1. ゲームなんとか
  2. 【#ダルマの神殿 16日目の祈り..
2022-01-17 1:54:23

【#ダルマの神殿 16日目の祈り】【ゲーム偉人伝】フロム・ソフトウェア 宮崎英高氏をなんとか

spotify
今回はついにこのシリーズが始まりました、【ゲーム偉人伝】です!
最初の偉人は我らが誇るフロム・ソフトウェアの代表取締役社長である、宮崎英高氏です。今やゲーム業界に多大な功績を遺す宮崎氏ですが、彼がゲームの世界に入ることになった経緯とはどんなものだったのでしょうか。フロム・ソフトウェアというデベロッパーの社風と共に宮崎氏の半生を掘り下げてみましょう。

チャプター
〜 オープニング/最近遊んだゲーム
〜 本編「ゲーム偉人伝:フロムソフトウェア宮崎英高」
〜 エンディング

出演:Dan(@dymlovin1)、HARU(@HARU_THANATOS



本日のキーワード

It Takes Two/ENDER LILIES/Timber Born/フロム・ソフトウェア/キングスフィールド/ダークソウル/エルデンリング

------------------------------------------

WEB|https://gamenantoka.com/

MAIL|gamenantoka@gmail.com

Twitter|@gamenantoka

------------------------------------------

00:04
【ゲームなんとか】
皆さんこんにちは、Danです。
Haruです。
ゲームなんとか外伝【だるまの新店】第16回です。
はいよ。
この番組【だるまの新店】は、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたってたまらない二人が、とにかくゲームの話をしつつ、
制作中のゲーム、タルマ島の宿屋さんの制作進捗をご報告するポッドキャスト番組です。
各週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
そして今回の本編はゲーム偉人伝フロムソフトウェアの宮崎さんということで話していくんですが、
その前にオープニングを話したりしますので、本編早く聞きたいよって方はまた説明欄とか、
タイムは書いてありますんでそこに飛ばして聞いていただけたらなと思いますけれども。
どうですか?最近新たにやってるゲームとか。
最近俺、前にさ、年末にさ、
It Takes Twoの話、この番組でしたじゃないですか。
晴れさんもふもさんと奥さんもね。
ふもさんとやってくださいよって。
ゲームオブザイヤーになった。
そうそうそうそう。
言われて、XBOXのゲームパスに入ってたんだけど、
自分がXBOXのコントローラー2個ねえと。
なるほどね。
コントローラーもう1個買わないとどうやらできないぞと。
あのなってコントローラー今からXBOX1のコントローラー買うのはどうしようかなと思った。
逆、いろいろグルグルグルって考えてPS4でEAプレイに1ヶ月だけ入って年末年始で終わらせるっていう。
なるほど。EAプレイっていうのがあるんですよ皆さん。
そうそうそうそう。
Electronic Artsの定額サービスがあって。
それが月500円くらいだったかな。
結構安いですよね。
そうそうそうそう。It Takes Twoが入ってまして。
It Takes Two一応EAのパブリッシングのタイトルなんで入ってて。
これならいいじゃないですかって。
なんか500円でやるのもちょっと申し訳ねえなと思う部分もなくもなかったんですけど。
ペンパスでやるのは申し訳なくないな。
まあまあそれはもともとしっかり払ってるもんだからさ。
まあ確かにね確かに。
そうそう感じではあったんですけど。
そうそうそれで年末年始で嫁さん誘って一通りやってクリアしました。
結構長かったんじゃないですか?
結構長かった印象はありますね。
まあでもちょうどいい。ちょうどいいよりちょっと長いくらいかなっていう感はしましたけど。
なるほどね。どうでした?
あのさ率直な感想言っていい?
あんまり良くない雰囲気がするけど。
俺と嫁さんが終わった後出た感想はね。
03:01
これゲームオフザイヤーなんだって思った。
なるほどね。それはわかりますよ。
あ、え?っていうのはわかる。
そうでダンさんが前に言ってた。
ダンさんの嫁さんとできなかったっていうのもすげえわかったのね。
ゲーム慣れしてない人だとまあ難しいよねっていうのは。
あのねゲームのメカニクスが割と違うことをずっとやらされる。
でよく言えばすごいいろんなアトラクションを遊ばせてくれるアミスムエンドパークみたいな感もある。
そのゲームを普段遊んでない人が遊ぶには
なんかゲーム的な文脈がわかってないと
この先どうするのかがわかんないかあったり
どう操作するのかがわかんないっていう
あのステージが多かったように感じるんだよ。俺自身もね。
まあ俺自身、俺だけ、俺の分身が2人いるんだったら全然問題ないんだけど。
いやわかるわかる。
俺と嫁さんなので嫁さんがここどうやったらいいのに対して
俺もこうしたらいいんだよ言うんだけど
それが伝わらなかったですわけね。
うんわかるわかる。
で嫁さんは若干やりながら
あーむず!みたいなことになるわけですよ。
みたいなシーンがちょっと多くてね。
まあそうなんですよね。
だからそれがゲームオブザイヤーになってるっていうのが
結構意外だったんですよね。
そうね。俺もやった結果思うのはちょっと意外かもしれない。
そうかこれかと思って。
なんかね、システム的な部分も
普段ゲーム遊ばない人とやるというか
ゲームの主人公がある種夫婦なんですよね。
そうですね。
その夫婦がひろーく言うと仲直りしていく話というか
ひろーく言うとね。
関係を、子供も含めて関係を持ち直していく話なんだけど
実際にゲーマー同士の夫婦だったらいいんだけど
そうじゃない夫婦でやると結構しんどいよね。
むしろなんかこうちょっとね、喧嘩になっちゃうかもしれない。
喧嘩にはならなかったんだけど
普通に難くねっていう。
難しい。難しいよあれは。
そうそうそうそう。
いやもちろんフォローし合いつつやるんだけど
にしてもあのなんだろうな
単純にフォローし合えるシーンはいいんだけど
結構ね3Dのプラットフォームアクションみたいなところあるんだよ。
単純に飛び石をジャンプしていかなきゃいけないみたいな。
普通にただ難しいっていうステージもたくさんある。
ゲームやってる人間でもおこいき分かりにくいなって思うレベルなんで
それをねやっぱね普段やってない人がやるとね結構きついだろうなっていうシーンが多かったのよ。
その一部あるとかじゃなくてまあまああるのよ。
いやほんとほんと。ほんとそうなのよ。
急に格ゲーになったりするしね。
まあ格ゲーぐらいは別にあるしボタン連打とかすげえいいのかなみたいな部分はあるけど
そういうところがちょっとね
06:00
なんか惜しいというか
なんかゲーム自体のコンセプトはもちろん分かるんだけどみたいなところもあったり
ストーリー的にもねあんまりストーリーネタ割れしちゃうとあれだからあれなんだけど
うーんそうかっていう
最後これで終わりなんですねって感じはちょっと正直あったね。
これプレイした人によるんだろうなと思うんだけどね。
いやでもどうなんだろうそのどうなんでしょうね
そのいかにもアメリカ的な感じの家庭だったじゃないですか
あの主人公たちの家が家というかその家族がね
だからその中で考えた時にどうなのかってのは分かんないですけど
僕らの感覚からするとあの件はほっといていいんだみたいなのはやっぱどうしても感じちゃうよね
そうなんだよね大人がさ割とさひどい人間に描かれる部分があるんじゃない
そうね特に自分たちが操作してるキャラクターが結構こういう風に見えちゃうから
なんかねゲームの中でも結構暴力的な表現まあまああるのよ
なんかあのなんかファンシーな世界観に見せかけておいて
自分たちのキャラクターも簡単にパーンってなくなってスッて出てくる
確かに確かに
なんかある種なんか大人のご都合みたいな部分をなんかバンバン見えるんですけど
この辺の表現はなんかあるんだろうかなーなんて思ってた
あれ嘘ですかみたいな
確かにね暴力的なあの不思議の国のアリスみたいな感じの印象かな
そうだねそういう感じはあったのよ
でなんかまあそういうもんなのかなとかさ
それが何か意味しているのかなと思ったんだけど
俺にはなんかあんまり感じられなくて
僕もね感じなかった
やっぱりそうなんだね
なんか俺は変なのかなみたいな気分にもなったんだよねちょっとね
いやあのだから作品としては非常に意欲的だし
チャレンジングだしその
なんていうか全体的な完成度もすごく高いんですよ
グラフィックもすごくいいし
操作性とかも基本的にはよくできていたかなと思う
非常に贅沢にボイスがしっかり乗ってるしね
セリフとかももうなんていうか
ムービーでセリフが流れるとかっていう次元の話じゃなくて
いろんなミニゲームがあったりとか
そのミニゲームだけじゃなくても
状況状況に合わせて出てくるセリフっていうのが多分変わってるんですよねあれ
それがすごいもう収録大変だったろうなって思うぐらいフルで
そうですね
フルボイスで入っていて
その辺とかはすごい細やかに
てか全体的にね細やかにはできてるんですよ
いやすごく完成度が高い
そのコンセプトの部分となんかゲームのデザインなのかな
が若干噛み合わせが悪かったかなっていう気はしているのよねさっき言ったような感じで
そこが一番気になったかなっていうのは
09:00
だから両作ではあるんですよ
悪いとかじゃないの全然
そうそうそう
普通に多分ね面白いんですよ
そうそうあれが新規IPっていうのは普通にすげえっていう話
すげえなんか頑張って
これをやっぱ企画してここまで完成させて
結構ヒットさせてるっていうのがすごいなって思うけど
じゃあゲームオブザイヤなのって言われると
ああそっかメトロイドでも良かったかもなっていう感覚にはなってるでしょ
いやなるなるなる
メトロイドの方が納得感はすごいある
そうだねなんか時代柄のさ
男の人のものだよテレビゲームはっていうのを
出したいみたいなのがあるのかなとかさ
そういうの考えるにしても内容がちょっと
もうちょっとあれだったんじゃないですかねとか思う
確か近年でも夫婦が男性のキャラの方が結構大柄で
いかにも活服の良いアメリカ男性みたいな感じだけど
そっちの男性の方が主婦な感じなんですよね確かね
そうですね
奥さんの方が外に働きに出ててみたいな
基本的に奥さんの方がパワー系っていう感じがするんだよね
だからその辺なんか今までの男女のイメージみたいな覆すみたいなのあるんだろうな
そういう演出は結構しっかりあったような気がする
ただ娘がかわいそうみたいな口に見えたけどね
ちょっとねそういうとこは否めないんだよね
いや最終的にはハッピーエンドなのなんですよ
ハッピーエンドではあるね
だと思うんですよ
そこは若干人の捉え方があるかもしれないけど
とは思うんだけどね
でもさっきボイスの話出たじゃない
あれ俺やったの字幕だったけど字幕ですよね普通ね
字幕ですね
僕はちょっとだけやってやれなかったんだけど
全部動画で見たやつで言うと字幕で英語音声でしたね
PS4版だけ字幕で他のだと吹き替えとかないですよね
あれ正直吹き替えだったらもっと全然良かったなと
なるほどねそれは確かにあるかもしれない
キャラクターがね普通の普段の喋りのテンションで喋るからね
すげー早口なの
いやわかるわかる確かに
今ダンサーと喋ってるくらいのテンション感で夫婦が喋り合うんで
字幕がね2列とかならないからねパッパッパッパッって
結構早いんだ確かにそうだった
読めなかった読めなかったみたいな
なんて言った?みたいな
結構ウィットに飛んだ会話してるのによくわかんないってことになっちゃう
すげー早口なんでね
上見たしてみて上見てしてみてみたいになっちゃうからね
結構プレイ自体も目まぐるしいから
字幕に視線取られてたらね
そうそうアクションシーンで喋ったりするから
それはちょっともったいなかった
あとドクターハキムが山ちゃんあたりに声当ててほしかったね
喋る本がいるんすよ
ハキムみたいに
愛を教えてくれる喋る本があるんですけど
12:02
すげーアツるしいというかハイテンションな
イエーイ!って出てきたでしょ
イエーイ!愛したかい!って
出てくるやつがいないけど山ちゃんあたりに当ててほしかった
確かにねやってて
そうね確かに
マスクみたいなテンションでやってほしかった
そしたらだいぶまた違ったかもしれないなとか思わないかも
結構やる人プレイできる人選んじゃう
そうなんですよね
誰でも遊べそうに見えてみたいな印象はちょっと持っちゃってね
山ちゃんの体験嫁さんと一緒にやったみたいな体験で言うと
俺はUNLEVEL2のほうが
UNLEVEL2のほうが全然いいっていうか
やりやすさハードルは全然低い
そうそうゲームメカニックスはずっとステージ通して変わらないので
結局ねこれの操作に慣れてきたと思ったら
次の武器持たされるみたいなばっかりなの
シューティングに慣れてきたなみたいな
鉢に向かってボヒュボヒュって打ってたのが
慣れてきたなと思ったら
今度は空飛びますとか
レーシング的なものとか
愛みたいなテーマとは別に
ゲーム全体へのオマージュというか
いろんなゲームをこういうゲームあったよねみたいな感じの
いろいろ遊ばせてくれるっていう意味ではすごい良かったんだけど
そこがゲーム全体のテーマ性と別に噛み合ってねえんだなみたいな
確かにそうなんですよね
それがなんとかならんかったかなみたいな
最初の頃に言ったけど
文脈っすよね
そのゲームの文脈が
なんとなく体に染み込んでる人じゃないと
このパターンできたんだねっていうのが
よくわかんないっていうのがあるんでしょうね
だからゲーム初めてやる人同士でやる
イットテイクス2は結構
無理無理無理無理
悲惨な感じになるんじゃないかな
どうしたらいいのって迷って進めなくなる部分とか出てくるんじゃないかなみたいな
あんなに肯定さのある立体的な3Dアクションで
パズル要素もふんだんにあって
結構序盤からしんどいっすよね
そうなるとね
掃除機までたどり着けるかどうか
でもそのある種難しい課題に対して
夫婦で協力しあってクリアしていく
片方が生き残ってたらなんとかなるっていうのも
またそういうところがあるかもしれないですね
片方がなんとかしてやらないといけないみたいなところも出てくるからね
本当はここ手伝ってあげたいんだけど任せるしかないみたいなね
なるほどね確かにね
あれも悩ましいよね
俺がやってあげたいけどやったらゲーム破綻するみたいな
うんうんわかるわかる
隣にいるからこそね
コントローラー貸してって言いたいみたいな
わかるわかるわかる
あったりしたけどね
15:00
でも面白かったは面白かったですけどね
なるほど
そんな感じでしたよ
もし別に夫婦とかカップルじゃなくてもね
ゲームプレイがそこそこ慣れてる人同士であれば
楽しめるんじゃないかなと思います
なんかそのテーマ性によらず
いろんな要素が詰め込まれてるアクションゲームとしてやるには
すごいクオリティが高かったと思う
全体的に
メカニクスとかもすごいよくできてはいた
個々のゲームがね
とは思いましたね
あとはねエンダーリリーズクリアしました
またやっちゃったよメトロイドバニア
でもねメトロイドバニアなんだけどね
ソウル系っぽい雰囲気のあるメトロイドバニア
じゃあ何その死んだところにもう一回行ったら
何か経験値がまたもらえるみたいな
そこはダメですね
どちらかというと雰囲気感とか
ダークファンタジー的な印象ってことですね
結構大敗した王国で
ここで何があったのかがストーリーというか
進んでいくごとに徐々に紐解いて見えてくるみたいな感じだったりとか
敵が結構禍々しい姿をしていたりとか
そういうところはかなり
あと雰囲気もそうだし
エンダーリリーズはもうちょっと儚い感じを全体的に推してくる
主人公が少女だったり
少女だからね
あるけどBGMもね何かね
驚々しいっていうよりかは
常に消え入りそうなBGM
そうなんだ
物悲しさをずっと出してくるようなゲームでしたね
アクション性はすごい良かったです
なるほど
時間ね割とかかったんだよね
20時間近くかかったんで
それで一応最後のエンディングまでたどり着けてるから
ボリュームとしてはどうなのかって人それぞれでしょうけど
まあまあでもちょうどいいぐらいじゃないですか
20時間っていったら
ゲーム一本20時間ってピッタリちょうどいい感じはしますけどね
そうですね
サクッと
でもまあ人によるのかな
僕は20時間だとサクッとっていう気持ちになっちゃうけど
そうでもないのか
あれかなメトロイドドレッドよりはもうちょい長かったのかな
迷ってる時間がちょっと長かったかな
確かに言われてみれば僕もメトロイドドレッドは10時間かかってないやん
迷ってる時間はもうちょい長かったかもしれない
なるほどね
まあでも雰囲気も良かったしアクション性も良かったから
あんまりめちゃくちゃストレスになる部分はそんなにはなかったかな
結構難易度も高めだったかなっていう気はするんだけど
まあでもちゃんと適当で上がってるとレベルが上がっていくような
システムの内容ではあったんで一応ね
あのえっとね
ソルト&サンクチャリーって
あなんか聞いたことある
18:01
2Dのソルライクみたいなのが売りだったゲームなんですけど
あれとかには近い感じかな
雰囲気とか
まあでも武器の種類とかはないですけど
武器の代わりになんかね
その英霊じゃないけど
スタンドみたいな
スタンドを3つ付けれるのを切り替えて
アクションのバリエーションを出すみたいな形になってて
なるほど
まあレベルが上がっていくということであれば
あれなんですね
やってればとりあえず強くなってはいくから
全くクリアできないよみたいなことはないっていう感じですか
そうですね
まあ俺も正直ねレベル分けらしいレベルはしなかったですけどね
うんうんうんうん
ラスボスがなんかそのストレートで行ったら
ラスボスが全然倒せなくて
あーなるほどね
しょうがねえからあのなんかいろんな
細々したアイテムを回収すればいいのかなと思って
アイテムはあるけどどこに
まだ見つけられてないエリアみたいなの
ちゃんとマップ上で色が変わって表示されてたりするんで
このエリアをまだ取ってないアイテムがあるんだなっていうのが分かるんで
なるほど
あのーそのエリアに行ってどこにあんだろうなーうろうろーって
してたりとかすると結構あのライフが増えたりとか
あのガンガンしていくんでラスボスもまあなんとか倒せるみたいな
あんまりであのちょうどよかったっちゃよかったですね
なんかあのメトロイドドレッドの時にもそんな話してませんでした
まずラスボスまでバーっと行ったけど
でもあの時は普通にラスボス倒せましたから
あそっか倒したその後また2回行ったって言ってましたね
そうそう回収してから
今回はラスボスはちょっとストレートでは倒せそうになかったんでね
結構厳しかったんでね
そうそうそうやったりしましたけど
なんかね全体通してだとなんか一人の少女が
えーとねけがれっていう状態以上になった人たちを
その少女の能力で浄化していくっていう話
そのスタンドを使ってみたいな
いやスタンドの能力じゃなくて浄化自体が少女
スタンドは単純に戦うためにある
そうそうスタンドは守る少女を守るためにいるっていう感じ
そうそうそうそう
いやでねその浄化していくっていうのはまあ細かくは言わないですけど
エンディングのスタッフロールが下からこう人の名前が出てくるんですよね
スタッフの名前がね
でそれが上の方が画面が白くなってて文字が白だから
上に行くとだんだんこうスタッフの名前がね見えなくなっていくんですよ
それがねなんかねスタッフが浄化されておると思って
天に召されてってるスタッフが
あーそうだよね作り上げた時の気分はきっとそんな感じなんだろうな
終わったーみたいな感じなんだろうな
まだまだ終わんないですけどね僕らは
これからですけど
俺らはねだからたぶんできた頃にはそんな感じなんだろうな
あー終わったわー
そうねもうなんだろう売れる売れないとかそんなの関係なく
もうとりあえずリリースできた終わったーってなるんだろうな
スタッフロールどんな感じになるんだろうな
21:01
そんな感じ
そういうとこも楽しみですけど
まあまあ最近はそんな感じかな
なるほど
まあまあ他にもあれじゃあるんですけど
僕の方は一本ちょっとおわーって思ってるのがあって
最近リリースされた
リリースと言ってもリリースはまだされてない
アーリー
アーリーアクセス
まだアーリーアクセス
何て言ってたっけ
先行プレイ
まあまあまだ完成はしてないよっていう状況で
でもまあいつらがプレイできるよ
ティンバーボーンっていうね
これちょっと気になってたんですよ
ちょいちょいいろんなところで見てて
あーと思って気になってたんです
これはビーバーね
動物のビーバー
はいはいはい
月種類のビーバーで
町作りのシミュレーションをするっていうやつなんですよね
へー
ビーバーってほら木を削って
刃で削ってダムを作るっていうのが
ビーバーの習性としてあるんですよね
それをまあまあコンセプトとしているんでしょうね
もうガンガン木を切り落としまくって
ガンガン町作っていくんですけど
本当にすごい
どうしてもそういうシミュレーションゲーム系ってそうなんですけど
本当に時間が溶けちゃう
そうだねー
すごい面白いんですよ
時間を町に変換していくみたいなゲームだから
そうそうそうそう
そういうゲームの面白さで言ったら
もちろんイニシエのシムシティから始まり
基本的には変わらないんだけど
その面白さの質っていうのは
やること自体は別に普通のね
そういうシティ系のシミュレーションゲームの
ただビーバーバージョンですと言ったらそうなんですけど
ただただそうなんですけど
ビーバーたちが歩いてる姿を見るだけで
なんかずっと時間が過ぎてっちゃうんですよね
そっかまあ人間サイズよりもだいぶ大きいのか
キャラクターが
まあまあかなりサイズ感はデフォルメされてて
ビーバーなんだけど
普通に工場作ったりとかしちゃうんだけど
人間ちょっと擬人化されてるんですけど
ビーバーたちが列を成して
家からゾロゾロゾロゾロ出て行って
お腹空いたマークとか
喉乾いたマークっていうのが朝起きたらね
みんな出てるんだけど
マークを出しながら水飲み場にみんなうーって歩いて行って
水飲んだらそのまま仕事場まで行って
動力を得るためにですね
あのなんていうの
ハムスターが回す
なんか走って回す車あるじゃないですか
あれに何十人も向かわせるんですけど
ここでこうトコトコトコやってる姿とか
見てるだけでなんかいいんですよね
24:00
で仕事なんか終わって
とりあえず今やることないやっていう人は
その仕事場の入口のところにこう座ってる
そのビーバーがね
座ってぼーっとしてるんだけど
ビーバーの尻尾って
なんていうんですかね
板状になってるというか
平たくこうなってるんですか
水中泳げるように
そうそうそう
腰下ろしてるんだけど
その尻尾を
こうなんていうの
股の後ろから前にピュッと出して
なんですよそれがもう可愛くて
あれなんだね
それ人間がやったらそんな別に
普通に座ってるとかさ
普通になんか作業してるなんだけどさ
コミカル小動物がやってるってところが
ミソなわけね
そうそれがねすっごい可愛くて
もう別になんていうの
名前も全部ランダムって適当につくんだけど
なんかこう追ってっちゃうんですよね
ちゃんとそれを
はいはいはい
今もはや僕がプレイしてるのは
500人ぐらい人口いるから
もうさすがに覚えられないんだけど
やっぱりこうちょっとどうしても
気になる子とかいるんですよ
グラフィック全部一緒なのに
いやでも名前でなんか
こいつっていうの覚えちゃったりするよね
そうそうそうそう
でそいつがやっぱり死んじゃいました
みたいなログがこう流れてくると
あーってなるんですよね
どうしようかなリセットしようかな
まあでも死んじゃうんでしょ
そうそうそう
だいたい70日ぐらいすると死んじゃうんだけど
そうそうそこらへんとかもね
いいんですよね
またあの基本的にはやっぱりこう
ビーバーだから水辺に接してるところに
住むんですけど
このゲームの他のシティ系とはちょっと違うのは
そのとにかく水がめっちゃ大事で
あの川が一本通ってて
その川の周りは
いわゆる畑を耕したりとか
こうできるんですよ
木を植えたりとかできるんだけど
その水が浸透していないところ
川からちょっと離れたところになると
それ何にも作れないんですよ作物とかが
日から見てるグラフィックになってるんですよね
結構現実的っすね
そうそうそう
でペースで言うと
月に1回とか20日に1回とか
間罰が来るんですよ
あー日上がっちゃうんだ
そうで完全に川がもうなくなるんですよ1回
だからどうそれを乗り切りますかっていう
あーなるほどね
その間罰が定期的に来て
その期間もどんどん長くなっていくんですよ
間罰の期間とかもね
で人数増えていくと当然その分
食料と水がどんどん必要になってくるから
いっぱい水汲んで
溜め池作ったりとか
いろいろ木からびたところに
水を浸透させて
耕せる土地を増やしたりとかするっていうところなんですけど
そこが他のシミュレーションとはちょっと違うテイストかな
27:03
さっき言ってたビーバーの特性のダム作る
みたいなところが関わってくるわけね
そうそうそう
ダム勢いに乗せてダム作っちゃうと
氾濫して
川が氾濫して
川が氾濫して工場とかがダメになるんですよ
すっげー難しいのそれが
逆にってことね
そうそこの調整がね
水位が調整できる氾濫とかが高いレベルになると
使えるようになる
一緒に作らないとね
そうそう早く氾濫作りたい氾濫って思います
いやでもその
そういう系のシミュレーションゲームもそうだけどさ
基本的にさ
一つの作業をやりながら次あれもやりたいな
これもやりたいなってやるゲーム
あまり時ないですよね
ない
無限にやりますよね
無限本当に無限
気づいたあれ時間がこんなに溶けてる
で一旦もう終わろうと思ってやめるじゃないですか
やめて別に次の日
次の日やり始めてそんなまあ空いてないですよ
空いてないのにあれ俺は一体何をしたくて今
ここのダメを切られてたんだっけとか
こいつは何のためにここにいるんだみたいなのが結構あるんですよね
まあわかるよ
でそれでそれを起きないようにできるだけキリがいいところでやめよう
なんて思ってるとずっとキリがいいとこ来ない
キリがいいとこなんてないんですよ
ないない
だからもう時間が無理っていうところまでやっちゃうよね
そうそうそう結局なんかこう
一つの問題が解決するともう片方の問題がまた露呈してきてみたいな
じゃあここまでやらなきゃとか
ずーっとそれを繰り返してる感じだから
でもそうなるゲームってそうじていいゲームだよね
だからほんとそうそうそう単純にやっぱそれがねもう楽しいんですよね
わかるわ
そうであのそのビーバーにも一応種族っていうのがあって
その今僕がプレイしてるのは最初からプレイできる
ちょっと種族名忘れちゃったけどいわゆる濃厚種族みたいな
でビーバーたちの満足度っていうのがあるんですよ
で満足度が確か11ぐらいまで上げられると
違う種族でプレイできますよみたいな
だから今度は濃厚じゃない種族でプレイできる
戦闘民族サイヤ人で行こうかみたいな
いやわかんないですけどちょっとアイアンなんちゃらっていう種族だったから
どっちかというと工業系なのかわかんないですけど
だからそういうなんかマップもねいっぱい種類があって
まだ一個しかマップやってないんだけど
意外と殺伐とした背景があるっぽくて
僕が今やってるマップではよくわかんないなんか
鉄骨の骨組みみたいなのが遠くにあるんですけど
それをねクリックしてみると
かつて人類が栄えた時にあったものみたいな
そういうことになってんだ
獣フレンチみたいになってるわけだね
そういうことになってるんですよ
30:01
だからそこの辺とかが他の種族でやったら
どういう経緯でそうなったのかとか読み解けたらすごく面白いなって
またこれもアーリーアクセスだから
製品版になった時にどこまでまたそれがプレイできるようになるのか
非常に楽しみだなって
アーリーだから他のマップはできてませんよとか
シナリオは実は後ろの方はまだ完成してないですとかあるかもしれない
シナリオらしいシナリオはねまだ全然文章的なものもないんだけど
でもねもちろんシミュレーションゲームだから
チュートリアルとか文字情報って非常に多いんだけど
とってもローカライズがうまいですね
もうすでに
非常にうまい
結構詩的な表現とかもするんですよ
過去のビーバーの名言とか出てくるんですよ
創作だけども
そうそうビーバーに文明的なものを芽生えさせた伝説のビーバーみたいなのがいるんですけど
機械の歯車っていうものを発明したなんとかじいさんみたいなビーバーの名言みたいなのがあったりとかして
そういうのが所々読めたりするんですけど
そういうのも日本語として全然破綻してないんですよね
説明文章だったら破綻してないのはわかるんだけど
そういうちょっと抽象的な表現もちゃんと日本語としてニュアンスがしっかり伝わってくるっていうのは
すごいなって思うんですね
ローカライズしっかりやってる系ですね
そうそうそう
でもアーリアクセスだったらその辺まだ手つかず進むみたいになっててもおかしくないのにね
しっかりやってるんだね
あと音楽がね良くてね
なんか楽しい
愉快なんだね
朝が来る度によし今日も一日頑張るぞっていう気持ちになるし
間罰が始まるとすごいドヨーンとした気持ちになるし
間罰が終わった後、今日間罰終わりましたまた川が流れてきます
その日の朝のこのすごい気持ちの
気持ちの切り替わりが
よし来たーみたいな
でもそうなるよね
いやーそういうのやりたいなー
めっちゃ面白いと思うね
そうそういうの作る作ろう
いやそうなんですよ
いろいろ本当に勉強になるし
ICT系のシミュレーションゲームってもちろんアマタ今まで名作たくさんあるんですけど
そこら辺のノウハウをうまいこと入れてて
操作性も非常にいいですし
ストレスが全然ないんですよねやってて
だからこれは良作だぞと思って
研究半分遊び半分
いや遊び8割
いや10割かな
やってます
でもあれですね
ICT系がさ
33:00
一通りリアリティ方向にはいききれる方向にはいったから
逆に削る要素は削ってコミカルにしていこうみたいなのは
そうですね
特色を出していくっていう中でビーバーっていうのは
なかなか僕は面白い
目の付けどころがいい
いいなって思いました
納得もできるし
擬人化されてる部分も目をつむれるみたいな感じもある
それが人気があるから猫とか言われちゃうと
それは特に意味ないじゃない
なんとかダニャーとかキャラがいいなったら
ちょっとううううう
ちゃんとビーバーだったら
こういう裏付けがあってビーバーなんです
でも可愛いっしょみたいな
なるからゲームする
歩いてるキャラをピッてクリックすると
そいつの名前とかどこに住んでて
どの仕事しててみたいなことが
ステータスが出てくるんですけど
それと同時に何語か分かんないけど
喋るんすよ
いわゆるアメリカとかのネズミとかの声みたいな感じで
にゃにゃにゃにゃーんみたいな
オロロラーリーとかね
って言うんですよ
それが可愛くてね
結構ダンサー可愛いもの好きだな
僕可愛いもの好きなんですよ
俺も別に好きだけど
うーんってなる
何回も押しちゃう
押すたびに違う言葉で言ってくれるから
いいじゃないですか
何の話か分からんけど
ということで
ティンバーボーン
スチームでね
PCでやってるんですけど
製品版になったらPS5になるのかな
とかで出てもおかしくない
スイッチとかの方がコミカル系だと言ってそう
スペック的に動くのかどうか
でもねこれはボタンが足りないかもな
その辺はどうやってやるか
シム系は確かにコントローラーだとやりにくいよね
確かにね
スマホかもしれない
スマホ?
シミュレーションゲームをスマホで出そうとしてる僕が言うのもなんだけど
スマホはちょっと
操作性分かんないからなんとも言えないけど
まあまあまあ
非常におすすめですので
皆さんもぜひやってみてはいかがでしょうか
ということでございます
最近はPSVR2の発表があったりとか
XBOXシリーズSをコウヘイさんが買ってたりとか
色々情報が錯綜しておりますよ
もうオープニングの時間はいっぱいだ
だから結局VR2は
あれなんですか?
PS5で使えるっていうことでいいんですか?
そういうようですよ
だからそうなると
36:00
PS5の方に行きたいなっていう気持ちもありつつ
でもやっぱり
コウヘイさんの判断のように
ちょっと次世代機を
いち早く体験したいということで
シリーズSもしくはX買っちゃう
このへん気持ちとしてはどうなんですか?
俺はもう今はPS5の方向ですよ
逆にあのXBOX ONEが
譲りいただいたので
そのせいは大いにあるんですけど
確かにね
もうちょっとそっちで
XBOX欲は満たされてる部分ある
今年入ってからPS5探してるけどニアミスしてるんですよ
ニアミスか
そういう話したらもうオープニング終わらなくなるから
確かに
結構しっかりしゃべっちゃってるからね
じゃあ本編に行きましょうか
PSVR2の話はまた今度な
そうですねまた今度しましょう
じゃあ今日は
フロムソフトウェアの宮崎秀孝氏について
語っていきたいと思います
本編でーす
はい本編です
ゲーム偉人でフロムソフトウェア
宮崎秀孝
ということで
昨年のイギリスのゴールデンジョイスティックアワードで
ダークソウルがオールタイムベストになったってこともありまして
偉人伝なんかやりたいねってのはずっと前から言ってたんですよね
この番組のテーマとして偉人伝的な
人を掘り下げていくっていう切り口
今までゲームなんとかであんまりなかったかなっていう気がする
ソフト会社とかね
あとジャンルとかっていうのはあったんですけど
その人に焦点当てるっていうのはなかったけど
ダルマの神殿的にはなんかありかなっていう気がしたんで
ちょっとそういうのなんかやっていきましょうよ
で誰にしよっかなーっていうのを散々こう
ドラクエ関係のあの方とか
話とか他のメーカーでもなんかいろいろいっぱい
横島秀夫さんがいるけどとかっていう話はしたけど
自分らはもうほどほど知らなくて
でちょっとタイムリーさもあったほうがいいかな
みたいなところもあったりとかありつつで
今回宮崎さんを
エルデンリングのリリースを2月に控えておりまして
少し前にそういった受賞もあって
宮崎さんっていうのがどんな人なのか
これ聞いてる方はもちろんね
ゲーマーの方が多いと思うんですけど
宮崎さんっていう人がいると
39:00
fromっていうゲームの会社があるっていうのも
知ってる方がほとんどだと思うんですけど
じゃあね
ソウルシリーズだったりだとか
それこそエルデンリングだったりとか
どういう経緯があってみたいな
知らない方も非常に多いと思いますので
僕も知らない
そういうコンセプトだから
一緒に勉強していきましょうみたいな
俺も知りたいからやりたかった
おもろいでっていう話でね
じゃあちなみに宮崎さんといえば
ソウル芸の生みの親
そうですねソウルシリーズ
ちなみにソウル系?
ソウルシリーズとは言わないですけど
ソウルシリーズってどこまでソウルシリーズなの?
言ってしまえばエルデンリングも
ソウル系ちゃ系
系統は系ですよね
純欠系統ではあるんだけど
ソウルシリーズって言うと
ソウルってついてないしな
ブラッドボーンはソウル系だけど
ソウルシリーズじゃない?
セキュロンはどうなの?
その辺やりましたかね
僕はですね
クリアはしてないけどダークソウル3
はいはいはい
そしてブラッドボーン
ブラッドボーンはクリアもしました
最近した
でセキュロン
この3つですかね
俺はですねデモンズ
こうやって
あとダークソウルをやって
ブラッドボーンは
途中までって感じですね
あとセキュロンとか
まだやれてないんですよね
っていうような状態
の2人が話します
まあだから言ってしまえば
ニワカっちゃニワカというか
別にそんな
ソウルシリーズ結構しっかり
やり込んでますよとか
全部やりまくってるから話すとか
って言うんじゃないですか
ちなみにね宮崎秀孝
英雄の英に
高い低いの高いですね
1974年
1月1日生まれ
あれちょっと
初めて気づいた
カスガの顔がよぎりましたけど
年齢ももしかしたら
近くなねえか
ウィキペディアの情報ですが
日本のゲームクリエイター
フロムソフトウェアの代表取締役
社長
門川執行役員
ということで
俺門川執行役員だっての知らなかった
知らなかった僕も
フロムソフトウェアの社長っていうのは
なんとなく知ってたんですよね
なんかあれいつの間にか
社長になっておられると思って
まあね
そうですよ一ディレクターだったのが
そうそうそうそう
でもわかる
ソウルシリーズがなかったら
フロムソフトはどうなっていたかわからない
そうですね
なんていうか
任天堂の元社長
42:01
もう亡くなりになっちゃいましたけど
感じちゃった感じですよね
そうですね
元々現場にいた人が
でも宮崎さんはそれこそ
未だに肩書きにゲームクリエイター
って通じてたりするんで
全然
今も全然もちろんそれこそエルデンリンだって
多分普通に
ディレクションしてると思いますよ
全然ディレクションの立場ですよね
てかフロムはいつの間にか
なんか門川の後愛者化してたみたいですね
うーん
なるほど
現在は門川の円月子会社っていうような
情報を見かけました
そうなると結構
安泰だな
確かにね
そのうちなんか
なんでもいいや
セキローとか実写映画化とか
したりとかするのかな
日本で実写映画化怖ぇな
うーん
この中でいったらセキローぐらいじゃないですか
いやまあ確かに
エルデンリングは絶対日本のクオリティじゃ無理だろう
無理だろう
やってねーけどな
まだやってねーけどな
うんうん
まあまあ宮崎さんの話に戻りました
宮崎さんは
まああの
元々ゲーム関係には
就職していなかった方らしい
そうらしいですね
確かに感覚としてはいつの間にか宮崎さん
そうそう
フロムの
相当になったなっていう感じがするんですけど
いつからっていうね
いやいやそうなんですよ
それが
元々はIT企業の
外資系のIT企業に就職してたらしいんですけど
超有名なとこですけどね
その時点で
めちゃくちゃ優秀な人なんだな
ってすぐ分かる
めちゃくちゃ優秀なんだな
とりあえず
ゲームにはその頃もすでにゲームは好きだったらしいんですよね
元々子供の頃は
すごいこう小説を
読んでいて
なんかゲームやれないような環境だった
って話がある
そうなのよ
なんていうかね
僕自身と別に同じとは言わないですよ
同じとは言わないけど
抑圧されてるとやっぱり大人になってから
ゲームめっちゃやりだすみたいな
エピソードというか
そういう話が宮崎さんにもあって
子供の頃から
ゲームしたかったけど
ゲーム禁止だったっていう話
ちょっと大きくなってから
実際その
上京してから
初めてスーパーファミコンを
自分で買ったみたいな話だったと思います
抑圧されてる中で
いろんなものが生まれてくるんだなって
感じたのは幼少期のエピソードで言うと
ゲーム禁止だけど
そういう
遊べるものが
欲しいってなった時に
読書に没頭した中で
ファイティングファンタジーっていうね
ゲームブック
実は僕これ知らなかったんだけど
45:01
ゲームブックっていうもの
子供の頃から僕本当好きだったんですよ
ゲームブックの
一番最初の作品が
ファイティングファンタジーらしいんですよね
俺もちょっと知らなかったんですけど
しかも
ファイティングファンタジーっていうのがどういう経緯で
生まれたかって
ダンジョー&ドラゴンズみたいな
いわゆるTRPGですね
最近僕らの中で
話題に出してるところで言えば
ドラゴンの島みたいな
のを物理的にやってたのが
ダンジョー&ドラゴンズっていうのが
すごいめちゃくちゃヒットした
のがあって
それは複数人数でやらないといけないけど
一人でも
そういう遊びができるようにとして
開発されたのがファイティングファンタジー
いいですねカトキですね
そこでまだテレビゲームに行かないっていう
話題が
だからそれをね
見たとき聞いたときに
言ってしまえば
テレビゲームの
RPGたちっていうのは
全部そうなんじゃんって思ったんですよね
あのTRPGを
なんとか再現したいっていうのが
結局ゲームブックなのか
コンピューターゲームなのか
っていう話で
今となっては
僕はドラクエで体感した
あれをなんか
表現したいみたいな気持ちとかあるけど
結局時代が
違うだけで
現体験に
あるものっていうのが
作品だったりその人の人生の
方向性決めてるよな
っていうのがすごいあるんですよね
それじゃなくても
よくも悪くも
宮崎さんの現体験の
部分ではすごい
ファンタジーだったりダークファンタジーだったり
っていうものが
強かったっぽいですよね
傾向としてね
ファイティングファンタジー
っていうのがいっぱいシリーズ出てるんだけど
その中でも
かなり大人向けなやつが好みで
その宮崎さんがね
で本を買う
お金もないから
図書館に行って本借りて
それを読めない感じ
とかがあるからそれを調べながら
一個一個調べながら
プレイしてたと
わからない部分は頭の中で
保管しながら
自分である種
自分で半分物語を作る
みたいな感覚でやってたと
それが
なんかこうエリートだよな
って思っちゃうというか
まあでもそれしかなかったから
シナリオを作るエリートだよなって
そうせざるを得なかったっていう気もするんだけど
そうせざるを得ないっていう環境
結局そうなんだよな
って思っちゃうと
何でもあるのは考え物だよな
って思っちゃうし
僕全然本読まないから
なんていうか
あーって自分で
文章書けないのはそういうことだよな
48:01
って思っちゃいますね
それは文章という意味ではそうかもしれないけど
でも喋れたら
ある意味それを誰かに文章にしてもらう
っていうことはできるから物語は
作れるわけじゃないある意味
まあまあまあ確かにそれはあるかもしれない
でもやっぱり
それこそソウルシリーズ
それこそブラボとかも
ヘルデンリングでも絶対そうでしょうけど
なんか宮崎さんの
書くその
フレーバーテキストってやっぱ似てるじゃないですか
すごく全体的に
独特のね逃げ切れない感じの
ちょっと何言ってんだか
そうそう
なんとかかんとかのなんとかで
何々だったというのだろうか
知らんわみたいなこっちが言いたくなる
だろうかって聞かれても
知名もくされたにとかね
おーなんかおーみたいな
そんな名前の付け方あるみたいなね
そうそうそう
闇村とか
全体的にやっぱりちゃんと
カッチリしてるんですよねこれ宮崎さんの世界観だな
ってすごくよくわかる
独特ですよね
そういうテキストとかで
自分の色が出せるっていうのは
そういう現体験というか
そういう経験がすごく大きいんじゃないかな
そこの時期があったからこそ
っていうのはめちゃくちゃあるでしょうね
そういうのがあって
ゲームすごいハマってたし
実際大きくなってからも
ゲーム会社に
入りたいなと思ってたらしいんですけど
お金が
必要だっていうので
金払いのいい外資系の
IT企業に入りました
その選択肢があるのがすごいよね
そっちを
選べる
みたいなのが
元のポテンシャルが
めちゃくちゃ高いんですよね
普通に
天才派だっていう感じ
思う思う本当にすごいと思う
またちょっとびっくり
びっくりというか
この人すげえなって思ったのは
実際オラクルに入りましたと
結構しっかり
仕事も普通に楽しくやってると
全然問題なくやってるけど
同僚が
勤務時間外でも
ずっと
仕事を楽しくやってる
みたいな
生活の一部に自然になってる
無理してるとかじゃなくて
っていうのを見て
自分が本質的に仕事に興味を持ててない
みたいな
気がついてやっぱりゲーム作りたいよな
ってなったっていう
エピソード
その人たちは聞いたら
仕事が好きだから
ずっとやってんだ
っていう話をされたか
なんかするんですよね
そうそうそう
それに対してあれ?俺仕事好きかな
ってなったみたいな話
そう
もちろん人それぞれだから
オンとオフとしっかり
やってっていうのも
一つの方法だし
僕はどっちかっていうと
51:01
別にあんまりオンとかオフとか
ないタイプなので
仕事が長引こうが
プライベートが長くなるほうが
あんまり関係ないっていうタイプなんですけど
だから同僚の
気持ちはよくわかるんですよ
同僚の感覚というか
すごくいい環境で仕事できてるんだろうな
っていう
でもそんな人がそばにいる状況で
仕事としてはちゃんと一通りこなしてるんだけど
自分自身がこう
本当にこれでいいのか
って思っちゃうっていうのは
確かにあるっちゃあるよな
っていう風には
眩しく輝いてるように見えると思うんですよね
隣にいるとね
そこで
これまたここでも出てくるのか
って思いますけど
イコと出会うんですよね
そうですねらしいですね
あっ宮崎さん
イコだったんだって俺今回初めて知りましたよ
いや僕も本当そうなんですよ
イコすげーなって
思いますね
イコと出会ったのが衝撃的だった
っていう話はしてるんですかね
イコっていうものが
ゲームの中での
表現の
幅をどれだけ
可能性を提示してくれたかっていうのは
あるしやっぱりイコなかったら
それこそソウルシリーズも
ないわけだし
完全にないかわかんないけど
でもやっぱりイコがあったおかげで
そのタイミングでフロームに入ってるんで
そうですね
イコがやっていた環境
ストーリーテリングと
その時言われてたかどうかわかんないけど
今言われてるものですね
直接ストーリーを語るんじゃなくて
環境だったり状況だったりで
プレイヤー側がそこから
ストーリーを組み取るみたいな
感じの
作り方みたいな
結構衝撃を受けたみたいな
話を見ましたね
の宮崎さんの
ゲーム作品なんてほとんどそれじゃないですか
そうですね
というか物語自体の文量は
結構少ないですよね
文章量とかでいえばね
ただそれを
いろんなところに散りばめられてる
フレーバーを
合わせていくとストーリーが
見えてくるっていう
手に入れるアイテムとかにも
全部フレーバーテキスト書いてありますからね
そうアイテムにフレーバーテキストって
えげつねえ様子が
白くベタつく何かみたいなね
全部にもこれはどうこう
みたいな書いてあります
それが何かありそうだなっていう
アイテムには何かありそうだなっていう
テキストがみんな書いてあるんですよね
そうでも確信は絶対言わないんですよね
そうそう
まあその以降
と出会って
これはちょっとやっぱりゲーム会社
入りてえなってなって
そこで選んだのが
フロムだったと
そうですねでも選んだっていうよりかは
いくつか受けた中で
採用してくれるところが
フロムだったみたいな話っぽかった
54:01
元々その
多分分野が違えど
IT企業にいたと思うんで
本当になんていうかこう
エンジニアとして全く
経験がないですよっていう状態
じゃないと思うんですよね
だけど
ゲームのエンジニアとして
入っていくっていうのはもちろん
ゲーム業界未経験ではあるんで
そうですね
年齢がその時もうすでに30代だったんですよね
確か
30超えてる状態で
転職してっていうのでまあ確かに
その当時で
以降とかの時代で言うとプレステ2とかの時代
なんで
もうなんていうか
イケイケドンドンですよ
ゲーム界
イケイケドンドンの
状況だったと思います
それは確かにあるかもしれないですね
うんだから
なんていうか多分
本数ガンガン作ってたと思いますし
業界的にも
即戦力っていうのが多分求められてた
と思うんですよね
フロム的にも結構いい
調子な時期かもしれないですね
アーマードコア3世代
の時期ですね
意外と最近なんですよね
そうなんですよ
結構最近なんですよ
一番最初に関わった作品が
アーマードコアラストレイブン
アーマードコア3のシリーズの
一番ラストに出たやつですね
意外と
しかもそれのなんか
敵の機体のデザインだったか忘れたけど
そこら辺の
そんな話だったと思うんですけど
でもその次の作品には
作品の途中から
ディレクターになってるみたいな
そうですねアーマードコア4の
シリーズは2作とも
ディレクターとして関わってるみたいですね
すごすぎますよね
関わってるっていうレベルじゃないんだけど
ディレクターって監督ですからね
宮崎監督ですからね
アニメの拒否証拠こっちゃなっちゃうけど
フロムからすると
アーマードコアシリーズって当時
超化石頭じゃないですか
ヒットですよね
ソウルシリーズが出る前はやっぱり
フロムといえばヒットに出てくるのは
アーマードコアが強かったと思います
結構流行ってましたよアーマードコア
楽しかったし
僕もちょっとどれだったか忘れたけど
アーマードコアやって
面白かったっていうの覚えてるし
でもあれはまだ
PS時代だったんで僕がやったのは
PS2じゃなかったんで
あの時は宮崎さんまだ関わってないんだな
って思いながらこれ調べてましたけど
だからそう考えるとね
僕あの
フロムのゲーム一本目
一作目がキングスフィールドっていうね
ああフロムのね
フロムのゲーム参入の一発目が
キングスフィールド
そうキングスフィールドっていう作品で
僕全然プレイしたことないんですけど
完全の3Dポリゴンの
FPS視点の
アクションゲーム
それこそプレステ1とかの世代ですからね
そうそうプレステ1で
今見たらそれは確かにひどい
57:01
グラフィックなんですけど
当時からすると
あそこまでのフルポリゴンで
しかも一発目の
ゲーム参入で
しかも
どっちかというとダークファンタジー
なんですよね
だから僕なんか
キングスフィールドっていうのをフロムが
一本目に作ったんだよっていうのを
だいぶ前に知った時に
あ宮崎さんらしいなみたいな思ってたんですよ
全然関係ないんだと思って
あれは純粋に
当時のフロムの
社員が作ったゲームで
ダークファンタジーなのは
ある意味たまたまっちゃたまたま
めっちゃ評価高いんですよね
そうですね
俺実はキングスフィールド
どのシリーズか分かんないけど
やったことあるんですよ
それこそプレステ1ぐらいのやつを
知り合いが持ってて
そいつの家に遊びに行って
これすげーむずいからやってみってやり始めたら
川をさ、目の前に川が流れてて
この川を渡ろうって突っ込んだら
川にビシャーって行って死んだ
っていうぐらい
ちょっとね
デモンズとかソウル系に繋がるような
理不尽さのすごいある
親切なゲームではない
だから
アーマードコアも言って親切なゲームじゃないじゃないですか
そうそうそう
フラグリとかああいう流れを
組んでるんじゃないかなと思うんですよね
だからフロム自体が
そんな
客にこびてない感じがするじゃないですか
全体的に
ユーザーにこびてない
そういうゲームを作ろうっていう
社風があるみたいですね
やっぱり自分たちの作りたいものを
作ろうっていうのがかなり強い
フロム自体が
なんかすげーなって思ったのが
フロム自体はやっぱり
IT系のもともと
企業で
やってたけども
今でもそうですけど
いわゆる
どんだけの量作業したかっていうのが
仕事の成果に
繋がるっていう
量で考えるっていうのが
嫌でユーザーに
直接評価してもらえる
っていうゲーム業界に
入ってきたらしいんですよね
量じゃなくてどういうものを作ったかで評価する
っていうのを問われる
ところにいきたいと
自分たちがどんだけ良いものを作ったとしても
結局作業量としては
こんだけの時間
働いたからこんだけの売り上げね
みたいな話になっちゃうのは
良くないというか
それは違うよねと
良いものをより
良いものとして届けたいみたいなところから
だったらゲームだったら
良い作品悪い作品って言われるんで
ゲーム業界いきましょう
それがそのいわゆる
超難しい
死にゲームみたいな
ものなわけですよダークファンタジーのね
そうですね
空が真っ赤なんですよね
1:00:01
ダークファンタジー
っていう感じのね
ヘビが襲いかかってきたり
スケルトンが襲いかかってきたりとか
わりかし特に説明もなく
いきなり始まる感じのね
だから結構
それがねたしか十何人とかで
半年くらいで作り上げたみたいな
らしいですね
それがもちろん
全体的な完成度は低い
部分があるのかもしれないけど
結局その
やらせたいこととか見せたいものっていうのが
なんかしっかり
今のフロムにそのまま
引き継がれてるっていうか
そうですね
結果的になのか
スケルトンがデモンズソウルを作ろうと思った時に
そういう雰囲気も
汲み取ろうっていうか
っていう意識があったのかわからないですけど
そのまま流れを汲んでる感じはありますよね
なんならキングスフィールドって
当時珍しい
FPS視点の
ファンタジーというか剣と魔法
みたいなのが出てくる
ファンタジーだったんだけど
それの操作方法がやっぱり
当時ゲームに
スティックがない時代だったんですよね
十字キーとボタンと
LRが2つ2つっていう時で
今だったら
右スティックと左スティックで
移動とカメラの向きっていうか
顔の向いてる向きを操作できたんだけど
当時はまだセオリーが
なかったんで上のボタン
L1やR1かなんかが
上向く下向くっていうボタンだったんですよね
うわー難しい
その操作方法は
アーマードコアに引き継がれてますからね
確かにそうだった
アーマードコア確かにそうだったわ
今だったらボタンに上下左右を
振り分ければよくないとか思うんだけど
違ったんですよね
平行移動と
上向く下向くがねLRに振り分けて
なんか歴史があるなって感じしますよね
そうですね
どうボタン合図にするのかっていうのも
でもキングスフィールドって結構思ったより
ちゃんとその
意志みたいのは引き継がれてたんだなみたいな
思いますよね
またその当時
プレステ2
そうですねアーマードコア
それこそ4とかそこら辺の時代に
以前僕
お話ししてたような
テスシリーズ
オブリビオン
とかが
日本にも入ってきて
むちゃくちゃに売れたと
その時はキングスフィールドが
まさしくFPS視点の
ゲームだった
っていうのも多分あったと思うんですよね
それでアーマードコアで
3Dしっかり作れるようになっている
というところから
確かにPS2ぐらいでシャドウタワーアビスっていう
キングスフィールドの派生みたいなゲームも
あったんですよね
だからその辺の流れも組みつつで
じゃあ次はオブリビオンみたいなやつ
作ろうかみたいな話に
どうやらなったっぽいんですよね
そうですね
当時はまだSCEだったと思うんですけど
SCEから
ちょっとオブリビオンっぽいの作ってよ
1:03:01
みたいな話がフロムから来たけど
もうめっちゃ難航してると
そうですね
もう全然できない
オブリビオンどうやって作るのみたいな
そりゃそうだろうね
当時オブリビオン
それも何年もかけて作ったみたいなレベルでした
確かに
そういうの作ってよっていう話から
無理だな
っていうところから
途中から参加して宮崎さんが
そうですね
途中から参加してできたのが
デモンズソウルだったと
らしいですね
最初の
プロデュースもやってるらしいですね
プロデューサー兼ディレクター
という形でデモンズソウルは
やってるみたい
だからコンセプト的なところも
実質宮崎さんが
関わったっぽいですね
オブリビオンとかって
いわゆるオープンワールドの
創成期というか
オープンワールドというのがあるらしいよ
みたいな時代じゃないですか
あの当時って
やれることが増えることが
正義みたいなところがあるじゃないですか
ああいう時代って
家も持てるとかね
結婚もできるとか
いろんな要素がいっぱいあって
どういう風に進もうが
自由ですみたいな
のとかが売りだったから
オブリビオンっぽいゲーム
作ってってなったら絶対そうな
そっちの方向性に行こうとしてたはず
だと思うんですけど
やっぱ宮崎さんが関わるようになって
一番最初にやったのが
要素を削ぎ落とすっていうか
っていうこと
オープンワールドはちょっと不可的に
うちでは無理っていう
まずだからオブリビオンっぽいの
作れっていうオーダーが最初に来てるのに
オープンワールドではありません
そして
ゲームの重要点を
絞ります
チャレンジ発見達成感
その3つだけです
それを軸にして作ります
しかもFPSでもありません
2PSオンリーですみたいなね
そこら辺の
何に絞るかっていうのが
センスがいいんでしょうね
絞らなきゃいけないんだろうなっていうのは
凡人の僕でもなんとなく分かるんですよ
やっぱモリモリに
したくなっちゃう気持ちはあるけど
絞らなきゃいけないんだろうなと
特化していく必要があるんだろうなと思うけど
何に特化すればいいのか
全く分からないっていうのが
僕の感覚なんだけど
そこでそれまで他人がやってた企画の中に
自分で言ったらしいんですけど
いろいろ
縁があって
自分で言ったらしいんだけど
そこで今までの前提を覆して
ソニーからオーダーが出てる内容を
ひっくり返して
やるっていうのが
すごい
しかも死にゲーですよ
一般的に
受け入れられづらい
そうですね
大衆ゲーじゃない
1:06:01
そもそも宮崎さんだった
fromの中にある
精神的なところで
売れるゲームじゃなくて
面白いゲームを作ろうよ
っていうのがあったらしくて
やっぱりそういうところが大きいんだよね
死にゲーだから
つまらないんじゃなくて
俺らが作りたいかどうかじゃなくて
面白いゲームをやりたいじゃん
で、今の最近のゲームは優しくなりすぎちゃって面白くないじゃん
っていう
やっぱそういう意識があったっていう話らしいですね
うんうん
また当時の
東京ゲームショーだったかな
なんかに
デモンズソウル
体験版プレイできるみたいな感じで
出したけども
散々な曲表だったと
そうだろうね
すごい曲表だった
なんだこのクソムズイだけのゲームは
結局なんか
ちょっと触る程度だけ
やらせちゃダメだよって思うよね
ちょっとだけ触るようなところに
出しちゃっても
ゲームの
肝の部分というか
難しいけど色々挑戦して
それを乗り越えていく
挑戦とね
達成感、チャレンジ発見
感じられるところまでいかないと
そりゃあ国語になりますよ
みたいなね
なんだったらもう
入ったら一定のところまでやらないと
出れない個室みたいな
ところに入れて体験版させるぐらいしか
できないですよね
魅力を伝えるのね
拷問か
でもなんか当時
とはいえ
本人たちによってやっぱり面白いもの
作っているっていう
あったらしいんですけど
ソニーの方からは
いやこれは厳しいだろって
発売前の評価を受けてったみたいですね
これは売れないぞっていう
そうそう
しかも鼻ねえなみたいな
女性キャラって
女性キャラ
ヒロイン入れろって言われたのに
出てきたのが
日森芽っていうカボタンですよ
隠してたらしいですね
入れますって入れたのがあれらしいですね
そこら辺のエピソード
好きすぎるんですけど
そういう意味で言うとやっぱ
ブラッドボーンとか
柔らかくなったよなっていう
気持ちがしますね
人形とか完全にヒロインとしての立場に
いるからブラッドボーン出てくるね
カボタン顔見えてないですからね
そうそうそうそう
でもあれはあれで大受けしてたんですよね
当時ね
カボタンってなってたからね
なんかもう
フロムノーの人達っていうのは
やたらとなんか
驚々しい
女性っぽい驚々しい奴に
燃える傾向にあるんで
ダークソウルに出てくる女神のことを
おっぱいおっぱいって言ってたよね
ありましたね
なんかまあまあエルデンリングでも
そういうのが楽しめるとは思うんですけど
1:09:01
なんかこう
しっかりシャフもそうだし
なんか貫き通して
名作作ってるっていう感じが
すげえ
まあそう簡単には真似できないんですけどね
うん
いやだから俺すごい宮崎さん
めちゃくちゃなんだろうな
エンジニアなのかなって思うんだよね
なんか
なんか遊びのエンジニア感があるんだよね
なんかさ普通に考えたら
あの難易度のゲームをさ
面白いゲームに
するって
まあ
そうできない気がするのよね
まあね
昔だったら許されると思うんだよファミコンの頃だったら
まあまあスペランカーとかそういう
ことですよね
そうやってプレイボリュームとかさ
プレイ強度を増やしたりしてたわけじゃん
でもいい
まあでもそういうところも多少あるのかもしれないけど
そういうことじゃないじゃない
そうですね
ちゃんといろいろすべてが組み上げられた上で
難易度は高いけど
理由があるし
他のゲームの中に出てくるいろんな要素にも
ちゃんと理由があって裏付けがあって
っていうものをすべて組み上げてる感じがするんだよね
それをやってるのが宮崎さん
天才
バランス感覚が
すごいんですよね
そうなんですよね
難しいのは難しいし心折れる人も
たくさんいるんだけど
心折れたとしても評価は
するんですよね
その面白くなかった
ってことは言わないんですよね
自分にはできなかったみたいな
そういう感じというか
自分が
単純にプレイスキルがなかったとか
そういう
気持ちの面で折れちゃったっていう表現はするけど
あれは面白くないとか
っていうことにはならないんですよね
正直
合う合わないはあるだろうし
それも自覚はしてるだろうけどね
でも
合う人に対して100%ぶっ刺さる
ゲーム
の方がやっぱり
いいじゃないじゃないけど
そういうものが作りたいと思ってるっていう
節は感じますよね
すごい感じますねそれはね
世界観とかも
独特だったりするのも
宮崎さんの過去に読んでた
小説みたいなところからの影響ってのも
あるんでしょうけどもね
にしてもストーリーとか
世界観も
あくまでそのゲーム
を面白くするには
どういうフレーバーをつけたらいいか
みたいな感じがするんですよね
物語を全力で
描きたい
っていうわけでもなさそうな感じがするんですよね
ゲームのシステムの一部っていう
結局何か伝えたいことがあるとか
そういうことじゃないんですよね
宮崎さんの描く世界観って
本当に世界観なんですよね
なんかこう描きたいものが
この世界の中にみんな
入ってみたいな感じ
だから俺から言うと
なんかそれがね押し付けがましくなくて
とても心地いいっちゃ心地いいんですよね
1:12:01
そんな別にストーリー追ってかなくちゃ
いけないゲームでもないけど
ちゃんと読み解こうとすると深みもあるみたいな
うん
そういう意味でも他になかなかないゲームですよね
そうなんですよね
ゲーム内で終わらない部分も
あるし終わる部分もあるし
好きな人は奥まで
見てねみたいな感じが
奥まで見てるのに
これってこういうことだったんだ
っていうことで終わらないんですよね
こうかもしれないしこうかもしれない
みたいなのがずっと続くというか
それはまあ
それなのになんか
グダグダしてないのがすごい
そうですね
それは確かに変にだらつかないというか
常にずっと緊張感を持ってられるし
ここはいけないかないけないかな
そこに確かにプレイヤーが挑戦しに
行っている感じはあるよね
その一回死んでももう一回回収すれば
ソウルをね
とりあえず先死んだのは無しに
回収できるみたいなシステム
すげえいい塩梅なんですよね
いい塩梅ですね
それを回収しに行く行かないみたいな
ここはいけないどうみたいなさ
そういう風になってたりとか
下手するともう完全に
行き詰まったりするパターンあるけどね
まああるけど
でもまあまあ
プレイスキルがどれくらい上達したら
どうなるのかっていうのが
見えてんじゃないですかね
宮崎さんにはね
プレイヤー側のプレイスキルが
どういう風に成長していくみたいなのが
見えてないと
あのバランスはちょっと
それこそその難易度の話で言うんだったら
以前どっかで話したかもしれないですけど
えーと
ロックマン2の
確か開発のエピソードで
ロックマン1がそこそこ
ヒットしてロックマン2
を作るぞってなった時に
デバッグやってる
最中にどんどんみんな
そのデバッグしてる人たちが
こう上手くなっていっちゃって
もっとここ難しい方が
いいんじゃないかってめちゃくちゃ難しく
しちゃったらしいんですよね
ロックマン2の時に
それですごく反応が悪くて
ユーザーの
そこからちょっと難易度下げるようにしたみたいな
エピソードがあって
むしろそのユーザーが
どう楽しむかって
よりはこう
どんだけ難しいゲームを作れるか
みたいなそのアクションゲームとして
っていうところに
なんか目的がいっちゃってたから
それが間違ってたよねみたいな
話だったんですけど
得てしてそうなりがちじゃないですか
じゃあ
フロムゲーム
ソウルシリーズとかも
死にゲーで難易度難しくて
何回も挑戦して
プレイスキルが上がって初めて
クリアできるみたいな
構造としては一緒なのに
絶妙なタイミングで
これぐらいのプレイスキルまで
いけばこのボスの攻略
1:15:00
方法が分かるとか
避けながら
ダメージ受けずに倒せるみたいなのが
宮崎さんからは
僕らが
手に取るように見えてるというか
多分見えてなかったから
ロックマン2では失敗してた
極限まで
難しくしちゃってるからね
そうですね
自分作り手側の
いい難易度にしたらプレイヤー側の
難易度が見えてなかった
確かにそういう意味ではソウルシリーズは
そのチャレンジ
達成感みたいなところに向けて
難易度を
調整して
それを感じられる難易度にしたら高くなっちゃったけど
別に難易度を高くしたいわけじゃなくて
それを感じさせたいがために
難易度が上がってるっていうことなのかな
って気はするんですよね
それこそ発見とかするために
簡単なゲームだったら別に発見なんかいらないわけじゃないですか
ボタン連打すれば勝てるみたいなさ
じゃなくてそこに発見というひらめき
っていうか
気づきがあることがやっぱり
楽しさっていうか
自分がプレイしてるっていう感覚につながる
みたいな
全部わかっててデモンソウル作ったのって思うと
本当恐ろしいですよね
本当にすごい
天才か!
いや思う
すごいと思う
今でもそうかもしれないけど
ゲームって結構ボタン連打になっちゃったりとかさ
スピード差とか派手さを
重視して
ゲームの駆け引きだったり
っていうのが何が代になってる
よなっていうのは結構感じたりはするんだけど
その辺は
ソウル系はある種
ノロノロした動きでもあるとは思うんだけど
そこにちゃんとこう
駆け引きだったりとか整理された
動きっていうのがすごいありますよね
絶妙に
この速さだったらちゃんと考えて
ギリギリ動くことができるだろうな
っていうのをちゃんと読めて
作られているというか
駆け引きの種類を
パターン
今後は見せて欲しいな
っていう気持ちはしますね
僕がセキロで
あーと思ったのは
体幹ゲージっていうのがあって
それがまた駆け引きの新しい
パターンになってきてる
なったので
セキロの中では
それまでのソウルシリーズとはまたちょっと違った
面白さがあったんですよね
僕としては
パリーもあるし
そのパリーをうまくすると
相手の体力じゃなくって
体幹が削れていって
強い一撃が撃てる
みたいな
そうですねパリーをガンガンしていくっていう
パリーゲーだったんですよ完全に
そうですね
パリーゲーっていうのもなんか想像絶するけどね
でも完全にパリーゲー
いやパリーゲーだと思いますよ
パリーゲーだそうなんだろうなっていうのがめっちゃ感じます
でも実際
現実で考えた時に
そうじゃんってやっぱ思うんですよね
1:18:00
刀で刺されますとか
普通になんかこうハンマーで
殴られますってなったら一発当たったら
普通終わりだよねって思うんですよ
うんうんわかります
なんで何回もくらって大丈夫なのみたいな
そうそうそう
体力ゲージが半分削れるとかっていうのは意味がわかんないし
その
1でも残っていれば
全力で戦えるってのもよくわかんないってのもあるんですけど
防いで防いで防いで
相手の力を利用して
相手の体幹を崩して
相手がよろけた瞬間に急所を突く
みたいな
一撃必殺の
そのチャンスが出るまで待つ
じゃない
こっちの体幹ゲージもあるしね
そことのなんかこう
攻めぎ合いっていうか
そこがまたちょっと
これまでのソウルシリーズとは違った
面白さだったので
エルデンリングではどうなのかな
っていう
まあ確かにね
エルデンリングではジャンプっていうのが入ってるから
今度は
まあセキロでもジャンプはあったんだけど
あの
またねちょっと違う感じ
まあそもそもエルデンリングはどちらかっていうと
本当にソウルシリーズっていう感じ
に寄せた印象ですよね
の印象ですからね
オープンワールドな
あれこれってもしかして一番最初
デモンズソウルで
ソニーがオーダーしてきた内容
みたいなのができるんじゃないですか
そうやね
あれあれあれ
要はその
求められたオブリビオン的なっていうのに
舞い戻ってきたんだと思うんですよ
うわぁすっげぇ
一周回ってっていうか
何週かしてやっと
作れるようになった
もちろん一人称視点ではないと思うんですけど
三人称視点ではあるけど
まあ確か三人称だったと
そうそうそうそう
でもダークファンタジーの
オブリビオンじゃなくてオープンワールドのものが
ついに
アフロームが作れるようになった
というか
なるほどあの時の
あれやりますぜっていう
話っすね
馬を持ちしてっていう感じかな
じゃあ
いやぁそれは
余計に楽しみになってきますね
うんうんうん
でもそうだよなぁ
宮崎さんが作ったっていう意味ではさ
さっきのデモンズソウルにまた戻っちゃうけどさ
デモンズソウルの時点でさ
いろんなものを作りすぎなんだよ
そもそも死にゲーっていうジャンルを結構気づいたじゃない
ああいうソウル系っていうような
システムの
そうですね新しい試みがめっちゃあるし
それが全部ハマってるんですよね
そうそうそうそうそれこそ
そうですねニオンもソウルシリーズの
系統に入りますね
まあまああれもちょっともう
あのゲーム自体の開発経緯が
面白すぎてちょっとそれはそれで見てもらいたい
あれ
2006年ぐらいに最初発表してるからね
あのゲームね
えーそうなんだ
1:21:00
まあいいんだけど
あとフォードVとかね
なるほどね
さっき言ってたさ
ソウルとサンクチュアリーとかさ
まあ最初出てたエンダーリリースとかさ
あの辺も多分流れを組んでると思うんだけど
そういうシリーズを作ってきたっていう
大きいとこもあるし
それ以外の部分でも
オンライン要素ね
結婚というか
書き
自分の言葉を書き残せるシステム
いわゆる非同期のオンラインってやつですね
まあある種
デスストとかでも同じような
そうですね
近いようなシステムがありましたけども
もうデモンズソウルの時点で
あったんですよね
それまではほぼほぼなかったっすよね
そんなものね
新鮮でしたね
リアルタイムに
オンラインさせるかっていうことが
すごく主眼を置かれてた気がする
今ももちろんそうだし
だけどそれが
リアルタイムじゃなくていい
形にしてるっていうのが
もっとこう
一人で遊んでるんだけど
プレイヤーの気配を感じれるぐらいの
だから書き置き
があって
この先危険って書いてあって
何が危険なのみたいな
一歩前に出ろ
怖い怖い怖い
やる感じね
善意のメッセージもあれば
ここで一歩前に出ろとか
一歩前に出たら崖落ちて死ぬみたいな
床崩れてあー
みたいな
あの辺とかもすごい
スパイスとして効いてたし
あと協力もね
フレンド同士で協力するんじゃなくて
たまたまその時プレイヤー同士で
たまたま同期して一緒に戦うけど
その場限り
みたいなね
またそれが敵として入ることもできる
っていうのがすごくいいですよね
他のプレイヤーが仲間だったり敵だったり
体験を提供してくれたり
提供し合うんだよね
一人プレイに対して
オンライン要素を提供するみたいな
基本は一人プレイなんですよね
すごいっすよね
あれをだから
ソウルゲーの新規IPで
あのシステムを
全部入れたってのは
マジでって思うよね
いやすごいと思う
かなり攻めてますからね
うん
敵として入ってくるっていうのは
すごいと思う
僕初めて
多分だったと思うんだけど
その敵として
他のプレイヤーがオンラインで
入ってきたっていうのを僕気づいてなくて
なんか一応メッセージは出るけど
なんか状況は分かんない
だってちゃんと説明してくんないもん
ソウルゲームセンパーソウル
そういうシステムってことを説明してくんないから
だから
やたら変な動きするな
何とか何とか侵入された
だから
でなんか化け物じゃないけど
1:24:00
普通になんか騎士風の
敵なのかなとかって思って
めっちゃ強ぇと思って
負けたんすよね確か一番最初
でまた
戻ってきて
あそこであの敵が出てくるはずだから
って思ってたらいないから
何だったんだろうって思って
後からそれを知ったんすよね
あーと
だから敵としてやっぱ出てくるっていうのは
今までなかったから全く
ゲームプレイしかイメージとして
なかったからオンラインでね
だから
発想の転換すよね
それも結局制約の中にあるわけじゃないですか
そうですね
リアルタイムにやるっていうことが
大変だから
非同期なオンラインを
メインにしましょうっていうのも
そうですね
多くを盛り込む
ことで楽しませるんじゃなくって
少ないけど
なんかこう工夫というか
なんかこうね
発想でそこを乗り切って
いってる感じが
いやーすごい
それとあとチャレンジ発見
達成感を軸にしてるから
それとやっぱりオンラインの
普通のプレイが
繰り合わせが悪かったんだろうな
だからやっぱりそこの軸はぶらしてはいけないから
それでもオンライン要素
っていうのはやっぱり見どころというか
面白みとして
入れたいからどうやって入れるかを
考えた結果出てきたのがあれなんだろうなと思って
確かに
いやでも普通というか
まあ思いつかんよね
思いつかない
だって他に今までなかったシステム
じゃないですか
まあ少なくもパッと思いつくような
システムじゃないから
それをやっぱりできるっていうのは
本当
ロジカルに考えてたんでしょうね
こうやってこうなったらこうだから
これはこうやっちゃいけないなみたいな
っていう気がします
またその
ちょっとあれですけど
ゲームの内容とはちょっと違いますけど
宮崎さんがそういうオンラインシステムを
思いついたエピソード
っていうのが
実体験の中で
雪が降る中
車運転してて確か
山かどっか森かどっかを走ってた時に
完全にみんな
スリップしちゃってる状態だと
動かなくなっちゃったみたいな
雪が積もって動かなくなっちゃったから
その渋滞というか
いくつも列ができちゃって
それで
みんなそれぞれ後ろから
押して車で
一番前の車がやっと
抜け出せるみたいな
のを何回も繰り返して
自分もそれで出してもらえたけど
果たして
最後の車とかは
行けたんだろうかとかね
あの人たちに感謝の意を
伝えたいけど
今降りちゃうわけにはいかないし
みたいなね車をね
もうあの人たちとは会わないんだろうな
って思ったっていう体験が
そのデモンストールのオンライン機能に
1:27:00
繋がってるらしいんですけど
それっす
そんなこと
そんな経験は僕自身もないし
なんかでも
確かにありますよ
ふとした親切とか
ちょっと知らない人に
親切受けた時に
なんか
もうこの人とは
二度と会わないのかもしれないとかって思うと
なんか儚いなって思う瞬間はあるけど
一回ね
あの
それにある種類維持してるのかもしれないけど
一回近くの
オイソロングビーチっていう
有名なところがあるんですよね
そこにプールに
行こうと思って
嫁さんと
結構昔の話なんですけど
当時の間ですよね
行って
ロングビーチの近くまで来て
たまたま横に
通りかかった車の人が
ちょっとちょっと
あなたたちって言われて声呼び止められて
全然知らない人怖いやだ怖いって思ってたら
このチケットあげるよ
って言われて
なんすかこれって言ったら
ロングビーチのチケットなんだけどって言われて
え?
ってなって
たまたまホテルには泊まったんだけど
ホテルでチケットもらえるんだけど
私たちつかなかったから
あげるわって言われてそのまま走り去ってった
っていう
ロングビーチには行ったんだけど
何もお金を払わずに
あの人
あの人女神だったわって
言いながら帰ったんですけど
でもそういうことなんだよ
その人たち誰だか分かんないけど
親切を受けて
そういう風に行きたいなじゃないけどさ
いや分かる分かる
それこそドラマみたいなものを感じるじゃないですか
そういうところに
でも結局その人同士は
お互いに誰だか分かってないみたいな
なんかちょっと似た体験なんだろうな
と思ったりしたけど
オンライン
でも確かにね
本当オンラインはそうなんですよね
違うゲームですけど
エイペックスとかやってても
すっごい
親切な人もいれば
すごい暴言吐いてくる人もいるし
本当一期一会っていうか
人それぞれなんですよね
だから
この人ともう一回マッチしたいと思っても
マッチできないから
フレンドとかにならない限りは
ソウルシリーズは本当それのちょっとした
究極系みたいな感じですよね
それがさ
味方側だけじゃないっていうのがいいよね
敵側として
敵を持った人間もちゃんと
その立場に立てるようになってる
要はそれも
世界の要素だよねって認めてる
ゲームとしての要素
光もあれは陰もある
っていうのをさ
ゲームのシステムでも体験してるっていう
あの辺も素晴らしいですよね
そんな宮崎さんですけど
2018年
それこそ
1:30:00
何度も話題に上がってます
ジョイスティックアワードで
障害功労賞っていうのを
もらってると
ゲーム作ったすげー人だよ
っていう賞ですね
小島のヒデちゃんとかももらってる
そうですね
ゼルダの青沼さんとか
やっぱり任天堂で言ったら
岩田元社長とか
も取ってるようなやつですね
そこで
宮崎さんに
賞を渡したのが
それこそ
ファイティングファンタジーの作者
らしいっすね
なんすよね
生きてたんやーってのもあるけど
それって
たまたまなのかもしんないけど
まずそもそも
ゴールデンジョイスティックアワードの
賞の渡す役に
ゲームブックの作者の人たちが
出てくるっていうのが
意気じゃないですかそもそも
それにはまってた
子供の頃はまってた
少年が
お前すげえ
いいゲーム作ったなって言ってもらう側に
回ってるっていうのも
すごいっすよね
なんかこう
ゲームクリエイター妙麗っていう感じですよね
たまらんでしょうね
だって僕の上の人だったら
人によくやったなって言われるみたいな
ゴールゲーム作ったじゃんって
言われてるわけですもんね
よかった俺ゲーム作ってって
思っただろうね
こっちの位置来てよかった
でそれでさその後に
エルデンリングの
エルデンリングもさ
ジョージ
ジョージ
レイモンズ
リチャードマーティン
ジョージなのかマーティンさんなのか
わかんないですけど
リチャードなのかレイモンズなのか
分からないですね
二人がタッグを組んで作りますよ
っていうのがすごい前に出されてたんですよね
でその
ジョージマーティンさんが
世の中的には
ゲームオブスローンズ
ゲームオブスローンズの
原作を作った人ですよって出てるんだけど
宮崎さん的には昔読んでた小説の作者
なんですよね
だからそのジョージが
いわゆる
ファイティングファンタジー系の
小説
結構長編の小説作家なんですよね
テレビプロデューサー
とかでもあるんですけど
だからそれが
言ってしまえばさっきのファイティングファンタジーの
作者と同じぐらい
子供の頃に読んでた小説の
作家と
一緒に仕事すると
その人に声かけて
やると
フロムの中村さん
だったかな
か誰かが宮崎さんが
その方を好きだっていうのを知ってて
なんとなくコンタクト
なんとなくというかコンタクト取ってみたと
1:33:00
ある種ダメ元で
そしたら話す機会ができて
宮崎さんと
話す機会ができて
そこで話したら意気投合して
宮崎さんもダメ元で今度作るゲームにかかってくれませんか
って言ったらOKってなったっていう
そうそれすごいっすよね
ロマンがありすぎる
いやもうだから本当に
何回も言いますけど僕が杉山光一先生に
仕事を依頼するのと
同じような話ですよ
いやだからなんか
今回調べてたらダンさんが
頭よぎるよぎる
全然関係ない世界から来て
ゲーム作るみたいな話もちょっと
なんか俺的にはよぎるし
30超えてますしね
そうそうそう
これが確か
僕の記憶だとエルデンリングそのもののシナリオ
というよりはエルデンリングの
世界観の中で語られている
神話の話が
ジョージが
書いてると
神話構築
言うて今までの
ダークソウルとか
セキュロとかもそうだし
どの神がいて
みたいなその神が
遠い昔にこんなことして
こんなことしたから世界は今こうなっていて
みたいなのが一応あるんですよね
世界設定として
それのエルデンリング版を
ジョージが書くでしょうね
書いてるんでしょう
でそれを宮崎さんが
紙砕いて宮崎さん
ぽい
宮崎さんのテキストで
ゲーム内で語られて
いくのかなと
かつてこんな神話があった
みたいなフレーバーテキスト
とともに僕らはプレイをすると
そうですねその辺もちょこちょこ
調べるともうすでにエルデンリングの
その宮崎さんにインタビューみたいな
ところで情報出ておりますけども
18話とね
なんかもうそれはそれで読みたい
ですよねなんか読みたいというか
作品としてあって良さそうですよね
でも多分宮崎さんは
そこやらないだろうな
ゲームの中で語るのが
僕が作る
作品の物語だと思って
いそうな気がします
なんかもうどっかの作品みたいに
アートノベルにしちゃえばいいじゃんみたいな
話にはならないでしょうね
クラファンのリターンにしちゃえばいいじゃん
みたいなね
それはな色々考え方あるからな
ジョージさんのサイン入りのやつ限定10本
みたいなことにはならない
ストーリーに対しての
重要さが全然違うからな
ポジションがな
確かに神話じゃないな
まあでもそういうことで
宮崎さんっていうのは
昔から幼少の頃から
ゲームっていうものに触れてはきたし
その世界観
いわゆるファンタジーっていう世界観に
没頭してきたけれども
30代に
入ってから
実際ゲーム業界に入ってきたけど
持ち前の
ポテンシャル
転生のスキル
センス
1:36:00
一気に駆け上って
いや一気すぎるよね
一気すぎる
2007年にフロムに
入ってきて
2作目でディレクターやって
2010年代
くらいだっけ
その会社のCEOになるんだよ
そう考えたら
会社がすごいっすよね
フロムっていう会社が
ちゃんと評価するっていう
いわゆる
中途採用の
人に対して評価して
自分たちのトップに
据えるわけだから
それはすごいっすよね
ザ・クリエイター集団ですよね
かっこいいなと思いますよ
ウェルデンディング楽しみだな
ゲームを通しての
作り手側との対話が
個人として楽しみなんですよね
この要素
なんで入ってんのみたいな
なんで足したかったんやみたいな
すごい感じるんですよね
前にデモンズから
ダークソウルに変わった時
ダークソウルをやり始めた時も
前この要素なかったけど
なんでこの要素足したのに対して
多分こういうことがやりたかったんだろうな
っていうのをこっちが見出してくるのよね
ゲームをプレイしてる中で
そういう対話が
しっかりある気がするんですよね
宮崎さん自身はね
喋るのすげー苦手らしいのよ
インタビューとか探しても
実際喋ってるやつほぼないのよ
全然見ないっすよね
YouTubeでね
ゲームの台板さんっていう
ラジオからの切り出しっぽいやつがあるんだけど
それぐらいしかないのよね
それ喋ってるのすげー貴重だなと思うんだけど
それも結構前なんだけど
ダークソウルの
追加コンテンツが出たあたりで
そのCMとして出てるやつっぽいんだよね
それは貴重
よう出たなって思いますよね
それはねなんかね
そのラジオ番組がデモンズソウルが
出る時に
一回呼んで話してるらしいのよ
だからその時の
オンじゃないけど
あそこなら出てもいいかなってなったらしいのね
なるほどね
その時に声をかけてくれたところは大事にしよう
って思ってるみたいな話をしてました
それはね結構ね
すごい宮崎さんの人間性がね
ちゃんと見れる番組なんでね
ぜひ聞いてもらいたいなと
いやもう僕としてもね
ダルヤドの特集
組んでくれるような
ウェブメディアがあれば
それはもう
今後を大事にしたいなと
そうですね
どう大事にするのかっていうとわからないけど
そして今インタビューされて
ダンサーがどんだけ喋れるのかよくわからないけど
詳しくはダルマの神殿
聞いてくださいみたいな
1:39:00
その時は喋ってるんだよ
確かに今のタイミングだと
難しいかもね
出かけの時とか
リリース直前とかであれば
こういう流れで
こういう風にできてきたんす
とかって結構喋るかもしれないですね
はい
まあそんな感じで
25日
エルデンリング
PS4でも出ます
PS5
そしてもちろんXboxシリーズ
XS1でもいけるし
PCも出る予定なんですね
そうなんか全部出るみたいですね
うん
スマホ以外だったらほぼほぼできちゃうよと
そうですね
いうものなので
ちょっと重めのタイトルかもしれませんが
多分フロムが
満を持して
出してくるのかなと
前回のセキロに関しては
やっぱりそれも
ゲームオブザイヤ撮ってますし
そうですね
めちゃくちゃ期待されてるってのは
向こうが分かってると思うんで
そうだねこっちからしたら
宮崎さんなら大丈夫かなって感じすごいけどね
今回の文章読んでなおさらだけど
いやほんとそう
なんていうかこう
期待しすぎたら
なんか
案外そうでもなかったときに
げんなりしちゃうからなって思って
期待値を無理やり下げようとするっていう
なんか作用が働くときって
あるじゃないですか
でもそんなことないんですよねエルデンリングだったら
こんなんやってないから
やってないから
分かんないけど
一通り総合して大丈夫だろうな
っていう感じがすごい
あんまり期待しないでおこう
っていう風に思わないくらい期待できちゃってる
そうね
でも俺ちょっとだけあるよ別に
そこまで期待しなくてもいいって
出てきたものを美味しく食べるってことに
注力しようって思ってる
しゃぶり尽くそうみたいな感じは
そうそうそう
絶対俺好きなやつだと思ってる
温かいうちに食べよう
みたいな感じはあるかな
やっぱ
普段はやっぱ気になるけど
発売と同時にやるっていうよりは
周りの反応を見ながら
ちょっとセールで安くなったら買って
みたいなところあるけど
エルデンリングのほうもできたて熱々で食べよう
みたいな感じはある
それでさエルデンリングで一個だけさ
機能っていうか
システムで一個気になったのがあって
今までさほら
非同期の
オンライン要素があったじゃない
あれに
ユーザーグループを作れる機能が
今回できるらしい
どういうこと?
要はキーワードを設定するのよね
どういうキーワードかわからないけど
例えばゲームなんとかっていうキーワードを
設定しておくとそのゲームなんとかって
キーワードを設定した人
同士の
非同期ができる
なるほどそれは面白いですね
らしいのよね
1:42:00
ゲームなんとかの
リスナーの人の中での
その非同期
オンラインができる
だから別にもうハッシュタグみたいなもん
ってことですね
でも誰と遊んでるかわかんないんだよね
だからもしかしたらその中で
俺とダンさんが繋がってプレイしてるかもしれないけど
相手がダンさんかはわからないっていう
でもそのゲームなんとか
を知ってる
人の中の誰かっていうのは
わかるみたいな
このメッセージ残してるのも
誰だかわかんないけどそのグループの
中の誰かっていうのはわかる
これすげえやりたーい
って思って
いいっすね確かに
どうします?
ゲームなんとかっていう
ワードにしますか
それが設定できるんだね
そのタブが
発売されたようなタイミングで
おそらくどっかで出すと思います
当然コヘイさんもやられると思うんで
エルデンリング
たぶん
XBOXシリーズで使ってますからね
それ楽しみだな
この番組のリスナーさんでも
顔でやる人は多いでしょうけどね
その辺もちょっと楽しみにしたいなっていう感じでございます
宮崎さんはまだ
言ってもまだ40代ですので
すげえな
30で入って40で
CEOで
特英級の期待かかってるタイトルか
すげえな
この世のゲームの中でお前が一番だ
みたいなのをもらってますから
ヤバ
それが日本人なら
ありがてえな
ありがてえって言うのもおかしいんだけど
ありがてえって感じ
手を拝んじゃいます
すりすり拝んじゃうみたいな
おてんとう様みたいな
宮崎卿みたいなのあって
フロムノーじゃないか
今後も全然期待できる
方だと思いますし
そうですね
チラッとした噂では
アマードコアの新作が出る噂が出てますからね
いやーちょっと楽しみだな
海外のアンケート
かなんかで
フロムソフトからのアンケートみたいなので
かなり作ってるのが確実っぽいよ
みたいな情報が出てる
確実
宮崎さんが
ディレクター
ディレクションとかやってるかってのは全然分かんないけど
でも社長ですからね
宮崎さん社長なら大丈夫かなみたいな
宮崎さん社長の
フロムソフトのゲームだから大丈夫っしょみたいな
ありがてえありがてえ
だいぶ盲信されてますね
そうですねだいぶ
今回なんかやってたら
そんな気分になっちゃった
エルデンリングやってどうなるか
まあ
今後の彼にも
期待して
1:45:00
僕らはエルデンリング
楽しみましょうと
いうところですかね
そうですね皆さんの理解も深まっていただけたら
僕らと一緒にね
深まったならよかったなと
いう感じでございます
ではエンディングに入りたいと
思います
作曲編曲音声編集
イマジナリーライブなど
受けたまわります
カメレオンスタジオ
エンディングです
しゃべったしゃべった
そうですね
こういう話を通じて
ゲームそのものもそうですけど
今回で言うんだったら
ゲームブックとか
テーブルトークRPGとかね
その辺のこととかも
なんかこう
最近比較的注目を
浴びてきてるような印象はあるけど
なんかもっともっと
一般化してもいいのかな
という風には思いますね
僕最近ちょっと気になってるのは
実際プレイできる
人がいないからあれなんだけど
TRPGとかではないけど
いわゆる
なんて言うんですか
ボードゲーム
ボードゲームとかいろいろ
手出してみたいなとか
思ったりしなくもないんですよね
ただ人が集まってやらないといけないから
難しいよな
っていうのはあるんですけど
そういう意味では
スイッチの遊び台前とか買ったりしました
いいですね
ちょうどいいじゃないですか
THE NINTENDOという感じのゲームですよね
年末年始感すごいみたいな
まんまとそのセールで買ってるんですけどね
花札っていう感じですよね
花札やってねえけど
僕もやんねえだろうな
まあまあまあ
そういうもっと
エンタメの
視野が広がると
また違った楽しみ方が
できるのかな
俺もボードゲームだったり
TRPGだったりとか
最近だって初めてやったのとか
体験はありましたからね
TRPGやったんですか
オンライン上で
スカイポーシでやるみたいな方法があるらしくて
それにちょっと混ぜてもらった
やってみたいんですよね
僕TRPGやったことないから
TRPGね
ゲームマスターが要は
ゲーム機でいうところの
システムみたいなものになるので
ゲームマスターが
いかにうまいかでだいぶ変わるんだな
ちょっと待ってください
僕よく考えたら
バトル鉛筆ってあったじゃないですか
子供の頃
ドラクエのやつで
鉛筆の角っこに
数字が書いてあって
細いところに例えば
攻撃なんとかのダメージとかって
書いてあるような鉛筆があって
自分でマップ書いて
1:48:01
やってたわスゴロクみたいなの
一人でTRPGやってるようなもんですね
友達と一緒に
お前はこのキャラ
お前はこのキャラって言って
一緒にパーティー行くんで
誰が勇者で
誰が魔法使いで
自分はゲームマスターに対してするみたいな
そうですね
マップ作ったりとか
どこにどういうステータスの敵がいるっていうのは
自分でやってたから
そこを一個一個マスを伏せとくんですよ
転がしてそこのマスに行ったら
そこに敵がいた
はい戦闘開始ですって言って
一ターンごとにバトル鉛筆を
転がして
それTRPGだわよくよく考えたら
やってることはそうですね
TRPGはもうちょっと
そこに選択肢がさらにね
ゲームマスターによって増えたりとか
逃げるとかどうするみたいな
左に行くか右に行くかとかね
でもよくよく考えたら
そうっすよね子供の頃やってたんだな
そうですね
広い意味ではそうな気がします
TRPGっていう認識はなかったですけど
でももちろんその辺から
影響は受けてるような流れではありますよね
そもそもバトル鉛筆側っていう話ですよね
そうそうだからね
見えなくなっちゃうから
鉛筆として使えないんですよね
削れないから
そうそうそうそう
だからバトル鉛筆は多分学校側から
嫌われてたんでしょうね
鉛筆として持ってきてんけどこれ鉛筆じゃねーよな
っていう
でもワクワクしましたけどね
大好きだったなバトル鉛筆
好きだね
ごめんなさいなんか違う話になっちゃったけど
バトル鉛筆界をやってるわ
違う違うみんなでバトル鉛筆持ち寄る界ね
あーなるほどね
こればっかり話すんじゃない
みんな1本ずつ持ってきてます
持ってないけどさ
確かにね
まあなんかこう状況が変わればね
そういうことも
できるようになったらいいなとは思いますけど
はいはいそうですね
というところで以上ですかね
そんなところですかね今回は
ゲームの制作の方は順調ですか
まあ順調
順調
そうですね
それみんな心配しちゃうから
あのー
いや進んではいます
進んではいますし
なんだかんだ言うて
それこそ昨日もね
ゲームそのものとは直接
関係ないじゃ関係ないんですけど
第1弾のクラウドファンディングで
支援していただいた方も
より細かい
Tシャツのデザインについてとか
どの業者にいつ発注して
いつ頃届いてみたいなことをちょっと
担当の方と
お話しして
実際に支援していただいた方は
いろいろ注意書き等に
書いてあるんで読んでる方もほとんどだと思うんですけど
大体のリターンは
1:51:03
今年の10月以降
ということになりますけど
一部リターンだけ
Tシャツだけ
先作れちゃうんで
作っちゃおうという
Tシャツだけ先にお手元に
Tシャツを選ばれた方ですね
お手元に届く感じになりますので
届いたらぜひ
来たものを
とは言わないですけど
届きましたみたいな写真とか
SNSに上げていただくと
僕嬉しいという話になります
そうですね
すぐすぐじゃないですけどもう少ししたら
Tシャツ届くようになるかと思いますので
ゲーム自体も今はあれですかね
それぞれパーツをみんな
カンカン叩いてる感じの
カンカン叩いてますね
まだ組み上げる段階には
ちょっと組み上がってないですね
全然組み上げる段階には
いってないですがより
UIの
方とかで
しっかり
メインでやってくださってる方が
僕の話を聞いた上で
いろいろ組んでくださってるので
なんか本当に
ゲームっぽいって感じですね
そうだよね
そこが実際に出来上がってくるとかなり
ゲームっぽくなるでしょ
これでご飯いっぱいいけますみたいになるでしょ
そうそうそう
このボタンはどうしますか
言われてみればそのボタン必要だみたいなね
俺まだUIも
ちゃんと見てないですけど
一個やりたいのが音関係でやりたいのが
ボタンを押した時に
ボタンを押したらカチッていうんじゃなくて
ボタン触ってる時だけカッっていって
離したらチッていうのをやりたいのよ
カッチッていうのをやりたいのよ
なるほどね
もう全然できるんじゃないですか
できそうだけど
実際できるかどうか
全然できるでしょ
それUIというよりも
エンジニアの
もちろんもちろん
プログラミングの方でしょうね
UI絡みではあるから
そういう細かいところはいいよね
もちろん完璧にとは
言わないでしょうけど
触り心地のいいゲームに
したいなとは思いますよね
触ってて
ストレスができるだけないような
ものにしたいなとは
思っているので
そういうところの地盤を固めている
という感じですね
まだ全然情報が立てていなくて申し訳ないですけど
はい
ではそういうことで定期文読んでいきたいと思います
はいお願いします
ゲームなんとかでは皆様からのお便りを
募集しておりますお便りは
番組ブログのお便りフォームまたはメールにて
お送りください
番組ブログはゲームなんとか
番組メールアドレスは
ゲームなんとか
ゲームなんとかの綴りは
それでは第16回は
この辺でおしまいです
また次回お会いしましょう
お相手はなんと
1:54:01
アルーでした
さようなら
さらばじゃ
さようなら
01:54:23

コメント

スクロール