FAのゲームエンジンの活用って実際のところどうなの?
サマリー
このエピソードでは、バーチャルコミッショニングにおけるゲームエンジンの活用が議論されています。特に、Univinityやシミュレーション環境の重要性、さらにこれらのツールに伴う限界や開発の現状が触れられています。エピソード226では、バーチャルコミッショニングとシミュレーションの進展についての議論が展開されます。シミュレーション環境の構築や設計における課題、シミュレーション技術のコストについても言及され、バーチャル技術の今後の展望に迫ります。また、エピソードでは、仮想コミッショニングにおけるシミュレーターのレベル感や費用についても議論されています。最終的な目的は、品質の高い装置を作ることであり、シミュレーションはそのための一つのツールとされています。
バーチャルコミッショニングの概要
明日のファクトリーオートメーションへようこそ、メインパーソナリティの高橋です。
クリスです。
よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
というわけで、持ち込み企画になります。
ゲームエンジンのFA活用って実際どうなんですかねっていう、
ちょっとトークテーマについて話したいなと思ってるんですけど、
クリスさんどうですか、そのあたり。
ゲームエンジンはUnivinityとか?
NTとかですね。
これ最近聞いたのは、この間FAラジオで話したっけ?
オープンコミッショニング。話してないか。
オープンコミッショニング。
オープンコミッショニングのUnivinityのライブラリーとかもあるし、
あれを使って、バーチャルコミッショニングを最近よく見ましたね。
で、これとNew Mediaと、
このゲームエンジンと一緒にLINEの先代のシミュレーションだけ
やるところもあるんですけれども、
これから占有環境じゃなくて、
そういう一般皆さんのゲームを使っているUnivinityが
ほうが使いやすいんじゃないかなと、
シミュレーション環境を作りやすいとか、
そういうところもあるんじゃないかなと勝手に思ったんですけど、
高橋さんUnivinity使ったことはありますか?
Univinityでゲーム作ったことは。
ちょっとありますけど、ただやっぱりチュートリアル一通りやったぐらいで、
そこまで強くはないですけど。
やっぱりゲームエンジン安いですよね、価格が。
そうだね、ゲームエンジン安いけど安い。
そうですね、CADに比べると圧倒的に安い。
試せるし、便利にしたいなら無償版で試せるし、
そういうのが結構大きいなと思ったんですよね。
っていうのと、やっぱりその環境、開発環境の広さっていうところがかなり強いので、
しばらくは多分ゲームエンジン活用っていうのはしばらく続くんじゃないかなっていうふうにはちょっと思ってますね。
でもこれほんの実際にバーチャルコミュニティションとして使ったところがあるかな、
あんまり例が見てないんですよね、そういう例が。
実際バーチャルコミュニティショニング自体がまずそこまで流行ってないっていうのがまずありますよね。
そもそもここですね、ここプラスゲームエンジンは直さないっていうところですね。
そうですね、ゲームエンジンを活用してまでやるっていうことをバーチャルコミュニティショニング市場がそんなに提供じゃないっていう方が多分強いんじゃないですかね。
高谷さんがSPSとか言っとくとバーチャルコミュニティショニングの話題どうなってるんですか、そういう大変な関係。
シミュレーターの課題
みんな盛り上がってるんですか。
そうですね、会社名忘れましたけど、やっぱり一個でかい会社があって、
ヨーロッパにバーチャルコミュニティショニングをすごく専門にやるようなでかい会社があって、
そこはかなり力を入れてる形はありますし、
いろんなメーカー、例えばムルとかそういうところに行ったときに大体シミュレーターが置いてあるんですけど、
大体それはそのメーカーのシミュレーターを使ってたりとかはしません。
だから開発では済んでるし、使ってる人は使ってるんだと思います。
なるほど、なるほどね。
特にチームセンターとかもかなり広がってる感じもしますし、徐々に広がっていってるのは間違いないなとは思いますね。
なるほど。
基本、ゲームエンジンというのはバーチャルコミュニティショニングですね。
前に高田さんも言ったけど、圧倒的に足りないって言ったんですね。
その足りないのは現実と同じような反映できない、無限のパターンをシミュレーションで本当にできるかどうかっていう話が、
高田さんも前にも言ったんですね、ラジオで。
シミュレーションは無限のパターンないですよ。シミュレーションは無限のパターンないけど、
シミュレーター制作は無限のパターンをシミュレーターメーカーは考えないといけないっていうだけですよ。
あ、そうですね。シミュレーションは無限のパターンじゃなくて、シミュレーターメーカーが考えるパターンが無限?
そうですよね。
なるほど、なるほど。
やっぱりちょっとできないことがあるんですよね。
ちょっとできないことを解決する手段がないんですよね、各メーカーが作ってるシミュレーターって。
そうやったらなんでかちょっとできないっていうこと?
ちょっとできない。
なんでかちょっとできないですよ。ちょっと聞き慣れますね。
えー、例えば簡単なことで、
例えばブラックボックスのコントローラーの表現ができないとかね。
もう大丈夫です。
手を切れちゃった音はすみません。
例えばKeyenceのカメラコントローラーのシミュレーションができません。
はい。
じゃあ代わりどうするんですかっていう話をしたときに、
頑張ってねっていうことになるわけですね。
頑張ってね。
ああ、それで済みますね、これだけで。
ちょっとかできないことがちょいちょい多いんですよね。
なるほど。
でもこのバーチャルコミュニケーションのイメージね、
実際もうやったことないんですけど、そこまで。
皆さんLINEをもう一回パソコン上にできるだけ現実に近い状態で落とし込んで、
それでデスクトップ上でデバッグするというイメージしかなかったんですね。
バーチャルコミュニケーションのウェブサイトを見たら、
コミュニケーションの時間を削減できますよとか、
いつも強調してるイメージですけど、
実際もうそれだけじゃないんですよね、このバーチャルコミュニケーションができるのは。
極限かなと言うと。
そうですね。
コミュニケーションの時間を減らすとか、そういうだけではない話ですよね、そもそも。
何のコミュニケーションかっていうのは当然そうですよね。
ただ一番の狙いはバーチャルコミュニケーションっていうぐらいなんで、
コミュニケーションをバーチャルにしましょうっていうところがメインですけど、
実際にはバーチャルコミュニケーションっていうワードにやっぱりとらわれすぎるのは良くないとは思いますね。
とらわれすぎて良くない?
要はその試運転だけに使う感じがすごいするじゃないですか、バーチャルコミュニケーションってワードだけを使うと。
そう、これ使ったらもう本当に試運転のためのツールに思っちゃうんですよね、これ。
でも実際は高橋さんも言ったんですけど、これだけじゃないんですよって言われて。
このシミュレーションというのは。
そうですね。
なるほど。
実際には品質保証してるっていう面が非常に強いですけど。
何の面ですか、もう一回言っていいですか。
未来への展望
品質保証をしてるっていう面が非常に強いですけど、実際にはね。
ただ例えばその実機を活用してなんか別のパターンの検証をしたりだとか、
次世代機を作るときの動作検証をしたりだとか。
だから実機でできないこともできるし、その活用方法の例っていうのはやっぱり無限にあるとは思いますね。
これだけこそバーチャルコミュニケーションですね。
なるほど。
あと高橋さん前にも言ったんですけど、ラッシュ言ったんですけど、これプラス生成AI。
なるとループで作ったプログラムでバーチャルコミュニケーション検証。
間違ってたら直す。
それずっとルーピングして完成度高いのプログラムの装置とかプログラムとかも全部出来上がれるというのが、
シミュレーションの最終目的の一つですね。
なるほど、なるほど。
高橋さんはバーチャルコミュニケーションとかも使って、バーチャルコミュニケーションって言い方なんですね。
シミュレーションとかも使ってるんですか。
経験はありますよ。
経験はあるんか。
経験はあるんか。
この時はどういう感想なのかを聞いてもいいですか。
これを使った後に。
機能が足りないとは思いますけどね。
機能が足りない。
大変とか作るのが大変。
そうですね。
大変じゃないかな。
機能が足りない。
欲しいことはそこまで。
ある時から違ってそんなに出来なかったっていうことですか。
なんて言うのかな。
ちょっと愚痴みたいになりますけど。
いいですよ。
伸びが少ないように感じてますね。
伸び?
伸び。
要は去年出来なかったことが今年出来るようになっていることがやっぱり少なすぎるというか。
まだ出来ないんだとしっかり。
いや別に出来ないのはいいんですけど、何年後に出来るようになるかが全く見えないなとは思ってます。
例えばどんな機能ですか。教えてもいいですか。
例えば機能というか設定がレスになるとかね。
CADとか一回だけで入れて何も捨てなしで。
CAD入れたら勝手に動くようになるとか。
そういうあるべき姿を目指して改良していっている感じかなんかで全然しないですね。
今がここですみたいな。
そういうイメージですね。バーチャルコミッショニングも全部CADファイルを環境の中に入れ込んでそれ一個一個調整しなきゃいけないというイメージだったんですけど、実際はそうですか。
実際にそうだし変更に弱いですね今のバーチャルコミッショニングって。
変更で言うならファイルの変更、何の変更ですか。
全てにおいて。例えばMODファイルが変わったらもう一発で終わりですよね。
そうするとせっかく作ったものもまた作り直さなきゃいけない。
この時間だったらもういいやと思った人もいるかもしれないですね。
下手したら全部やり直しの可能性もやっぱありますよね。
全部やり直しなきゃいけないんですか場合によっては。
場合によっては。例えばMODファイルの例えば一個パーツを変えましたというだけでも相当やり直している可能性もありますし。
やっぱ変えた時だけ変わってくれないですよね。
変更に弱いですね。
例えば同じメーカーがちゃんと協力しているところ、例えばソリッドワークスとデルミアとかCMSのNXチームセンターとか
そういうものに関してはかなり解消してきているところはやっぱりありますけど
やっぱりシミュレーター単体で作っていて、バーチャルコンポーネントとかもそうですよね。
シミュレーターだけ作っていてCADは読み込んできますっていうものはやっぱりそういう傾向がかなり強いですね。
変更に弱い。
変更に弱い。
そうだね。なるほど。
それがやっぱり改善していく未来があんまり見えないなっていう、それも含めてですけど。
結局去年と昨日ほぼ変わってないくない?みたいなそういうイメージをすごい持ってますね。
バーチャルコミッショニングの現状
そういうつもりですけど、何が増えたの?って。何が昨日増やした?達したの?って聞きたくないですね。
あと10年経ったらどうなるんだろうっていうのがやっぱり見えないなっていう。
このバーチャルコンポーネントっていうか、このシミュレーションの進み具合がまだ遅いんだなと感じたっていう。
そうですね、そう思ってますね。
なるほど。
それかと話した時も、そんなのいるんですか?みたいな話になるんですね。
そもそもその機能いるんですか?みたいな。
聞いてるからいるんですよ。欲しいから聞いてるんじゃないですかみたいな。ツッコめたくなるんですよね。
欲しいというか、じゃあ最終的に君たちはどうなりたいの?みたいな。
どういうシミュレーション環境を作りたいの?
どう作りたいの?っていう。とかやっぱ見えないなっていう、喋ってて。
なるほど、なるほど。
でもそういうほどでもないんだよね。
いろいろできると思うんですけど、まだそこまでできてなかったんですね。そこまでまだ頑張らなきゃいけないんですよ、いろいろ。
そうですね。
シミュレーションメーカーとか。
ただシミュレーション自体はかなりできるようになってきてると思います。
なるほど。
今までできなかったシミュレーションみたいなものがかなりできるようになってるし、
実際に、じゃあ時間かけていいんだったら全然やりますねっていうところまではやっぱ決定ますね。
なるほど。
なるほどね。
で、この時間、今からのこの時間かけて本当にこれくらいの価値が出てくるかですね、
このシミュレーション環境を同じように構築する時間に関しては本当にこの価値があるかとかですね。
で、あとやっぱ難しいのはその設計、ソフトウェアの設計とシミュレーションっていうものをうまく混在させて考えることがやっぱり今ちょっとできてないかなと思います。
いやいや、例えば、実際セリフコントローラーと繋がったときのこういうコミッション時はうまくいかないというか。
要はシミュレーションしやすいソフト設計ってあると思うんですよ、僕。
ちょっと待って、シミュレーションしやすいソフトウェア設計。
後でシミュレーションすること前提としたソフトウェア設計ってあると思うんですよね、アーキテクチャーとして。
なるほど、なるほど。
今では多分そういう、分からない、今では言いたくないんですけど、バーチャルコミッションに、
で、この宣伝で考えてないから、ソフトウェアもシミュレーションできるような宣伝として作ってないかもしれないですよね。
で、ハードもやっぱりそうじゃないですか。まず今ってハードがまず最初にあって、
PLCっていうハードウェアがあって、それをシミュレーションするっていう状況ですよね。
ですね、はい。
だからハードウェアがもうこう決まってるからシミュレーションできませんみたいなケースがかなりあるんですよ。
このシミュレーションソフトとこのハード合わないというか、そもそも繋がれない。
ハードウェアもそうだし、Ioとかも含めてシミュレーションしにくいやり方。
例えばですけど、1ビット指示して完了ビットが返ってくるっていうシミュレーションと、
コマンドが1番になったら1番のコマンドが返ってきますっていう信号、どっちがシミュレーションしやすいかって言ったら、
ビットの方がしやすいじゃないですか。
そうったね、はい。
とかね。
なるほど、あとちょっと聞きたいんですけど、こういうシミュレーションって、
例えばLINEでIoたくさんあるんじゃないですか。
これも全部1個1個マッピングしないといけないんですよ。
しないといけないです。
それは大変だね。
だからその支援機能がやっぱり必要ですよね。
例えば図面から読み込むとか。
図面からこのバンジーを全部自力で紐付ける。
そうですね。
例えばそのコメントから紐付けるとか。
何かを取り込んで紐付けるっていう作業を多分支援をかなりしないといけないと思います。
なるほど。
何かを、同じものを参照してこれを、
例えばAMLOのNASIマスクスタジオにこの同じのIoの番号でも見るようにして、
例えばシミュレーションソフトでも同じのファイルから同じように紐付けないといけないですね。
いろいろところで揃えないといけないですよね。
そうですね。
エミュレート性ものに対して。
今言う1個1個マッピングしないといけないんですね。
それはでもブラックボックスですからね。
シミュレーションする方が。
そうだね。
そういうマッピングっていうのはやっぱり手動でやらないといけないし。
でもこれ考えるとIo電数多くなるとちょっとそれだけでも時間がすごいかかりますね。
そうですね。
日が遅くなります。
なるほど。
で、この要は時間がかかってもやりきりたいものっていうことにやっぱり限定されていくわけですね、となると。
あら、そこまで時間かけてるのに。
かけて、まだやりたいことはみんなやるよっていうのが今のスタンスですけど。
でもそんななんていうか品質保証っていう本当に基本的なものに対してそんなスタンスでいいわけないんですよね。
要は?もう1回言ってもいいですか?ちょっとわからなかったこれ。
要はこれはシミュレーションをちゃんとしたらモーカルからシミュレーションします。
これはどうでもいいからあんまり品質保証しなくていいですみたいな世界観が許されるわけないんですよ、根本的に。
やるなら全部やる。
シミュレーションの設計と課題
そうですね。
そういうことか。
目標としてね。今はそうならしょうがないですよ。
目標的にはこれだとどうでもいいのかどう決めるのか決めるんじゃないから。
同じような環境を実現するのが大事ですよね。実現できるのが大事って言うんですよね。
まあそうかな。要は全部統一的な考え方にされてないとそれをうまく活用できないですね、後ろで。
例えば後工程で実機を確認しますっていうときに、これは絶対確認されてますっていう前提があればいろんなことができるじゃないですか。
できますね。
でもこれは見るこれは見ないってなってたら何もできるんですよね。
そうだね、そういう意味でこれらもコンプレッショナリーがないし、これはまだ別の紐付いてるのでそういうところですね。
だからやっぱりその工程間の情報っていうのはきちんと、なんていうんだろう、統一的な簡単なルールにしないといけないんですよ。
でも工程間の問題がたくさん別の、まあでも言いましたねよく。工程間の情報交換、統一は一番難しいって言ったんですね。
っていうのがやっぱりそのシミュレーションの課題でしょうね。
要はシミュレーションしましたって以上のことを多分やらないといけないんですけど、
それを要はこれはやらないといけない、これはやらなくていいっていう、今はレベル感なんでうまく活用することも多分なかなか難しくなっている。
なるほど。
ここらへんの高谷さんが前に出たシミュレーション環境を作るのはもうただ動くだけじゃなくて、いろいろの工程間のデータの統一とか、あといろいろな自動化とかも全部含めた話には最終的にはなるはずですね。
ならないとそもそも使い物になるとちょっと難しいかもしれないですよね。
それをうまく活かせるためにはいろんなところで妥協していかないといけないと思いますね。
シミュレーション技術のコスト
妥協しなきゃいけないですね。
妥協をね。要は今みたいにその実機のシステムがこうだからこれをうまくシミュレーションできるシミュレーターを作りましょうっていうのはやっぱりなかなか厳しいわけですね。
であればシミュレーターこうした方が作りやすいから実機のプログラムをこういうふうに妥協しましょうとか。
そういうことを合わせていく。
そうですね。で例えば機械をそもそもこう妥協しましょうとか。
例えば簡単なところで言うとサーボモーターしか使えません。普通のモーターは使えませんとか。
だからソフトに問い付けされるんでいいでしょうとかね。
サーボモーターの方がシミュレーションできるデッキ。
そうですね。現状で言うと各メーカーは仮想軸っていうシミュレーション関係を持っているわけですからシミュレーションできますよね。
そういうところから問い付けしなきゃいけないですね。
どんなものをシミュレーションできるか。
危機宣伝の一番最初からもやらなきゃいけないです。
そうですね。じゃあこれ全部サーボモーターにすると10万円上がるじゃないですかってなったときに、
いやいやその確認のコースが100万円減るから別にいいでしょっていう全体的な議論が多分必要になってくると思います。
なるほど。
なるほど。
シミュレーションができるものを選ぶ。
でもその後出てきたオファー、費用は実際はトータルから見るとまだ例えば少ないんですよといういろいろな議論もしなきゃいけないんですよね。
なるほどね。
シミュレーションって深いですね。ただ動くだけじゃないんですね。いろいろ周りのもの絡んでますね。
っていうシミュレーションをまず完璧なものにしていくのと、やっぱり誰もが使えるようなものにしていくっていうところがかなり重要で。
それ今先は基本機能の話をしましたけど、やっぱり値段の話っていうのもあるわけですよね。
そうですね。
やっぱり現状のシミュレーション関係はもうちょっと高すぎる。
どこかでは高さ的にはちょっと不満が、機能がある。機能的には不満がちょっとある。
機能じゃなくて値段。高い。
あ、値段ですね。
値段がね、高い。
これ、あ、そうか。多分100万超えそうですが、こういうのって。わからないです。私全然だいたいわからないですけど。
いや、超えます。普通に400万とか500万とかしますよ。
高い。そんな高いんですか、これ、シミュレーションライセンスって。
例えばロボットメーカーのシミュレーターとかだと50万、60万しますからね。
そうですね。え、これは買い切り?それともサブスクリプトですか、こういうのって。
両方あります。
あ、そうなんだ。
だからさっき、たぶんこのゲームエンジンとか同等状かもしれないですね、逆に言うと。
そうですね。
そういうちょっと値段安いでもちょっと地面が丸みたいなタイプのシミュレーション関係ですね。
そうですね。で、まあ最初ちょっとオープンコミッショニングの話しましたけど、オープンソース。
それは何かというとオープンソースのUnityのプロジェクトなわけですよね。
シミュレーターのレベル感と費用
で、それを使ったらだいぶ安くなる可能性っていうのは残っていてとか、
まあそういう両面の話はやっぱ我々は進めていくべきだとは思います。
なるほどね。
で、あとはその値段によってできるシミュレーターのレベル感っていうのもちゃんと明確にしていくべきだとは思ってますね。
レベル感というかこのネタに対してここまでできますというラインっていうか。
ただだったらどこまでできるんですかって。
もう一回言っていいかな、ごめんなさい、ちょっと切れちゃった。
ただだったらどこまでできるんですかとかね。
100万払ったらどこまでできるんですかとか。
じゃあこれをちゃんと明確にしないとダメですよね。
そうですね。
なるほど。
で、これがプロジェクトを始める前にだいたいわかるような設計論を組み立てないといけないんだと思います。
装置を実際に作る前にもそのシミュレーション環境の費用も入れなきゃいけない。
だいたいどれくらい要素でやりますかっていう。
どれくらい要素は持ってるんですか、このシミュレーションに関しては。
そうです。だって見積もりしないといけないわけですからね。
なるほど。
だから全部が全部金をかければいいっていう話でも当然ないわけですね。
装置の戦略的な予算を吐いて含めてそれをいくらかけるかですね。
そうですね。で、それをやっぱり下げていかないといけないんですよね。
はい。
なるほど、なるほど。
ちょっと考え、いろいろ考えましたね、これいろいろ。
シミュレーションってそんな簡単な話じゃないんだね。
値段絡んじゃったし、高いし、安いものじゃないですよね。
そうですね。
すぐ現実と同じ再現ができればいいじゃんみたいな話になりますけど、そうじゃないですね、間違いなく。
卓球もいるし、そもそも機能は実装できないしですね。
そうですね、だから結局現物と同じものを作ったらシミュレーションがうまくいくわけではないわけです。
現実と違うものを作ったほうがうまくいくケースもやっぱりシミュレーションの世界では多分にありますし。
もう一回言うと、現実と違うものを作ったほうが都合がいい場合もあります。
あります、そう。なるほど。
そういうことですね。
そうか。
だから結局は僕らは現実を模擬したいわけじゃなくて、品質を保証したいわけですよね。
私は作ったラインのいいラインというか、品質が高いラインを作りたいだけですよね、たぶん高谷さん。
高谷さんの最終考慮は。
シミュレーションじゃなくても、質が高いライン作れるんだから別にシミュレーションじゃなくてもいいんですよ、というわけですよ、極端に言うと。
だから高谷さんの意見を話したら、これは集団のほうが目的なのかよく間違えちゃって、確かにね。
品質の高い装置の目的
このシミュレーションもあくまでも集団ですね、ただのツール。
最終のゴールは品質が高い装置で品質高い製品を作るのが最終の目的、最終のゴールですね。
これのためにシミュレーションが必要なツールの一つじゃないということですね、かな?
ちょっと違う?
まあまあそんな感じだとは思います。
自分がよくこれがツールなのが目的なのか、最近よく間違った気がしてて。
そうですね、僕なんかでもこれはツールだからっていうことはあんまり好きじゃないんですよね。
あ、そうなんですか。
ツールを極めるのが大事だと思うんですよ、普通に。
ツールもツールの大事さが大事ですね。
ツールを別に極めていくのは別にそんな悪いことじゃないと思うんですよね。
ツールもツールでちゃんと使いこなせるして、いいものを選んで。
ツールだからやっぱりその手段であって目的じゃないから。
でも手段にこだわらなかったら目的には達成できないですからね。
こういう手段使ってるから、このゴール。
なるほど、わかりました。
結局その目的と手段の話になった時に、これは目的であって手段ではないからっていう話をした時に、
それは別の手段でうまくいく場合はそれでいいわけですけど、
どの手段とってうまくいかん時って結局手段を伸ばさないといけないわけですからね。
なるほどね、なるほど。
確かに、確かに。
特にシミュレーションのケースで言ったらこれはかなり強いと思います、この傾向っていうのは。
これは強いって言うのは?違うシミュレーションメーカー?
何やっても無理なんで、今のシミュレーション上って。
どの手段とっても無理なんで。
どれかを払うを決めて、どれかを選んで、それを頑張ってやるしかないんだと思います。
現状では、そうですね。
でも考えるで頑張るしかない、これを選んで。
全部、どれを選んだってできない。
どれをやってできるようになるかも分かんない。
分かんない、試して頑張るしかない。
そこでその状態で諦めるか、どれか一個適当に選んで、そこで頑張るかっていう二択になってくる気はしますけど。
なるほど、なるほど。
っていう、ちょっと甘かげな話でしたけど。
いや、すごい深い話ですね、これ。
いろいろそこまでシミュレーション考えなかったので、いろいろ深く。
確かになぁと思ったんですね。
あんまり関わったことないんです。
関わるより人間少なくないんですか、シミュレーションで。そこまで深く。
そんなことないです。みんなシミュレーションは知ってるはずですから。
え、自分のパソコンで地域シミュレーション立ち上げても、あれシミュレーション1以下あるんですか。
ありますあります。
これも立派なシミュレーション?
立派なシミュレーションです。
あ、シミュレーションが入ってますね、大丈夫。
で、それをどうレベルを上げていくかっていう話が必要っていうだけだと思います。
なるほど。
なるほど。
はい、というわけで、今回はゲームエンジンの話でしたけどほぼシミュレーションの話でした。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
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