう出てるんだから評価は
今のままを
ちゃんとやってほしいとか
っていうのをかなり言ってる
すごいななんか
スピーカー 2
なかなか言えないと思いますからねそんなこともね
スピーカー 1
僕もそれが初めてのゲームなんで
こういうもんかなと思ったんですけど
あまりいないタイプらしい
スピーカー 3
そうなんですかね
私もアドベンチャーゲーム作ったの初めてなんで
分かってないんですけど
スピーカー 2
すごいですよねそれでそこまでの
スピーカー 1
クオリティというかああいうものが出来上がる
スピーカー 2
すごいですよね初めてで
スピーカー 1
そうですね
電話の操作感と時間を感じさせる演出
スピーカー 1
しゅうえしさんって結構ビルド出して
いっぱいレビューが返ってくるんですよ
だから
なんかそれを
結構なんていうのかな
客観視するっていうことは
常に
鍛えられている
だし
いろんなUIとか
相談乗ってくる人たち結構揃ってて
みんなベテランで
作家制だけで乗り越えられないところってあるじゃないですか
操作しにくいとか
それはもう
作品の良さは以前の話になっちゃうから
そういうのはすごく頼ってました
スピーカー 2
経験だったりとかノウハウとか
スピーカー 1
ある方が良いですね
ボタンを押した時に
ダイヤルの回りが遅いのが続くと
ストレスになっていくら感動的な
シーンはあるけどそういうのが気になっちゃうとか
スピーカー 2
あるんで
ゲームだからこそですよね
読み物とかだったらそういうのはないでしょうからね
黒電話のダイヤル回るのとか
結構早くて
昔実家にあった
黒電話はもう
スピーカー 2
戻るんだよなとか
スピーカー 1
あれも実はすごいやり取り
守衛者さんとずっと
スピーカー 2
手触りというか
スピーカー 1
120点いろいろあってできないんですよ
いろいろスイッチもPCも
合わせなきゃいけない
ここの85点なら良いよねっていうのを
すごく
守衛者さんの中の
人たちと
ベランダ人たちとやってました
スピーカー 2
電話かけるシーンはめちゃめちゃ多いですからね
だんだん番号を
覚えだしてきますもんね
あいつあの番号だ
マックスは
スピーカー 3
777
スピーカー 2
電話かけるシーンもそうですし
他のシーンでも結構あったと思うんですけど
選択肢で選ぶ時とかも
結構インタラクティブミュージックとかも
使われてましたよね
ここ選んだら
BGMは流れたままなんだけど
BGMの形が変わってるみたいな
スピーカー 1
技術的には聞こえるだけで
中はそこまでの時間の技術も
なかったんで
単に2曲用意してただ切り替えてるだけとか
ただ僕が
音楽分かるのでキーを合わせる
テンポを合わせるとか
ボタンを押したら転調するとか
サクッとできるわけですよ
だからすごいことやってそうだけど
単に2つのファイルを
切り替えてるだけ
スピーカー 2
そういうのとかもあったりとか
2Dだけどカメラワークみたいなのも
すごいこだわられてるなっていう
スピーカー 1
カメラワークは
スピーカー 2
本当に止まってるのかなって
パッと見思うけどちょっとずつ動いたりとか
すごいされてるじゃないですか
スピーカー 3
先ほども言ってたんですけど
シュレディンガーズコールって本当に
生の世界というか
ずっと画面が一緒で
変わるのは背景とキャラクターと
エフェクトと音楽ってところで
ちょっとでも臨場感を出したりとか
画面を飽きさせないっていうので
ちょっとアップになったりとか
ちょっと寂しいシーンでキャラクターずーっと
引いてったりとか
そういうところは結構意識して
スピーカー 2
そういうところに多分
細かいエモーショナルさが宿ってるんだろうな
っていうのはすごいやりながら思ってました
結果として総合力
火力が高くなる
スピーカー 2
グワーク
スピーカー 1
それって言うとよく
他のビジュアルノベルゲームと
違うのは血の分がないのもあるんですけど
時間を
油断意識させるっていうのをすごくやってて
スピーカー 1
電話って勝手にかかってくるじゃないですか
仕事してても
ご飯食べてもなんか関係なくかかってくる
あれって言うのは時間が流れてるから
それをぶった切られる
でも買ってきて欲しい人からの電話って
結構待つじゃないですか
まだかなまだかなみたいな
その感覚を出すために
ゲームから時間を感じさせなきゃいけなくて
そのために常に動かせないといけない
とか
スピーカー 3
そうですね
スピーカー 1
止めをピタッと止めちゃうと
時間が止まっちゃうし
とりあえず時間が向こうで流れてるし
ユーザーはそれを
コントロールしきれないっていう
ずっと流れてるから
それをして初めて
着信のシーンが
かかってきたって感じになるので
そこはすごく
気を使ったと
スピーカー 2
さりげないことなのかもしれない
ユーザーからしたらさりげないことなのかもしれないですけど
結構効果としてはすごい
大きな意味を持ってる気がします
スピーカー 1
段取り臭くなるんですよ
スピーカー 2
時間を止めてやっていくと
スピーカー 1
一時停止してるみたいな感じになって
そうなんですよね
スピーカー 2
確かにな
個人的にちょっと
声の加工とアクロバティックチリメンジャコの由来
スピーカー 2
それこそ静止さんがいらっしゃるんで
サウンドを担当されてるっていうのを
聞いてみたいなと思ってたのが
あのゲームの
キャラクターが喋ってるときの音あるじゃないですか
モニャモニャ音というか
あれがなんか
スピーカー 2
言葉ではないんだろうなと思うんだけど
言葉っぽく聞こえるみたいな
スピーカー 1
あれは実は意外なかもしれない
僕が作ったんじゃなくて
それこそ都市伝説解体センターの
墓場文庫のアダピーさんっていう
作曲の方が
主レコでは作曲ではなくて
セリフ担当として
入って全部作っていて
その
言葉っぽく聞こえるっていうのは
いろんな国の人に言われるんですよね
もともと日本語の文章が
あって
その文章自体は
主レコの本文のテキスト
スピーカー 3
どこかを読んでるんです
そしたらルーシーが喋ってる
その本文を抜き出しているところも
あれば
ルーシーがちょっと実はこういう
心残りを囁いているみたいな文章とか
が話されてて
それを
逆再生してカットして
並べてみたいな
スピーカー 2
元は切り刻んで逆再生して
なるほどね
スピーカー 3
逆再生してないキャラクターも
いたかもしれないですけど
スピーカー 1
スライスして音説をぐちゃぐちゃにして
原語でやることは原語なんです
スピーカー 2
なるほど
そういうことだったんですね
スピーカー 1
すげー苦労してました
すっごい時間かかって
スピーカー 2
聞き間違いかなと思うんですけど
語彙が強くなるところで
ちゃんと語彙強くなってません?
そんなことないですか?
スピーカー 3
実はなってないです
音キャラクターによって違うんですけど
10種類ぐらいの
それぞれのキャラクターの音があって
それがランダムで
鳴るようになっている仕組みなので
たまたまもしかしたら
スピーカー 2
そういう風に言ったとか
スピーカー 1
他の演出で
全く同じ
どのシーンでも同じようなランダムでやってるけど
それも
スピーカー 1
めっちゃ怒ってるのに
怒ってる声を出してないのが
気になったりはしてたので
それは曲ですよね
曲とセリフを入れるときに
あるいはボーカルだろ
同じメロディーでも
ロックだったらロックっぽく聞こえる
スピーカー 3
悲しい
BGM流すと
スピーカー 2
こっちが勝手にそう感じてる
スピーカー 1
演出として
どうしよう
スピーカー 2
まだまだ聞きたいんだけど
時間がない
もう45分
あと4分しかない
どうやって締める
とりあえず
スピーカー 2
アクロバティックチルメンジャーコさんの
名前の由来とか聞いとく?
スピーカー 1
聞きたかったけど聞けなかった
スピーカー 3
そんな聞かなくてもいい
スピーカー 2
皆さん気になるかなと思って
ちなみにパッとお答えできますか?
どうしてアクロバティックチルメンジャーコなんですか?
スピーカー 3
収益者ゲーム社の企画のコンペに
応募するときに
チーム名すぐ決めなきゃいけなかったんですけど
チーム名どうしようかなと思って
すごく悩んでるときに
晩御飯か昼御飯準備してたんですよ
そのときにチルメンジャーコのパックを
思いっきりビチャーって開けちゃって
すごい部屋中に
チルメンジャーコが
シャーって止まって
スピーカー 2
スローモーションで見えるやつ
スピーカー 3
それを見たときにアクロバティックチルメンジャーコ
って思い浮かんで
これでいいこれで出す
勢いで
勢いで出しました
スピーカー 2
まさかの生活感
スピーカー 3
まさかの
スピーカー 2
でもいいですね
親近感が一気に湧きましたよ
スピーカー 3
本当ですか
スピーカー 2
そんなところからこんなTシャツが生まれるなんて
スピーカー 3
ハフハフおでんさん
っていう人が作ってくれました
そこの
スピーカー 2
解体センターさんたちとの
博物館さんが
関係性とかも
ちょこちょこと見えて面白いですね
スピーカー 3
そうですね結構昔から仲良しで
スピーカー 2
そうなんですか
スピーカー 3
10年いかないくらい
スピーカー 1
たまたまプロデューサーも一緒
スピーカー 3
たまたまプロデューサーも一緒ってところもあって
スピーカー 1
比較されてたっていう
スピーカー 3
コラボしたりとかもしてるんですけど
関西のインディー開発者のコミュニティ
というかそういうところで
ずっと仲良しで
スピーカー 2
そうなんだな
でもなんかすごい
時間がないんで無理くり締めていきますけど
無理くり締めていきますけど
途中どちらかよく分からないので脱線をしてましたけど
繰り返しになっちゃいますけど
ネタバレなしでのプレイを勧める締めくくり
スピーカー 2
僕個人の感覚としては
シュレディンガーズコールは
本当に味が濃い
っていうとまたちょっと語弊があるかもしれないですけど
味が濃い
スピーカー 3
広げないほうがいい
広げないほうがいい
ごめんなさい
スピーカー 2
非常にストレートに
お勧めできるゲームだなってすごい遊んでみて
思ったところでもありますし
プレイ時間としても結構コンパクトといえばコンパクトなんで
僕は時間がありましたけどね
スピーカー 3
2日ぐらいで一応
スピーカー 2
でも遊び心地としてはね
やっぱり最後に話して
エンディングを迎えた時のフィーリングとかね
あれは結構稀有な体験だなって思いました
時間的にはそんなにかからないって言っても
結構やっぱり遊び終わった後は
遊んだなっていう感じはしっかりあったんでね
遊んだなってのと
原田さんも思ったと思うけども
話したーいと思うのよ
スピーカー 2
この感じ
じゃあ今度番組でネタバレあるので話しましょうか
スピーカー 3
ぜひお願いします
スピーカー 2
そういう体験があるんでね
まだ遊んでない人がいたらね
これは本当おすすめですからね
ぜひぜひご興味あれば
ぜひやってみていただければなという風に思いますね
というわけでね
足場に終わっていきますけどね
お二方本当にありがとうございました
スピーカー 3
ありがとうございました
スピーカー 2
皆さんご来場ありがとうございました
スピーカー 1
本当にありがとうございました
スピーカー 2
というわけでゲームなんとか
シュレディンガーズ航路なんとかはここまでとなります
ありがとうございました
ありがとうございました
スピーカー 1
皆さんどうもありがとうございました
お疲れさまでした
ありがとうございました
というわけでまだまだ聞き足りない感じではありましたけれどもね
スピーカー 2
続きはまた
スピーカー 1
ポッドキャスターの方で
スピーカー 2
いろいろ語ってくれるんじゃないかと思います
スピーカー 1
というわけでね
迎えているこの大阪インディーゲームサミット初日
もうこのステージで行うプログラムは
これで終了ということになります
会場はですね
午後5時までやっておりまして
まだ30分以上いろんなゲームを
楽しんでいただくことができますので
せっかく皆さん来たわけですからね
いろんなゲームちょっとでもね
プレイして楽しんで帰っていただきたいと思います
47:44

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