2024-06-26 45:31

ci-enで見掛けた面白い話題を喋るラジオvol78【プログラムが出来なかった人がAIで可能になる、これはゲーム制作には大きい】

ここが本体だったりする:

https://ci-en.dlsite.com/creator/639/article/1175060

# hbox.jpって配信打ち切りがあんのかな(~)

進捗報告68

https://ci-en.dlsite.com/creator/8608/article/1173614


# アリスソフト面接時系列(~)

[体験版公開] 世界を犯すRPG!! 勇者の野望!!

https://ci-en.dlsite.com/creator/13005/article/1165645


# 実装と戦っていく俺たち(~)

【人妻サバイバー実装編#1】『あなたはおっぱいを手に入れた』

https://ci-en.dlsite.com/creator/6640/article/1169861


魔法少女サバイバー制作の反省会

https://ci-en.dlsite.com/creator/16737/article/1173225


雑談「作業ローテーション」

https://ci-en.dlsite.com/creator/1793/article/1169309


# プログラムが出来なかった人がAIで可能になる、これはゲーム制作には大きい(~)

近況報告&新しいアイデア

https://ci-en.dlsite.com/creator/245/article/1173538


https://x.com/NegiTurkey/status/1804753923926102055


https://x.com/grmchn4ai/status/1803932928176722214


https://x.com/hokazuya/status/1804001672840253668


サマリー

プログラムが出来なかった人がAIで可能になると、ゲーム制作にとって大きな変化が起こるでしょう。HBOXJPの配信打ち切りやアリスソフトの面接時系列、実装の苦戦について話されています。AIの補助によって、できなかったことが可能になり、老人や障害者なども支援されるかもしれません。AIの進化により、ゲーム制作においても大きな進歩が期待されます。

HBOXJPの配信打ち切りとスマホ向けエロゲー
ci-enで見掛けた面白い話題をラジオで喋ってみたよ。今回はvol78ですね。
11のデジ同人、関数の11です。先週1万文字くらい書いたのに、全部ボツをくらったことにより、今回はだいぶやる気がないというか、文章が短くなったので、
それに忠じて、ラジオの方も喋ることが少ないのかなということで、今回は30分くらいで終わるんじゃないかな、いつもそう言ってるんですけど。
目次ですね。HBOXJPって配信打ち切りがあるのかな。
アリスソフト面接時系列。実装と戦っていく俺たち。
プログラムが出来なかった人がAIで可能になる、これはゲーム制作には大きい。
ということで、喋っていきたいと思います。
HBOXJPって配信打ち切りがあるのかなということで、ある種表題通りと言ってもいいかもしれませんね。
最近なんやら、スマホ向けエロゲといえばHBOXJPみたいな感じで、少しずつ足場を固めているんですけども。
DLサイトとかもスマホ向けやってたりするんですけどね。
HBOXJPの方が早かったっていうことですかね。
これは木星クロワッサンさんというサークルさんの支援で、こう書かれていますね。
実はさりげなくHBOXさんにおいてアナスタシアとインダオノロイスマホ版が今まで配信されていたのですが、
4月10日をもって配信が終了することになりましたということですね。
これ結構ちょっと意外でしたね。配信が終了することとなりました。
ちょっとこれ、あっち側からHBOXJPさん側から言われたのか、それとも作者さん側から言ったのかちょっとわかんないんですけども、
多分あっち側、HBOXさん側じゃないかなと思うんですよね。配信をやめる理由がないからね、作者さん側には。
ちょっとこれ、PCのいわばDLサイト的な感覚で言ったんで、ちょっとこれ意外だったんですけども、そうなんだっていう。
アナスタシアとインダオノロイは2年くらい前に登録したそうなんですけども、その際にはHBOXJPさんがスマホ版への移植を担当されたということで、
ただスマホ版への移植を担当されたんで、もしスマホ版でエラーが出たら作者さんじゃなくて、HBOXJP側に取り合わせてよっていうことになるらしくて、
そのための補修コストみたいなこともバカにならないっていうことですかね。そうなんだっていう。
アリスソフトの面接時系列
DLサイトではもういつまでも置いておけるっていう認識でいますけども。
さっきのスマホエロゲーHBOXJPさんにおいては2年とか経った段階で、ちょっとあんま売れてねえと配信停止っていうことを言われるんだなっていうことがちょっとわかりましたね。
当然今スマホエロゲーっていうのはこれから伸びていくだろうと思われて、しかもHBOXJPさんっていうのは第一人者という感じなんでね。
ここで決めたことがデバッグとスタンダードになっていくんだろうと思うんですよ。
そうなんだって。スマホエロゲーそういう感じなんだって思いましたね。そうでしたね。
スマホ版はどういうふうにプレイするかっていうと、HBOXJPさんが移植するのもそうなんですけども、
クラウドセーブとか言ってHBOXJPがサーバーを提供してその上で遊ばせてセービングするっていうことらしいね。
確かに単純にZIPとかで配るよりも補修コストが高いのかなと思っていましたけども。
ああ、そうなんだ。それがスマホエロゲーのやることかって思ったんですけども。
ああ、そういうこともあるんだなということで、これを一つ押さえておきたいなって思いましたね。
だいたいアナスタシアとインダの呪いが2年前で、これが第一人ぐらいだと思いますけども、
第一人においてそういう話も出てきたっていうことですね。これが今のスマホエロゲーの足場である。
2つ目の話題ですね。アリスソフト面接時系列っていうことね。
これ、CNを読んでいたら非常に面白いことがわかったなって。
面白いことっていうのはアリスソフトの面接の裏みたいな話なんですけども。
これはトンちゃんさんですね。
体験版公開、世界を犯すRPG勇者の野望、体験版公開しましたっていう議事なんですけども。
画像を見てもらえば一発でわかるんですけども、この世界を犯すRPG勇者の野望を思いっきりキチクオーランス的な。
細かいことを気にしないガハハハ的な感じの主人公が犯していくんだろうなということを予期させるサムネイルが貼られていますね。
これは私の邪推じゃなくてですね、作者さんも思いっきり言っておられるわけですね。Cの中で。
この作品はランスの影響を多大に受けております。
もともとこの勇者の野望はかつてアリスソフトに入社したく作った作品ですということらしくて。
まさにド本命。ランスド本命って感じなんですけども。
結局アリスソフトはどうなったかっていうと、面接はしたんですけども合格にはいたりませんでしたっていうことが書いてありますね。
面接でちょっと失敗しちゃったよー的なことを書いてあるんですけども。
私はもう一つ例を知っていてですね、変態ラビリンスという作品があるんですね。
この勇者の野望っていうのは大体製作が2年半かけて完成しましたって言ってるんですけども。
こちらの変態ラビリンスという作品はですね、アリスソフトが初め同人に参加したぞということで驚きの作品なんですけども。
2020年7月30日発売になっていますね。
発売はつまり3年…4年くらい前か。
4年くらい前となっておりますね。
ちょっとこれは順番が前後するかもしれないんですけども、たぶんこの勇者の野望も企画段階で持ち込んで面接に押したのかなと思うと。
一応少しずつ半年、1年くらい前後するのかなって感じだと思われてですね。
たぶんね、ちょっと怪しくなってきちゃうんですけども、思ったより変態ラビリンスが古かったんで。
変態ラビリンスという作品はですね、今も言いましたけども、アリスソフトが初めて同人参加するぞという作品で、新入社員に任せてるんですよね。
今井さんという方に任せている。今井さんはアリスソフトに見事合格されたわけですね、面接とかを受けて。
この今井さん、実は知らんわけじゃなくてですね、2014年とか2015年とかですね、もともとあまり言っていいかわからないんですけども、
ユリイカみたいな文芸雑誌に詩とかを発表されている方で、LRPGも作るんですけども、詩的なところが出ていてね。
作品に詩的なところが出ていて、逆に言えばLRPG的には思考にあまり集中しているわけじゃないので、そんなに売れないんですけども、
ただ、エロになるとさすがに詩人というか文章が得意というか、エロになると結構ねちっこい感じもしてましたね。
この変態ラビリンスというのは体験もやってみるとわかるんですけども、非常にこの1年目の新人に任せたって結構すごいと思うんですけども、
今井さんならではの温かい世界観、童話みたいな世界観、でもエッチなんですけども、でもエッチが展開されるんですけども、
変態ラビリンスの変態ってのは変態していくっていうことで、変化していくっていうことですね。
変化していく、お姉さんが、新婦のショタとお姉さんが一緒に旅するんですけど、お姉さんがマイステージを迎えることに変態していくっていうことらしいんですけども、
そうするとストーリーラインとしてどうするかっていうと童話的な世界観が非常に合うわけですね。
何が起こるかわからない、その中でお姉さんが変態しちゃっても不思議じゃないという。
不思議の国のアリスみたいなことも、やっぱり念頭にあったのかなと思うんですけども。
この主人である世界観が独特である今井さんが、面接を受かったということなんですね。
かたやこのトンちゃんさんは、いかにもアリス・キチコ・ランスっていう世界観を作って、ダメだったっていうことで、ちょっと考えることがあってですね。
そうだろうと思うんですけども、今もアリスソフトもありますけども、
アリスソフトがトンちゃんさんが面接に行った時に、やっぱり目指したい方向っていうのは、ランスの族園じゃなかったんだろうなっていう。
ランスはもうその時、何年頃か知らないんですけども、終わってましたから。
そのランスに影響を受けました。思いっきり作りたいのはランスですっていう人は、今はその人材はいらないかなっていう感じだったんじゃないか。
それよりも、今井さんみたいな、こいつの才能で新しい才能を切り開けるかもしれないな。
具体的には、アリスソフト初めての同人という参戦っていうことですけども、同人で存在感を示せるかもしれないなっていう才能。
こっちの方を取るかなということで、何て言うんですか。
つまり、大学院に出て初めて新卒で面接に行く時に、大概このビジョンとか何とか考えたと思うんですけども、
こうやって時が経って、その後の会社が倒ったプロジェクトとかを考える時に、そりゃそうだよなっていう答え合わせをした気分になるんですよね。
4年前とか5年前に描いていた、こうなりたい、こういうことをしたいんだよっていう時に、
がちつつ才能が面接に来てほしいっていうことなんですね。
多分、個人個人で言ったらそんなに才能の差とかはなくてですね、ただ才能の方向に差があった。
才能の方向にアリスソフト会社が望む方向が合致したっていう、これが大事なんだなって思うわけですね。
だから、私、やったことないんでわかんないんですけども、新卒で40も50も受けて、大体面接がダメだったっていうのもありますけども、
新卒は違うのかな、会社が求める人材と方向と才能が一致するっていう、時とタイミングによるっていうのもやっぱり実際あるんだろうなって思うんですよね。
新卒とかで行くのは上々企業とかですから、常に人材がとりあえず確保しておこうみたいなのが余ってるのかもしれないですけどもね。
アリソフトみたいな、入った人が即1年目現場投入だっていうことをやりたいような会社にとってはおそらくそうだよなっていうことで、年をとって社外のことが見えてくるなっていうことが思うわけですけど。
これ結構教員深かったですね。
名室に行っておっしゃったトンちゃんさんが今でもV社の野望っていうのを2年半も作られて完成したよ、体験版公開だよっていうのもわかりますし、今ユイさんがアリソフトの選ばれで受かったのもわかりますし、
そうしたかったアリソフトさんの会社人の立場もわかるっていうことね。
エンタイラビンスの発売が4年経ってますけども、なんかわかるな、それぞれの立場でやったことがわかるなっていうことで、深いな、噛み締められるな、みたいなことを思うわけですけど。
実装の苦戦
次の話題、実装と戦っていく俺たちっていうことね。
今週はね、大概毎週この支援のフォロワー数なら数万越え、販売数も数万ダウンロードなんていう沢山の支援を見てるとですね、すっげーなーってなるんですけども、
今週はゲームのやれることをひとつに苦戦している記事っていうのがたくさん目の当たりにしてね、みんな頑張ってるな、実装を戦ってるなって思ったんですけども。
これはサークルチョイヤさんの記事ですね。
ひとつのサーバー、実装編シャープ1っていうことなんですけども、チョイヤさんは今までユニティ製の作品をどのくらい出されていたのかな?
6本、7本は出されていてですね、だいたい平均にしたら5000本くらいですかね。最近になって、だいたい平均5000本、6000本くらいですね。すごいっていうサークルさんなんですけども。
未だに支援の実装みたいなことが分かってへんのや、騙し騙しなんやっていうところがありましてね。
実装編シャープ1ということで、アイテムを拾うとは何なのか。
今回のひとつのサバイバー、ハクスラ要素をいずれ入れたいのですが、まずアイテムを拾うっていうのはどう実装すればいいのか分かりません。
分からんのや、アイテムを拾うってこと自体が分からんのやって根源的なことを問い始めたと思うんですけども。
それに対してですね、機能のユニティ上の流れですね。
これをキャンバスノートに書いてみたり。
キャンバスノートに書いてあるのはいいんですけども、余計なことが書いてあるんで。
霊峰おっぱい山とか書いてあるの分かんないんですけども、なんかゴチャゴチャしてて面白いんですけども。
とにかく流れを整理して分かんなくなったり。
ゲーム制作とサバイバー
それでもなんとかできたり、かわいいイラストがあったりっていうことでね、すごく見ていて頑張れってなる記事なんですよね。
さすがにね、ユニティも6作、7作目なんて全く分からんってことはないと思うんですけども。
基本的な実装にユニティだろうと、プログラムだろうと苦労してできたよってなってる人っていうのはなんかこういいもんだなって思うんですよね。
こういったとこからゲームができていますっていうことをね、実感を得て誇りましいなと思うわけですけども。
ただ、誇りましいじゃ済まないのは5000ダウンロード平均のサグさんですから、ここからしこいものを作ってこしらえていくわけですけどもね。
ひとつ、サバイバーっていうのは要するにバンパイアサバイバーなんですよね。
バンパイアサバイバーをユニティ実装する時に宝箱だと思うんですけども、違うのかな。
ハクスラフって言っとるか、アイテム持ち越しの要素があるのかな。
わかんないんですけども、それをやりたいっていうことなんですけども、その意味ではもう一つですね。
苗床開発さん、魔法少女サバイバー制作の反省会っていうことで、
こちらは今週、魔法少女サバイバーって、こちらもバンパイアサバイバーパローの作品を発売したサグさんですね。
しかもこのサグさんですね、目標1,2週間だったけども、結果2ヶ月かかったよ。
ダメダメじゃねえかってセリフ突っ込みしてますけども、
いやいや、バンパイアサバイバーパローを2ヶ月で作れたらオンの字ですからっていうシステムだけじゃないですかね、エロも入れてね。
だから、鼻から根本の目的が違うな、目標が違うなと思うんですけども。
さっきのチョイヤさんが面白いことを言っていてですね、
要は10人プログラマーがいたら10トイのプログラムがあるっていうことで、
なるほど、その視点に入りましたかって思ったんですけども、どうですかね。
10人プログラマーがいたら10トイのプログラムがある。
そうですけども、だいたいベストプラクティスは一緒なんで、
だいたい2,3通りに集約していくんじゃないかなとか思いつつ、
でも書き方もあるけどねとか思いつつ、
その意味ではですね、この内藤開発さんも一つの違うプログラムですかね、
プログラムというか開発方法の違いだよなって思ったのは、
そもそもなんでこの内藤開発さん2ヶ月で完成できたのかって話なんですけども、
ユニティですけども、現在ユニティ無料のバンパイアサバイバー風アセットがあるらしいですね。
アンデッドサバイバーセットパックとか言ってフリーって書いてあるんで無料だと思うんですけども、
アセットっていうのは何かって話なんですけど、
要するにこの無料のやつを入れたらバンパイアサバイバー、
スクールで言ったらプラグインなんですけども、
アセットを落としてきて、アセットっていうのは素材のことなんですけども、
これはグラフィックの素材もあったりSEの素材もあったりしますけども、
ここではですね、プログラム素材があります。
要するにこのバンパイアアセットを落としてきて、
ゲーム開発に使っていいよっていうことなんですね。
アセット利用と企画
そういう時にふと考えるのは、じゃあこれ落としてきてちょっとグラフィックとか差し替えて、
バンサバライクですって言って売ればいいじゃんって話なんですけども、
まさにこの内藤開発さんもそれをやる予定だった。
だから当初の予定は1、2週間だったんですけども、
蓋を開けてみたらですね、記事内に曰く、
いざコードを見ると自分と設計質素が違ったり、
このまま設計だと消費速度が微妙だったりと、
自分から目指す製品版に持っていくまでに多大な設計変更が必要になりましたっていうことですね。
特化解除して使うにはいいんですけどねっていうことで、
アゼットそのまんまっていうのもなかなかできなかったんですけども、
なかなかできんよなって、ついこだわっちゃったりするんだよなっていうことが見えてですね。
これはチョイヤさんとは全く別方向の作り方かもしれませんけども、
でも同じものを作っているということで、
12プログラムがいたら10通りのプログラムがあるって書かれてましたけども、
チョイヤさん。これもまた一つの違う作り方だよなって思ったんですよね。
で、余談ですけども、
作者さんが持たれている5つのSNSで一番宣伝効果が多いのはどれかなって考えられたらしいんですけども、
ミンスキー、CN2G、ツイッター、ピクシブ。
フォロワー数で比べたら一番デカいのはピクシブだなっていうことらしいですね。
ツイッター6500ですけども、ピクシブは29000。
なんで、ピクシブって案外軽視されがちだよなと思って。
言うて日本初のSNSなのに、グローバル的なPVを持っているSNSであり、
ブースとかの付属の売り場もあるのに、ピクシブってちょっとアナドラえがちだよなと。
ピクシブって、絵師専用なんでしょっていう印象もあるかもしれませんけども、
私、経験ありますけども、ゲームのスクリーンショットとか外注意とかも先方の評価を取ったら上げたりしているんでね。
それをやるだけでも結構見られますし、フォロワーも増えますよね。
最近はピクシブでもあるのが、宣伝用投稿。
投稿してから1週間か2週間経ったら消すよっていう、今DLサイトでファンザで50%割引中ですっていう、
1週間か2週間のみの投稿とかもしている人がいるんでね。
全然それもやっているっていうのはなんですよね、ピクシブ。
ただ、ここでは作者さん、フォロワーのみで企画してますけども、
ゲームの宣伝なら、支援のフォロワー数は950で、ピクシブは29000だから圧倒的っていう企画をしてますけども、
ピクシブはおしっこりの絵を見に行くわけで、ゲームの宣伝としては1フォロワー1じゃないよなっていう。
支援をわざわざ突き込んで見に行く人は、やっぱり有望なんじゃないか。
1フォロワー5くらい与えてもいいんじゃないかっていう。
そういったふうに、単純にフォロワー数の企画だけじゃなくて、宣伝側の企画もしなきゃいけないなと思うんですけども、
ピクシブは取られがちだよなっていうのがありますね。
まあ、こう言ってなんですけども、私ピクシブのアカウント凍結されてるんですけどね。
使えるうちに使っておいたほうがいいな。
持てる力は持っておいたほうがいいし、使えるうちに使ったほうがいいなって思うんですけども。
これはね、バンサバーアクションですかね。
アクションゲーム開発じゃなくて、RPGに特化したことかなと思うんですけども。
ベニュー・イマトさん、深爪貴族さんの記事ですね。
ベニュー・イマトさんは、デモンズルーツであったり、キングエグジットであったり、ダウンロード数も1万、2万、2層以上いってますけども。
それよりシナリオが素晴らしい。
一応言うと、この方もアリストソフトに影響を受けてますけどね。
そうおっしゃってますけども、本人が。
素晴らしいシナリオのあるビジュアルを作られている沢口さんで。
しかも漫画家としては、確か単行本一冊、商業エロ漫画を出されているんですけども。
そんな方が言うわけですね。
10年以上漫画を続けていても飽きないんだっていう、いろいろなRPG制作は。
ベニュー・イマトさん、その制作スタイルってのはどんなのなの?っていうことですよね。
それが、垣間見える記事としていいのかなと思います。
記事のタイトル、雑談作業ローテーションということですね。
人間が10年やって飽きないのもなぜかって話もありますし。
人間、絵を描きたい時もあれば、文章を書きたい時もある。
特にベニュー・イマトさんなんかはそうですよね。
どっちも自分でやられているわけですから。
その時に、好きな時に好きな向いている作業をやろうということで。
9種類の作業ジャンルと書いてますね。
要するに、RPGを制作していく上で、9本のジャンルに分ける。
シナリオ、イラスト、ドット素材、システム、ゲームバランス、マップ、動画、音楽、デバッグ。
この9つに分けて、体調がいい時なんかはシナリオ、イラスト、非常に創作力が大きく必要なものを作ったり。
ちょっと飽きてなった時にドット素材なんかいいかもしれませんね。
非常に気晴らしになる。
ちょっと元気がない時にシステムのポチポチと設定するあたりなんかできるでしょうね。
デバッグなんかに通してプレイすることで、また新しいモチベーションが得られるかもしれないということで。
これはRPGなんていうんですかね。
終わりに向かっていくのがタスクで整理すると。
タスクをこなしていくと完成に向かっていくというのがわかりやすいRPGなのではないかと思いますし。
作業の分類と制作スタイル
書き出したりしないだけで、大体の人が1人でいろんな作業を担当しているようになって思うんですけどもね。
こうやって9個って書き出すことによって何が嬉しいかっていうと、
今日の自分は元気ないからこれだなっていうふうに適して当たれるんですよね。
達数化をできるってこともあるでしょうし、今日ぐらいのパワーならばこれだなっていうふうに自分に割り振れるわけですよね。
作らなきゃいけないけどもやる気が出ないって動画とか見ちゃったりして、YouTubeとか。
はい、一日終わりってことはなくて、今ぐらいだったらこれができるじゃない。
あれができるじゃないっていう割り振りを考えられるということですね。
また、タスク化することによって結構順番とかも考えられて、割と好意識になるのかなということで。
あれはクレイジー・ニリンさんか。
クレイジー・ニリンさんとかは、自分のやれる作業を書き出して、しかも同時に2本3本制作して、
自分の役割を、あのゲームの場合は俺は絵を担当するぞ。
あのゲームの場合は俺はゲームを担当するぞ。
あのゲームの場合はシナリオを担当するぞっていうふうに。
あのゲームのタスクっていうふうにして、同時開発する作家もいますけども。
このように、基本的に自分一人で、しかも1本のゲーム制作だよっていう場合にも、
実質的にやっていることっていうのを分類分けして書き出すのは有用なのかなと思いましたね。
それで完成しできるもの。先週なんか、入り口が違えば出口が違うって言いましたけども。
それで出来上がるもの。具体的には密度ですね。密度が上がっていくって納得するんですよ。
っていうのは、この作者さんはこう書いてますけども。
制作期間が長くなっていく。新たな問題としてこだわれてしまうというのを最近感じてしまう。
そうなんですよね。9個もやることがあると、クルクルクルクル回せばいいわけですよね。
他の作業をやっていくうちに、そういえばあれもやろう、あれもやったらこれもやろうと
クルクルクルクル、いつまでも回っちゃうかもしれないっていうこともあるんですね。
気になることをやっちゃう、やっちゃう、やっちゃう、やっちゃうっていう。
こだわれることをこだわれてしまう。自分一人だしねっていうね。
それはその問題としてはあるのかなと思うんですけども。
ただ、作者さんの作品を見ると、出来の良さを見ると、こうやって密度が上がったからこその売り上げで出来たのかなと思うと。
基本的には良いことだよなと思いましたね。
9つの分類に分けて、どれか手をつけるか考える。
どこまでもこだわれちゃいますけどもっていう考え方ね。
最後の話題。
自分がプログラムとかを下手にやる人だからなのかな。
AI、チャートGPTとかによって、プログラムを出来ない人が出来るようになったよっていう話題が非常に嬉しいんですよね。
でもこれ、絵を描く人がAI先生で絵を出して喜んでいる人に対しては、必ずしも喜んでいるわけじゃないところを見ると、
ゲーム制作とプログラムの問題
ジャンルの違いがあるのか見ているところが違うのかわかんないんですけども。
ということで最後の話題。
プログラムが出来なかった人がAIで可能になる。これはゲーム制作には大きいっていうことですよね。
ゲーム制作を見ていると、プログラムが出来ないが故に非常に手をこまめくことの多いことですね。
アルピスクの話ですけど、なんとか類似したプラグインを持ってきて、なんとかカントが強引にOCシステムを実装する。
ただ強引なんでストレスが溜まるような内容であったり。
ストレスが溜まりますよっていうクレームがついても、プラグインを強引に使っているだけなんで分かりません。
直せませんとかね。
こういったバグが起きちゃいましたけども、ワーシはなんとも出来ませんのでプラグイン開発元に問い合わせてみますとかね。
それも一つなんでしょうけども、この間もおっぱいがめちゃくちゃでかくて入れるアクションゲーム。
あの沢くんさんもアクツクMVで頑張って何年もかけて腰られたんですけども、それでもバグが出るのはぶっちゃけて言ったアクツクMVのせいだって言ってましたからね。
これはちょっと状況が違うかもしれませんけども、もしプログラムが出来たらな、直せたらな、作れたらなっていう時はあまりにも多いのかな。
ただ同時にプログラムっていうのは、その理由でプログラムを覚えるにはあまりにもコストがかかるっていう感じですよね。
英語喋れたらなっていう場面は確かに多いけども、英会話作るに行くかっていうと、リターンも多いかもしれんけども投資もでかいことわかっているからなかなか踏み越えないよねっていうことがありまして。
そこにAIですよね。そこにAIによって、みんな今の騙し騙しプログラム、おっかなびっくりプログラム、これ出来るのかな?
出来ていってくれたらな、ダメだったら違う方法を考えようみたいな感じで、おっかなびっくりAIプログラムに付き合っている話だと思うんですけども。
そのおっかなびっくりでAIに付き合う時の不安とか恐怖とか、あるいは解像度の荒さ、これがAIを相手にかませることによって少し上がるのかな?
もしプログラムが出来たらっていう、その悩みが少し半分ぐらいは減るのかな?って思ってるんですよ。
というのが、スタジオSさんというサークルさんで、「緊急報告&新しいアイディア」という記事ですね。
こう書かれてますね。
昔作っていた超鬼畜シリーズ、あれはフラッシュがなくなり、アニメートになるに従い、アクションスクリプト3.0になり、自分が思えたアクションスクリプト2.0が使えなくなったために作れなくなってしまいました。
しかし、先日気づきました。
Chad GPTはアクションスクリプトも書ける。
しかも一応、付け方の基本は2.0と同じなので、その内容も理解できました。
これは久々に超鬼畜シリーズを作る可能性が出てきました、ということなんですよね。
スタジオSさんは、かなり長くゲームを作っているサークルさんですので、フラッシュがなくなって、アニメートというのはわからないんですけど、新しい鬼畜になった。
これなんですよね。
今もUnityとかで触っている人に思うんですけども。
今はこの学習学習とは言うけれど、このUnityを何とかするための、UnityのみのUnity専門の学習ですよね。
もし違うゲームエンジンが出てきて、違うロジックだったらば、また新しく一回やり直しだ。
下手したら変わっちゃったりできないということも当然起きるわけですよね。
騙し騙しやっていると、プログラムの根本的なところは抑えていませんから、アクションスクリプト2.0が3.0になっちゃう。
多分これ重要なのは、文法とかじゃなくて、フラッシュがアニメートになったことによって、APIとか設計思想が変わったことなのかなって思うわけですね。
AIによる技術的解決と生きづらさの補助
アクセスする場所もアクセスする仕方も違うみたいなことですね。きついのはわかりますけどね。
そんなことで、これネックラプログラムやっている人だったら、設計思想が変わったのかって勉強も食うじゃないんですけども、わかりますね。
作者さんにとっては、動かすために必要なだけであって、なるべくなら考えたくないものですかね、プログラムっていうのは。
例えば、つくるとかでも、つくるVXSまではRGSSっていって、Rubyを根本にしたんですけども、つくるMV以後はJavaScriptが根本にあるんですよね。
設計してはそんなに変わってませんけども。ということは、このRubyがJavaScriptに変わった後で、触れなくなる人も出たかもしれない。
ここにこのChartGPってAIなんだっていうことですね。
AIの助けを借りれば、今までできたことができなくなっちゃったよ、バージョンアップでプログラム変わってできなくなっちゃったよっていうことも助けてくれるかもしれない。
人の助けになるAIっていうことですね。
いかにAIが破壊的か、既存の仕事をなくすかっていうことばっかり目が行ってますけども、
できない人の補助っていうこともAIだぞって思うんですけどね。
日本においては少子高齢化が一番の問題ですけども、老人を80代いっぱいぐらいまで働かせたらいいと思うんですよ。
そうすればですね、老人はお荷物じゃなくなるわけですね。労働力になるわけですから。
介護問題も減り、しかも税金を抑えますから働いたら。
80歳でも子供作っちゃうか、みたいなね。
でも80歳での老人でしょうと思うかもしれませんけども、筋肉の部分は今時パワードスース的な筋肉の衰えを補助するものがあるわけですから。
なんだかんだ言って本人は強がるかもしれませんけども、頭が弱る部分もあると思うんですよ。
それはAIによる補助、できないことを支えてやるAIの補助でどうかっていう。
変な操作を仕事したらちょっとおかしくないですかとか、この場合はこういうのは考えられますよっていうかね。
それによっても老人は80いっぱいぐらいまで働けっていうことで。
介護をしなきゃいけないんで若者は結婚できないよっていう事態は減らさなきゃいけないよみたいな。
ということで別に老人だけじゃなくて、例えば障害者とかもそうですけども。
障害者だけじゃないかもしれない。
生きづらい人も単純にAIで救われるかもしれない。
社会の諸問題に対して、例えば介護で苦しんでいる若者がおると、その若者に対していろんなロジックが考えられるわけですね。
これは介護というのは尊い価値観な作業なんだからみたいなね。
自分も子供の子を育ててもらったんだから親の最後を世話するのは当たり前みたいなことも言えるんですけども。
人間っていうのはそんなに気高くない。
そういった精神論だけではごまかせない。
結局今まで人間の歴史を考えてきた時に、理屈とかでなんとかなったことっていうのは少なくて、
人間がここまで変わっていったのは文明、技術的な解決によって変わっていったわけですね。
大量の大きさは多分2000年前も今は変わってないんですよね。
ということは今も人間が2000年前にタイムスリップしたら、
世紀0年くらいと同じ人間の水準にすぐ戻っちゃうと思うんですよね。
世紀0年と今、何が違うかっていったら、蓄積された技術が違うから人間は文明的なものを作っているんだっていうことで、
結局は技術しか人間が変わるとしては変わらないんじゃないかっていうのがあるわけですよね。
なので、生きづらさの話、LGBT的な部分とかを理屈で納得させようとしても、人間はそんなに賢くないんじゃないかな。
AIの進化とプログラマブルなアプローチ
生きづらさがあるんだったら生きづらさをAIで補助してやる、そういった技術的解決の方法も考えられてほしいなって思うんですけど。
そんなことを思いましたということで、できないなと諦めていったことが、
身を見舞いなりにその身を見舞いの精度が上がってできるようになる、
本人的に自信が持てるようになるかもしれないっていうのはやっぱりいいことだよなっていう。
それによって得られる生産性、良きものが見えますからね。
だからいいよなって思うわけですけど。
さっきの話に戻れば、私はプログラマーを中途半端に触る意味として、
これからもできない人がチャートGPTとかでできるようになるアプローチがいいなって思うわけですけども、
絵師さんにおいてはそうじゃない。
絵を描かない人がAI生成で絵を出すように喜んでくれないっていうのは、
それによって得られるものがあんまり見えてないんだろうなっていうことですかね。
違いを述べるとすれば。
この時に起きてほしくないことっていうのは、ハルシネーションですよね。
AIがめっちゃありますけど、みたいな感じで嘘をつくハルシネーション。
マキマは支配の悪魔ですか?っていうふうに、チェーンソーマン的なことを、
ローカルのLLMに聞いたらですね、
わかんなかったらわかんないでいいんですけども、めちゃくちゃ嘘をつきましたね。
マキマというのは、日本の伝承に古くから伝えられている妖怪でありっていう、
マクマって書いてあるんですけども、その語源は?みたいなことを。
ありもしない妖怪の話で、さらに語源をつけて、怒りもありますよ、みたいな感じで舌触りしてきたなっていう。
めっちゃ嘘やんっていう。
わからんかったらわからんって言おうよっていう。
なんで嘘ついたん?って。
ガン詰めしたくなる感じがあるよね。
このめちゃめちゃ嘘をつく感じ、ハルシネーションって言いますけども。
身を生まれて、AIをいじってプログラム的になんとかするんだっていう人。
でもそれができるようになったってのは尊いことだなっていう。
この流れの中で一番起きてほしくないのはハルシネーションだよなっていう。
ハルシネーション抑制。
制度よりもハルシネーション抑制を考えてほしいみたいなこともあるかもしれないな、今後はな。
じゃあこれ余談的に、フログチックに話しますか。
今週AIの進化が目覚ましかったということでね。
これ私も試してないんで分からないんですけども。
コミフィUIユニーク3Dなんていうタグがついたツイートを見つけました。
どういうことかっていうと、AI先生が出したいかにも外人のチャンネルっていうような絵がなぜか3Dになっています。
1枚の絵から3Dにできるらしいです。
1枚の絵から3Dにできるのがユニーク3Dっていうのであって。
コミフィUIって何かって調べてみたら、もうプラントじゃないんだって。
単語を打って、あとふさわしい絵が出るかを祈るみたいなことじゃないんだって。
コミフィUI調べた感じ、Unreal Engineとかでもそうなのかな。
ノードベースになってましたよ。
ノードって分かる?
ページがあって、そのページを紐で繋いで、次のページに紐で繋いで。
左から右にページをノードで繋いでいって。
要するにAIの生成過程が1ページ1ページごとに示されて、それをノードで繋いでいって、最後の紐の繋がり先が出力絵っていうことらしくて。
各ページを入れるようになったんですよね。
もちろん1枚目に、2番目か3番目に来るのがプロンプトなんですけども。
その前段階としてこういう設定をノードとしてやる。
その後にこういう設定としてノードでやる。
プロンプトはこうなんだけども、その前の段階としてこういう設定をするよ。
絵が明るいとか暗いとか。
プロンプトの後の段階としてこういった結果は捨ててよとか。
そういうふうにノードとして組み立ててるみたいだって。
コミフィユーアイは。
もうすげーな、時代変わったなと思ったけども、ここで恐れてちゃいかんよねっていうことで。
グッと落ち着いて考えてみると、単純に単語を打って出てくるよりは、
ノードを繋いで結果が出るっていう方がプログラマブルなのかなって思って。
じゃあ俺でも理解の爪先が爪が立つところが増えるのかななんて。
マケフロックの話題
ちょっと最近そうなんだって思いましたね。
もう一個マケフロックの話題。
ミューズポーズでイラスト屋×ハレハレ愉快を撮ってみたっていうことで。
これもびっくり。
イラスト屋の一枚絵からミューズポーズってのはわかんないんですけども。
いや、わかるんですけど。
ミューズポーズってAIを生成するときにポーズを指定するときに使うオープンポーズか、ボーンがあるんですよね。
ボーンを指定するとその通りのポーズを撮ってくれるよ。
正確にはその通りっぽい絵が出やすくなるよってことなんですけども。
ミューズポーズ。
一枚絵があってこういう風に踊らせるよっていうボーンですかね。
ボーンの形式があって、この形式を一枚に適用するとめっちゃ踊るよっていう。
あなたが考えたよりも1.5倍くらいめっちゃ踊るよっていう。
ボーンがあって絵をその通りに動かすよっていうのはアプローチとしてはわかるんですよ。
わかるんですけども、今まで見たものはなんか図形、画像変形みたいな感じで、まあ拙いなって感じだったんですけども。
イラスト屋のいかにもイラストっていう感じの虹絵がですね、3Dチックにめっちゃ踊るよっていう。
要するにこれを画像を1回3Dとして認識しなきゃできねえじゃねえかっていう。
普通に顔の裏側とか背中側とか、正面の絵なんですけども、頭の後ろとかも描かれてますからね。
これ3Dチックに保管しなきゃ絶対できないなと思って。
1枚絵から3Dみたいなことですよね。
どうなっとるんや。あんたらどうなっとんの。っていう感が出てくる感じになってますね、これね。
ということで、最後の巻きの話題ですけども。
これもすぐ終わる話ですわ。
クラウデー3.5ソナーとプログラム開発
なんかもうようわからんですけども、今週もこれはアンソニウムやったっけ。アンソニンやったか知らん。
アンソテックみたいな会社でしたっけ。
まあいろんな会社があるよね。オープンAIにGoogleにアンソテックに。
Appleはダメなことはわかってるんですけども、NVIDIAとかもそうですかね。
AIでしのぎを削る会社はいっぱいおるおかげで、毎週のように新しいエンジンが出てきますけども。
これはアンソテックでしたっけ。ギリスかどっかがキモいの忘れたんですけども。
クラウデー3.5ソナーだってなりもみで出たんですけども。
ツイート内容。クラウド3.5ソナーにドラッグウェイ3の仕様を伝えたら、走行5分でこれっていうことで、マジでクラウド3.5頭良すぎらしいですよ。
ツイートに動画が添付されてるんで見ると、要は5分で見下ろし視点のRPG移動ができるよぐらいのプログラムあったら、もう出ちゃうらしいんですわな。
プログラム出ちゃうらしいんですわなっていう。見下ろし視点移動だけしてもしょうがないんで。
大事なのはここからいかに拡張していくかっていう。
クラウデー3.5に何度も何度もやり直させて、見下ろし視点のプログラムができるまでが大事だよなと思って。
頑張って頑張って何度も調教して出たけども、それもRPG作るってあるしっていう感じがあるんですけども。
AI先生とかもそうですけども、ポン出しはそんなによろしくないかもしれないな。
やっぱり自分が得意とすること、あるいはやりたいことの1フローの中に取り入れて、こんなにも業務が改善されましたっていうのがやっぱり一番今しっくりくるし、見ていて嬉しいんだよなって思うわけですけども。
これがAIの方向性かと思います。
というわけで、30分やっと終わらんかったわけですけども。
今週も聞いてくださってありがとうございます。
最低基準が満たせられる内容だったんじゃないかなと思います。
あと、今週割と言葉に詰まったなっていうことでしたけども。
ということで、来週のラジオも楽しみに聞いてください。
ブログのコメント欄で友人と一緒に聞いています、聞いていますってコメントした人がいますけども、今でも聞いてるんでしょうか。
そういうコメントがあると、続けちゃうよっていう。
時間を無駄にしちゃうよっていう。聞かなくなってもっていうことですね。
言葉がいかに人間を縛りつけるかっていう話でもあるけども。
それは呪いでもあって、祈りでもあるんですけどね。
いいとこだけ見ればいいでしょう。
来週もこの番組で2Bコンティニューお願いします。
45:31

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