スピーカー 1
どうせ死ぬ三人、いむです。上水幸です。のろです。はい、今回は2回目の対面収録ですね。
はい。まあ話しやすい。たぐらないね。
で、なんで集まったかっていうと、ボードゲームをやるために集まったんですよね。
で、その直後で、ちょっと今もね、一緒にゲームをしたね、参加者の方が数人いらっしゃる中で収録してるんで、
ちょっと声が入るかもしれません。はい。はい、ちょっとね、それも今回を含めて楽しんでいただければなと思うんですけど、
スピーカー 2
ゲームの名前がディプロマシー。めちゃくちゃ楽しかったんですけど、楽しかったですよね。
楽しかったですか? めっちゃ楽しかったです。
スピーカー 1
あの、ちょっとどういうゲームなんか説明してもらっていいですか、室さんに。そうですね。
スピーカー 2
ディプロマシーは第一次世界大戦が起きるちょっと前のヨーロッパ舞台で、1901年の。ちょっとこれ歴史のラジオでしたっけ?
いや、歴史のラジオじゃないです。歴史のラジオは年号言っちゃいけないとか、そういうことがいろいろあったんで。
スピーカー 1
年号入れてるんで大丈夫です。年号得意ですもんね。自分の出来事も年号で答えますもんね。
スピーカー 2
僕の身に何が起きたかをね、年号で答えられることができるんでね。
すみません、腰折っちゃいました。
1901年の春からヨーロッパでね、ヨーロッパの列強の国々がヨーロッパの覇権を争って戦争をやるっていうゲームなんですよ。
簡単に言うと陣取りゲームみたいな感じで、それぞれの領土を軍隊のユニットを使って広げていくっていうゲームなんですけど、
普通はね、その戦争の勝ち負きとかをサイコロとかで決めたりとかして運の要素が入ってくるんですけど、このゲーム運の要素が全くないんですよ。
全部交渉で決めないといけないんです。交渉と自分の決断と自分の行為でゲームが進んでいくっていうところが面白いゲームで。
で、交渉をたくさんやるから、なんていうかな、すげー時間かかるんですよね。
で、今回僕たち朝の10時に集まって終わったのは夜の11時半ぐらい?
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 2
休憩挟んでね、ご飯食べに行ったりとかしましたけど、もうね、死闘でしたね。
まあね、人間関係が崩壊しかけましたもんね。
そう、デプロマシーってね、ボードゲーム好きな人たちの間では人間関係崩壊ゲームっていうので有名なんですけど、
もうあの、ちゃんとバッチリ規律入りましたね。
スピーカー 1
終わってしばらくね、ゆったりしてましたもんね。
スピーカー 2
なんでああいうことしたん?みたいな。
今回ね、ゲームの3カ国っていうのはイギリス、フランス、ドイツとオーストリア、ハンガリーとトルコとイタリアとロシアっていう7カ国。
で、今回10人いたんで7チーム作って、で7チームで戦争して、で上水さんがゲームマスターしてくださって、
スピーカー 1
で、僕はドイツだったんですけど、イムさんはロシア。
スピーカー 2
イムさんはロシア。
スピーカー 2
ロシア。
スピーカー 1
っていう感じで戦いまして、面白かったですね。
スピーカー 2
まあみんな性格が出ますね、やっぱね。
スピーカー 3
僕はもう客観的なポジションだったから、みんなの、それぞれの違いが凄い冷静に見れたんで、そりゃ面白かったですね。
スピーカー 2
プレイヤーじゃない、なんか入り込みはしなかったけど、わちゃわちゃやってんなって感じ。
そんな感じで見よったんですか。
死闘?
死闘。
スピーカー 3
我々の死闘?
わちゃわちゃやってんなって。裏切ってんなって。
スピーカー 2
裏切りが結構大事なゲームなんですよね。
ゲームバランスがすごく微妙で、この7カ国の国のほとんどの国っていうのが、一番初めに自分の拠点っていうのを3つ持っていて、
その拠点に対応する自分の部隊っていうのを、陸軍2つ、海軍1つ、もしくは海軍2つ、陸軍1つを持っていて、
で、この駒を動かすことでだんだんと領地を広げていくと。
で、ロシアだけは4つの拠点と4つの部隊を持っているんだけれども、これを広げていくと。
で、他の国に攻撃するときに自分の国の部隊だけで征服するのがすごく難しいんですよね、このゲームね。
だから周りの国と協調して他の国を攻撃しなきゃいけないから、交渉がすごく大事なんですよね。
で、ただ協調行動だけをしていると、そのゲームが行き詰まっていくので、いいタイミングで相手を裏切る必要があるんですよね。
だからこの裏切りっていうのが、信頼と裏切りっていうのがすごくキーになるゲームなんですよね。
だからみんな苦悩しますよね。
スピーカー 3
しかも利害が対立する話を同時に持ちかけられて決断しないといけないから、意図せず裏切らないといけなかったりしますよね。
スピーカー 2
そうなんですよね。自分の利害関係もあるし、自分に交渉を持ちかけてくる複数の国の利害関係もあるから、
誰を信頼して、誰を裏切るかみたいなのを、もう毎回毎回決めなきゃいけないんですね。
で、それが瞬時に変わっていくんですよね。
スピーカー 1
1ターンがあれ、トータル何分ですか?
スピーカー 3
何分でも多分いけるんだと思うんですけど、僕たちがやってたのは、まず一人で作戦を考える時間を10分とって、
外交の時間というかみんなとコミュニケーションを取る時間を15分。
それを経て、じゃあ今年の季節、今回はこのターンでは何をしますという指令書を書く。
それを10分。
で、その指令書を元に判定するっていうのは、別に時間を設けてないけど判定が終わるまでやってたんで、
だいたい1時間ぐらいやってるんじゃない?
スピーカー 2
1ターン1時間か。
1年のうちに春と秋のターンがあって、だから1年をやるのに2時間かかってるってことですね。
スピーカー 3
最低2時間ですね。もうちょいかかってるかもしれないけど、2時間ぐらいって感じですね。
スピーカー 2
僕たちは1904年が終わるまでやったんで、1、2、3、4年やったんで、8時間ぐらいやってた。
スピーカー 3
やっぱそうですよね。最初の説明の時間とかもあって、確か8時間ぐらいはプレイしてるかもしれないですね。
スピーカー 2
今回初心者が多かったんですよね。
初心者が集まったんで、一番初めにゲームルールの説明とかコマの動かし方の説明とかをして、
それからゲームに入っていったんですけど。
スピーカー 3
けど?
スピーカー 2
けどの詳しい系です。
スピーカー 3
なるほど。ですけど。
スピーカー 1
今野さんどうでした?
説明の時に結構1つ1つ内製時間、外行時間がっつり時間あるじゃないですか。
これ1ターンめっちゃ時間かかるな、こんなにいるんかなって思っとったんですけど、やってみたらちょっと足りないぐらい。
スピーカー 2
時間がね。
スピーカー 1
っていうぐらい、しかもずっと考えるじゃないですか。
ずっと考えてますよね。
けど全然もうやめたいってならない中毒性がやばかったですね。
スピーカー 3
途中でも何名かね、もうやめたいって言いながら。
スピーカー 2
もうやめたいって言いながら致命傷感じた。
辛い。
でもそうなるのも分かる。
テレビゲームとかスーパーマリオみたいな感じで即死したりしないから、
自分がもうダメだなって思ってから長いんですよね。
スピーカー 1
長いよね。
スピーカー 2
チームが2人いると内製って言って自分の戦略を考える時間が10分しかないけど、10分でチームの人と話さないといけないから、
1人だとパッと決められるけど、それを考慮するとやっぱちょっと時間がないし、
内製の時間にいろいろな国の視点で考えて、
じゃあこの国はどう考えるか、この国はどう考えるかって考えて、それで外交に行かなきゃいけないですから、
スピーカー 1
それも踏まえるとね、自分の外交指針みたいなものを決めるみたいなのも結構難しいですよね。
他の国の動きの予想が外れたら自分の計画も崩れちゃうみたいな、ありますもんね。
で、あれいいなって思ったのが、
1国2人とかでもいいじゃないですか。
なんなら3人でもいいじゃないですか。
これ、やりようによっちゃ1人を重宝部員として使うみたいなこともできたりしますよね。
スピーカー 2
外交のフェーズでね。
スピーカー 1
そう、外交のフェーズで。
スピーカー 3
そんなこと言ったけど、実際やってたじゃん、スパイ。
なんか遠目から聞き耳立てて。
スピーカー 2
イムさんよく聞き耳を立てて。
やってました。
スピーカー 1
でもあれね、聞こえないっすね。
僕片方を閉じて、一生懸命聞こうとしたんですけど、
もうね、みんなめちゃくちゃ小さい声で会議してるんですよ。
難しかった、重宝も難しかった、案外。
スピーカー 2
イムさんはロシアだったじゃないですか。
ロシアはどういうふうにヨーロッパを統一しようとしてたんですか?
まず、統一しようと思ってなかった。
スピーカー 3
統一するゲームなんだよね。
スピーカー 1
統一、そうっすね。
統一せずに、とりあえずいい感じに領土を広げて、
あわよくば取れればいいかな、ぐらいの。
なんで、最初にトルコと手を組みましたね。
スピーカー 2
トルコと手を組んで、他のオーストリアかドイツかイギリスのどこかと、
どこかから領土を取れればいいなって思ってたわけですね。
スピーカー 1
そうですね。
最初はまずトルコと相談して、
オーストラリアハンガリーと3国で手を組んでやっていきましょうっていうつもりで、
ちょっとずつオーストラリアハンガリーの土地を狙っていきましょうっていうのを
トルコと話し合ってやり始めました。
スピーカー 2
なるほどですね。
この犬さんの態度が、ゲームの終盤まで世界を惑わし続けましたね。
スピーカー 3
ロシアの動きは読めないっつって。
スピーカー 2
普通は全ての国がヨーロッパを統一しようとして動いているので、
ヨーロッパを統一しようと思って動いてない人の動きが予測できないんです。
だからゲームのプレイヤーとしては全然予測不可能な動きを。
どういうつもりでこれをやってるのかが常にわからない続けるみたいなことが起きて。
僕はドイツだったから、ドイツってちょっと難しいんですよ。
このゲームで一番難しいのはイタリアなんですよね。
なぜかというとイタリアって周りにあんまり進出できる国がないので、
しかも国が細長いから出ていくのは難しいんですよね。
周りが海ばっかりだし。
その次に難しいのはオーストラリア、ハンガリー、オーハンって言われる国で、
オーハンは周りが敵ばっかりだからやっぱりすごく難しくて、
初めに外交をすごく頑張らなきゃいけない。
僕はドイツだったんですよ。
ドイツはスペースがあるんですけど、周りにオランダとかベルギーとか、
主がいないエリアってのがあって、そこは勝手に取れるんですよね。
主がいないエリアがあるので、比較的オーストラリア、ハンガリーよりは有利なんだけど、
やはり周りに敵ばっかり。
僕はドイツだったから、僕が一番初めに考えたのは、
イギリスとフランスとまず仲間になって、
イギリスがイタリア、ドイツがオーストリア、
ロシアがイギリス、ん?
スピーカー 3
イギリスが?
スピーカー 2
イギリスがロシアっていう風に、こういう風な攻撃目標をしてほしかったんですよ。
スピーカー 1
フランスがイタリアでした。
スピーカー 2
すみません、間違えました。
フランスがイタリア、ドイツがオーストリア、イギリスがロシア。
スピーカー 1
それぞれ近いところを。
スピーカー 2
ロシアとトルコがきっと結んでるだろうなと思ってたので、
次はロシアとトルコがオーストリア、ハンガリーを攻撃するのをシリウマに乗りますっていうのを約束してたんですよね。
僕の視点からすると、ロシアのオーストリア、ハンガリーへの攻撃速度が遅い。
スピーカー 1
こんなにいらんかなと思って。
スピーカー 2
遠く見えるんですよね。
メルカトル図法じゃなかったらすぐそこですからね。
スピーカー 1
そうそう、そういうことですよね。
スピーカー 2
そういうことですよね。
ロシアはね、ドイツを助けてくれるってなったんですよ。
僕とイムさんが話して、イムさんが僕のことを助けてくれるってなったんだけど、
これもよくわからない。
僕はすごく嬉しいんだけど、
スピーカー 1
今更っていう感じですか?
スピーカー 2
今更っていうか、もっとガンガンイギリス軍と正面衝突してくれないとダメだったんですよね。
スピーカー 1
なるほどな。
スピーカー 2
ノルウェーとかスウェーデンでイギリス軍と戦ってくれなきゃいけなくて、
もうすでに夜すごく遅かったんで、僕も頭回ってなかったし、
イムさんも前日の睡眠時間が遅くて、我々あんまりよく考えられてなかったんだけれども、
ドイツ国内で無意味にドイツ軍をロシア軍が支援し続けるってことが起きて、
あったね。
これ1年くらい無意味に支援してたんですよね。
スピーカー 1
あれ無駄でしたね。
スピーカー 2
あれ無駄でしたね。
あれ無駄だなということでぼんやりしてて、
僕はキイル事件がショックすぎて、
僕が晩年にね、もし自助伝を出すんだったら自分の年表を作ると思うんですよ。
自分の年表を作ったら、2023年9月キイル事件って書こうと思うくらいショックな事件だったんですよね。
だからもうちょっと頭はあんまり働いてなくて、
結局イギリスにヨーロッパの西ヨーロッパを蹂躙され続ける。
イギリスはイギリスでね、ロシアの動きが不可解すぎてキレてるわけですよ。
イギリスと戦うなら戦うだし、ドイツを取るなら取るだし、
トルコを裏切るならトルコを裏切るのに、
この選択肢の中で、本来合理的に考えたら選択肢に上がるはずがない
ドイツ軍を無意味に支援するっていうのになってるからね。
なんで?ってなってるわけですよね。
スピーカー 1
トルコも無意味に裏切るフリして、
裏切りませんよって動きをトルコに対して僕しちゃったりしてたんですよ。
多分それも全部謎ですよね。
スピーカー 2
全部謎だし、トルコからしても謎ですよね。
スピーカー 1
聞かれましたもん。あれ何だったの?って聞かれましたもん。
スピーカー 2
今回のゲームはね、イムさんがロシアやってくれたおかげで非常に面白い。
スピーカー 1
そう言ってもらえると嬉しいですね。ありがとうございます。
スピーカー 2
イムさんがロシアじゃなかったら、
僕は1903年の秋にお風呂飲んでたと思うので。
スピーカー 1
結構ね、序盤の時から室さんが外交タイムがあった時に、
もうね、淀みなく説明するんですよ。
あそこがこう来るだろうから、僕はこう行く。
で、あなた達はこう行ってほしいみたいな感じで。
淀みなさすぎて、信じていいんかなって不安になるんですよ。
多分それもあったと思う。
スピーカー 2
僕ね、全員にずっと真実しか喋ってなかったんですよね。
僕は本当に100%こうしてほしいっていうのを要求していたし、
僕がこうするっていうのを100%本当のことを言っていたし、
僕はあなたを裏切らないって言ったら100%裏切らなかったんだけど、
本当はね、ディプロマシーっていうゲームがそういうゲームじゃないから。
スピーカー 1
僕、ロシアもドイツもそういうゲームじゃないのに、
そういう動きをしてたんですね。
スピーカー 2
本当はみんなを裏切りながらガンガン言ってなきゃいけないのに、
優柔不断に中立をするっていうロシアと、
やることを全部みんなに明らかにするドイツだった。
みんなを不安にしてたっていう。
スピーカー 1
そうですよね。
こうしてね、みたいな感じでモルさん言ってくるじゃないですか。
でもロシアとしては別にそんな領土いっぱい欲しくないし。
スピーカー 3
領土がいっぱい欲しくなるゲームですね。
18個集めようねっていうゲームですかね。
スピーカー 1
そうですよね。生き残れればいいかなと思って。
長くゲームできたらいいかなと思って。
時にイギリスの話を聞いて、
じゃあここはセメンデを置きますねとか、
時にドイツの話を聞いて、
じゃあここはこうしますねっていうのをターンごとにやってたんですよ。
モルさんがこうしませんかって言った時に、
すいません、今回はちょっとそっちの筋を通すことができないんですよ。
本当にごめんなさいみたいなことを言ったら、
こいつ何言ってんだみたいな顔をして。
ポカーンってしてたりして。
結局ドイツがあんなぐちゃぐちゃになっちゃうのって、
なんかね、実際そういうことあるんかなって思いましたね。
スピーカー 2
思いましたよね。
ああなるんだって感じでしたよね。
スピーカー 1
ちょっとね、上水さん今回ゲームマスターだったんですけど、
上水さんがプレイするのもね、めっちゃ見てみたいなって思いました。
スピーカー 3
次回やる機会あったらプレイやりたいですね。
スピーカー 2
プレイやりたいですか。大丈夫ですか?
スピーカー 3
大丈夫です。
スピーカー 2
上水さん、非常に合理的で無慈悲なプレイをして、
プレイ後に傷ついたりしませんか?
自分の無慈悲さに傷ついたりしませんか?
スピーカー 3
ゲームに勝ってね、その後の生活がむしろダメになっていくみたいな。
スピーカー 2
ダメになっていくみたいな。
スピーカー 3
どうだろうね。
でもね、やるとしてもあれじゃないかな。
3位目指しにいくんじゃないかな。
スピーカー 2
いやね、プレイしてみたらわかると思うんですけど、
そういうゲームじゃないですよ、やっぱり。
スピーカー 3
本当?
スピーカー 2
トップを目指さないと死ぬ。
スピーカー 1
王藩とか見てみたいですね、上水さんの王藩。
スピーカー 2
上水さんの王藩見てみたいですね。
スピーカー 1
だったら本気でやっても面白くなりそう。
スピーカー 3
なるほどね。
ちょっとでも自分がやるんだったらこうするだろうな、
みたいなのを考えながら見てました。
けど、実際なら違うんですよね。
スピーカー 2
冷静さを書いていきますからね。
スピーカー 1
そう、あれよくできたゲームじゃなって思ったのが、
指令書あるじゃないですか。
内省して外交して、じゃあ何をどこに動かすっていう指令書を書くフェーズがあるじゃないですか。
実際書くじゃないですか。
あれ、もうプレイ時間が長くなっていったら脳が疲労しすぎて、
普通にミスったりするんですよね。
イギリスの方もミスられてましたけど、
そしたらそれ無効になっちゃうんですよね、その指令。
一旦無駄にするっていうのかなり板手になるじゃないですか。
半年ですからね。
あれとかうまくできてますよね。
スピーカー 2
うまくできてる。
実行不可能な指令書いちゃうと無効になっちゃうんですよね。
だからその辺もね、本当に。
間違った指令をしても、それが本当に間違えたのか、
わざとやったのかが誰にも分からないから、
この人が本当に信頼できるのか、
それともミスったのかが分からないっていう問題があるんですよね。
スピーカー 1
あえてミスるっていう手を取ることもできるんですね。