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2026-11-10 24:08

#126 なぜアジャイル開発を追い求めたエンジニアは、起業を選んだのか?/ゲスト:倉貫 義人さん①

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今回は、株式会社ソニックガーデン 代表取締役社長 倉貫 義人さんをゲストにお迎えしてお届けします。全3回の対話、お楽しみください。


<今回のトーク内容>

10歳でファミコンから!遊びの延長にあったプログラミング/「いいソフトウェアをつくりたい」大手SIerでの葛藤とアジャイル開発との出会い/アジャイルを実現するために起業を選んだキャリアの転機/エンジニアから経営者へ。役割は変わっても、変わらない本質/使う人も作る人も幸せに。ソニックガーデンのものづくり


# ゲスト

倉貫 義人さん

X(Twitter):https://x.com/kuranuki

ブログ: https://kuranuki.sonicgarden.jp/

Qiita Organization:https://qiita.com/organizations/sonicgarden


# 番組ホスト

清野 隼史

X(Twitter): https://x.com/getty104

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サマリー

倉貫義人さんは、10歳頃にファミコンへキーボードを接続してゲームを作り始め、大学では仲間とゲームや業務用ソフトを開発しました。大手SIerで、上流・下流に分かれた開発と自身が理想とする一貫したものづくりとのギャップを感じ、エクストリームプログラミングを通じてアジャイル開発に出会います。アジャイルを実践し、使う人と作る人が幸せになれるソフトウェアを作るため、社内ベンチャーを経て起業し、現在は経営をソフトウェア開発に近い組織づくりと捉えています。

ファミコンから始まったプログラミング
日本最大級のエンジニアコミュニティQiita プロダクト開発部部長の木尾の俊美です。
この番組では、日本で活躍するエンジニアをゲストに迎え、キャリアやモチベーションの話を深掘りしながら、エンジニアの皆さんに役立つ話題を発信していきます。
今回からのゲストは、株式会社ソニックガーデン代表取締役社長、倉貫義人さんです。よろしくお願いします。
今回はですね、倉貫さんにご参加いただいたというところで、毎回第1回目はですね、参加されたゲストがどういう方なのかってところを深掘りする回にしております。
なので今回もですね、倉貫さんについていろいろお伺いできたらなと思いますので、よろしくお願いします。
はい、よろしくお願いします。
倉貫さんとお送りする1回目のテーマは、なぜアジャイル開発を追い求めたエンジニアは企業を選んだのかです。
ではですね、まず最初に自己紹介も兼ねてというところで、今されていることについて簡単にお伺いしてもよろしいでしょうか。
はい、私、倉貫は今はソニックガーデンという会社、こちらは自分で創業した会社なんですけど、今16期目になりまして、そこの経営をずっとしてきているという感じですね。
もともとはエンジニアとしてキャリアを始めたんですけど、もう15年以上は経営の仕事をしているので、普段は会社の事業であったり組織であったりっていうところをやっていると。
もう1社、北欧暮らしの道具店というECサイトを運営しているクラッシュコムという会社が上場企業があるんですけど、そちらの上金の取り締まり役CTOとしても経営の仕事に関わっているということなので、基本的
には経営という仕事をしているという人間です。
ありがとうございます。よろしくお願いします。
ソニックガーデンさんには聞いたもの、大変いつもお世話になっているので、今日お話しできるのが大変光栄です。ありがとうございます。
今お話の中で、もともとエンジニアリングをやりつつも今も経営メインでずっとやっているというお話があったかなと思うので、そこら辺のいわゆるキャリアみたいなところをもうちょっと詳しくお伺いできたらなと思って
います。
これも毎回ゲストさんにお伺いしている内容なんですが、いわゆるプログラミングを最初に始めたきっかけみたいなところからお伺いしてもよろしいでしょうか。
大学時代の開発とインターネットとの出会い
僕自身がプログラミング、プログラミングというほどではなかったと思いますけど、小学生ぐらいだと思うんですけど、10歳ぐらいの時にゲームを作るみたいな感じで、当時のファミコンみたいなものに接続したキーボ
ードでプログラミングを始めたのがきっかけというか、最初の最初はそれで始めたという感じですね。
10歳、小5ぐらいですね。
小4か小5ぐらいだと思いますね。
小4か小5ぐらい。それってどういう端末というか、どういうものでそういうプログラミングみたいなのができたんですか。
もうリスナーの方で知っている人はいない気もしますが、ファミコンといういわゆるプレステとかの元祖みたいな一番最初に出た任天堂から出た、本当はカセットでゲームをするんですけど、
そこにベーシックが入ったソフトがあって、そこにキーボードをつなぐと本当に簡易的なゲームが作れるみたいなものでしたね。
そんなのが当時からあったんですね。
当時からありましたね。
それは買われたっていう感じなのかなと思うんですけど、ご自身で興味を持って買ったみたいな感じですか。
さすがに10歳なので記憶がないんですけど、親が多分興味あったのか、僕も興味あったのかで買ったのかなという感じですかね。
そうなんですね。そこから実際触ってみてっていうところから始まっているってことですね。
はい、そうです。
そこから最初はいわゆる趣味というか、遊びの延長でやられたって感じなんじゃないかなと思うんですけど、
そこからいわゆる本格的に開発というかソフトウェア開発、プログラミングみたいなのを学び始めたタイミングっていつなんですかね。
大学の時に本格的に取り組み始めたという感じですかね。
大学自体はコンピューターというか情報系の学部だったので、当然そこでコンピューターのことも勉強しながらプログラミングもやってたという感じですね。
そうなんですね。逆に言うと中高はあんまり特に最初きっかけで触ったところからは新しいことをやってたみたいな感じじゃないですかね。
いや、ずっとやってましたけど。
そうなんですね。
学び始めたと言われたらどこなのかなみたいな。
なるほど。
そういう意味だと別に学び始めた気持ちもなくずっと遊んでただけですけど。
そうなんですね。
大学の時も別に学んでたというよりは遊んでたという感じなので。
本当にずっとやられてたって感じなんですね。中高も含め。
そうですね。プログラミングを学んだって記憶はないですね。
本当に趣味というか面白くてずっとやってたって感じなんですね。
そうですね。社会人になってからもそうなので、この人生プログラミングを学んだことないかもしれないですね。
そうなんですね。
なるほど。ありがとうございます。その子いろいろ自分でプログラムをしたりしてたっていうことなのかなと思うんですけど、それってずっと一人でやられてたんですか?それとも何かしらクラブに入ったりみたいなそう
いうのもやってたんですか?
大学までは一人でやっていて、大学に入ってからはアルバイトというか今でいうスタートアップみたいな学生が作ったベンチャーで一緒に開発したりだとか研究室の仲間と開発したりとかっていうのはしてましたね。
なるほど。じゃあ結構一人でずっと黙々とやられてたみたいな感じなんですね。大学入る前の頃まで。
そうですね。当時インターネットもないですしね。
そっか。確かに。じゃあその時にこういうプログラム書こうって思った時ってどうやってそれを調べたりとか自分で作ってみたりしてたんですか?
一応雑誌があって、ただの古い話をするのはあれですけど、雑誌に書かれてるゲームを打ち込んで自分で試してみてみたいなことを中古の時はそういう感じでしたね。
そうなんですね。その作ったやつを自分で触って楽しむっていう表現が正しいかわかんないですけど、それが面白かったみたいな感じなんですね。
そうですね。
その流れでそのまま大学入られて、いわゆるコンピューターサイエンスみたいなところを多分専攻されたんじゃないかなと思うんですけど。
そうですね。はい。
その時にやられてたことってどういうプログラミングをしてたんですかね?どういう種類のというかどういう勉強されてたのかなってちょっと気になって。
大学でも情報系なので、当時はコンピューターサイエンスというよりはソフトウェア工学みたいな感じで、ソフトウェアのC言語で作り、その後だんだんアセンブラやってみてとか基盤作ってみたいな。
コンパイラ作ってみたりとか、ソフトウェアの構造自体を学ぶみたいなことが大学で学ぶものでしたけど、それよりもでも自分たちで作ってる方が面白かったですけどね。
大学の勉強としては基礎的なところを学びつつ、趣味の延長みたいな感じでプログラミングはずっとやられてたみたいな感じってことですね。
そうですね。大学の勉強はそんなに面白いものではなかったですね。
そうなんですね。大学に入って先ほどクラブみたいな話もあったと思うんですけど、やるものとか作るものが変わったりはしました?
そうですね。アルバイトで始めたものはゲームじゃなくて、業務用のソフトを作るっていうことをやってたので、作るものはだいぶ変わったなっていう感じなのと、
でも大学の研究室だったりはゲーム作ってたので、あんまり変わらなかったなって感じですけどね。
ベースはゲームみたいなものを作っていくところが結構好きだったみたいな感じなんですかね?
そうですね。もともと小学生の時に始めたのもゲーム好きで、自分でゲーム作りたくてやり始めたのでゲーム作ってましたけど、
大学ぐらいになってからは作る方が面白くなったので、正直何でもよかったというか作るものはっていう感じですね。
なるほど。開発のところに面白さがだんだんシフトしていったってことですね。
そうですね。
ちなみに当時のコンピュータサイエンス系というか情報理工というか、そういう学科の世の中的などういう感じの立ち位置だったというか、結構人気でみんな行きたいような感じだったのか、行く人ぞ行く学科だったのか。
全然人気なかったと思いますよ。
そうなんですね。結構本当に好きな人たちが集まるみたいなそんな感じのイメージですかね?
そうですね。ただコンピューター好きって人もそんなにまだいない時代だったので、理研の中のいろいろある中でたまたまその情報っていうのを選ばれたぐらいの人たちが僕の同期というか大学の人たちは多かった気が
しますね。
そうなんですね。逆に倉抜さんみたいな感じで小さい頃からずっとやってましたみたいな人はそんなに多くなかったって感じですかね?
そんなに多くなかった気がしますね。
なるほど。確かに。もともと最初はインターネットもなくてっていうところからですもんね。
そうですね。
ちなみにインターネットが出てきたのはいつぐらいのタイミングなんですかね?
大学時代ですね。1995年ぐらいに普及したので。
本当にそうこのタイミングでインターネット出てきてってことなんですね?
そうですね。知らないと思いますけどモザイクっていうネットスケープのもともとのものがそれこそインターネットで公開されて大学の研究室にあるコンピューターでダウンロードして試してみてみたいなのをしてました
ね。
だからモザイクの本当最初に出たぐらいの時に触ってたって感じですね。
僕も情報理工出身なのでいろいろ歴史の勉強をしたりするんですけどコンピューターですね。その中で出てくるブラウザーというかモザイクはそれを直接触ってたんだっていうのはすごいびっくりしました。
そうですね。なんか年寄りの話みたいな。
ありがとうございます。そのあたりからいわゆるIT系とかソフトウェア開発みたいなのもだんだん盛り上がってくるぐらいのタイミングだったってことですかね?
そうですね。就職するのが1999年ぐらいだったんですけど、バブル後半から終わり、崩壊した直後ぐらいはいわゆるSE、システムエンジニアみたいな仕事がわりかし注目されて、就職界隈ではSEになりたいみたいな
人が結構多くて、
世の中的には人材不足の中で文系でもいいよみたいな、SEは文系でもなれるみたいなことを言い出し始めているので、結構人気の触手ではあったけど、僕も社会人になって同期が大きい会社だったんで同期200人ぐ
らいいましたけど、
大学で本当にコンピューター勉強してて、プログラミングできる奴って僕ともう1人か2人ぐらいしかいなかった気がするぐらい、プログラマーの素養なくてもSEになってた時代ですかね。今はどうなのかわからない
ですけど。
今も一部もしかしたらあるかもしれないですけど、全体の1%ぐらいってことですもんね。
そうですね。ほぼいなかった気がしますね。
本当に需要肩というか一気に盛り上がって、そこまででもそういうのを専攻している人自体はそんなにいないからイケイケの方もすごい入ってきてみたいな時代だったってことですね。
そうですね。
大手SIerで感じた開発とのギャップ
今ちょうど新卒のお話もあったので、ファーストキャリアみたいなところもお伺いしていきたいなと思うんですけど、最初はどういう会社さんでどういうお仕事をされてたんですか。
最初は大手のSIRさんで、本当いわゆるSEと呼ばれている仕事で、たまたまというかいろんなご縁もあって、大きいSIRさんに入れたので、システム開発における上流工程から全体プロジェクトマネジメントまで
するっていう、プライムって言われている直接お客さんと受け負いできる会社に入れたので、プロジェクトの全体は関われるみたいな感じでしたけど、
その中でも入ったばっかりの1年、2年ぐらいは、本当にプログラミング、そこの会社でいう下流工程のプログラミングをしてたという感じからスタートしてますね。
そうなんですね。じゃあもう本当にSI系のところに入られて、その中でファーストステップとしてはプログラミングされてたっていう開発をしていたってことですね。
はい、そうですね。
ここまで聞くと、本当にプログラミングが大好きでずっと開発をされてたような印象なんですけど、今やられてることはどっちかというと経営の方にシフトしてるじゃないですか。
そこのキャリアの転機というか、どこからそこら辺の構成が変わり出したのかみたいな気になってまして、どういうきっかけがあったりしたんですかね。
そうですね。大手のSIに入って、さっき話した上流があるとか下流があるとか、大規模システム開発みたいなとか、
僕はそれこそ大学時代までやってきていたソフトウェア開発の姿と、大手SIでやってるシステム開発っていうものに大きな乖離があって、
みんなプログラミング別にしたいわけじゃない人たちが多かったので、その会社では上流工程できることがイコール出世みたいな世界観だったので、みんな早く上流工程行きたいみたいな感じになっているんだが、
アジャイル開発との出会いと起業
僕自身は上流工程だけやっててもいいソフトウェア作れないと思っていたし、ソフトウェアを作ることの喜びっていうのはお客さんと話すところ、
もしくは欲しい人と話すところから作り上げてそれを見せるところまで全部一貫してやることだと思っていたので、
ギャップがあったんですよね。その中で下流工程のプログラミングだけやっててもなぁみたいな、だけど上流工程行きたいだけでもなわけでもなくてみたいな話をして悩んでたときに、
アジャイル開発っていうものに出会い、当時はまだ1999年、2000年くらいだったので、アジャイルって言葉は日本に来てなくて、エクストリームプログラミングっていう本があって、
アジャイルの源流みたいな本に出会って、それが自分がやりたかったソフトウェア開発の姿だったし、それがアメリカでどこまで広がっているのかわからないけど、少なくともアメリカのケントベックっていう人が本にして
出せているっていうことは、
このやり方が認められている世界があるんだなということで、それでアジャイルを広めるみたいな活動を20代はずっと取り組んできて、
なかなかアジャイル開発っていうのは普及はしないし、SIRの中でアジャイル開発を本当にやるかって言ってもなかなかうまくできない。
最終的には納品って問題があるってことに最後気づくんですけど、そこに気づくまでいろんな葛藤している中で、アジャイル開発を本当にやりたい、
アジャイル開発というか自分がやりたかったソフトウェア開発を本当にやりたいんだとしたら、一家通計の自宅のビジネスをやっている場合ではなく、自分でビジネスをやるべきだということで、
社内向けのシステムを作らせてもらったり、その後社内ベンチャーという形で新規事業を立ち上げるお仕事をさせてもらったり、
自分でプログラミングするというよりはいいソフトウェアを作れることをやりたかったので、それを別に自分じゃなくてもできる人がいたら自分でやりたい環境だなということで、
経営をするみたいな形になってきて、ただ僕自身は小さい頃から一貫してただいいソフトウェアを作りたいっていうことをやり続けた中で、
会社経営をしている、今もそうなんですけど会社経営をしている組織運営をしているんですけど、僕からするとソフトウェア開発をしているのと変わらないんですよね。
コードは書いてないですけど、人の動きだとか会社の事業の仕組みとかっていうのを作っていくのは、これはもうプログラミングに近いものだなというふうに思っているので、
抽象レベルというか、具体は変わっているけど抽象的にやろうとしていることをやっていることは変わらずしているつもりではあるという感じですね。
ありがとうございます。僕自身も開発フォーカスみたいなところをやっているので、手を動かすことはないので、すごい分かるなってお話し聞きながらすごい思っていたんですけど、
コードを書いてないけど良いものを作るみたいなところにはコミットできてるよねっていう感覚って、やれば分かるけどやらないと分からないっていうところだなって僕すごい思っていて、
今お話の中にあった良いソフトウェアを作りたいみたいなところで、アジャイルに出会って実際社内で色々動きもやりつつ、最終的には会社を立ち上げるみたいなところの色々やられてたと思うんですけど、
ファーストステップ目のところ、もともとはプログラミング好きでずっと開発をしててっていうところから、手段を変えるところって結構ハードルなかったかなっていうのがちょっと気になったんですけど、
その当時でどうでした?手段を変えるというか自分自身の動きを変えるっていうところが結構大きかったんじゃないかなと思うんですけど。
そうですね。経営を始めた時は本当に自分の仕事の中身がだいぶ変わったので、ただ自分で始めた新規事業が上手くいくっていうことを考えた時に、ゴールとしては事業が上手くいく、上手くいくことで良いソフトウェアが
作れるっていうところを目指す時に、
自分自身をどう活かすと一番良いのかみたいなことを考えた時に別に自分の手段はあまり関係ないんだなという感じですよね。そこにこだわってできることができないよりはできることがやれた方がいいなという感じだった
と思いますね。
使う人と作る人が幸せになるソフトウェア
ちなみにくらむきさんにとっての良いソフトウェアってどういうソフトウェアですか?綺麗な行動とかちゃんと顧客に対して価値があるものとか色々あると思うんですけど。
そうですね。これは僕らソニックワーズの社税でもあるので良いソフトウェアを作るというのは、僕らにとっての良いソフトウェアは使う人と作る人の両方が幸せになれるものが良いソフトウェアだなと思っていて、当然ユ
ーザーもそうだし、僕らでいうとクライアントさんもそうだし、僕ら自身もソフトウェアに関わることで幸せになれたら良いなと思っていて、
そのためにはまずソフトウェア自体の目的とか意義っていうものは良いものであるっていうことが大事だなということがあって、やっぱり目的が変なものを作るって言ったら作ってる側の人間が心が病んでしまう
っていうのがあるので、目的意義が良く、当然次に品質とか機能が良いってことですね。パフォーマンスが良いとかUXが良いとか風害がないとかっていうような品質の話があって、
3つ目が作り方が良いっていうこともないと作る側が幸せになれないので、開発の仕方とか体制とかっていうところを良い作り方をしなきゃいけないなということで、この3つの観点を踏まえたら使う人も作る人も幸せ
になれるんじゃないかなというふうに考えているという感じですね。
ありがとうございます。じゃあどちらもっていう感じなんですね。プロダクトとしてもしっかり作り込めるし、それがちゃんとクライアントさんにとってもそうですし、エンドユーザーにとっても価値のあるものになって
いるっていう、それを全部実現できるのが良いソフトウェアっていうことですね。
そうですね。そこに関わり作る人全てが幸せにならないと良いソフトウェアと言えないので、お客さんとユーザーはめちゃくちゃ満足してるけど開発の現場が疲弊してるんだとしたら良いソフトウェアとは言えないと思って
ますね。
なんかその価値観ってどういうタイミングで作られていったんですかね。
ユーザーと近いものづくりの原体験
そうですね。良いソフトウェア作るの中身の言語化はここ数年コープレートアイデンティティの中で表現をしていったところではあるんですけど、でももともとはやっぱり大学時代に作っていた仲間と一緒に作っていたソフ
トウェアの体験、ソフトウェア開発の体験っていうのが僕にとって一番幸せな時代だったと思っているので、
そこを再現できたらいいなというのがずっとあるっていう感じですね。
いや、そうなんですね。その当時のその幸せな状態ってどういう感じだったんですか。ちなみにどういう開発をされていたんですか。
ユーザーがゲームを作っていたので、かつインターネットがちょうど普及し始めたぐらいの頃だったので、研究室の仲間と作ったゲームがインターネット越しで、当時でいうと非常にたくさんのユーザーに使っていただ
いて、直接しかもネット越しに当時は掲示板みたいなものがあって、すごくたくさんのフィードバックとか感想とか問題とかバグ報告とかいっぱい来て、ユーザーと直接つながれるっていうことがすごくまず。
自分の作ったものは、そもそも小中高は自分一人で作って自分一人で遊ぶだけだったのが、日本中の何万人なのか何十万人の人たちが使ってくれて反応をくれるっていうことがまずすごい喜びだったっていうことと、そのゲ
ームを作ってたときに、僕自身は当時はもう開発のほうが楽しくなったので、今でいうプロダクトオーナーみたいなのは研究室の先輩がやってくれていたんですけど、そのプロダクトオーナーの人と作る側の僕とで、
本当泊り込みで何日も議論しながら作っていく。
同じユーザーのために同じ方向を向いて、だけど言われたものを作るんじゃなくて率直に意見を言い合えて作れていたっていうのも楽しい体験だったし、それを自分の力で高度に落とすところまで作りきっていくって
いうことができた。
その辺が僕にとっては楽しかった体験だったのかなと思っていますね。
本当に作り手と使うユーザーとの距離がすごい近かった時代なんですね、当時は。
そうですね。
そういう状態を今もできるだけ実現できるようにいろいろ取り組みもされているってことですね。
はい、そうです。
ありがとうございます。
組織づくりとしての最適化
今AIとか出てきてるじゃないですか、生成AIとか。
コードを書くこと自体も、まさにものづくりってすごい誰でもやりやすくなった一方で、エンジニアでもあんまりコードを書いてる人減ってきてるみたいな話もあると思っていて。
その中で倉抜さんとして、今まで経営メインでいろいろやられてたと思うんですけど、またちょっと自分でAIっていうものを通して手を動かしてみるみたいなのってやったりしてますか?
そうですね、まだ僕はそこまでやれても、もちろんAI使ってちょろっとしたものを作ったりとかはしてますけど、本格的なところまではやれてない感じですね。
本当にやっぱり組織っていうところを通して良いソフトウェアを作っていくみたいなところに対しての方がやっていくモチベーションが高いというか、そっちをメインではやっていきたいって感じなんですかね。
やっていきたいというか、それが一番効果的だし最適化された状態だなとは思ってるからですかね。
そうなんですね。その最適化っていうのは具体的にどういうイメージですかね。
プログラミングって全部最適化だと思うんですよね。ソフトウェア開発もそうだし、システム開発でさえ業務だったり事業だったりを見直して、あるべきもの、業務の形、組織の形を最適な状態にしていくっていうのが仕事
なんですけど、
プログラミング、コードを書くこともそうだし、ソフトウェアの設計することも全部最適化なので、あるべきものをあるべきタイミングにあるべき状態にしていく、無駄がない状態にしていくってことが最適化だかなと思
ってますね。
それが組織ってところで作っていく方がより最適化される最適な手段であろうってところを倉崎さんは考えていますね。
最適な状態であろうというふうに考えているって感じですね。
でも最適化は常に変わっていくので、同じことをずっとやり続けているかどうかはわかんないですけど。
ありがとうございます。
倉崎さん、今日はありがとうございました。
はい、ありがとうございました。
まだまだお話ししたりないので、次回も倉崎さんとお送りします。
ということで、今回は倉崎さんのキャリアについていろいろお伺いをしてきました。
お話の中にあった、いわゆる幸せだった時の話と、今取り組んでいることと、プログラミングを始めたルーツと含めて、いろんなことをやられているように見えて、
考えとして良いソフトウェアを作って、自分たちにとってもそうだし、お客さんにとっても良いものをちゃんと届けていくっていうのを一貫してやられているんだなっていうのをすごい感じることができたので、
次回以降もソニックガーデンさんについてお伺いしていきたいなと思うんですけど、ソニックガーデンさんの考え方のルーツみたいなところをいろいろ知ることができてとても面白かったなと思っています。
さて、この番組では感想や次回ゲストへの質問、リクエストなどをお待ちしております。
番組詳細欄にリンクあり、お気軽にご投稿ください。
Xではハッシュタグ、聞いたFMをつけてポストしてください。
正規は番組名と一緒でQFMが大文字、残りは小文字です。
そしてアップルポッドキャストやスポティファイのポッドキャストではレビューもできますので、こちらにも感想書いてもらえると嬉しいです。
聞いた株式会社は、エンジニアを最高に幸せにするというミッションのもと、
エンジニアに関する知識を記録、共有するためのサービス、聞いた、社内向け情報共有サービス、聞いたチームを運営しています。
ぜひカタカナで聞いたと検索してチェックしてみてください。
来週木曜日の朝6時に最新話が更新されます。番組のフォローをして最新話もお聞きください。
お相手は聞いた、プロダクト開発部部長の清野俊美と、ソニックアーデンの倉野清人でした。
24:08

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