OIGS2026にてステージイベントとして開催しました「ゲームなんとか×アクロバティックチリメンジャコ」の特別企画を音源公開いたします。
ご興味持たれた方は「シュレディンガーズ・コール」をぜひプレイしてみてください。オススメです。
シュレディンガーズ・コール(Steam)
https://store.steampowered.com/app/2090390/_/
//// 出演 ///////////////
//// 番組へのおたより ///////////////
番組へのおたより・メッセージは番組ウェブサイト( https://gamenantoka.com/ )または gamenantoka@gmail.com へお送りください。
//// 番組YouTubeチャンネル ///////////////
ゲームなんとかの今後の活動の幅を広げるため、さらなる番組リスナーさん増加を目指してYouTubeチャンネルを開設しました。ポッドキャストと同じ音源を配信だけではなく、動画ならではの取り組みも挑戦していこうかと思いますので、ぜひともチャンネル登録をお願いいたします。
https://www.youtube.com/c/gamenantoka
//// その他 ///////////////
■ 番組の感想には #ゲームなんとか をお気軽にお使いください!
■ X:@gamenantoka
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サマリー
大阪インディーゲームサミット2026のステージで、『シュレディンガーズ・コール』の開発者アチャボックスさんと入交星士さんを迎え、ネタバレを避けながらゲームの魅力と制作過程を語る。こへいは、電話で苦しみを聞き続ける体験や、絵と音の感情的な強度によって、普段は2時間遊べるところを30分ほどで休みたくなったと振り返る。開発者は、音楽で場面のモードを切り替え、時計やループする心象風景、控えめな画面変化で登場人物の時間や思考を表現したと説明する。物語では最初に結果を示し、その間をプレイヤーが埋める構成を採用したが、ゲームでは中断によって記憶が薄れるため、情報量やリマインドの調整に苦労したという。初期案にあったパズル要素を整理パートへ置き換えるなど、試行錯誤を重ねて現在の形に至った。救済とは何か、相手に寄り添うとは何かというテーマについても、プレイヤーの感動と罪悪感の両方を受け止めながら章を組み立てたことが語られる。開発チームではエンディングと中心コンセプトを守るため意見をぶつけ合い、プロデューサーの強い判断や外部レビューを活用して完成度を高めた。黒電話の操作感、インタラクティブな音楽、常に流れる時間、キャラクターの言葉らしい声の加工など、細部の設計も紹介され、最後には未プレイの人へネタバレなしでの体験が勧められる。
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