1. どうせ死ぬ三人
  2. #050 裏切りの人間関係崩壊ゲ..
2023-09-30 33:16

#050 裏切りの人間関係崩壊ゲーム「ディプロマシー」

spotify apple_podcasts

今回は、三人がボードゲーム「ディプロマシー」で遊んだ感想を話します。

ぬ人2回目の対面収録/ボードゲーム「ディプロマシー」をするために集結/世界大戦が起きる前のヨーロッパが舞台/この番組は歴史を学べるラジオではない/運の要素は全くなく、交渉を重ねていくのが特徴/人間関係崩壊ゲームと名高い/プレーヤーの性格が炙り出される/ゲームマスターとして死闘を見つめた上水/周りの国との協調と裏切りがキーに/誰を裏切るべきか、瞬時に判断/ゲーム上で1年をプレーするのに約2時間/たっぷり時間がありそうでいつもちょっと足りない/一向にヨーロッパ統一をしようとしないロシア/世界を惑わし続けたimu/目論見がわからない続ける/イギリスとフランスを100%信頼してしまったmuro/事は1902年の秋、キール事件/無意味にドイツを支援したロシア/淀みなく真実を語り続けたmuro/優柔不断な中立国ロシアと戦略を明かし続けるドイツ/1ターンの重み、凡ミスが命取りに/初手でミスるとかなりキツい展開に/南北から恫喝されてもほんわか/世界地図が生存に必要な情報に/歴史の知識はつくが、友達が減っていく/キール事件はmuroの人生で起こりがち/人生の学びが詰まったディプロマシー/いつか人間不信合宿を!


--

ご意見・ご感想はTwitter改めXで「#ぬ人」でポストまたは

■「どうせ死ぬ三人」おたよりフォーム

https://docs.google.com/forms/d/1CidSpOnFeionTzuaWX3llppR0hDa2sQu9BDt7866l8c/edit


■「どうせ死ぬ三人」メール

douseshinu3nin@gmail.com


■「どうせ死ぬ三人」オープンチャット

https://onl.sc/zPgGJXX


--

■「どうせ死ぬ三人」オリジナルグッズBASEショップ

https://douseshinu3n.base.shop/

サマリー

今回は2回目の対面収録で、ボードゲーム「ディプロマシー」を楽しんでいます。ディプロマシーは第一次世界大戦前のヨーロッパを舞台にした戦略ゲームで、交渉と裏切りがゲームのキーとなります。プレイ時間が長く、人間関係も崩壊するほど熱くなるゲームです。ドイツ、イギリス、ロシア、オーストリア、ハンガリー、トルコ、フランス、マジ、188, 205, 北ヨーロッパ、ロシア軍、ロシア ドイツからロシアに指令が来ましたが、ロシアはドイツを潰したくないため故意にミスをするという手法を取り、王藩に演技して欲しいと頼みました。王藩は裏切られ滅亡し、ヨーロッパの国々が非常に複雑な人間関係になり、デンマークを渡す一手をしたことが大きな教訓となりました。

ディプロマシーのルールと魅力
スピーカー 1
どうせ死ぬ三人、いむです。上水幸です。のろです。はい、今回は2回目の対面収録ですね。
はい。まあ話しやすい。たぐらないね。
で、なんで集まったかっていうと、ボードゲームをやるために集まったんですよね。
で、その直後で、ちょっと今もね、一緒にゲームをしたね、参加者の方が数人いらっしゃる中で収録してるんで、
ちょっと声が入るかもしれません。はい。はい、ちょっとね、それも今回を含めて楽しんでいただければなと思うんですけど、
スピーカー 2
ゲームの名前がディプロマシー。めちゃくちゃ楽しかったんですけど、楽しかったですよね。
楽しかったですか? めっちゃ楽しかったです。
スピーカー 1
あの、ちょっとどういうゲームなんか説明してもらっていいですか、室さんに。そうですね。
スピーカー 2
ディプロマシーは第一次世界大戦が起きるちょっと前のヨーロッパ舞台で、1901年の。ちょっとこれ歴史のラジオでしたっけ?
いや、歴史のラジオじゃないです。歴史のラジオは年号言っちゃいけないとか、そういうことがいろいろあったんで。
スピーカー 1
年号入れてるんで大丈夫です。年号得意ですもんね。自分の出来事も年号で答えますもんね。
スピーカー 2
僕の身に何が起きたかをね、年号で答えられることができるんでね。
すみません、腰折っちゃいました。
1901年の春からヨーロッパでね、ヨーロッパの列強の国々がヨーロッパの覇権を争って戦争をやるっていうゲームなんですよ。
簡単に言うと陣取りゲームみたいな感じで、それぞれの領土を軍隊のユニットを使って広げていくっていうゲームなんですけど、
普通はね、その戦争の勝ち負きとかをサイコロとかで決めたりとかして運の要素が入ってくるんですけど、このゲーム運の要素が全くないんですよ。
全部交渉で決めないといけないんです。交渉と自分の決断と自分の行為でゲームが進んでいくっていうところが面白いゲームで。
で、交渉をたくさんやるから、なんていうかな、すげー時間かかるんですよね。
で、今回僕たち朝の10時に集まって終わったのは夜の11時半ぐらい?
スピーカー 1
確かに。
スピーカー 2
休憩挟んでね、ご飯食べに行ったりとかしましたけど、もうね、死闘でしたね。
まあね、人間関係が崩壊しかけましたもんね。
そう、デプロマシーってね、ボードゲーム好きな人たちの間では人間関係崩壊ゲームっていうので有名なんですけど、
もうあの、ちゃんとバッチリ規律入りましたね。
スピーカー 1
終わってしばらくね、ゆったりしてましたもんね。
スピーカー 2
なんでああいうことしたん?みたいな。
今回ね、ゲームの3カ国っていうのはイギリス、フランス、ドイツとオーストリア、ハンガリーとトルコとイタリアとロシアっていう7カ国。
で、今回10人いたんで7チーム作って、で7チームで戦争して、で上水さんがゲームマスターしてくださって、
スピーカー 1
で、僕はドイツだったんですけど、イムさんはロシア。
スピーカー 2
イムさんはロシア。
ゲームの進行と時間のかかり方
スピーカー 2
ロシア。
スピーカー 1
っていう感じで戦いまして、面白かったですね。
スピーカー 2
まあみんな性格が出ますね、やっぱね。
スピーカー 3
僕はもう客観的なポジションだったから、みんなの、それぞれの違いが凄い冷静に見れたんで、そりゃ面白かったですね。
スピーカー 2
プレイヤーじゃない、なんか入り込みはしなかったけど、わちゃわちゃやってんなって感じ。
そんな感じで見よったんですか。
死闘?
死闘。
スピーカー 3
我々の死闘?
わちゃわちゃやってんなって。裏切ってんなって。
スピーカー 2
裏切りが結構大事なゲームなんですよね。
ゲームバランスがすごく微妙で、この7カ国の国のほとんどの国っていうのが、一番初めに自分の拠点っていうのを3つ持っていて、
その拠点に対応する自分の部隊っていうのを、陸軍2つ、海軍1つ、もしくは海軍2つ、陸軍1つを持っていて、
で、この駒を動かすことでだんだんと領地を広げていくと。
で、ロシアだけは4つの拠点と4つの部隊を持っているんだけれども、これを広げていくと。
で、他の国に攻撃するときに自分の国の部隊だけで征服するのがすごく難しいんですよね、このゲームね。
だから周りの国と協調して他の国を攻撃しなきゃいけないから、交渉がすごく大事なんですよね。
で、ただ協調行動だけをしていると、そのゲームが行き詰まっていくので、いいタイミングで相手を裏切る必要があるんですよね。
だからこの裏切りっていうのが、信頼と裏切りっていうのがすごくキーになるゲームなんですよね。
だからみんな苦悩しますよね。
スピーカー 3
しかも利害が対立する話を同時に持ちかけられて決断しないといけないから、意図せず裏切らないといけなかったりしますよね。
スピーカー 2
そうなんですよね。自分の利害関係もあるし、自分に交渉を持ちかけてくる複数の国の利害関係もあるから、
誰を信頼して、誰を裏切るかみたいなのを、もう毎回毎回決めなきゃいけないんですね。
で、それが瞬時に変わっていくんですよね。
スピーカー 1
1ターンがあれ、トータル何分ですか?
スピーカー 3
何分でも多分いけるんだと思うんですけど、僕たちがやってたのは、まず一人で作戦を考える時間を10分とって、
外交の時間というかみんなとコミュニケーションを取る時間を15分。
それを経て、じゃあ今年の季節、今回はこのターンでは何をしますという指令書を書く。
それを10分。
で、その指令書を元に判定するっていうのは、別に時間を設けてないけど判定が終わるまでやってたんで、
だいたい1時間ぐらいやってるんじゃない?
スピーカー 2
1ターン1時間か。
1年のうちに春と秋のターンがあって、だから1年をやるのに2時間かかってるってことですね。
スピーカー 3
最低2時間ですね。もうちょいかかってるかもしれないけど、2時間ぐらいって感じですね。
スピーカー 2
僕たちは1904年が終わるまでやったんで、1、2、3、4年やったんで、8時間ぐらいやってた。
スピーカー 3
やっぱそうですよね。最初の説明の時間とかもあって、確か8時間ぐらいはプレイしてるかもしれないですね。
スピーカー 2
今回初心者が多かったんですよね。
初心者が集まったんで、一番初めにゲームルールの説明とかコマの動かし方の説明とかをして、
それからゲームに入っていったんですけど。
スピーカー 3
けど?
スピーカー 2
けどの詳しい系です。
スピーカー 3
なるほど。ですけど。
各国の戦略とプレイヤーの体験
スピーカー 1
今野さんどうでした?
説明の時に結構1つ1つ内製時間、外行時間がっつり時間あるじゃないですか。
これ1ターンめっちゃ時間かかるな、こんなにいるんかなって思っとったんですけど、やってみたらちょっと足りないぐらい。
スピーカー 2
時間がね。
スピーカー 1
っていうぐらい、しかもずっと考えるじゃないですか。
ずっと考えてますよね。
けど全然もうやめたいってならない中毒性がやばかったですね。
スピーカー 3
途中でも何名かね、もうやめたいって言いながら。
スピーカー 2
もうやめたいって言いながら致命傷感じた。
辛い。
でもそうなるのも分かる。
テレビゲームとかスーパーマリオみたいな感じで即死したりしないから、
自分がもうダメだなって思ってから長いんですよね。
スピーカー 1
長いよね。
スピーカー 2
チームが2人いると内製って言って自分の戦略を考える時間が10分しかないけど、10分でチームの人と話さないといけないから、
1人だとパッと決められるけど、それを考慮するとやっぱちょっと時間がないし、
内製の時間にいろいろな国の視点で考えて、
じゃあこの国はどう考えるか、この国はどう考えるかって考えて、それで外交に行かなきゃいけないですから、
スピーカー 1
それも踏まえるとね、自分の外交指針みたいなものを決めるみたいなのも結構難しいですよね。
他の国の動きの予想が外れたら自分の計画も崩れちゃうみたいな、ありますもんね。
で、あれいいなって思ったのが、
1国2人とかでもいいじゃないですか。
なんなら3人でもいいじゃないですか。
これ、やりようによっちゃ1人を重宝部員として使うみたいなこともできたりしますよね。
スピーカー 2
外交のフェーズでね。
スピーカー 1
そう、外交のフェーズで。
スピーカー 3
そんなこと言ったけど、実際やってたじゃん、スパイ。
なんか遠目から聞き耳立てて。
スピーカー 2
イムさんよく聞き耳を立てて。
やってました。
スピーカー 1
でもあれね、聞こえないっすね。
僕片方を閉じて、一生懸命聞こうとしたんですけど、
もうね、みんなめちゃくちゃ小さい声で会議してるんですよ。
難しかった、重宝も難しかった、案外。
スピーカー 2
イムさんはロシアだったじゃないですか。
ロシアはどういうふうにヨーロッパを統一しようとしてたんですか?
まず、統一しようと思ってなかった。
スピーカー 3
統一するゲームなんだよね。
スピーカー 1
統一、そうっすね。
統一せずに、とりあえずいい感じに領土を広げて、
あわよくば取れればいいかな、ぐらいの。
なんで、最初にトルコと手を組みましたね。
スピーカー 2
トルコと手を組んで、他のオーストリアかドイツかイギリスのどこかと、
どこかから領土を取れればいいなって思ってたわけですね。
スピーカー 1
そうですね。
最初はまずトルコと相談して、
オーストラリアハンガリーと3国で手を組んでやっていきましょうっていうつもりで、
ちょっとずつオーストラリアハンガリーの土地を狙っていきましょうっていうのを
トルコと話し合ってやり始めました。
スピーカー 2
なるほどですね。
この犬さんの態度が、ゲームの終盤まで世界を惑わし続けましたね。
スピーカー 3
ロシアの動きは読めないっつって。
スピーカー 2
普通は全ての国がヨーロッパを統一しようとして動いているので、
ヨーロッパを統一しようと思って動いてない人の動きが予測できないんです。
だからゲームのプレイヤーとしては全然予測不可能な動きを。
どういうつもりでこれをやってるのかが常にわからない続けるみたいなことが起きて。
僕はドイツだったから、ドイツってちょっと難しいんですよ。
このゲームで一番難しいのはイタリアなんですよね。
なぜかというとイタリアって周りにあんまり進出できる国がないので、
しかも国が細長いから出ていくのは難しいんですよね。
周りが海ばっかりだし。
その次に難しいのはオーストラリア、ハンガリー、オーハンって言われる国で、
オーハンは周りが敵ばっかりだからやっぱりすごく難しくて、
初めに外交をすごく頑張らなきゃいけない。
僕はドイツだったんですよ。
ドイツはスペースがあるんですけど、周りにオランダとかベルギーとか、
主がいないエリアってのがあって、そこは勝手に取れるんですよね。
主がいないエリアがあるので、比較的オーストラリア、ハンガリーよりは有利なんだけど、
やはり周りに敵ばっかり。
僕はドイツだったから、僕が一番初めに考えたのは、
イギリスとフランスとまず仲間になって、
イギリスがイタリア、ドイツがオーストリア、
ロシアがイギリス、ん?
スピーカー 3
イギリスが?
スピーカー 2
イギリスがロシアっていう風に、こういう風な攻撃目標をしてほしかったんですよ。
スピーカー 1
フランスがイタリアでした。
スピーカー 2
すみません、間違えました。
フランスがイタリア、ドイツがオーストリア、イギリスがロシア。
スピーカー 1
それぞれ近いところを。
スピーカー 2
ロシアとトルコがきっと結んでるだろうなと思ってたので、
次はロシアとトルコがオーストリア、ハンガリーを攻撃するのをシリウマに乗りますっていうのを約束してたんですよね。
僕の視点からすると、ロシアのオーストリア、ハンガリーへの攻撃速度が遅い。
戦略の予測と裏切り
スピーカー 3
さっき言った事情でね。
スピーカー 2
さっきの事情でね。
あわよくリオート取れればいいなと思ってたから、ガンガン来ないんですよね。
オーストリア、ハンガリーの周りの国、全員オーストリア、ハンガリーを攻撃しようと思ってるんだから、
トルコもロシアもドイツも持ってるんだから、もうガンガン行けばいいのに、全然軍隊も会ってこないし。
で、僕のもう一個盲点は、イギリスがね、ロシアを攻撃してくれると思ってたんですよ。
このイギリスがロシアになかなか来ないんですよね。
これも結構微妙な問題で、僕はね、イギリスとフランスと結んでたじゃないですか。
イギリスとフランスのことを、このゲームではね、本当にやっちゃいけない。
本当にやっちゃいけない。ありえないことなんだけど、僕はイギリスとフランスを100%信頼してた。
で、おそらくフランスもね、ドイツとイギリスのことを100%信頼してた。
で、ドイツとフランスは、マジで自殺行為かっていうぐらいガンガン言ってたんですよね。
スピーカー 3
まあ、時刻を空けてもう全軍進軍しましたよね。
スピーカー 2
ガンガン言ってたんだけど、イギリスはね、どうやらね、我々のことを我々ほどは信頼してくれなかった。
だからね、ロシアに行くスピードがちょっと遅かったんですよね。
で、ロシアも遅いじゃないですか。
だから僕はオーストリアとの戦争で、なかなか進まないわけですよ。
ロシアが来るはずだし、イギリスは来るはずだし、なんでどっちも来ねえんだっていうやつなんですよ。
スピーカー 3
前線に取り残されたドイツ軍みたいな。
スピーカー 2
僕らだけで全軍導入してガンガン言っちゃってるから。
どういうことなんてなってくるわけですよね。
そうですよね。
で、この後ね、僕にとって衝撃のことが起きるんですよね。
イギリスの行動とドイツの孤立
スピーカー 2
イギリスがね、ドイツって基本的戦略で、デンマークが主の地域なんですよ。
デンマークはドイツの本国とすごく近いから、普通はね、ドイツをプレイするプレイヤーは必ずデンマークを初手で取らないといけないんですよ。
でも僕はイギリスをすごく信頼してたから、イギリスにデンマーク取っていいよって言って、イギリスがデンマーク取ってたんですよね。
で、イギリスはもうすぐ下にね、ドイツの都市であるキールっていう都市があるんですけど、そのキールをいつでも攻撃できる状態だったんだけど、もう攻撃しないだろうなと思ってたんですよ。
それが1902年の秋。
スピーカー 3
4ターン目。
スピーカー 2
4ターン目ですね。
4時間5ゲームだし。
スピーカー 1
4ターン目。
スピーカー 2
1902年の秋。
突如イギリス軍がキールを占拠するっていうキール事件っていうのが起こらなくて、僕もびっくりしてましたね。
僕もね、さすがにそれが全くないとは思ってなかったんですよ。あり得るなと。これゲーム中あり得るし、これがイギリスにとって最もいい作戦であるなってことは思ってたんです。
思ってたけど、信頼してたから、大丈夫かなと思ってたら、突如イギリス軍が占拠してきて。
全然ロシアの方いかんやんって。ドイツに来たぞって。
もうね、1902年の秋以降、イギリス軍は八雲器用なんですよ。
スピーカー 1
すごかったっすね。
スピーカー 2
どんどんなんかしてくるんですよ。どんどんなんかしてくるし、スカンディナビアも本来はね、ロシアがスカンディナビア取ってなきゃいけないのに、僕にとってはよくわかんないですよ。
ロシア軍はオーストリア、ハンガリーでもチンタラしてたのに、スカンディナビアにも出てないから、空白のスカンディナビアをイギリス軍が突然バーって取ったわけですよね。
これはゲーム上当たり前のことなんですけど、バーって取って、ドイツは完全に孤立してるわけですよ。
ここで。
ここでね、普通だったら起きることは、ドイツがもう日も札幌も行かないので、ロシアはドイツを攻撃すべきだったんですよ。
けど、さっきのイムさんの基本戦略ですよね。領土取れればいいなって思ってる。
スピーカー 1
ちょっとノルウェーもちょっと遠いしいいかなと思って。
スピーカー 2
ノルウェーね、ロシアからすると本当は遠くないんですよね。
スピーカー 1
地図で見た感じ。
スピーカー 2
メルカトル図法ですからね。
信頼と不確定な状況
スピーカー 1
こんなにいらんかなと思って。
スピーカー 2
遠く見えるんですよね。
メルカトル図法じゃなかったらすぐそこですからね。
スピーカー 1
そうそう、そういうことですよね。
スピーカー 2
そういうことですよね。
ロシアはね、ドイツを助けてくれるってなったんですよ。
僕とイムさんが話して、イムさんが僕のことを助けてくれるってなったんだけど、
これもよくわからない。
僕はすごく嬉しいんだけど、
スピーカー 1
今更っていう感じですか?
スピーカー 2
今更っていうか、もっとガンガンイギリス軍と正面衝突してくれないとダメだったんですよね。
スピーカー 1
なるほどな。
スピーカー 2
ノルウェーとかスウェーデンでイギリス軍と戦ってくれなきゃいけなくて、
もうすでに夜すごく遅かったんで、僕も頭回ってなかったし、
イムさんも前日の睡眠時間が遅くて、我々あんまりよく考えられてなかったんだけれども、
ドイツ国内で無意味にドイツ軍をロシア軍が支援し続けるってことが起きて、
あったね。
これ1年くらい無意味に支援してたんですよね。
スピーカー 1
あれ無駄でしたね。
スピーカー 2
あれ無駄でしたね。
あれ無駄だなということでぼんやりしてて、
僕はキイル事件がショックすぎて、
僕が晩年にね、もし自助伝を出すんだったら自分の年表を作ると思うんですよ。
自分の年表を作ったら、2023年9月キイル事件って書こうと思うくらいショックな事件だったんですよね。
だからもうちょっと頭はあんまり働いてなくて、
結局イギリスにヨーロッパの西ヨーロッパを蹂躙され続ける。
イギリスはイギリスでね、ロシアの動きが不可解すぎてキレてるわけですよ。
イギリスと戦うなら戦うだし、ドイツを取るなら取るだし、
トルコを裏切るならトルコを裏切るのに、
この選択肢の中で、本来合理的に考えたら選択肢に上がるはずがない
ドイツ軍を無意味に支援するっていうのになってるからね。
なんで?ってなってるわけですよね。
スピーカー 1
トルコも無意味に裏切るフリして、
裏切りませんよって動きをトルコに対して僕しちゃったりしてたんですよ。
多分それも全部謎ですよね。
スピーカー 2
全部謎だし、トルコからしても謎ですよね。
スピーカー 1
聞かれましたもん。あれ何だったの?って聞かれましたもん。
スピーカー 2
今回のゲームはね、イムさんがロシアやってくれたおかげで非常に面白い。
スピーカー 1
そう言ってもらえると嬉しいですね。ありがとうございます。
スピーカー 2
イムさんがロシアじゃなかったら、
僕は1903年の秋にお風呂飲んでたと思うので。
スピーカー 1
結構ね、序盤の時から室さんが外交タイムがあった時に、
もうね、淀みなく説明するんですよ。
あそこがこう来るだろうから、僕はこう行く。
で、あなた達はこう行ってほしいみたいな感じで。
淀みなさすぎて、信じていいんかなって不安になるんですよ。
多分それもあったと思う。
スピーカー 2
僕ね、全員にずっと真実しか喋ってなかったんですよね。
僕は本当に100%こうしてほしいっていうのを要求していたし、
僕がこうするっていうのを100%本当のことを言っていたし、
僕はあなたを裏切らないって言ったら100%裏切らなかったんだけど、
本当はね、ディプロマシーっていうゲームがそういうゲームじゃないから。
スピーカー 1
僕、ロシアもドイツもそういうゲームじゃないのに、
そういう動きをしてたんですね。
スピーカー 2
本当はみんなを裏切りながらガンガン言ってなきゃいけないのに、
優柔不断に中立をするっていうロシアと、
やることを全部みんなに明らかにするドイツだった。
みんなを不安にしてたっていう。
スピーカー 1
そうですよね。
こうしてね、みたいな感じでモルさん言ってくるじゃないですか。
でもロシアとしては別にそんな領土いっぱい欲しくないし。
スピーカー 3
領土がいっぱい欲しくなるゲームですね。
18個集めようねっていうゲームですかね。
スピーカー 1
そうですよね。生き残れればいいかなと思って。
長くゲームできたらいいかなと思って。
時にイギリスの話を聞いて、
じゃあここはセメンデを置きますねとか、
時にドイツの話を聞いて、
じゃあここはこうしますねっていうのをターンごとにやってたんですよ。
モルさんがこうしませんかって言った時に、
すいません、今回はちょっとそっちの筋を通すことができないんですよ。
本当にごめんなさいみたいなことを言ったら、
こいつ何言ってんだみたいな顔をして。
ポカーンってしてたりして。
結局ドイツがあんなぐちゃぐちゃになっちゃうのって、
なんかね、実際そういうことあるんかなって思いましたね。
スピーカー 2
思いましたよね。
ああなるんだって感じでしたよね。
スピーカー 1
ちょっとね、上水さん今回ゲームマスターだったんですけど、
上水さんがプレイするのもね、めっちゃ見てみたいなって思いました。
スピーカー 3
次回やる機会あったらプレイやりたいですね。
スピーカー 2
プレイやりたいですか。大丈夫ですか?
スピーカー 3
大丈夫です。
スピーカー 2
上水さん、非常に合理的で無慈悲なプレイをして、
プレイ後に傷ついたりしませんか?
自分の無慈悲さに傷ついたりしませんか?
スピーカー 3
ゲームに勝ってね、その後の生活がむしろダメになっていくみたいな。
スピーカー 2
ダメになっていくみたいな。
スピーカー 3
どうだろうね。
でもね、やるとしてもあれじゃないかな。
3位目指しにいくんじゃないかな。
スピーカー 2
いやね、プレイしてみたらわかると思うんですけど、
そういうゲームじゃないですよ、やっぱり。
スピーカー 3
本当?
スピーカー 2
トップを目指さないと死ぬ。
スピーカー 1
王藩とか見てみたいですね、上水さんの王藩。
スピーカー 2
上水さんの王藩見てみたいですね。
スピーカー 1
だったら本気でやっても面白くなりそう。
スピーカー 3
なるほどね。
ちょっとでも自分がやるんだったらこうするだろうな、
みたいなのを考えながら見てました。
けど、実際なら違うんですよね。
スピーカー 2
冷静さを書いていきますからね。
スピーカー 1
そう、あれよくできたゲームじゃなって思ったのが、
指令書あるじゃないですか。
内省して外交して、じゃあ何をどこに動かすっていう指令書を書くフェーズがあるじゃないですか。
実際書くじゃないですか。
あれ、もうプレイ時間が長くなっていったら脳が疲労しすぎて、
普通にミスったりするんですよね。
イギリスの方もミスられてましたけど、
そしたらそれ無効になっちゃうんですよね、その指令。
一旦無駄にするっていうのかなり板手になるじゃないですか。
半年ですからね。
あれとかうまくできてますよね。
スピーカー 2
うまくできてる。
実行不可能な指令書いちゃうと無効になっちゃうんですよね。
だからその辺もね、本当に。
間違った指令をしても、それが本当に間違えたのか、
わざとやったのかが誰にも分からないから、
この人が本当に信頼できるのか、
それともミスったのかが分からないっていう問題があるんですよね。
スピーカー 1
あえてミスるっていう手を取ることもできるんですね。
ドイツとロシアの人間関係
スピーカー 1
例えばドイツからロシアにこうしてほしいって言われて、
分かりましたって言ったけど、
ドイツを潰したいので、そうしたくない。
指令書をわざとミスるっていう手を取ることですね。
スピーカー 3
それっぽいこと書くけど、間違ってたっていうやり方がある。
スピーカー 1
あと僕やったのが、王藩に、
王藩が聞いてないよそんなのっていう動きをする、
取りに行くフリをするので、
演技してくださいって頼んだことがありました。
とかも多分使えるんですよね。
あっこもう敵対関係になったなと思わせるみたいな。
奥が深いですよね。
結局王藩ちょっとずつもらっちゃったんですけど。
王藩は悲惨でしたね、今回。
悲惨でしたね。
スピーカー 2
食い物に、完全に食い物にされてましたよね。
スピーカー 3
唯一滅亡しましたね。
スピーカー 2
唯一滅亡しましたね。
4年間の間に。
スピーカー 3
でもあれ1ターンは、結構さ、
初手ってそんなに動かないじゃないですか、状況としては。
だからそういうペースなのかなって思うけど、
もう1ターンの重みがすごいですよね。
もう4ターン目くらいからすごい状況から、
1ターン舐めたりとかも。
スピーカー 1
そうですね、無駄にできるところはないですよね。
ボンミスが命取りになってくるっていうのが、
また面白かったですね。
スピーカー 3
それこそね、悪の法則で話しましたけどね。
初手ミスったら終わるみたいな。
スピーカー 1
いやでもマジそうですよね。
初手から大事っすもんね。
スピーカー 3
最初にあんな同盟を結んだら、
夢にこんなことになってしまった。
スピーカー 2
ロシアは今回結構そうでしたもんね。
スピーカー 1
そうなんですよ。
スピーカー 2
後になってトルコがめっちゃでっかくなってったから、
トルコを裏切ることができずに、
どこの領土も取れないみたいな感じになっちゃいましたもんね。
スピーカー 1
言うこと聞くしかない感じになっちゃってましたよね。
スピーカー 2
すごい。
北からはイギリスに同活され、
南からはトルコに同活され、
特に自分は領土的野心がないっていう。
スピーカー 3
その辺もリアルですよね。
ゲームに参加したくないけど、参加さされた国みたいな。
スピーカー 1
そうですね。
ほんまヨーロッパ大変なんだなって思いましたね。
マジで思った。
これ一番すごいなって思ったのが、
僕全然ヨーロッパのチリ、
どこの国がどこで、そこの横がどこでとか、
もうほぼゼロに近いぐらい入ってなかったんですけど、
やったらめっちゃ入りますね。
王藩との関係崩壊
スピーカー 1
めっちゃ入った。
スピーカー 3
あそこワンになってるからね。
スピーカー 2
自分の生存にめっちゃ大事な情報になったんでしょうね。
スピーカー 1
教育用とかにもめちゃくちゃ良さそうっていう話とかも。
スピーカー 3
友達減りますからね。
スピーカー 2
クラスでね。
学校で義務教育でやったらね。
みんな歴史の知識はつくけれども、
友達は減る。
スピーカー 3
誰も信じなくなる。
スピーカー 2
早い時期に勉強しとくべきかもですね。
スピーカー 3
キール事件みたいなのは経験はした方がいいですよね。
スピーカー 2
キール事件の時はね、
僕はね、キールが陥落したっていうこと自体も、
ゲームとしてもショックだったんですけど、
いろいろね、僕の人生で起きたことは、
たくさんフラッシュバックして、
全部一緒だ!ってなったんですよね。
初めにデンマークを割上してしまったことが、
デンマークを割上していることが相当やばいのにも関わらず、
その相手を信頼し続けて、
首回らんようになるみたいなのが、
ずっとこれやん!って思って、
あとの2年は、
息消沈しましたよね。
スピーカー 3
人生に思いを馳せる時間でしたね。
スピーカー 1
デンマークを渡したのは、
裏切りませんよっていう意思表示として渡したんですか?
そう。
難しいですね。
スピーカー 2
デンマーク渡したら、スカンディナビアを
イギリスが簡単に取れるはずだったんですよ。
デンマークから支援できるので。
けど、いつまで経ってもイギリス軍が
スカンディナビアに来ないんですよ。
僕はそれを、
この辺の認知の誤りとかも非常に面白いなと思ってて、
なんかトロくせえなと思ってたんだけど、僕は。
けど、向こうは100%信頼してないから、
裏切られたときの可能性を考慮して、
ゆっくり、わざと動かなかったっていう部分もあるんですよね。
だから、勉強になりました。
スピーカー 1
教材にもなるゲームですね。
楽しかった。
またやりたいですね。
またやりたいですね。
これでちょっとね、
ヌニンオフ会的な感じでもやりたいですね。
ディプロマシー合宿。
スピーカー 3
合宿じゃないとやれないよね。
スピーカー 1
そうっすね、合宿じゃないとね。
スピーカー 2
2泊3日くらいかかりますよね。
スピーカー 3
2泊3日でさ、十何ターンとかやりたいよね。
ほんとめっちゃ勝負決するまで。
スピーカー 2
時間が切りましたもんね、今回はね。
スピーカー 1
ちょっとね、行くとこまで行きたいっすね。
今日はこんなとこですかね。
ディプロマシーというすごく面白いゲームの話だったんですけど、
皆さんもね、よかったらやってみてください。
で、できたらね、わからんけど、
ヌニンオフ会でね、みんな集まって関係崩壊させましょう。
スピーカー 3
オフ会で初めて会えばさ、関係もないっす。
スピーカー 1
あ、そうっすね。
スピーカー 2
破壊から始まるから。
一番悪いとこから始まったら。
スピーカー 1
あ、もう上がるしかないっすもんね。
スピーカー 2
番組のレビューをこう、めっちゃ叫んでる。
星1が突き上がる。
スピーカー 3
このオフ会に参加したせいで、人が信じられなかった。
スピーカー 2
どうせ死ぬとかじゃないんですよ。こんなに死んだんですよ。
スピーカー 1
それもね、面白いかなと思います。
以上っすかね。ありがとうございました。
ありがとうございました。
33:16

コメント

スクロール