00:04
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皆さんこんにちは、はるです。
ダンです。
ゲームなんとか外伝、《だるまのしんれん》第21回です。
はい!
この番組、《だるまのしんれん》は、ゲームが上手くもなければ詳しくもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない二人がとにかくゲームの話をしつつ、
制作中のゲームだるま島の宿屋さんの制作進捗をご報告するポトキャスト番組です。
はい!
各週月曜0時配信です今日も元気に話していきましょう
はいーと言いつつ
先週も配信してましたけどね
まあまあまあそういうこともたまにはあるんじゃないですか
前後編になると本来1週間分のやつが2週間に分かれているだけなので
今週も更新されます
はいそういうことですね
そういうことです
ニューエピソードは各週に来るっていう感じです
今回はですね本編は前にも一回宮崎さんでやりましたけど
ゲーム異人伝ということで三上慎二さんのお話ししようと思っておりますが
その前にオープニングということで
お互いの最近やったゲームなどなど
また話していければなという感じでございます
はい
最近はエルデンやってます?
はいまあエルデンリング前回お話ししたみたいに一旦クリアして
あの一旦ねなんかクリアした直後
2週目をちょこちょことはやって
それ以降はまあ今やってないんですけど
そのあたりになんかこの番組やってて
これ言うのはちょっと違うんかなと思うんですけど
でもゲームをやる気が一瞬なくなったんですよね
3日間ぐらい
はいはいはい
いやいや全然いいんじゃないですか
そういう時もあるある
あれもうさてじゃあ次何しようかなってこう見るじゃないですか
積んでるゲームね
ダウンロード済みでまだやれてないゲームとか
いくつかあったりとかするし
なんだったらやっぱりセールの一覧とか見て
うーんとかって思いながら
あれ?僕今どれもやろうと思えない気持ちって思って
いやそれこそ最近ちょっとやりすぎだったんじゃねえのって思わなかった
そうそうだからちょっとすごい勢いでもうなんか
新しいの始めたクリアした
次の始めたクリアした
多分ねちょっと燃え尽きちゃったんでしょうね
多分ね燃え尽き症候群になって
コン詰めすぎたかもしれん
まああの全然別の要因もあるかもしれないですけど
そっからね3日間ぐらいずっと体調悪くって
もう1日12時間ぐらい寝てたんですよね
もう頭痛いだなんか気持ち悪い
03:00
単純に体調悪かっただけっていう話なんだよ
そういうことか
ゲーム発信の話じゃなくて
体発信のゲームやる気の区間に
体調が悪かったからゲームやれなかったっていうだけの話なんじゃないか
ちょっとゲームを中心になんか生活しすぎて
そういう脳になっちゃってたかもしれないですけど
いやだから僕の中ではちょっと
ああみたいなそれこそエイペックスとかは
その作品と作品そのゲームとゲームの繋ぎのゲームだったんですよ今まで
なんか楽しみにしてたあれが発売されたから
本腰入れてやるぞ終わったぞ
じゃあちょっとそれその次に
ちょっとなんかこういつでも
なんかちょこちょこっと遊べるのがエイペックスとか
ああいうね
FPSゲームとかで別にストーリーとかも特別ないですし
どのタイミングで遊んでも楽しいよねっていう感じだったんですけど
エイペックスさえもなんかやる気力がないってなって
ちょっとショックだったんですよね
なんで俺あれもうできない体になっちゃったのみたいな
いやだからなんかあれって本当にゲームに飽きちゃったのかなみたいな
僕ゲームしたくなくなっちゃったのかなみたいなちょっと思って
いずれにしてもちょっと体調も悪いし
ちょっと休もうと思って休ませてもらって
でまぁあの今回のテーマのね
その三上慎二さんっていう方の
その異人伝やりましょうよっていうことで
まぁそのなんで三上さんなのかっていうと
まぁこれは本編の方でも話しますけれども
あのゴーストワイヤー東京がね
発売されるよっていうタイミングでもあるし
まぁあのちょうどいいんじゃないかっていうところで話す
そもそもあのゲーム異人伝はあんまり知らない人を選んで
俺らもちょっと新しい知識を得ながらというか
知らない人を知りながらこうみんなとね
なんか情報共有できたらいいなみたいな感じでね
選んでるところもあったりとかでね
で数日前になんとなくこうムクムクっとこうね
ゲームなんかしたいなっていう気持ちがグググっと湧いてきたんで
だったらせっかくなんで
その三上さんの携わった作品なんかやりてえなと思ってですね
でまぁあの三上慎二さんといえば
やっぱりどうしても一番最初に思いつくのはバイオハザードなんですけど
まぁそれはちょっと一旦置いといて
えーまた出てこなくなっちゃった
サイコブレイクだ
サイコブレイク
最近youtubeにねプレイ動画みたいな上げてますよね
そうなんですあの本当プレイしては
本当に雑な本当編集をサササッとやって
本当その日のうちに上げちゃうみたいなことを
ちょっとここ数日連日やってるんですけれども
えーそのサイコブレイクを最近ちょっとプレイし始めていますよ
三上さんはサイコブレイクは全然触ってないんでしょうね
06:02
まぁ俺も実際やってないですけど
昔、昔本当5,5年前とかに一回その実況動画を見た覚えがあるんですよ
サイコブレイクの1の方ですね
でなんかそれでなんとなく見たなーっていう覚えぐらいしかなくて
プレイはしたことなくてですね
いやーでも実際プレイしたら
まぁまぁそれこそ実況見てもらえればわかるんですけど
なんだろうな
こうまだまだ本当やり始めたばっかりなので
物語全体は見えないんだけど
こうバイオハザード味を感じつつも
操作感とかもこう空気感もやっぱこう
よりバイオよりもホラー感が強いというか
こう結構ビビリ散らかしながらプレイさせてもらってるんですけど
本当に怖ぇなーって思いながら
誰か一緒にいてほしいなーって
あれ?思ったよりもビビリですねダンサーが
いやなんというかね共感してほしいんですよね
あーまぁホラーそういうのあるよね怖い人もいるから
おーびっくりした今のだってここから出てくると思わないじゃんとかっていうのを
そうそうって言ってこう隣で
自分の中でエンタメ化したいみたいなやつでしょ
そうそうそうそうそう
わかるわかる
そうそう
一人でね黙々となんかこの恐怖を耐えてるのって
これ一体何だろうみたいな気分になってくるんで
だからこそ動画にしたかったっていうのもあるんだろうけど
わかりますわかります
まぁそれでまず三上節っていうのを体感しなきゃなーっていうので
そこをプレイしてますよっていうのと
あともう本当に昨日と今日なんですけど
ちょっと久しぶりにエルデンリングが終わって
もうちょっとフロムゲーに触れてたいっていう気持ちがあってですね
セキュロをちょっとやっぱり
1からやり始めて
セキュロはもうクリア済みではあるんですね
そうですね
あーもうコウヘイさんもなんさんもセキュロクリアしてるからさ
俺もどっかでやりたいんだけども
目の前に新作がどんどん積み上がって
どんどん後ろにセキュロが隠れていくっていう
いやでもねセキュロも僕相当苦労した覚えがあるんですよ
前回やった時にね
相当苦労した覚えがあるんだけど
僕エルデンリングいろんなことをやりつつとはいえ
オープンフィールドいろんなところ回りつつとはいえ
100時間以上150時間ぐらいは確かかかってたんですよね
エルデンリングプレイ時間が
てか俺もそんぐらいいきそうだな
セキュロがその前回のクリアしたデータ
あれ何時間ぐらいやったんだろうと思ったら
60時間ぐらいで終わってるんですよ
ぐらいっていうかでもリニアでしょセキュロって
オープンワールドとかじゃなくて60時間って結構なボリュームじゃない?
いやでも体感としてセキュロはなんかめっちゃ
もちろんエルデンリングもそうですよ
09:01
エルデンリングもそうだけど
めっちゃなんかこう大変だったっていう気持ちが残ってるんで
え?60時間でクリアできちゃうの?みたいな感じですかね
エルデンリングみたいな感じではないけど
セキュロもどのフィールドもいつでも行けるっちゃ行けるんですよ
はいはいはいはい
いつでもというよりはちょっと違うかもしれないけど
1回行ったところはいつでも行けるんですよね
うんうんうん
まあまあでもソウルシリーズも割とそうですよね
なんだかんだで全部繋がってたりとか
そうそう
だから後からこういろいろこうね
見て回ったりそのアイテム回収したりとかっていうことも
前回もやった上でそれだったんで
あらーと思って
意外にコンパクトな体験だったんだなーみたいな
コンパクトで濃密な体験させてもらったなって
このセキュロの中で僕が一番思い出に残ってるのは
あの幻お蝶っていうねボスが出てくるんですけど
小平さんが言ってたやつやババアファンネル
そう小平さんいわくババアファンネルって
本当に言い得て妙だなと思ったんですけどババアファンネルが
やってねーからあれなんだけど
やってねーでしょ俺まだ動画で見ちゃうのも
それはそれであれだなと思ってるから
あのやっぱ体験してほしいですね
やってないんだけどババアファンネルネーミング良すぎるよね
いや本当にねでも本当にそうなんですよ
もうババアファンネルなんですよ
なんなんだよババアファンネル
あんなに素早いババアはもういないっすよ他のキャラでも
もうね想像の中でね謎のババア
ババアが大量にこっちに押し寄せてくるっていう図しか想像できないんだよなんかね
ババアは一機しかいないんですけど
一機というか一人なんですけどね
そこをその幻オチョウの対戦が僕はものすごく印象に残ってて
でめちゃくちゃ大変だったんですけど
そのオチョウを倒した時の達成感が多分一番強かったんですよね
セキュロをやった時に
意外と結構序盤からチャレンジできちゃうボスで
一応立ち位置としては結構どのタイミングというか
結構タイミング選べるタイプのボスだったんですよ
だから結構序盤からいけちゃうんだけど
序盤だからこそかなその難しさ
最初の大きな壁としてこう出てくる感じ
エルデンリングよりもよりパリーがものすごく重要なゲームなのでセキュロが
でまあその超素早い動きでもう繰り出されるそのババアファンネルに対して
そのタイミングを覚えてパリーをしまくるというあの戦いをもう一度と思って今
そちらも生配信でプレイしてたりするんで
もし興味のある方はなんとなく見ていただければありがたいなっていうふうに思いますね
俺もダンサーがYouTubeライブで配信してるのをなんとなくチラチラを見るんだけど
でもあんまり見過ぎちゃうと俺もどっかでやりたいと思ってからなっていうのがずっと隣にいてね
12:03
どこまで見るべきかいやでも面白そうだないやでも俺今目の前にエルデンリングが乗っかってますけどみたいな
感じではあるけどな
俺あれですよエルデン最近前回か前後編で喋りましたけど
あの後から結構進んでそれこそダンサーにお勧めされてたラーダンアンセンとかも一応終えて
でもなんかねダンサーがめっちゃ苦戦したって言ってたじゃん
でその後俺やったんだけどそのダンサーがやったタイミングと俺が戦ったタイミングの真ん中にアップデートでどうやらラーダンが弱体化してたっていうのを
そうなんですよ
もうなんか話として聞いちゃってるから弱体化が問題だったのかそれとも俺はレベルを上げすぎたのか
いやいやいやいやハルさんがプレイスキルがあるんですよ
そうなのかな
お上手なんですよ
いや俺なんか割と馬に乗って戦ってたけどな
いやでもまあ馬に乗って戦う前提の作りにはなってたと思いますよ
僕は馬に乗らなかったですけど僕は
うんうんうん
あんまり好きじゃないんで馬に乗って戦う
いやまあ確かにラーダンアンセンもねでもね驚きっていうかね演出面でも結構ここったん攻撃とか多かったよね
いやそうそう
あのなんていうか他のまあもちろん全部のボスをまだ体験されてないでしょうけど
やっぱ演出とかそのエモーションとか含めてもやっぱラーダンアンはかなりあの制作された方々も愛着を持って作ってるんじゃないかなっていう特別感がすごかったんで
なんかちょいちょいこのキャラクター思い出あるなっていうの感じるよねなんかね
ラーダンアンもそうだし他のキャラクターでもさこいつはって思う
まあそれこそゴドリックとかもそうなんだろうなとか思うし
まあゴドリックもそうですねあのいわゆるティザー映像とかでもあの出てましたしねゴドリックの手の映像とかが出てたんで
そのなんだろうなラーダンアンにそんなに愛着あるんだったら別にあれぐらい強いままでもよかったんじゃないかなと思いますけどね
だから俺わかんないけどな今うんって言いそうになったけど俺やってねえんだわ
数十回多分殺されてますけどラーダンにね理不尽に殺されてしかもね理不尽に殺されてるけど
今思えばやっぱりこうやっぱラーダン祭りっていうぐらいだから
あれぐらいあってよかったんじゃないかなとか思いますけどね
俺ね実際4回ぐらいでいけちゃってですね
4回
でしかも本当は1回目であっやべえ普通に倒せそうってなっちゃって
あっ写真撮ろ写真ってなって
ちょっと余裕こきながら写真撮ってたら死んでたっていうのを3回ぐらいやっての4回目だった
一瞬のこう気を抜けないのがラーダン祭りですから
そうな俺ね気を抜けないっていう意味じゃねそれよくはよっぽどその前に戦ったあのなんだろうな
15:00
あの2匹のやつか
いや全然違うあのね
違うか
騎乗した騎士みたいな
あの夜の騎士ですね
そうそうそうそう
そいつらの方が俺よっぽど苦戦したな
えー
とかあとあのドラゴン
あそう
まあドラゴン
多分どの段階で戦ったかで結構違うんだろうけど
結局そうなんですよね
どの段階かっていうのはかなり大きいですね
うーん
まあだから俺は俺なりに苦戦した敵キャラとかいるからまあそれはそれでいいか
いやでもなんかそんだけ押されてたキャラクターってかさ
なんかまあ他の人もラダー性はいいですよみたいなこと言われてたからさ
いや良かったんだ良かったんだけど4回目で倒しちゃうって
なんかこれ俺どっかで間違えたんだろうなみたいなのは思いながら
達成感はさほど感じることはなかったってことですね
いやでも演出面はすごい良かったけどねあそこね
うーん
いやでも
いやまさかって思うような感じではありましたよねたぶんね
ゲーム全体やっててもその戦闘面とかでの意外性というかさ
なんかこんな敵が出てくるんだとかこういう戦い方してくるんだっていう意外性もあるし
そのビジュアル面でもさこんな綺麗な形式見せてくるのとかさ
うーん
こういう場所にこういうものがあるのみたいな意外性を作るのが本当上手と思って
いやうん本当そうっすよ
ね発想力がすげーよなとか本当
当然っちゃ当然なのかもしんないですけど
あのマップの中心にまああの黄金樹があるじゃないですか
でマップの中心にあんだけ巨大な黄金に輝く木があったら当然なんだろうけど
その黄金樹を眺めるためのポイントがいっぱいあるんですよね
あるね
その眺めるためのポイントというか
こっから見たらすげーなって思えるような感じとか
ちょっとこう閉鎖的なところからパッと表に出てきた時の
その黄金樹の輝き具合というかその絵になりようというか
それがすごい多分計算されてるというか
意識して作ってるんだろうなっていうのは感じますね
この作よりオープンフィールドだからそういうところこだわるんだろうなとは思うんだけど
いい眺めのポイントがほんと絵になるポイントがめっちゃ多いなと思って
写真はかどるはかどる
フォトモードのないゲームなのに強引に写真撮る撮る
前回も話題に出たけど決してグラフィックが超微齢ってわけじゃないんですよね
そうですね
それは演出の賜物なんですよねやっぱね
どこに何を配置してとかっていう
あとは光の具合だったりだとか色の選び方だったりだとかっていうのであるんでしょうけど
すごい良いハイファンタジー的なさ
遠景の景色が多いよね
中世的なお城がてんてんと見えてて奥までガーって見える景色みたいなさ
良いよね
18:03
それこそコンセプトアートとか書いてる人とかがすごい良い仕事してたりするんだろうなとかね
実際僕もダルヤドやってる身ですから感じますけど
コンセプトアートをコンセプトアートで終わりにさせがちだよなってそれまでの作品がね
実際そのゲームの中にそのままそれが落とし込まれてるかっていうと
そうじゃない作品っていうのがほとんどだったと思うんですよ
最近は違うのかもしれないですけど
でもたぶんエルデンリングに関してはほぼほぼ落とし込まれてるんじゃないかなって思えるような感じですよね
むしろこのコンセプトアートに出てくるこの景色を作るためにはどういう地形を作ったらいいかとか
っていう話になってるんじゃないかなって思うぐらい
思えるぐらいあるかもしれないですね
僕こそエルデンリング買うときにデラックス1かな買ったもんねダウンロードで
アートブックみたいのがついてくるんだよね
僕も同じやつ買いましたよ
あれをさっきの初めて見たのよ
最初から見ちゃうとたぶんネタバレなんだろうなと思って
多少あるでしょうね
アートブック見始めたんだけど途中まで見てたんだけど
最後まで見ちゃうとやっぱりネタバレなんだろうなと思って
途中までこの辺までだなみたいなところ見てたんだけど
もうニヤニヤしちゃってたまらんよね
たまりませんな
なんだろうなネタバレなのかもしんないけど
やっぱそれはやっぱりフロムゲーで
それだけじゃ何もわかんないっていう感じで見せてくるから
いいんじゃないですかねロード画面とかでもあるでしょ
その景色を見たときにさ
まあね確かにね
その場でその場の流れで見たいじゃん
確かにそれは確かにそうかもしれない
でなんかアートブックであったよねここっていう方が
なんか俺いいな
とりあえずまあちょこちょこしか見てないんだけど
いやたまらんね
いやでも本当にそのコンセプトアートの再現度の高さ
逆に感じるよね
コンセプトアートからゲームに落とし込みの
多分相当しっかり僕らが全然もちろん見てない
いろんなアートコンセプトアートを相当描いたんだろうな
っていう感じがしますよね
そうだね
まあでもそれ考えるとやっぱり
ソウルシリーズからの
いろいろまあ
お金的な面でも蓄積がいっぱいあったからこそ
できたんだろうなっていうのはすげえ感じるよね
多分そのフロム内での共通言語みたいなものが
たくさん積み重なっていって
お互いそのね
制作者のチームの一員一人一人同士の中で
共有しているイメージみたいなものがあって
その上で成り立っている
みたいな感じはしますよね
だからこそあんだけ大規模にできたっていうのがあるのかもな
まああんだけ大規模にいって
俺だからまだ全貌見えてねえんだけどな
まあ言うて僕もクリアはしたけど
全貌は多分見えてないと思いますね
21:00
まあまあ今のところ俺はレベル90で頑張っておりますよ
どんぐらいに終わるんだろうな
4月中には終わるんじゃないか分かんないけど
まあご自分のペースでやれればいいんじゃないですか
ホライゾンがかわいそうだよ
後ろで早く遊んでくれよ
でもさなんか最近さ
別にネガティブでいいんじゃないんだけどさ
なんかホライゾンのさ開発側の人がさ
なんかエルデンとかに対してさ
なんかちょっと愚痴ってたみたいなのが
ちょっと現状じゃないけど
なんか軽くしてたみたいな
いやまあでもちょっとねかわいそうよ
ホライゾンは
知りたくなる気持ちはねでもね分かると思う
そっち側に分かるなと思っちゃって
いや言うよそれ攻めなくていいじゃんっていう
作ってる側からしたら確かに
ホライゾンは作り込みおかしいから
いやそうなのよ
グラフィック的にも
実際ホライゾンすげえ頭おかしいから
完全に100%褒め言葉ね
いや本当にすっごい出来だし
なんだろうな
めちゃくちゃ目新しいものはなかったけれども
だけどやっぱりホライゾン前作のね
ゼロドーンの正当進化して
僕らの期待をしっかり応えてくれて
ちょっと上回ってもくれてるなって思うし
ストーリーラインも
僕の期待は結構上回ってくれてるというか
前作の時点で結構
裾野を広げまくってる感じみたいなのあったじゃないですか
話もね
風呂敷広げすぎてるみたいな感じはあって
どうすんのみたいなのがちゃんと
この後こうなっていくんだろうなっていうのが
見えてくるっていうような流れになってきてたから
ちゃんと考えて作ってくれてる嬉しいと思ったんですよ僕
プレイした時ね
その辺も
やっぱどうしても
発売してたぶん1週間くらいでしたっけ
エルデンリングが出たの
僕みたいに時間しっかりとって
プレイできる人だったら私も
やっぱね
春さんみたいにね
途中で一旦やめて
エルデンリングやりてーってなる人が
ほとんどだと思うんですよね
そこがね不思議でね
完成度とかさ
作り込みっていう意味では完全にホライゾンなのよ
俺ホライゾンめちゃくちゃ好きなのよ
クエストとかもさ
細かいところまでクエストの作り込みとかもさ
すげーよくできてるじゃない
ストーリーラインとかさ
キャラクターの喋りとか吹き替えとかさ
全てにおいてたぶんホライゾンの方が上なんだけど
両方並べられた時に
エルデンやってる俺がいるんだよ
だからね不思議なのよ
エルデンリングがすごいかって言われても
24:02
よくわかんないんだけど
得意点ではあると思うなあれ
得意点でいい表現しますね
確かに得意点ですね
あれはね
それをホライゾンの制作者側だったとしたら
まぁ多少愚痴りたくはなるだろうなと思っちゃうのよね
別にホライゾンの評価が下がるわけじゃないのよ
下がるわけじゃないんだけど
なんなのエルデンリングって言いたくなるだろうねと思う
気はするのよね
もちろんホライゾン制作した人たちも
エルデンリングプレイしてると思いますよ
プレイして見て
いや面白いのはわかるんだけど
絶対うちのゲームの方が
絶対全部上じゃんって思ってると思う
思ってると思う
思ってるんだけど
でもエルデンリング面白いのはわかるけどねっていうさ
なんかその気持ちはわかるなぁと思ってね
だからそれがその
今インディーゲーが盛り上がってたりだとか
古いゲームがリメイクされたりとかね
それこそアンダーテイルがすごくヒットしたりとか
そういう
ローテクという表現していいのかちょっとわかんないけども
決して別にリッチな作品が面白い作品じゃないよねっていう
空気感っていうのは
ここ数年あったわけじゃないですか
もちろん今だってそうだし
その面白さとか楽しさみたいなものの本質は
リッチさとイコールではないっていうのは
みんななんとなくわかってると思うんですけど
それがその
ダルヤドを作っててなんですけど
あえてドット絵ですとかね
あえてその古い技術を使ってやります
古い技術をちょっといいように
古いままじゃなくて今っぽく新しくして使ってやってます
っていう売りじゃなくて
エルデンリングは
結構本気でやってその面白さっていうのが
今のリッチを超えてきたって感じがするんですよね
ちょっと表現が抽象的で申し訳ないんですけど
わかりづらいかもしれないですけど
アンダーテイルもめちゃくちゃ面白いじゃないですか
そのホライゾンのシリーズとアンダーテイルのシリーズ
デルタルームあるからシリーズっていいか
面白さって全然質が別物じゃないですか
じゃあそのホライゾンが出ました
ホライゾンをプレイしてる途中だけど
例えばマザー2がスイッチでできますって言われて
うわーと思ってマザー2やり始めたらそっちにのめり込んじゃって
ちょっとホライゾン置いちゃってます
っていう人がいても不思議じゃないんですよね
それはそのカイコ主義というか
懐かしいとかそういう体験
そういう思い出みたいなものを武器にしてるんじゃなくて
そうじゃない状態でエルデンリングがそれを成し遂げちゃってるっていうのが
27:03
その不思議成分がそこにいっぱい詰まってるっていう感じなんですよね
そうだよね謎の出汁が入ってるよね
そうそう出汁そうなんですよ
これ何出汁ってその
僕らは結構そのねそうそうそう
おいしいおいしいっていろんなものを
ゲーム飽食時代だから
いろんなもの食べて
はいこれはあのこの材料とこの材料とこの材料
あいい組み合わせ今回使ってきましたね
とかってこのゲームで喋ってたりとかするんだけど
エルデンリングこれ何出汁ってなってる
いやそうなのだから本当に
いいゲームとはっていうのをすげー考えちゃうよね
いいゲームとか愛されるゲームに
エルデンとかまあそういうシリーズのどの部分がなるのか
先週も話したけどさ
なるのかっていうのがすげーわかんないんだよね
でもホライゾンの方が作り込みっていうか
なんかシンプルな完成度みたいなので言ったら
多分完成度は高いんだけど
でも目の前に2つ置いてあったら
エルデン遊んでる事実っていうのを
なんか自分の中で何なんだろう
みたいなのはなんかすごい考えちゃうんでね
そこになんかいろんな考える部分っていうか
あるんだろうけど
自分の中である方がいいとも限らないみたいなさ
当たり前の事っちゃ当たり前の事なんだけど
まあまあ当然かもしれないけどね
いや皆さんホライゾンフォービッドウエストめっちゃ名作なんですよ
嘘嘘だから
とんでもない作品なんですよ
あれが1週間ごとに出るのがそもそもおかしいの
いやまあそうなのよ
だからもう本当に運が悪いとしか言いようがないし
それぐらいホライゾン側も自信があったんだろうな
っていうのはすげー思うんすけどね
そっかそうね
エルデンリングを危険視するのであれば
ずらすっていう選択肢もあるわけじゃないですか
その発売日をね
いや言うてホライゾンの方が上でしょって
多分思ってると思うよ
思ってたでしょうし
多分作ってる側は少なくと思う
言うてどうなんだろうちょっと
具体的な数字は分かんないですけど
じゃあブラッドボンだセキローだって
めちゃくちゃ売れたかって言うと
多分そうじゃないと思うんすよね
それこそセキローだって
何年か忘れましたけど
ゲームオブザイヤー
ゲームアワードのゲームオブザイヤー
取ったりとかして
やっぱりフロムソフトウェア一躍
一般的にしたと
呼べる作品だとは思うんですけど
じゃあむちゃくちゃ売れて
いろんな人がプレイしたかって言うと
そうじゃないっていう感じなんですよね
じゃあ世界的に見て
ホライゾンゼロドーンの
衝撃っていうのは
多分全然セキローよりも
相当上だったと思うんですよ
それの海賊編です
ってなった時に
そりゃ自信はあったんだろうけど
でも
別に評価されてないわけじゃないのよ
だからホライゾンがね
評価されてるんだけど
30:01
でもそれ以上にエルデン
うわーってなってるのを
作ってる側が見て
なんで?って言いたくなる気持ちは
分かる気がするのよ
分かる分かる
全然分かるし
これ分かんない人いたら
ちょっとって思えちゃうぐらい僕は
ほんとちょっと
分かってくれないと困りますよ
みたいな
ホライゾンゼロドーンも
オービデンウエストも
めちゃくちゃ名作なんで
皆さんエルデンリング終わってから
もういいので
そうだね
エルデンリング合わない人は合わないだろうから
確かにそれはあるかもしれない
ホライゾンはほんとに
シンプルに万人におすすめはできると思うよ
うんうんうん
正直エルデンよりもホライゾンの方が
俺は万人にはおすすめしたい
全然できるね
けど複雑なのは
自分の目の前に両方置かれてたエルデンやる
っていう不思議
をちょっと言いたかった
あれ不思議だね
そこの出しの部分ですね
さっき出た
出しの部分っていうのが
なんかこう別に
する必要性はないんだけど
言語化したいなっていう欲が今
すごいありますね
前回もそれしようとしてできなかった
っていう回なんですよね
そうだと思うざっくり
無理にする必要もないのかもしれないけどね
無理にする必要ないし
できないものなのかもしれないけど
出しの部分もあれじゃあるよ
けど僕は知りたい
僕はね個人的には
別にその
制作する側だからとかじゃなくて
なんか僕作品を
そういう風に見る立ちなんで
何の味なんていうのを
知りたいっていうのは
もしかしたら宮崎さん本人も
よくわかってないかもしれないとかね
だけど毎回
同じようにいい感じに出しとってくれてる
みたいなところはあると思って
結局エルデンリングの話
って思い上がっちゃいましたけど
なんだかんだエルデンリング
フォトモードもないのにエルデンリングやりまくって
フォト撮りまくってるっていう
本当は土島とかね
グランツーセブンもねちょこちょこやってるんで
その話をしようかと思ったけど
ちょっと時間が
この後ちょっとオープニングでもうちょいだけ
話があったりするので
そのためにちょっと時間さかないと
っていう感じなんで
その話はと言いますとですね
久々にダルアドの進捗というか
そうですね
皆様に
ご報告というか
お伝えしなければならないことがちょっとありまして
はい
ダルマ島の宿屋さんっていうゲーム
ご存知の方も
この番組聞いていただいている方は
多いかもわかりませんが
今制作しておりまして
昨年11月から
12月にかけてやっていた
クラウドファンディング
宿屋さんの制作のためのクラウドファンディング
っていうのをやってたんですけど
そちらでも想定を大幅に
超えたご支援をいただいて
33:01
たくさんの方に期待して
いただいている作品なんですけれども
昨年の
11月にクラウドファンディングで
やっていた段階では
今年2022年の
秋頃に発売予定
という形で
告知していたんですけれども
ちょっと
宿屋の主要メンバーの中の
何名かが
後退したりとかですね
いろんな事情が重なって
しまいまして
今制作が
かなり遅れてしまって
おります
なので今の
段階で具体的に
いつ発売っていうのは
もちろん申し上げることが
できない状況になってしまいまして
今年の
秋というのは
無理だと
いう風に判断せざるを得ない
状況になってしまいました
そうですね
もともとスケジュールで
こういう段取りでいけば
今年秋っていうのがスケジュールが立ってたんだけど
それがちょっと
部分的に遅れちゃってて
そこから余波で
全部遅れるっていうのを計算すると
巻き返すのは厳しいんではないか
ということですね
これはもう完全に
全て
私ダンの
個人でやっていること
なので
私の責任になってしまいます
もちろんクラウドファンディング
責任者です
クラウドファンディング
ご支援いただいた方も支援されてなくても
楽しみにしていただいている方も
たくさんいらっしゃるのはもちろん
わかっています
今年2022年の秋に
ということで
秋まで待てばいいのであれば
ということでたぶんご支援いただいた方も
いらっしゃるかと思いますので
もしそれよりも遅くなるんだったら
キャンセルしたいぜっていう方が
もし中にいらっしゃったら
もちろんご連絡いただければ
それに対しての
ご返金というのも
こちらで対応させていただくつもりでは
ありますので
まずはもともとの予定よりも
だいぶ遅く
どれぐらいでできるとも今なんとも言えない
状況なんですけれども
亡くなるみたいな
つもりは今のとこ全然
予定は全然ない
遅れてはいるけど
進んではいるんです
そこはね一応安心してほしい
一歩一歩前には進んでいるので
作らない
ってことはないです
これは
完全に私の
皆さんからいただいたお金も
もちろんありますけれども
それ以上に
何倍もの金額を
僕のポケットマネーからまず出して
制作を進めている状況になりますので
皆さんの申し訳なさい前に
俺が死んでまうみたいなね
36:01
そうなんですよ
これをなかったことにはできないんですよ
僕はもう
切羽詰まってていいですね
まずは
ごめんなさい謝罪といいますか
謝罪ですね
皆さんに対して
お約束を守れない状況になって
しまったということに対して
大変申し訳ありませんでしたと
謝罪をさせてください
具体的にいつというのが
今言えない状況です
結構そのコアとなる
開発の中の
メンバーが今
差し替わったり
新たに探さなければならなかったり
という状況に
なってしまっておりまして
もちろんちょっと
具体的なところは今お伝えできない
ですけれども
そこからすると
新しい人がいつ見つかるのかとか
その人がどれくらいのスピード感で
お仕事を引き受けてくださるのか
とかっていうのも
今のところ全部不透明になってしまってますので
その部分に関してはね
そうそう
全体から見るとそんな大きいサイズではない
でもそこがないと
やっぱり全体として組み立てられない
みたいな感じではある
そうなんですよ
一応過剰に心配させるのも
あれかなと思って
ありがとうございます
ニュアンスとしてはそんな感じかなという
部分として
本当にもうただ
申し訳ないとしか言いようがないんですけれども
ただ言えるのは
楽しみにしておいてください
というのは言えます
そうですね
制作中ではあるので
そうですそうです
数多の大手の
デベロッパーも
遅れちゃうよっていうのは
最近よくある話
ですから
そこまで気にする必要ない
っていう風に思いたい
僕もいるけどそうはいかないと思っている
僕の方が今すごくかかってるんですけど
そうですね
そこは危機感は感じてないといけない
ポジションではあるよね
いやそうなんです
待ってる方からしたらちょっとぐらい遅れても全然いいですよ
エルデンリーグやってるんで
ホライゾンとエルデンリーグ勝たしてるんで
待ってまーすみたいな感じでは
やってる方としてはさすがにね
はいそうなんです
ただ本当にこの
作品について一番最初に
このゲームなんとかで
お話させていただいた時は
まだダルマの進展になる
前の段階だったと思うんですけど
あれからもう少しで
1年経とうとしているんですよね
そうっすよ
あれは5月ぐらいですか?
いや一番最初僕がお話したのはね
あれ4月でしたよ
そうそうそう
僕ゲーム作ろうと思ってるんです
あの時に考えていた企画の
内容よりも
めちゃくちゃ面白くなってるはずなんで
そうですね
間違いないんでそれは
ダンさんが一人で
考えてたものに対して
39:01
いろんな人がアドバイスだったり
こうしたらもっとよくなるんじゃないかとか
アイディア出しだったりとか
サポートだったりね
してくださっての
それを形にしようと日々奮闘中
そうですね
いいように言えば
クオリティアップのための延期とも
言えるんですけれども
極端な話
最初一人でやろうとしてたわけですから
例えば
メンバーが一人いなくなったところで
それを代わりに僕がやれば
いいじゃないかってなったら
質を落としてしまえばそれでいいんですよ
別に
極端な話ゲームができないわけじゃないんですけれども
でもやっぱり
こういうゲームにしたいっていうような
内容のものを作ろうと思うと
やっぱりその道の
専門の方プロの方にお願いして
やりたいと
せっかく多くの方が
楽しみにしていただいてるし
ご支援もいただいてますので
ご支援いただいたその力を使って
プロの方にお願いできる
という環境が今ありますから
それをね
せっかくですから使って
できるだけいい形にして
世に出したいなという
気持ちがありますので
今年の秋というのは
申し訳ないですが
ちょっと間遅れるかなと
もちろん
具体的にいつ頃できそうだ
というのが分かれば
公開できる準備が
整えば順次
公開していきますし
小出しにしてますけれども
毎週金曜日に
ダルマ島のヤダヤさんの公式ツイッターの方で
こんな感じのグラフィック
作ってますよという
ご紹介のツイートとかもしてますので
ボクセルのゲームパーツだったりとかね
ドットAからボクセルになったら
どんな風になるのか
そういったところをツイートしてたりとか
それこそコンセプトアートを今後
ツイートしたりとかしようと思っておりますので
どんな風なものになっているのかな
というのが気になる方は
そちらも見ていただければなと思います
あとあれでしょ、ハラファンもタイミング
そうですね
もともと春ぐらいにやる
もともとは
5月にやろうと
思っていたんですけれども
クラウドファンディングの2回目
2回目のクラウドファンディングですね
今ちょっと
クラウドファンディングがまた始まっちゃうと
それはそれでボク自身がめちゃくちゃ
そっちに時間取られてしまうので
そっちに頭を割くというよりは
地盤固めてからみたいな
はい
もうちょっと後の方に
回して
また開催できればなという風に
思っております
はい、ということで
いずれにしても続報があれば
また
ご報告したいなという風に
思っております
直近だとさ、まだちょっと
42:01
形として出せるものがなかなかなくて
もどかしい感じではね
そうなんですよね
難しいところではありますよね
今ね
そうなんですよね
部分部分では出せるんですけど
ちょっとね
これだけ出してもなぁみたいな
そうそうそうなんですよ
綺麗にまとまった一つの
画像だったり映像みたいな
ものにできない状況
だったりするので
どのタイミングでどれを出すべきか
みたいなのも多少あるでしょう
うんうん
キャラクターデザインだったりその辺とか
本当に着々と進んでるんですよ
進んでるところを進んでるんです
見てます見てます
やってはいますので
皆さんそこはご安心いただいて
俺もキャラクターデザインを見ながら
このキャラクターの曲どうしようかな
とか考えてるので
そこだったりしますので
自分も頑張らせていただきますよ
はい
ゲームなんとか
だるまの神殿に関しては別に変わらず
更新していきますので
聞いていただければと思います
はい
ということでよろしくお願いします
だるま島の宿屋さんの
この番組の目的の一つでもありますからね
だるま島の宿屋さんのご報告としては
今回はとりあえず以上かな
というところですね
はい
オープニングはこんなところにしまして
ちょっと長くなりましたけど
本編の方にいきたいと思います
今回はゲーム異人殿でございます
はい
本編です
はい
今回はゲーム異人殿三上真嗣さん
ということで
やってまいりました
三上真嗣さん皆さんどうなんでしょうね
ご存知な人はご存知でしょうけども
いやーでも
ご存知ない方もいらっしゃるかもしれないですね
僕正直
全然知らないんですよね
そのいわゆる
制作されている方が
その
いわゆる制作されている方々が
どんな方々がいるのか
なんとなく聞いたことがある
レベルだったんですよ
三上真嗣さんに関しても
で
バイオハザードの
みたいなぐらいな感じですね
分かります分かります
言うてそこに毛が生えたぐらいの
バイオハザードってサイコブレイクの人でしょみたいな
単語ゲームスの
人でしょぐらいの
ふわーっとした情報なんで
これをやるのに
情報として埋めて
いって皆さんと
共有できたらなーみたいな感じでは
あるんですけど
三上真嗣さんはですね
現在
ちなみに56歳
45:00
50代の
ゲームクリエイター
はみんな
すごい人ばっかりいますねって思います
そうですね
特にカプコンとかはそのぐらいの年代
は
すごい人多いですよね
なんかね
もちろん
関わる作品の
関わり方っていうのがどんどん年を
重ねると違ってくるのかもしれないですけど
たぶんいきなり
引退みたいなことはないと思うんですよね
まだまだこれからも何かしら
関わって
携わっていくのかなと思うんで
そうすると
こういう
年代の人たち
いわゆる
ゲームっていうものが
広がっていく時代に
ゲームを作り始めた人たち
がたぶん
今50代ぐらいで
ベテランとしていろんな
名作を世に出してると思うんですけど
若い人を引き連れて
三上さんは1990年に
カプコンに入社されてますからね
今も
カプコンを辞めた代表的な
プラチナゲームクリエイターの一人
そうですね
それこそ同じぐらいの年代で言うと
プラチナゲームスの神谷さんとか
あと
岡本よしきさんとかね
後に
モンストをね
作ったというか
プロデュースした人
ストリートファイターの人ですね
あと
カプコン出た人だと
稲船圭司さん
ああはいはい
僕も名前をなんとなく聞いたことがあるぐらいですね
うんうん
金をドブに捨てる
木川で伊勢を不備した
方でお馴染みの
そのセリフって
知らないけど
そのセリフはもちろん聞いたことがある
そうそうそう
2010年ぐらいですね
に
テレビから
カプコンの話を
やった時にそういうシーンがあったんだよね
会議がなんかで金をドブに捨てる木川って
っていうのが
ニコニコとかで流行ったんですよね
へえ
そんな方が
結構カプコンを辞めた方で
今でもその後ね
ゲームの制作で活動されている方がいらっしゃいます
うんうん
まあでも
50代ぐらいとなるとやっぱり
大手で育っていって
ある程度
実績を出しつつ
それぞれがなんかこう別で
独立してやり始めたりとか
っていうようなパターンの人たちが多分多い
印象かなっていう感じはありますけど
そうですね
今もうカプコンを辞めて
まあいろんなところをちょっとうろうろした後に
単語ゲームスというね
今三上さんが在籍
しているという
まあ三上さんは代表ですね
代表ですよね
代表です
48:00
普通にまあどうなんだろう
正式な役職名
までは僕把握してないですけど
多分まあ普通に社長なんでしょうね
取締役社長なんじゃないですかね
エグゼクティブプロデューサーって
なってるみたいですけどね
いやまあ厳密に分かんないです
一応なんか調べてる中ではそう言ってましたね
役職に関しては
でもインタビュー
いくつか見させてもらって
エグゼクティブプロデューサーっていう
肩書きらいなんだよねって言ってました
そんなこと言ってました?
それは見てないな
じゃあ自分で変えりゃいいじゃんと思いましたよね
自分の会社なんだからね
それはでも多分あれなんでしょうね
ディレクターっていうか現場仕事
そのものづくりが好きな方だっていうのは
ずっと言ってるんですよね
割と一貫して
カプコン入る時にも
ものづくりの仕事がしたくて
その中で色々選択肢がある中で
その
友人に勧められてカプコンの
中の人
それこそ岡本佑祉さんだったりとかに
話を聞く機会があって
そこで話を聞いたらすごい未来が
あるというか
これから面白くなりそうな業種だなって
いうんでそこを選んで
入ったみたいなことを
おっしゃられてましたね
確かに間違いないですよね
当時90年代
つったら
まだ言っても
バブルが終わったか
どうかぐらいの感じの
時代だったと思うんですけど
でもこれからカプコンに
火ついてくような時代じゃないか
いやそうですよ
だからいいところ行ったな
と思いますよね
それこそ割と
三上さんが関わった最初の
作品でアラジンとかねスーファミの
そう僕アラジンめっちゃやってたもん
小っちゃい頃
スーファミのゲームなのに
すごいキャラクターがヌルヌル動くで
そうあのドット絵の
ヌルヌルさがすっごい
綺麗でアラジン
すごかったっすよね
印象強いっすよね
当時はあんまりそういうの意識しなかったけど
でもやっぱりクオリティが高い
っていうのはやっぱ肌感覚で
分かってたというか
操作しやすいとか
そういうのが
他のいわゆる
アクションゲームと比べて
全然違うなっていう印象は
あったし何回もやったんですよね
アラジン
多分もしかしたら聞いてる人でも
昔やったっていう人も多いんじゃないですかね
まあまあそうカプコンに入社
しようとして
入社試験受けたんだけど
入社試験一回落ちてるらしいですけどね
そうなんだ
インタビューで話してました
一回入社試験に落ちてるんだけど
なぜか一週間後に手違いでした
えっ?
内定ですって
言われたらしいのね
それを入社後に
岡本 よしきさんに
あれ何だったんですかって聞いたら
51:00
試験
要は筆記の試験としては
実際落ちてたんだって
LINEまでは
届かなくて落ちちゃってたんだけど
その試験の前段階で
話したそれこそ岡本さんだったり
とかが話した時に
やっぱり見どころがあったんでしょうね
だから
ああいう人材は入れるべきだって
話をつけて
逆転内定になったみたいな
そういう話があったらしいです
なるほど
じゃあもう正真正銘一回落ちてるんですね
落ちてる
それだから手違いとかじゃなくて
実際手違いではない
拾ってもらったって感じってことですね
その人事部的には
一回落としてるんだけど
その上の人たちが掛け合ってってことだったみたいな
まあまあまあ
でもまあそれはやっぱり縁というか
掴む時に掴んだ
っていう感じでしょうね
そうですね
だから逆に言うとめちゃくちゃゲームが
やったことはあるし
好きではあるけど
めちゃくちゃゲームの業界だけに入りたかった
っていう感じでもなさそうでしたね
そう考えると
前回の話
前回というか前回の異人伝で
話した宮崎さんとは結構対照的な
対照的というか
だいぶ違う印象ですね
年代が大きいんじゃないですかね
90年代と
宮崎さんそれこそ2000年代ぐらいじゃないですか
90年代の時に
ゲームだけっていう世代は
あんまりいないんじゃないですかね
確かにそうかもしれない
90年代って
それこそそこからスーパーミガ出て
上り調子になっていくっていう
イメージがあるんで
逆に結構先見の命令はないけど
確かにそうですね
面白そうだっていう
業種だったのかな
って感じはしますけどね
それこそ俺ゲーム作ってんだ
っていう風に仕事の内容
聞かれてゲーム作ってますって言って
えーゲームって
当時は90年代だったらたぶん言われてた
と思いますよ
そうでしょうね
何すんのみたいな
大丈夫なのその業界みたいなさ
たぶんそんな感じだったんじゃないかな
って気がしないではないですけどね
で90年に
カプクソに入社して
その後アラジンとか作ってるんですけど
しばらくは企画を
あげてこい
いろんな企画を考えてこいって
かなりスパルタ教育を受けていたらしいです
らしいですね
企画を考えてはダメ
ダメって言われ続けた時期があった
っていう話はしてましたけどね
これ僕もなんか
インタビュー見てその話聞いて
漫画家みたいだなって思いましたね
なんで漫画家?
漫画家もガンガンその
ネーム変えて企画をね
新しいネーム変えてその編集の人が
何百と没にしていくっていうのを
ずーっと繰り返していって
一本ポンと出たら
それが大ヒットするみたいな
54:00
そういうパターン今はどうかわかんないですよ
今はもしかしたら
他に貼り付いてるかもしれないですけど
編集の人は
もしかしたらね
いいねの数でもしかしたら判断してるかもしれないですけど
漫画家っていうと
そういうイメージがあったんで
はーって言ってその
実際その三上さん自身も
その企画として
この企画で
ゲームの企画で
食べていけるっていう風に思えたのは
5、6年経ってからだ
っていう風に言ってて
とにかく企画を考えては出して
考えては出してみたいな
そういう期間が
あった、俺にはあった
ていう風に
それは結構後々でも
あれをやってたのは良かったなって思ってる
みたいな話はしてましたね
あの頃に
そういうことをさせてもらえた
いろんな発想を出す
訓練じゃないけどさせてもらえたのは
良かったみたいな話はしてましたね
でもなんかそこら辺が
あまりにも結構
まあその開発自体も
そうだしなんかいろいろ根を詰め
すぎてたら
世の中の
社会からいつの間にか
乖離しててやべえなって思った時期がある
みたいなことは言ってましたね
あのアラジンが出た後
ぐらい
入社から3年経ったぐらいの時に
世の中でめっちゃ流行ってたバーコード
バトラーを全く知らなくて
あーダメだ
会社辞めようかなってなったっていう
話をしてましたね
自分の脳内だけで
仕事しすぎたというか
なるほど
働いてる他の人たちもそういうことに
結構陥ってたみたいな時期があった
っていう話はしてましたね
自流にこう感じながら
アイデアを作っていくというよりは
今ある自分の
引き出しをどう引き出せば
アイデアができるかっていうのを
こん詰めてやりすぎた
いつの間にか社会とちょっと
乖離しちゃってんじゃねーみたいな
ことだったみたいなのを感じて
っていうことは言ってましたね
たぶん別のインタビュー
だったと思うんですけど
後のたぶんあれはね
2010年
ぐらいのインタビューだったと思うんですけど
彼が言ってたのが
いろんな会社の偉いさんは
アイデア出しは
アイデアを出して出して出して
出して出して出しまくって
最後に出たものが
いいアイデアなんだみたいなことをよく言うし
自分は聞いてきたみたいな
ことを言うんですよ
ただそれは間違いだと思うって言ってるんですよね
で
意外とというか
最初に出たアイデアが結局
いいよねってことになるんだと
それがもう俺の経験上そうだったみたいな
もしくは
ガンガンこん詰めて
例えば同じ業種の
他の企業が
ライバル企業が10個アイデア出したとしたら
結局
同じようなアイデアが出てると
57:00
自分たちが考えてるものも
他のライバル企業が
同じようなことを考えてる
さらにその上を行くために
10個じゃなくて
11個目を自分たちが考えなきゃいけないんだ
っていうことから
偉いさんたちは考え抜いて考え抜いて
絞り出せっていう風に
言うんだけど
最初の1個の方がいいよねっていう風に
そういうもんだよっていう風に
おっしゃってたんですよね
でもさっきの話で
最初の5,6年くらいは
アイデアだし企画
作るっていうのもガンガンやってた
みたいなそういう
地道な下積み時代を
経験して
それは多分糧にして
成長してきたというか
実績を積まれてきた三上さんが
最終的に
そういう感覚になってるっていうのが
すごい僕不思議だったんですよ
だけど今の晴さんの話聞いて
それやりすぎて
コンツメすぎてなんか自流に乗れなかった
っていうかそれから乖離しすぎた
っていう実感があるっていうことであれば
なんかすごい納得したんですよね
今の
コンツメすぎは良くねーぜっていうのを
多分そこら辺でも実感してたんだなって
その5,6年の修行の最中でも
本当に
コンツメすぎてずっと
うーんなって考えても良いアイディアは出てこない
とは言ってたんだけど
でもコンツメすぎて
考えてもうやめたって
諦めてても良いアイディアは
出てこないっていう
R字ちょっとにびったりなんじゃないけど
逆のことを言ってて
でもそうなんすよね
だから考えながらちょっと
気が緩んだふわっとしてる時に急にポって出てきたり
する時があるんですよねみたいな話はしてました
実際ね皆さんも
多分経験あるでしょうけど
寝る寸前になんか
面白いこと考えついたりとかしますよね
なんか
今眠いのにっていうか
でもメモしたいけどみたいなことって
結構あるから
まあまあそういうリラックスした
瞬間っていうのはよく聞く話ですよね
ありますね
散歩してる時の方がアイディア出てくるみたいな
そういうのがあるなと思います
あるある
でその後ですよ
ついに
ディレクターとして
監督ですよね
言葉を変えればね
監督としての最初の仕事が
来るんですがそれがバイオハザード
はい
ディレクター
ほとんどプロデューサーも
県に近いのかな
でしょうね
企画のゼロの段階から
三上さんが考えた
みたいなのでバイオハザードは
三上さんの
作り方に当たる
藤原さんっていうね
魔界村とか
ロックマンとかね
作られてた方にホラーを作れって言われて
そもそも
ホラー作れって言われて
怖いの好きかって聞かれて
三上さんが嫌いですって言われて
じゃあやれって言われたらしいんですよ
1:00:00
なにそれ
それはすごいな
だから三上さんはそもそも
ホラー好きじゃないっていう
バイオハザードができてるっていう
本質というか
そういうもんなんだろうなって思わされちゃうな
そうですね
ある種一歩引いた視点なのかわかんないですけどね
嫌いな人が作った方がいい
みたいなことだったのかな
なるほどね
面白かったですね
ホラーを作るっていうところから
三上さんがいろいろ
アイディア出しなりなんなりして
それこそ最初
一人で作ってたらしいですからね
一番最初はね
そこからバイオハザード作ったみたいな
youtubeにあがってる
100の質問だったかな
インタビューで
一番苦労した作品は何ですかみたいな
一番よくできた
確かそんな感じの質問に対して
両方ともバイオハザード1
っていう発言をされてたんで
まあそりゃそうだよね
ホラー急にホラー作れって言われて
完全に新規IP
作るの苦労よ
って思うよね
本当ゼロからだし
バイオハザード的な
ゲームってそれまで
ほぼゼロだったでしょ
と思いますよかなり新規軸だった
と思いますよ当時
あのカメラワークも
多分なかったし
でもね
なんかのゲームをちょっと今名前が出てこないんだけど
参考にした
ゲームはあったらしいですね
ああいうアングルの
バイオハザードよりももうちょっと
チープな画面ではあったけど
元々は初感視点にするつもりだったみたいです
PSにするつもりだった
ただそれだとやっぱり
プレステ1のスペックじゃ全然足りなかったらしくて
想像してる
ビジュアルにならなかったから
それを両立させようってことで
俯瞰の固定カメラみたいな
アングルでキャラクター
ラジコン操作っていう
ことになったらしい
考えたら
なんやねんって思う
正直
あの操作性というか
カメラが
不意にこっちの
自分の知らないタイミングで
不意に違うところに行って
そのカメラから
見た状態での
操作入力しないといけないから
キャラクターが思い通りに
動くはずないやんって思うんですよね
今はね
でも当時はそんなもんだと思って
やってたから
あんまり違和感というか
そこまで考えてなかったけど
いやでも俺は最初やった時
衝撃だったよ
バイオハザード1は
操作めっちゃむずいと思って
めっちゃむずいっていうか
そんな操作ある?って
思ってた
ラジコン操作
右に進むんじゃなくて右に振り向くんだよね
上を押すと
1:03:00
その状態から前に進むっていう
でもあれは
固定カメラっていうアングル
で
かなり苦肉の策で
操作形態になったらしいです
でしょうね
新しすぎるもん
新しすぎるし
じゃあその続編ね
バイオハザードの続編でそのまま引き継がれたか
そうじゃないから
あまりにも得意な
やり方だったと思うんですよ
あれでも2とか3とかは
ラジコン操作でしょ
あれどこから変わったの?
あれは多分
でも4とかはもはや肩越しだったでしょ
確かに
だからラジコン操作ではない
じゃない?
4で本気で
内容一新したい
って言ってたんで
でも
バイオハザードらしさの
一番って僕は
カメラワークだと思うんですよね
操作性というか
でもなんか
あれがバイオハザードらしさだ
とかあれがホラーだ
って言われることに対してはやめてくれって
恥ずかしいからやめてくれって本人は思ってるらしいです
それも本人は
苦肉の策でやったからそう思うんですよね
意図してやってるわけじゃなくて
やりたいことができなくて
しょうがなくていびつな形になっちゃいました
みたいな結果だと思うんですけど
でも結局
いろいろ考えてあげる落とし所があれだったという
感じっぽいですよね
もちろんやりたいように
どの制作者も
やりたいようにできるわけじゃないし
その容量の問題だったり
技術の問題だったりとかで
削らないといけないとか
諦めないといけないものっていうのは
たくさんあると思うんですけど
バイオハザードの
操作感とカメラワークが
味として
出てたっていうのは
それこそ出しの一つになってた
っていうのは間違いないと
僕は思うし
あれがあったから
ちょっと跳ねたんじゃないかな
とは思いますけどね
実際そう難しいな
それはでも
そうだと思いますよ
癖の強さが
流行る要因
癖の強さだったり難しさだったり
それこそ俺思ったのは
今だから思うんだけど
それこそデモンズソウルが
最初流行ったのと
似た流れだなと思うんだよね
口コミで広がっていって
ロングランしていったっていう
新規IPで爆発的に売れたわけじゃない
最初のバイオハザードって
実際そうだったらしい
なんだったら僕2から知りましたから
そういう人もいるだろ
俺たまたま1やってるんだけど
なんか噂になってるらしい
妙にその時噂に敏感だったらしくて
なんかやってた
買ってからちょっと
しばらく後悔したんだけど
いやーこれクリアできねぇんじゃない
でもそれを乗り越えて
クリアできたから
1:06:00
なんかより
自分の中で印象残ってんだよな
あのゲームは
印象に残るんですよね
不思議
でもそれこそデモンズとかも
そういう感じだったのかなと思うんだよな
劇的に難しかったしね
ミカミさんの話に
ちょっとずれちゃうけど
今
名前出てこないけど
お笑い芸人いたじゃないですか
パントマエムでバイオハザードの
壁に走る
パントマエム
よくあるよね
あれがネタとして成立するっていうことが
そこの妙というか
そこが面白いと
みんなが感じてたことなんですよね
その
操作が難しくて
壁に向かって走っていっちゃうみたいな
なんかこう
妙な動きをしちゃうとかっていうのが
みんなの中でこう
癖になってるというか
ジャンクフードじゃないけど
なんかそういう
味が
タイ料理みたいな感じでね
癖になっちゃう感じっていうのが
みんなの中に染み込んでて
覚えてるから
何年も経った後の
ピン芸人の
ネタとして成り立ってるわけですよね
あーあったあった
そうそうっていう風に
みんなが共感できて笑えるわけじゃないですか
独特の共通体験を生んでるよね
そうそうそうそう
それが
バイオハザードの特に初期の作品の
色として
あったよなっていうのは
大きいですよね
まあそれこそデモンズソウルとかと
共通して思うのは
あ、プレイヤーって
いい感じの意地悪されたいんだなっていう
それは確かにね
ゲーム自体はよくできてるんだけど
明らかに意地悪されてる
のよね
初代のバイオハザードも
デモンズソウルシリーズとかもね
露骨な意地悪されてるんだけど
それに対してこうなんか
乗り越えていくっていうのを
楽しく感じるみたいなベクトルって
やるんだろうなと思ってね
いやそれ絶対初見じゃ無理やん
っていうのをニコニコしながらやっぱり
こうね
やってるっていう感じは
それがあってもクソゲーにならない
ギリギリのラインみたいなね
それがあってもベース
やっぱり
よくできてるっていう言い方も難しいんだけど
でも体験としてやっぱり全体通して
面白かったみたいなね
新しい体験を伴ってるからこそなんか
面白かったっていうのはあるんだろうな
ゲーム業界でだって結構
ホラー的な
要素を持ってるゲームで結構
ひっつけ役みたいなとこありましたもんね
3Dゲームで
そうですね
そんな印象かなり先行して
出てたような気がしますよね
いやそうだと思う
だってホラーゲーム
の代表格って言ったら
まず出てくるのは
バイオハザードでしょうし
そうですね
1:09:01
今見るとバイオハザード1だけ
ちょっとノリが違って面白いんだけどね
ちょっとね
実写があったりとかね
B級ホラー感
あるんだよね
B級映画みたいな
オープニングとか今見るとちょっと笑っちゃうよね
あれどんな川の
日本の河川敷で撮ってるのかな
玉川川だったかなと思います
外国人の
思いっきり画面クラックして誤魔化してるって言ってたよね
犬も人形でとかってね
あれ今見ると笑っちゃうな
笑っちゃうけど
それもね1作目で
予算がそんななかったっていうのも
考えるとすげー味わう
だって初めてディレクションする作品で
新規IPで
予算なんか出るわけないじゃないですかね
そりゃそうやね
こんぐらいでいい感じのホラー作ってみろって言われてさ
作りましたって
数十万本売れたらいい方かなと思って
結果275万本みたいなさ
えーみたいな
思っただろうね
いやでもあれが売れてるの当時から不思議だったもん
なんか
そんなに?そんなに?って思いながら
なんかその情報を見てた記憶がある
万人受けしないものが
なぜ売れるのかっていうことっすよね
そうそうそう万人受けしないんだけど
万人に受けてるっていう謎ね
いや俺エルデンリング見てても同じこと思ってんだけど
いやまぁ同じ
まぁちょっと違うかもしんないけど
方向性としては同じ話っすよね
これって
いや俺エルデンリングでさえ万人は受け
するゲームではないだろうね
しないしないしない
今さっき
話したみたいになぜお前はエルデンリングを
している?みたいな感じの人たち
いっぱいいますもん
え?あなたもやってるの?っていう
なぜお前はしている?
ってやっぱ思っちゃう
なんていうかエルデンリングの
楽しみ方って当然人それぞれなんだけど
前提として
それこそちょっといじめられたい
人がいるよねって
それを楽しめる人が
やってるよねっていうのが
あるじゃないですか
それはね
簡単にクリアできちゃうものを
求めている人は
エルデンリングじゃないゲームをした方が
いいよねって思いますけどね
まぁまぁまぁそうね
なんかちょっと
怖いところはあるよね
エルデンリングが妙に流行ってるみたいな
まぁまぁ
確かにちょっと怖い
じゃあ怖いかもしれないけど
バイオハザード流行ってるときも
俺がそうだったからね
なんか流行ってて面白いんでしょって
買ったら本当に地獄見たっていう
あーなるほどね
だって普通にキャラクター動かせねえんだもん
最初
いや動かせなかった
無駄に銃撃ってた
ハンドガンの弾が無駄に3発ぐらい
まずは減って
操作が分かんなくて
なんで普通のゾンビ
倒すのに15発使うっていう
手に入るの
言うほどないのにみたいなね
1:12:00
まぁでもそこから
自分なりの攻略じゃないけど
こうやってクリアすればいいのか
っていうのを悩みながらやってく
っていうのがやっぱ楽しかったな
うんうん
あと全体的に暗くても見づらいんですよね
まぁね
あんま親切じゃない
ストレスフルなはずなのに
なんかこうねやっちゃうんですよね
不思議だよね
でも本当になんか
個人的にはソウルシリーズに惹かれるのと
なんか近いものがあったなぁ
今更ながら思うけどね
うんうん近いものはあると思います
で三上さん的には
そこでものづくりとしては
ゲームのものづくりとしては
結構最初の方でドカンと当たったんだけど
うんうん
その時プロデューサーじゃない
プロデューサーだからね監督として
一作目は
実際ほぼ作り手側ですよね
うんうん
だったんだけどその後一応
カプコンの方針として
プロデューサー側に回されてしまう
うん
っていうのが結構8年ぐらい続いたらしいですね
結構長いですね
ディレクターだと
実際現場の人たちから上がってくるものを
こういう風にした方がいいんじゃない
とかこうしたらいいんじゃない
でプロデューサーはさらにその手前の
うん
さらに一歩引いたポジションなんでね
だから全体を統括するというか
そうですね
プロデューサーはその企画そのものが
売れるようにするっていうのが
プロデューサーでしょうね
感覚的に言うと
だから
ちょっとものづくりとは違う
作品の内容に具体的に
なんかねこう手を
加えるとか意見をするっていう
プロデューサーの立場ではないっていうことなんですよね
うん
でカプコンが結構そういう方針を
推し進めてたみたいなんですよね
プロデューサーをとりあえず増やしたいみたいな
でまあその中で
本当はものづくりしたいんだけどなー
っていうので
かなり複雑してた時代が
だからバイオハザードも2、3
で
三上さん関わってはいるんだけど
プロデューサーの立場なんですよね
2のディレクターはそれこそ神谷さんですよ
今プラチナゲームスの
代表ですけど
だから相当多分
ディレクター
なんて言うでしょうね
育てる側
育てるのが仕事みたいな感じになっちゃってたんでしょうね
そうですね
プロデューサーとしてついてて
ディレクター
の人材を育てる番
みたいな感じになっちゃったんじゃないかな
わかんないけどバイオハザードも2、3
みたいな感じでね
でもその
バイオハザードが売れたからこそ
そういうポジションになったとも言えるし
でも売れたのは
幸せなことではあるじゃない
物作りしてる人は
そこのなんかもどかしさみたいな
すごいなんか感じるなー
と思ったんですけどね
それは間違いないですよね
1:15:00
それはだってもう
どんだけお金と労力と
その人の才能を使って作ったって
売れない作品なんて
5万とあるし
さっきのね
ホライゾンの話と
同じように作品としては評価されてても
全然売れてないっていう
物は沢山あるでしょうから
もちろんホライゾンは
全世界で売れてるんでしょうけれども
やっぱそれは
その本人のその努力とかと
関係なく
自流だったり運だったりっていう物が
あると思うんで
あの時カプコンにいて
バイオハザードっていう物を企画できて
それが通って
その時のユーザーに
こうハマったっていう
のはもう彼の持ってた
運ですよね
それが良かったのか悪かったのかって
その後のプロデューサーに回されて
しまったことを考えるとなんか良かったんだか悪かったんだかって
ちょっと思っちゃう部分もありますけどね
本当はもうちょっとしっかり
物作りの現場にもうちょっといたかったんだろうな
みたいな
でもそれだったら
結局彼は独立してるんで
やっぱそうだよねと思うんですけど
だったら
自分の金でやるしかないんですよね
だから結局
出たんでしょうけども
そういう意味ではね
会社に属している以上
それは会社の金で
作品を作るんで
お前はプロデューサーやれって言われたらそうせざるを得ない
っていうのはもう
サラリーマンとしてはしょうがない
その時の会社の流れ
っていうのがあったんでしょうしね
実際多分
カプコンとしても
三上さんがプロデューサーで
やらせるっていうのが絶対
僕は正解だったと思うし
このバイオハザードシリーズっていうのが
それこそ今
エイトまで出てて
エイトこそやっぱりまた
世界中で認められる作品になったじゃないですか
バイオハザード1から
大人気の作品ですけど
多分エイトで
また一川二川
向けた感じがあるんですよね
セブンで結構
変わってたかな
あそこら辺でかなりガラッと変わった感じ
ありますね
だからやっぱ
今のカプコンの
好調みたいなのがあるのも
当時のバイオハザードの
勢いっていうのが
あったからっていうのが大きいと思いますし
バイオハザードっていうIPができたっていうのは
カプコンとしても
めちゃくちゃでかいっすよね
一時期はバイオハザード
以外ではあんまり
カプコンの名前聞かないっていう
時期も僕あった気がする
もちろん他のゲームもたくさん出してたんでしょうけど
なんかイメージとして
カプコンっていったらバイオハザードだけ
確かにあったはあったです
2000年前後ぐらいとか
そのぐらいかな
モンハン出たら
モンハンもガーンときましたけど
だからやっぱ
バイオハザードを作った人を
1:18:00
現場にいさせるよりも
これを売れるシリーズにしていくんじゃ
っていう気概を
持ってたと思うんですよ
カプコン側は
だから
たぶん相当なだめて
お願いお願いって言って
プロデューサー続けてもらったと思いますよ
マース3とコードベロニカ
と
本人はたぶん
あの人の性格だと
言ってると思います上の人に対して
いや俺作りたいんだけど
言ってると思います
全然言ってると思います
100の質問みたいな動画があって
それの中で
自分の良いところは素直なこと
ダメなところは素直すぎること
あーなるほど
良い意味でも悪い意味でも
本音をガーンとぶつけちゃうんでしょうけど
それこそ過去の作品を振り返るみたいな
話をしてる動画とかも
ちょこちょこあったんだけど
あの作品はダメだったみたいな
あそこら辺はやっぱりダメだったな
いや売れてるんだけど
本人的にはダメだったみたいなのをバシバシ言うんですよ
だから
そういう人なんだなと思って
あの辺はちょっと気にしてて面白かったですね
個人的にはそういう人の方が好きなんですけど
クリエイターっていうか
創作する人っていう感じ
やっぱしますよね
創作する人なんだけど
なんかちょっと
一歩を引いた視点も同時に持ってるなぁ
そうですね
本当にクリエイティブっていうか
そうですね
前のめりになりすぎてない印象がありますよね
なんかこう視野が狭くないというか
そうですね
ちゃんとプロダクトとしてどうかっていう視点も
ガッツリ持ち合わせてるというか
感じはしますね
印象的だったのは
バイオハザードシリーズに関して
売れる売れないっていうのもそうだし
作品としての完成度もそうだけど
何よりユーザーが
怖がって面白がってもらえば
それでいいじゃないですかみたいなことを
どっかで言ってたんですよ
そうなんだろうなっていうか
例えばこう
いろんなメッセージ性を込めたりとか
この部分を楽しんでほしい
みたいなこだわりもたぶんたくさん
あると思うんですよねバイオハザードシリーズの
もちろんバイオハザード以外でも
彼の作った作品の中では
たくさんあると思うけど
結果ことバイオハザードに関しては
ホラーだから怖がって
で怖いけど楽しい
って思ってもらえれば
はいそれでゴールですみたいな感じの
言い方してて
たぶん
作ってる側の人ってそれぐらいの
ざっくりとしたものを
ゴールにしないと
たぶん
やりきれないというか
なんかユーザーが
思った通りプレイしてくれないみたいな
気持ちに僕自身が
なりそうな気持ちでいっぱいなんですよね
今ね
そうそうそう
こういう仕掛け作ってやろうとかね
シナリオはこんな風な
メッセージ性を込めてやろうとか
1:21:00
やってるけど
受け手がどう遊ぶか
ほぼほぼ
僕の思った通りにやってくれない
だろうし僕のメッセージを
受け取ってくれる人もいないだろうし
全然違うように受け取る人もたくさんいるだろうし
でも
ジャンルとしてこういうもので
ゲームなんだから楽しんでもらえば
それでゴールじゃんみたいな
そういう心構えで
たぶん
入れる人っていうのは
なんていうかこう
没入しすぎるクリエイターというよりは
やっぱり一歩引いてみて
やっぱりプロデューサーとしての適性はあったんだろうな
確かに確かに
そのプロダクトとしての
目線を持ってる
っていうのは確かに
プロデューサーをやってたからこそそういう目線を持てるようになったのが
それはそうかも
確かにどっちが先か分からない
っていうのはなんかあるのかな
まあでもバイオハザード出した後に
プロデューサーとしてね
バイオハザードシリーズだったり
あとディノクライシスとかね
あとはデビルメイクライとかも
関わってた
あとテッキンにもゼネラルプロデューサーとして
関わってる
僕の中では
ここがまさか
宮崎さんと繋がるとは
でもこの辺正直
僕の中では
あんまりこうなんていうんですか
刺さるものがないというか
この年代の2000年くらいの
2000年から2005、6年くらいまでの間
なんか
知らないものを
いろいろやってらっしゃるなーみたいな感じでした
俺デビルメイクライはガッツリやってるんで
あれなんですけど
まあまあまあ
Cといえば鬼武者くらいですかね
でもこれも制作協力
だからあんまり深くは関わってなさそうな
話でしたね
どっかで稲船さんかなんかがバイオハザードの
3かなんかの
エンジンを引き取って
みたいな話を
作ったのが鬼武者だった
みたいな話をどっかで見たけど
そこはあんまり追い切れてないです
でもそんな感じらしいですね
だから制作協力ってすごい微妙な
そうですよね
書き方ですよね
でまあそれ
そういうのをずっと続けて
いって
そういうプロデューサーとか
っていうのを結構ガッツリ
ディレクターでバイオハザードのリメイクとか
ゲームキューブのリメイクとか
そういうのをやった後に
2005年に
ガッツリディレクターとしてバイオハザードで戻ってきたのは
バイオハザード4ですね
そこそこ間は
そうそう
これがほぼ
カプコンで携わる
外作のラストになったみたいですね
そうですね
だからもうなんか
次の世代に引き継ぐつもりで
作ってたみたいなことをインタビューで
自分がいなくなった後に
バイオハザードの続編を作りづらい
みたいな感じにしないようにしてた
っていう風に言ってましたね
だからバイオハザード4にはゾンビが出てこないんだ
1:24:00
っていう話をしてましたね
ここでゾンビ作っちゃったら
その後またゾンビっていうわけにもなかなかいかなくなっちゃうだろうから
かえって4はゾンビを
出てこなく
するような流れにして
その後作りやすく
していったみたいなことを言ってたんだけど
でもバイオハザード4の評価
めちゃくちゃいいから
結果次の5とか
作る時のプレッシャーすごかったんだろうな
確かにそうだ
確かに僕
リアルタイムでバイオハザード4
5、6あたりってリアルタイムでは
やってないんですけど
俺もゲーム記憶持ってなかったからな
確かに4ばっかり
イメージとしては
4は評価いい
おへえさんとかもやっぱり4がよかったみたいな
話をどこかでしてたような
言うてやっぱり8だって
4のオマージュをたくさんして
それがウケてる
みたいなところもありますからね
そうですね
その後
カプコンを出てから
神谷さんとかと
一緒にやってみたり
あと須田豪一さんね
グラスホッパーの
グラスホッパーっていうか
あれか
ノーマヒローズ作ってる人ですね
そうですね
わかりやすくて
ノーマヒローズも
世間的には
どれくらいの認知度があるんだろう
認知度そんなないの
クセのあるゲーム作る
まあまあまあ
刺さる人にめっちゃ刺さる
っていうタイプのゲームですね
一緒にやったり
とかっていう
ちょっとふわっとした時代が
ありますね
あとはあれか
この番組でも結構話題になりますけど
バンキッシュね
これプラチナゲームズと一緒に作って
三上さんはディレクターとして掛かってたんですね
プラチナゲームズのゲームの
イメージが強かったから
三上さん掛かってんだって俺あんまり
認識なかったんですよね
ザ・プラチナゲームっぽいゲームズ
なんなら神谷さんの顔がチラついてたんだけど
神谷さんあんまかに関係なかったっていう
メジャーなスタッフのところに
神谷さんの名前載ってね
そうなんだねみたいな
感じありましたけどね
だから
バンキッシュはかなり神谷さんの
アイデアが強かったみたいですね
2010年とかって言ったら
それこそ妖芸が
日本に結構入り始めて
定着し始めた
感じですよね
それこそヘイローとか
日本の
ゲームがちょっと妖芸を
意識してた時代ですよね
そっちでも売れるゲームを作ろうみたいな
確かにバンキッシュは
そんな印象もありますね
その辺の時代を経て
タンゴゲームワークスですね
ゲーム開発メーカー
って言えばいいですかね
1:27:00
デベロッパーですね
立ち上げて
サイコブレイクを1,2と出して
今に至るっていうのが
大まかな流れかな
やっぱ
時代っちゃ時代なんですけど
1本1本の間が
長くなっていってますよね
別にこれは
三神さんだからっていう話じゃなくて
1本に対しての
お金のかけ方
労力のかけ方
時間のかけ方っていうのが
どんどん重くなっていってるんだな
初めて感じましたね
これ見てて
作品の流れを見てて
最初のバイオハザードとか
3年で
5年で
3,4本作ってますよね
そうですね
バイオハザード1が96年の
3月22日発売で
2が98年の1月
2年いかないぐらいの期間で
その後
99年の
7月1日にディノクライシス
出してますから
これはもう
1年ちょっとぐらいで
作っちゃってるんで
カプコンだから
このペースがバックなのも正直あるは
あるのかな
カプコン全体で見ると
今でもそのぐらいのペースで
出してる時はあるけどね
どうなってるの開発みたいな
確かにそれ言ったら今の
任天堂のポケモンはどうなっとんねん
みたいな感じもありますしね
そういう意味では単語はたぶん
そこまででかくない
だろうから
その分ペースが
落ちちゃってるのも実際そうではあるのかな
って気もするけどね
だからサイコブレイク
は実際僕もプレイしてて
冒頭でも
お話ししたみたいに
言われてみれば確かに
バイオハザード身を感じるなって
思いつつも全然違った
いいホラー感の強い
印象を受けて
2はもちろんまだ
プレイしてないけど買ってはいるんで
ダウンロードはしているんで
そのうちまたやろうかなと思ってるんですけど
じゃあ最新作の
ゴーストワイヤー東京
どんな感じなのかってもちろんまだ
僕らからすると
僕なんかPS5も
持ってないですし
PCだって
そんなハイスペックじゃないんで
プレイできる環境じゃないですけど
意外と
単語ゲームワークスになって
10年ぐらい
10年以上たぶん経つんですけど
意外とサイコブレイク
と
今回の
ゴーストワイヤー東京だけなんだな
っていうのは結構
あって思いましたね
この10年ぐらいの期間で
遊んだけなんだみたいな
風に思いました
1:30:00
作ってるのかちょっとわかんないですけど
名義としてメジャー作品としては
サイコブレイクと今回の
ゴーストワイヤー
DLCとかももちろん作ってたりするから
発売して終わりって
わけじゃないでしょうし
あれでしょうけど
まあ
三上さんの流れで
単語ゲームスが
ゴーストワイヤー出すから
その流れでちょっと
三上さんを追ってみようかっていう話だったんだけど
よくよく調べてみたら
ゴーストワイヤーに直接三上さんはそんなに関わってないのね
ディレクターでもなかったんだ
でも
ネットで探すと結構ゴーストワイヤー
の絡みで
告知みたいなところで
三上さんが出てくることはあるんで
だからそれはトップだから
全然関わってないってことはないだろうし
それこそプロデューサー的なポジションでも
あると思うんだけど
でも違うんだみたいな
そもそも単語ゲームスを
なんで作ったかっていうと
若い世代の人に
ものづくりを
自由な環境でしてほしい
みたいなそういう人たちに
才能ある人たちに
引き継いでいきたい
みたいな
ことが
あるっていうんで
そういう意味では
ゴーストワイヤーをやろうとしていた
そういうことができた結果が
ゴーストワイヤーなのかとはちょっと思った
そうですね
だから
結構いろんなところでやっぱり
三上真嗣とゴーストワイヤー東京
っていうのをかなりひも付けて
いろんな
記事だったり動画だったり
とかで紹介されていることが
多いけど
あくまで三上真嗣が
やっている
会社で
作られた1作品でしかない
っていうことなんですよね
直接彼が何かをしている
っていうわけじゃないので
あんまりそこは
あのバイオハザードを作った三上真嗣の最新作
みたいな感じで
捉えると
ちょっと違うよね
出ちゃってるし
三上さんの
名前が売れてるからこそ
自分が広告党にならなきゃいけない
っていうのは
どうしても仕方がないんでしょうけど
もちろん
ゴーストワイヤー東京の
売りの部分だったり
どういうゲームなのかってもちろん
彼自身は把握していらっしゃるとは思うんですけど
なんか
もっと
本当のディレクターさんに
出てきてほしいなとか思っちゃいますね
そうそう
そういう環境として
作っていらっしゃる会社だと思うんで
かなり自由度が高いっていう風に
いろんなところで
見てたら
書いてたり聞いたり見たりしてたんで
そこら辺を
もっと
前に出してほしいなと
サイコブレイクに関しては
やっぱり三上武士みたいなのが
1:33:00
見えてくる部分が
あるんですよ僕の中で
プレイしてるね
分かんないですよ僕は勝手にそう感じてるだけ
かもしれないですけど
でもやっぱりディレクターも
1作目に関しては
やってらっしゃいますし
2作目はプロデューサーみたいな感じ
らしいんですけど
で
ゴーソバヤ東京はディレクターでもなく
プロデューサーでもない
多少作品の品質とか
完成度とかっていうのはもしかしたら
口出してるかもしれないですけど
初めて彼の手を
本当に離れて
彼が育てたスタッフの人たちが
これがいいんじゃないかって
作ったもの
本当に子供とか孫の人たちが
作ったものを
世に出すっていう時に
三上さんの名前が
そんなに前に出てていいのかなって
調べれば調べるほど
それをすごく感じるんですよね
まあでもそうしないと
じゃあ前に出るきっかけがないじゃない
って言われたら確かにそうなんだ
いやでも絶対本人もさそう思ってんだろうね
いや思ってる思ってる
いやでも売らんといかんしな
みたいな
今の彼にとってはもう
単語ゲームワークスっていう
その中にいる人材そのものが
彼の作品の一部なんですよ
だからその
こいつらどうよ
って多分見せたいと思うんですよね
自慢の息子たちだぜ
みたいな感じ
実際そういう風な
動画も確かにちらりほら見ますけどね
だから
なんかね
バイオハザードの系譜に
ありますみたいな感じになっちゃうと
違うんだよなってやっぱ
思っちゃうなって
バイオハザードの系譜ではない
系譜とはいい
もちろんね
そこと関連づけられるのは確かに
違うよな雰囲気的には
ホラー
ホラーなの?
ホラーではないって
名言してますよね
どちらかっていうと
メガテンとかみたいな
不思議な世界観プラス
なんならサイバーパンク
に近い
印象ですよね
だからなんかすごい俺は興味あるし
三上さんもそういうアイディアが
自分の
部下っていうか単語の中から
出てきた時に
それはすごいいいねってなって
推してるっていうのはあるみたいな話はしてましたよね
いやでもなんか
三上さん的には
すごいなんか悩ましいというか
いろいろ
押さえ込んだ挙句の
単語ゲームスのポジションなんだろうな
っていうのはなんかすげえ思っちゃった
というかなんかそこに
単語の中にいる人たちに過去の自分を
すげえ見てるんだなっていうのを
感じますねやっぱね
ファクコンの中で現場に立てなかった
っていう
気持ちをなんかそうさせない
ためになんか単語の中では
みんな自由にやらせてみる
1:36:00
みたいなのをできるだけしたい
っていう感じがね
その結果三上さん自身は
現場に関われないんですよね
まあね
っていうのは話してはしたよ
本人が
そうなんでしょうけどね
でもそれが
落ち着いて
軌道に乗ってきたじゃないけど
もうちょっと自由にできるようになったらやっぱり
自分でもう一回現場に関わるような
仕事もしたいっていうことはやっぱり言われてましたね
そうですね
会社として
売れる商品作らないといけないじゃないですか
結局
それが自分が
関わっている作品が
売れてないと困るっていう状況
だと
自分が作る作品が売れ線の作品しか
作れない状態なんですよね
だから
最高ブレイク一発目作った時には
多分売れるように
絶対やっぱ作ってると思うし
そうですね何だかんだでバイオハザード
の系譜みたいなのを
多分
宣伝してくれるだろうなっていうのを予想して
そうですね
ホラーだしね
で
若手の方に任せるとか
自分以外の人が作ったものが
ビジネスとして
成り立たないと
まず自分が自由にできない
っていう状態が多分あるんですよね
自分が作った作品が
売れようが売れまいが
どっちでもいいから好きなもの作らせてくれと
クリエイティブに
没頭させてくれっていう風に
思ったら
売れるものを作ってくれる人を
自分の身の周りに
別個として置いとかないといけないっていう
状況があるんで多分
単語ゲームワークスを作ってから
10年間の間は
まず一つのお手本として
最高ブレイク作ったよと
これが売れていきますよ
これを足掛かりに入れみたいな
単語ゲームワークスっていう名前も
売れて
じゃあ単語は次何作るんやっていう
状況の中を
お膳立てみたいなのを
してるわけですよね
そこから
次の世代の人たちがやってる間
あとはもう自分の好きなように
できるぜっていう状況に
これからなっていくっていう感じだと
思うんで
その単語を
抱き抱えた
ゼニマックスの男ゲーよね
いやそうなんですよ
そこもちょっとグッとくるよね
ゼニマックスっていうのは皆さんベセツダの
親会社
今はマイクロソフトに吸収されましたんで
単語も
一緒にマイクロソフトの
参加ってことになってるけど
一応ゴーストワイヤーまでは
ちゃんといろんなところで出しますよっていうのはね
流れにはなってたよね
だって
発表されたのが
2019年とかだったと思うんですけど
ゴーストワイヤー東京が
結構長い間
あんまり音沙汰なかったな
っていう印象はありましたけど
1:39:00
結構開発時間かかったって言ってましたね
うんうん
先行してプレイしている
実況とかちょこちょこと
見たんですけど
グラフィックも僕が思ってたよりも
かなり綺麗だし
東京の作り込み
街の作り込みっていうのは
めっちゃすごかったんで
まあまあ
一回ちょっとプレイしてみたいな
っていう気持ちはありますね
もともとプレイしてみたいっていうのは
それこそコヘイさんとかも言ってたし俺も言ってたし
やりたいっすね
いろいろ片付いたら
本当に
もうちょっと
積み上がってるのが
ちょっと勝たせていかないと
っていう感じもありますけどね
まあビッグタイトルがね
目の前にあるからとりあえず
ちょっと一旦そっちを完食していただいて
ちょっと合間にやるにはそこまで軽くはないかみたいなね
感じはある
そうですね
でも確かプレイ時間が
すんなりいったら
20時間ぐらいで
サブクエとかやらなければ
最短で6時間ぐらいで
いけちゃうみたいな感じっぽいですね
だいぶ短いですね6時間って
だいぶ短い
いや分かんないっすよ
どこだったか忘れましたけど
どっかの
サイト
ゲームを評価するサイト
海外の
その中でサブクエ全くやらないで
ストーリーだけポーンといったら
6時間ぐらいでクリアできちゃう
みたいな内容だったと思うんですけど
逆に言うと
サブクエとかサイドクエストっていうのが
結構それだけ
引かれてるっていう感じなんじゃないですかね
なるほどね
ビジュアルはほんと独特だから
あれはなんかやっぱ引かれるものがあります
うん確かに
ビジュアルの世界観なりね
うんその
いわゆる妖芸ライクに
寄ってるかっていうとそうじゃないし
またなんか独特な感じ
ですよね
すごいムニーでありつつも結構ハイクオリティ
というか
要はベースになるような表現のものがない
わけじゃない
その中であれだけこうバチッと
決まったものができてるっていうのはやっぱすごいな
確かに
思いましたけどね
やりたいな
いいじゃないですかPS5あるんだから
やればいいじゃないですか
うん
どっかでやるって思ってるよ
どっかでやるって言って
俺やってねえじゃねえかって言われたら
そんなゲームばっかりですけど
でもね
どんどんどんどん新しいまたいいゲームが
発売されて
そっちの方にもどうしても目がいっちゃうんすよね
まあね
でもなんかこれやっちゃうとやっぱやりたくなるよね
前も
宮崎さんの時もそうだけど
なんか知っちゃうと
やっぱね
物語を消費してるみたいなもん
それはそれでやっちゃ嫌なんだけど自分の中で
1:42:00
でもなんか
純粋にゲームそのものを楽しんでない感じ
そうそうそう
そういうのもあるんだけど
でもそこの心意気を変えたい部分も実際あるじゃない
あるあるあるある
すごいなんか
頑張ってるっていうか
理想を
作り上げようと必死に
やってるみたいな感じが
言うてもだから僕の中では
気持ちとしてはアイドルを応援してるのと一緒
ですから
フロム推しみたいな感じ
宮崎推しみたいな感じだから僕の中では
そうだね
頑張ってるんですみたいな感じ
なんで
ゲーム偉人伝のコンセプト
一旦はそんなところあるからね
そうそうそうそう
裏側を知ってより好きになるみたいなね
うんうん
本当に実際により楽しめるようになる
と思うんすよゲームそのものがね
うんうん
全く知らないでなんか話題になってるから
やってみようって言って
そこそこだったなっていう風な評価を
するのか
なんとなくねざっくりでもいいから
裏側というか
裏でもないんでしょうけど
公表されてる情報だったりするんで
知った上で
やるのとでは全然こう
違ってくると思う
僕ら
自身でね次誰にするとか
っていうの決めてるんで
これやったおかげでどうしてもやっぱり
ゴーストオバイア東京やりたくなっちゃったじゃーん
って言っても誰のせいでもないんですけどね
僕ら自身で決めてるから
誰のせいでもないしむしろ
自分でそうしてるみたいな
そうそう
自分でどんどん調味料かけて
いってる感じはするんだけど
まあまあでも
かなり
全体をなぞっていくような
今回話ではあったとは思うんすけど
でも調べてみたら
自分のなんだろうな
総評というか
印象としては
思ったよりも天才というよりは
苦労人という感じが
すごいする感じ
印象は受けたな
いやもちろんすごい才能があったんだとは思うんすよ
プロデューサーとしても
ディレクターとしても
でもなんかこう
一所にとどまらないというか
それをなんか自分の中であんまり許さない
人なんだなみたいな印象も結構あったんですよね
確かに
どんどん新しいものを追い求めていこうというか
それこそシリーズものも
あんまり好きじゃないみたいなこと
言ってましたからね
だからなんか
新しいものを
ものづくりをし続けたいという
意識をすごく感じて
それこそそれがずっと
次の世代にも繋がって
今回のゴーストワイヤーとか
にも繋がったんだなとか考えると
すごくなんか考え深かったな
と思ったりしましたね
そうですね
たぶん
分かんないですよ
分かんないけど宮崎さんは
宮崎さんの
1:45:00
アイデンティティが結構
fromの出すゲームに
詰まってるんだと思うんですよね
そこが
評価されて
売れてるから
やっぱ同じ
毛色のものをどんどん出していくし
それの完成度がぐんぐん上がっていくし
魅力が増していくみたいな
という感じなんでしょうけど
その宮崎さんは
俺のこと
分かったつもりでいてくれるな
っていうたぶん
心構えとか気構えというか
なんかこう
ある種天野寂なところがあるというか
本人でも自分のことは天野寂だって言ってましたね
本当ですか?
人に自分のことを
知った風に言われると
ちょっと嫌だっていうタイプだと思うんですよね
俺のことをどれだけ知ってるんだ
お前はみたいな
気持ちになっちゃうタイプだと思うんですよね
だから
これが俺のアイデンティティなんだみたいな感じで
作りたい欲
っていうのはたぶん彼の中にはあるんだけど
出し切っちゃうと
それを
これがあなたなんですねっていう風に
言われちゃうからそれは恥ずかしいし
なんか
見透かされてる気がするから
色んな作品にちょっとずつ
自分を入れていくみたいな感じ
を僕は
色んなインタビューとか
作品の経歴とか見てて感じましたね
そうかもね
確かにね
そういうのをすごく感じたな
じゃあ
僕はどうすんや
みたいな風にすごく感じました
さっきのアイデア出しの
ところとかでも
僕はどうアイデアを出せばいいんだ
みたいなのとかは
すごい感じましたし
結局やっぱり僕の中でも
これって思ったもの
が今作ってる一つの
ダルヤドだったりするんで
いわゆる三上さんが
言うところの最初にポンと出たアイデアが
結局いいんだよねみたいな
ところに
すごい納得できるし
共感できるけど
絞り出して絞り出して
やるのがプロやねんって言われたら
そうかもしれないって思うし
どっちなんだろう
みたいな感じになるな
っていう感じですかね
そうね
最初の
いきなりすごく
売れる作品作るみたいなところまでは
それこそ宮崎さんとかと
似てるのかなとかさ
さっき言ってたバイオハザード1と
レモンのソウルが似てるみたいなのを
感じたんだけど
その後の流れは全然違うよなと思ったんですよ
それこそ宮崎さんは本当にソウルシリーズを
ひたすら追い求め続けてた
求められたっていうのも
あるかもしれないけど
とりあえずソウルシリーズを極めているわけじゃない
現状でも
そうですね
三上さんに関しては
どんどん違う方を違う方を
というかもっと新しいものを
1:48:00
新しいものを作ろうっていう
今まで見たこともないものを
作ろうっていう
気概がすごい人なんだなとは思いましたね
それやるのもね
すごい大変だと思うのよ
シンプルに
めちゃくちゃ大変だと思いますよ
常に落ち着かないんだと思います
落ち着かないことにある
アイデンティティではないんだけど
何かを持ってるんだろうな
とも思うんですよね
それこそロックンローラーみたいな
気概を持ってる人なんだなみたいなね
そうですね
主流に乗らないぜ
俺はっていうのを
常にやってるというか
うん
主流を作る人ではあるんだけど
でもその中でも
自分
がいいと思えるものだったりとか
そうそうそうそう
ちゃんと売れる
ものもちゃんと
忘れちゃいないぜっていうのも
同時に持ち合わせている
一言で言うと
プロって感じがしますよねすごくね
そうですね
最終的にはそうなんですよね
でもなんか
ベースその人
個人のところを見ると
意外と遊びが多いんですよね
遊びが多いんだけど
最終的には
作り切る人なんですよね
そこがすごいなと思ってね
アマノジャクだとか
そういうことをずっと言って
ずっとアマノジャクじゃなくて
最終的には最後ちゃんと作り切るんですよ
すごい
ですよね
なんか個人的にはやっぱ
すごいとこなんだなと思いましたね
っていうようなところですかね
そんなところでしょうかね
もうね最後だから
本当にどうでもいいこと一個話すけど
97年の
インタビューみたいのが
youtubeにあって
それで全然
メインの話とは関係ないんだけど
おそらくみかみさんのデスクだろうな
っていうインタビューされてる後ろに
筆字で
お題目みたいなのが書いてあって
何書いてあったんだろうなと思ってみたら
中野なら殺してしまえ
ほととびすって書いてあった
めっちゃ面白いなと思って
どういう意味?
これを掲げてるのどういう意味?
信長的に生きていきたいってことなのかな
ロックだなと思って
ちょっと面白い
面白みみたいなのも
すごい感じる
なるほど
それはあの
ほととぎすの部分が企画だったりするのかな
そういうのちょっと
かんぐっちゃいますよね
売れない企画はどんどん
切っちゃうぞみたいな
泣かせてみせようじゃないんだな
と思ってね
殺してしまえのほうなんですね
ちょっと面白かったです
1:51:00
なるほど
彼を一つ表した言葉になりそうですね
今とその時じゃ結構
違うのかなと思う部分もあるけど
人間そこまで変わるのかな
っていうところを思うと
根本はもしかしたら変わらない
環境によって変えてた部分もあるにしろ
そんな感じでございます
youtubeとかで検索すると
いろんなインタビューが
出てくるので
見てもらうと
面白いインタビューも多いので
見たことないよという方は
見ていただけたらなと
いう感じでございます
あとゴーストワイヤーもね
気に入った方はガッツリ買って
ハッシュタグとかで感想とかつぶやいてもらえると
俺らがより
モチベーションが上がるかもしれない
そのあたりもぜひ
ということで
今回この辺で
エンディングの方いきたいと思います
エンディングです
ということで
ガッツリ話しましたね
意外と
しっかり話したな
前もさ
異人編の時ってさ
そんなに話せるかなみたいな
感じあるけど
異人編だけでなんだかんだで
1時間くらい喋ってんだよね
しかもちゃんと
三上真嗣っていう人を
話してるよね
カプコンの話も結構
今回調べてる中で
随所で出てきたんで
カプコンもおもろいなと思ったけどね
モンハンの
プロデューサーの
辻さんって
いらっしゃるじゃないですか
そもそも辻
さんの
一族がほぼ
カプコンみたいなもんなんだね
そうなんだ
辻さんじゃない辻本さんです
失礼しました
辻本さんらしい
その
今の会長の辻本さん
今の会長の辻本健三さんかな
が
創設者であり
今の会長
その息子が
モンハンのプロデューサーの辻本さん
辻本良三さん
であり
別の兄弟が
カプコンの原取締役の辻本さん
そうなんすねと思って
全然知らなかった
カプコンの話も結構
面白いなと思いました
なんか意外っすね
意外と
そのコアの部分は家族経営
なんだ?
あそこまででかいところだと
家族経営とかしてたら
1:54:00
逆になんか
それが原因で
ダメになっちゃう話とかよく聞くし
血が多くなりすぎたじゃないけどね
まあまあまあね
だからそれこそ
任天堂みたいに
やり手の人を
外から連れてきて
社長にしちゃうみたいな
そういう感じとかしてたら
してんのかなと思ったけど
意外や意外というか
なんとなくね
カプコンって
一時期結構人が
抜けてったよね
三上さんもそうだし
最初挙げたね
他の方々もそうだし
辻本さんってまだずっと
抜けない続けてるよな
抜けないのかなって思ったら
ああそういうことかと思った
ちょっと国落ちたというか
なるほどねと
別に相当理由だけではないんだろうけど
まあまあね
そういうこともあるのか
なるほど
面白いですね
余談でございました
カプコンは今
内部事情がどうなってるかは知らないけど
ゲームの質としては
そうですね
黄金期でしょうねカプコンの
黄金期でしょうね確かに
それはそうかもしれない
まあまあ
もちろんこれからも良くなっていくということを
期待してますけど
いや別にそんな不吉なことを
言うつもりはないけど
ずっとそんな今の好調が
めちゃくちゃずっと長く続くってことはねえだろうな
とかって思いながら見てます
カプコン
どうなるんだろうね
うーん
まあさっき言ってたみたいに
シリーズものの
作品が
リメイクだったりだとか
新作っていうのがものすごく
評価されてるよねっていう
まあそうですね確かに
新規の印象は確かに薄いかもしれないですね
モンハンだったりその発声だったり
とかバイハンだったりとか
っていうのは確かに印象が強いですもんね
確かに確かに
それがまあ
あのあんだけでかい会社になっちゃうと
そんなにね
チャレンジングすぎること
ができるのか
っていうと結構難しいことがある
どうなんだ高潮だからこそ
なんかこうちょっとね新規ITに
予算を合わせたりしないのかなとかって
思っちゃいますけどね
まあ思わなかないですね
他のメーカーから見たらそんだけ金あるんだから
ちょっとチャレンジしてもいいんじゃないのみたいな
あったりするんですかねわかんないですけどね
まあわかんないけどね
完全に外側の
ザレ事で
いや本当ですよ
まあそんな感じで
じゃあ今回は終わっていきましょうかね
はい
じゃあいつものエンディングの
提携を読んでいきたいと思います
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ダルマの神殿第21回はこの辺でおしまいです
また次回お会いしましょう
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バイバイ