自己紹介とポッドキャスト配信のテーマ設定
今日も改めましてこんにちは。バロンこと、バロンof SLGです。 「好き語る好き語れ」の第5回を始めていきます。
まず導入に行きますが、お題は、個人かっこ素人が ポッドキャスト配信の第1回で語るテーマって何が正解なん?
です。 実際に僕がいろんな方の番組を拝見、拝聴してみると、
結構自己紹介、番組紹介が多かったんですよね。 そうやって入る人が多かった。
でも僕は思ってしまうわけですよ。 素人の紹介文にみんなは興味あるのかな?
ってね。 独人的というか、人にフォーカスを当てるのどうなん?
素人やでって思っちゃって。 だから僕はものに、具体的なゲームを題材に作ってみました。
正解はわからないんですけど、もし自己紹介、番組紹介だけで継続して聞いてもらえたら、 その人は絶対素人じゃないですよね。
特別な人ですよね。 って思ってしまいました。
この流れで第5回ということでようやく僕の自己紹介をします。 第1回でも言いましたが、僕はCK3、クルセーダーキングス3が面白すぎてアカウントを作りました。
だから最初のアカウント名はバロンオブCK3だったんですけど、 だんだんとCK3への情熱が失われていって、バロンオブSLGに変更しました。
ここでこぼれ話があって、昔Twitterの仕様で、 昔は検索をかけるとID名も引っかかっていたんですよね。
だからCK3とかゲーム名で検索すると邪魔なIDアカウントまで表示される問題があったんですよ。
僕はそれを知ってたのに、適当に作った僕のIDにはCK3が含まれているので、 おそらく邪魔していたんじゃないかなと思います。
申し訳ないというかミスでしたね。
で、本題に戻ると、僕がバロンオブSLGを名乗り出した頃、 理想のSLG、理想のシミュレーションゲームっていうハッシュタグを作って、まだ存在しないゲームを追いかけ出したんですよね。
この理想のシミュレーションゲームっていうのは、 僕の中でかなり重大なテーマで、結構考察を進めたというか、考察を繰り返してきているので、 今回はそれについて語っていきたいと思います。
SLG・ストラテジーゲームの定義と問題点
それでは次に、大前提となるSLG、 シミュレーションゲームやストラテジーゲームというジャンルについて語ります。
これらのジャンルについて軽く説明していきます。
ストラテジーゲームやシミュレーションゲームっていうのが何なのかっていうと、結構定義は難しいと思うんですけど、
ざっくり言うと、戦略を考えるゲームはこれに属するのではないかと僕は思います。
僕個人は選択とリソース管理が肝なのではないかと思っています。
自分が持っているリソースの管理をして、それを活かして選択することで、
ゲーム世界に影響を与えて変化や過程や工程を楽しむゲームが、 ストラテジーゲームなのではないかと僕は思っています。
で、なんでこれを2つ並べているかというと、 日本ではシミュレーションゲームと言われることが多くて、
海外ではストラテジーゲームって言われることが多いので、 一応この2つを並べて解説しています。
次に僕個人がストラテジーゲームの問題点だと思っていることを語ります。
ストラテジーゲームはシミュレーターとしての強度が上がるほど、 勝利条件が邪魔になるのではないかという疑問点です。
これは弱点にも長所にもなると思っています。
なんて言うんですかね。
ストラテジーゲームがシミュレーターとしての敵が良くなるほど、 現実世界をトレースしだすと思うんですよ。
現実世界に近づいていく。
敵の良いシミュレーションゲーム、 ストラテジーゲームはそういうものだと思います。
こうなった時に、リアルであればリアルであるほど、 勝利条件がとってつけたようになるというか、邪魔になってくるんですよね。
これの問題は、自分で遊び方を見つけられれば大いにハマれるんですけど、 自分からモチベーションを見つけないといけないということにあると思います。
ゲームが示す勝利条件が弱いので、競技性は失われるのではないかと僕は思っています。
こういう問題を解決するために、僕がいろいろ考えた結果というか、 理想のシミュレーションゲームに必要なものは何かというのをこれから語っていきたいと思います。
理想のSLGに求める要素:体験軸と負けの楽しみ
はい。僕の考える理想のシミュレーションゲームに絶対に入れたいもの、 欠かせない要素が何かを語ります。
それは、役割を果たすという感覚に基づくゲーム体験です。
主人公じゃなくていい。勝者じゃなくていい。
世界の中で自分が何だったか、君だけのストーリーを描く。
エンディングではなく、プレイヤーの記憶に残るもの。
自分の中にしまい込める体験。
はい。ふわっとした表現になったので、これがどういう意味かを具体的に語っていきます。
普通のストラテジーゲームでキャンペーンをプレイすると、
うまくいかなかった時、失敗したもの、負けが見えた時などは、 そのキャンペーンを放り投げてしまうと思うんです。
途中でやめてしまう。
もし、これを負けの体験まで楽しめるとしたらどうだろう?
とても強いシミュレーションゲームにならないだろうか?
一つの理想になるのではないか?というのが僕のアイディアです。
リソースの最大化という原理ではなく、プレイヤーの体験軸で作られたゲーム。
これが最強のシミュレーションゲームじゃないかと、僕は思っています。
歴史の中から一例を取り出すと、オスマン帝国が挙げられると思います。
流星して全盛期を迎え、それをキープし続けるだけでなく、滅亡への道も体験として楽しめる。
オスマン帝国の奇跡のようなものを楽しめる。
これが理想だと僕は思っています。
オスマン帝国のように領土を急速に拡大して、
明君が広げていった最大の帝国を、歴史は最後には滅亡してしまうんですけど、
それに逆らって歴史の威風としてその最大勢力を守り続けるというのが、シミュレーションゲームとしての成功だと思うんですけど、
オスマン帝国が歴史として辿ったオスマン朝の最後、
ついえてしまうというのも、そういう負けの体験もゲームとして楽しめる。
これが良いものだと僕は考えています。
既存のゲームと個人開発の可能性
ここまで肌々しく僕の理想を語ってきましたが、
現実にはこの理想のシミュレーションゲームは存在しないわけですよね。
遊ぶことができない。
なら現実に存在するパラドギーをやればよくね。
最新タイトルのEU5、ヨーロッパユニバーサリス5をやればよくね。
ってなっちゃうと思うんですよ。
これ実際に本当にパラドギーはシミュレーションゲームとしての強度がピカイチで、
なら消費者としてそれを楽しめばいいっていうのは最もな結論だと思います。
ちょっとEU5の話をすると、
僕のパソコンのスペックではEU5がプレイできないので、
僕は未プレイなんですけど、
これがもうEU5のすごさを証明しているというか、
EU5っておそらくグラフィックにはこだわりのないのに、
最新というかかなりのPCのスペックを要求するんですよ。
これってたぶん演算だけというか、
それに使われている演算力だけで、
すごいPCのスペックを要求しているわけだから、
どんだけ数字のシミュレーションをしているんだろうというふうに思って、
これもシミュレーションの理想の一つなのではないかというか、
パラドックスが掲げる理想なのではないかと思います。
これは実際にプレイできる。
まあ完敗ですね。
それでも僕の中でうつうつと消えない理想が頭を持たれるのです。
リッチな豪華で緻密なシミュレーターシーンの方向性は、
名のある企業には敵わない。
注げる開発力そのものが違いすぎる。
なら、個人開発で理想のシミュレーションゲームを追う方法とは何か。
それを考えてみたいと思います。
個人開発のアプローチ:抽象化とボードゲーム的構造
はい、それはズバリ抽象とボードゲーム的構造だと僕は考えます。
僕はそれしか思いつかなかったんですけど、
とにかく抽象化すること。
思考を煮詰めるしか道はないと思っています。
アイディアを練る。
個人の武器ってそれだけなんじゃないかなと感じています。
そうなるとボードゲーム的構造にするのが自然ですね。
選択の重みにフォーカスしてそれを楽しくする。
選択っていうのは意思決定とも言い換えられて、
ボードゲームはここが本当に強い。
自分の意思で決定したこと、選択によって勝ったり負けたりする。
それを友達というか仲のいい仲間とワイワイやる。
これは本当にボードゲームの素晴らしいところだと思います。
これを理想のシミュレーションゲームに応用できないか、
というのが今の僕の考えになります。
では本題に戻りますが、
最初に語ったように、
ストラテジーゲームの本質が選択とリソース管理にあるとするならば、
リソース管理は単純化、抽象化して、
選択の要素を突き詰めるのが個人開発の道なのではないかと思います。
リソース管理という計算は軽くして、
プレイヤーがやることを簡単にして、
選択というものが生み出す責任を重くする。
その責任を引き受けたくなるなっていう選択を
散りばめることかなと考えています。
ボードゲーム的構造に寄せると、
今度はボードゲームでいいじゃんってなるので、
なんで僕が理想のシミュレーションゲームを作りたいかというと、
僕は黙々とシングルプレイしたい人なんですね。
だからそういう世界というか箱庭を作って、
シングルプレイをずっとやってたい。
だからその理想の箱庭というか、
理想の世界、シミュレーターを必要としているっていうことなんですよね。
理想の追求とゲーム制作の現実
もう一度本題に戻りますが、
一つ一つの判断の重み、重要性を高くして、
大事にして、選択すること、決断することをとにかく面白おかしくする。
投影された世界の工程を楽しいものにする。
僕の現在地はここです。
これが僕の現在地。
この出発点は僕は定義できたんですけど、
これらを具体化するアイディアはまだないです。
ひらめいたっていうアイディアとかを繰り返し考えたりはしてるんですけど、
実際ガラクタのようなゲームの作業とかもしてるんですけど、
まだまだです。
まだまだ道半ばです。
それでは最後に、僕は理想を掲げる。
これを語っていきたいと思います。
理想のシミュレーションゲームはまだ作れない。
まだ存在しない。
でも考えるのをやめられない。
つまり理想は到達点じゃなくて、仮説なんだと思います。
仮説を立てるということ。
これの繰り返しなんだと思います。
この過程は本当に楽しくて、
いつかそれを形にしてプレイできるところまで持っていきたいと思ってるんですけど、
正直に言えば、ゲーム制作は孤独な作業です。
華やかなグラフィックなど提示できる魅力がなくて、
ゲームシステムで勝負するなら、
ある程度の形にならないと、
ゲーム制作の達成度はゼロと同じだと言えると思います。
本当にプレイできるものを見せられないと、ゼロって感じがします。
だからちょっと最近はサボって、こうやってポッドキャストを作ってたりします。
でも、僕の中に理想の火が燃え続ける限り、
僕は理想のSLG、理想のシミュレーションゲームを追いかけ続けます。
この夢を追いかけ続けると思います。
頑張ります。
第5回、SLG、ストラテジー、理想を掲げるをお届けしました。
聞いていただいてありがとうございました。
よかったらまた次回もお会いしましょう。