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第6回 コラム:ストラテジー(4X)ゲームにおける「海軍弱すぎないか?」と「選択と集中という嘘」
2026-10-08 21:17

第6回 コラム:ストラテジー(4X)ゲームにおける「海軍弱すぎないか?」と「選択と集中という嘘」

4Xゲームの最初なに作る?/海軍が弱い理由/都市生産の判断/CIV7での海軍/真剣に考える/4Xゲームではなぜ「ひとつ」を選ぶ?/意思決定/現実と比較/まとめ


『音楽:BGMer』

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サマリー

4Xゲームで海軍が弱く見える理由を、海軍が海タイルを動く陸軍として扱われ、争点である陸タイルを占領できない構造に求めます。『シヴィライゼーションVII』では、海軍による陸軍への遠距離攻撃や航行可能な河川などで存在感を高めていますが、話者は根本解決ではなく調整だと考えます。後半では、都市生産や研究を一つに絞る「選択と集中」が現実には単純化されたフィクションである一方、成功と失敗を生むストラテジーゲームの核だと論じます。現実の国家や都市では複数の活動が同時並行で進むため、ゲームにはプレイヤーが一元的に意思決定する仕組みが必要だとまとめます。

4Xゲームで海軍が弱い理由
はい、またお会いしましたね。Baronです。 今日も改めましてこんにちは。
好き語る!好き語れの第6回は、コラム:でお届けします。 テーマは、ストラテジーゲームにおける海軍弱すぎないかと選択と集中という嘘の2つです。
というわけで、今日はこんな質問から始めたいと思います。 ストラテジーゲームの中でも4Xゲーム。
例えば、Civilization 6をこれからあなたはプレイします。 世界が始まって、仮にユニットが何でも作れるとしたら、あなたは最初に何を作りますか?
はい。果たしてこの時、海軍ユニットを作る人がいるのか? という問題提起でした。
普通は探索のための石膏になる陸軍ユニットや都市を作る開拓者を作りたくなるのではないでしょうか?
この問題というか、選択肢。 都市生産で何を作るかという選択になった時に
海軍が優先されることがあまり多くない。 つまり海軍が弱いという問題について考えていました。
で、これは何でかって僕が考えた時に、 結論は
海軍は海軍ユニットと言いながら、4Xゲームにおいて 海大陸を動く陸軍でしかないから、というのが僕の結論です。
海軍って言ってても陸軍と同じ文法、同じ文脈で動くユニットだから、というのが僕の考えですね。
でも、それだと陸軍と海軍は同価値になると思うんです。
だって同じように動いてるんだから、陸軍と海軍は同じ価値を持つはずなのに、なぜ海軍だけ弱いのか。
それは4Xゲームにおいて、占領して領地にすべきは陸タイルであるという矛盾というか、
海軍はその占領すべき陸タイルには関われない、というのが問題なのではないかと思います。
だから本当は、海軍は陸軍とは違う文法、
海を違うものとして扱って、海軍や輸送とか、正解権といったものを表現できるのがいいと思うんですけど、
これがなかなか難しい。 後でまたこれについて語りたいと思います。
ではどうすればプレイヤーは海軍を作るか、という問題を考えていきます。
どうすれば他の選択肢を押しのけて、プレイヤーが海軍を作ってくれるのか、ということを考えると、
まあこれは究極的にはというか、手段を選ばなければ簡単なんですよ。
海軍を強くすればいい。 ゲームバランスが壊れるくらいに海軍を強化すればいい、ということになります。
これって結構しさを含んでいると思っていて、そもそも都市生産で何を作るかっていうのを選ぶときに、
その場面での選択の優劣を決める判断っていうんですかね。
そこに、そこの根本にかかってくる問題だと思っています。
僕の個人的な意見では、この時都市生産で一番に何を優先して作るのかを選ぶときに、
ボーナス的に強い選択肢と言ったらいいんでしょうか。
とにかくこれが一番強いからっていう理由で作るものを選ぶのは面白くないかなと思っています。
それはやっぱりつまらないストラテジーゲームかなって思ってしまいますね。
平面の選択と言えばいいんでしょうか。
要を挑んで、いろんなユニットとか建物とか、
シブシックスで言ったら区画とか区域がある中で何を選ぶかっていうのは結構大事なポイントなんですけど、
その時にこれが強いからとか、
単純にそのゲームにおけるパワーだけで選ぶのはもったいないかなと考えます。
4Xゲームではいろんなシチュエーション、状況があると思うんですね。
だからそういうのが絡まってきて、この場面ではこれを選んだけど、違う場面ではこれを選ぶ。
そういう立体の選択、そういういろんな多角的な選択ができるのが面白いストラテジーゲームにするポイントかなとぼんやり考えています。
シヴィライゼーションVIIの海軍と構造的課題
はい、次はシビライゼーションシリーズの最新作、
シブセブンでは海軍はどうなっているか、これに注目して話していきます。
シブセブンの海軍の仕様というか、どういうふうに扱われているかを説明しますと、
まず海軍以外のユニット、陸軍には海軍から遠距離攻撃、こちらからの一方攻撃ですね。
一方的にダメージを与えることができるようになっていて、海軍同士、海軍と海軍のぶつかり合いは近接攻撃、お互いにダメージを与え合うという形になっています。
またタイルにも工夫がされていて、タイルに新しく航行可能な河川っていう種類のタイルが増えていて、
これは内陸に航行可能な河川タイルが走っていると、そこを海軍が移動できて、攻撃や都市の占領ができるようになっていて、
海軍の活躍範囲が広げられている形になっています。
かなり気を使っているというか、かなり調整を入れているなっていう風には感じるんですけど、
結局これはやっぱり調整案で抜本的解決ではないっていう風にどうしても思ってしまうんですよね。
これがじゃあ抜本的解決を求めた時にどうすればいいのかっていうのはとても難しいんですけど、
できる限り迫ってみようと思います。
つまり根本の問題は、OXゲームにおいて陸タイルと海タイルが一緒の扱いなのが変。
一緒に扱われているのがやっぱりおかしいんじゃないかなと僕は思います。
しかしこれは渋世界、OXゲーム世界をプレイヤーがタイルという一元世界、タイルっていう世界観で捉えるための処置なんだと、そう思っています。
海軍をゲームに組み込む別の方法
だからこれが本当に陸タイルと海タイルを別々の扱いにして工夫しても、
それでその複雑になったUIとか、ゲーム画面を見て、別の扱いになった海タイルと陸タイルでゲームが楽しくなるかっていうと疑問ですよね。
だからこれは本当に難しい。
じゃあどうするのがいいかなっていうのを考えた時に、僕のイメージというか、僕が陸タイルと海タイルをどうすればいいかって思っているのを語りますと、
中心となる陸の塊があって、それを別定義の海、シーレーンがつなげているイメージなんですよ、僕が持っている理想は。
そうすると、海運とか輸送とか世界圏とか、そういうものを表現できると思うんです。
で、本当は時代でテクノロジーの進歩で世界の捉え方は変わると思うんです。
でも4Xゲームは全ての時代を貫いて一元的に情報を示さないとゲームが破綻するっていうのが理由でそれができないんだと。
思いますね。だから今回は4Xゲームを土台に語ってきましたけど、
じゃあ他のジャンルのストラテジーゲーム、例えばパラドゲーとかの主要タイトルを見ると、
パラドゲーの主要タイトルでは多分、時代を切り取っているからその時代の海軍はこうだよねっていう解釈で、
海軍を扱うことによって何とか海軍の存在感を出すというか、海軍をゲームのちゃんとした要素にするということを成し遂げているのではないかなと思っています。
だから逆にというか、僕が興味を持っているのは、もしパラドゲーのパラドックスが
人類史のすべてを扱った4Xゲームを作ったらどうなるのかっていうのはかなり興味深いというか。
ちょっと希望的に作れないとは思うんですけど、ぜひ挑戦して作ってみてほしいなとは思っています。
はい、ミレニアの話はしていませんよ。
だからまとめると何でしょうかね。僕の考えでは、4Xゲームで海軍が弱いのは海軍が海タイルを動く陸軍だから。
で、海タイルしか動けない陸軍なのにプレイヤーというか勢力が争っているのは陸タイルという矛盾。
これを抱えているから海軍は弱い。ではどうすればプレイヤーは海軍を作るか。
それは海軍を強化して選んでもらえばいいんですけど、それはストラテジーゲームを平面の選択にしてしまって面白くなくしてしまう。
つまらなくしてしまうっていう問題がある。
次にシブセブンを例に考えてみましたが、シブセブンのように調整で海軍を面白くする。
存在感を出すことができるが、やっぱりそれも根本の解決には至らない。
それはやっぱり陸タイルと海タイルの扱いが一緒なのがおかしいんですけど、
これはやっぱり全ての時代を扱うOXゲームだとタイルっていう世界観というか一目見てわかる世界、ゲーム画面、UI、ユーザーインターフェースになっていないと
プレイヤーはやっぱり複雑になってしまって、ゲームを理解する難易度が上がってしまうと楽しむことが難しくなるよねって思いました。
根深い問題があるなと再認識したなという感じでしたね。
以上が僕の海軍弱すぎないかについての考察です。
だからプレイヤーとしてはこれを解決する、ブレイクする、新しい発展が待たれるという希望を持って未来のゲームに期待したいと思います。
選択と集中が生む戦略
それではこれから後半のテーマ、ストラテジーゲームにおける選択と集中という嘘にいきたいと思いますが、
今回僕は裏テーマというかちょっと試してみたいことがありまして、
それはテーマをできる限り絞ってリスナーさんに伝わるように作ることでした。
いわゆる今日はこれだけは覚えて帰ってくださいってやつですね。
できる限り丁寧にストラテジーゲームにおける海軍弱すぎないかと選択と集中という嘘を説明しようと思いました。
それが少しでも皆さんに伝わっていると嬉しいです。
では後半に行きます。
まずストラテジーゲームを、OXゲームをプレイしている場面を思い浮かべてみてください。
都市で生産できるものは一つ。
研究できるテクノロジーは一つ。
それぞれの場面で対象を選ぶ。
僕たちはあまり疑いもせず、これらのストラテジーゲーム、OXゲームの提携を受け入れていますが、
現実に置き換えるとおかしいですよね。
都市っていうものは、もっと多面的に、多角的にいろんなものを作ることができるし、
そうやって蠢いている。
研究っていうものも、いろんな研究者、研究機関が日々同時進行でいろんな研究に取り組んでいるから、
それが実った時に成果というかイノベーションが起こる。
だから本当は現実的には都市で生産するもの、研究するテクノロジーを一つだけ選ぶっていうのはおかしい。
でもこれは、ストラテジーゲーム、OXゲームをゲームとして成立させるためにとても重要だと考えます。
ゲームたらしめるには必要な要素だと僕は思います。
都市で生産できるものが一つだから、軍隊を作るか、内政を伸ばすか、そういう取捨選択が生まれる。
リソースを追加する対象があるから、後で成功と失敗が起こる。
戦線布告されて軍が足りないとか、余計な軍を作って立ち遅れるとか、研究も同じです。
テクノロジーツリーのどこを進めるかで戦略が生まれ、何を優先したかで成功したり失敗したりする。
このルートを進めるというか、どこを掘ってどこを捨てるかというので戦略が生まれるのは、これはストラテジーゲームでとても大事なことです。
つまり選択と集中、何かを選ぶという意思決定があるからこそ、僕たちプレイヤーは競える。
成功と失敗、勝利と敗北というゲーム体験を得られるのだと僕は考えています。
逆に選択と集中によってリソース管理に気をつけたり、研究の順番を最適化したり、状況に合わせて戦略を考えたりすることによってゲームをひっくり返せないなら、
つまりゲームを攻略することによって違いが生まれないなら、そうすることで成功が生まれないなら、そんなゲームは楽しくないですよね。
だから選択と集中という嘘は、ゲーム体験を作り、ストラテジーゲーム化するための、それに役立つとても強力なフィクションなんだと思います。
ストラテジーゲーム、4Xゲームでプレイヤーという単一の意思決定者がいる。
選択と集中を行える指揮官、指導者がいること。
この嘘、このフィクションは、ストラテジーゲームの、戦略を練るゲームの核でもあると、そういうことができます。
ゲームの嘘と現実の同時並行
それでは逆の視点から、つまりストラテジーゲームの勢力、国家を現実に置き換えて考えてみたいと思います。
で、ストラテジーゲームでは意思決定が大事だっていう話を今してたんですけど、現実は全くの逆で、すべては同時並行で進むんですよね。
さっき挙げたように都市は、いろんな人がいて、みんなが動いていて、それぞれがそれぞれの目的でいろんなものを作っているし、
研究も一つだけ選ぶんじゃなくて、いろんな人が基礎研究とか、逆に実験したりとか、そういういろいろな試行錯誤を繰り返している。
で、これはみんなが動いているので、その総量というか、その運用できるリソース総量が問題であって、それが国力になるというのが現実だと思います。
現実では国家は何かいい感じにっていう支持でしか動いていなくて、一元的に命令するプレイヤーは存在しない。
リソースは組織の論理で配分され、あとはここの班が、グループがどう働くかだけです。
でもゲームはプレイヤーが責任を負って選択し、成功と失敗、勝利と敗北を受け取り、その結果を導けるから楽しみがあるんですよね。
ストラテジーにゲームにおける選択と集中は明白な嘘なんですけど、その核があるから、その根っこがあるから僕たちはゲームを楽しめる。
ゲームにするためのルール設定を失ってしまったら、ストラテジーゲームは現実を模したシミュレーターになってしまう。
現実の、ただシミュレーションするだけの装置になってしまう。それがどれだけ精密に動こうと、ゲーム体験はそこにはない。
はい、最後に僕から質問を残していきます。
プレイヤーを楽しませるゲームの嘘をあなたはどう考えますか?
第6回はコラム、ストラテジーゲームにおける海軍弱すぎないか?と、選択と集中という嘘をお送りしました。
聞いていただいてありがとうございました。よかったら次回もお会いしましょう。
21:17

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