1. バグキャスト
  2. 俺たちが本当にやりたいポケモ..
俺たちが本当にやりたいポケモンはこれだ!!
2026-07-15 1:03:29

俺たちが本当にやりたいポケモンはこれだ!!

今回は、ポケモンIP30年の歴史を振り返りながら、これからの本編シリーズに期待するものについて話しました。

ポケモンは『赤・緑』から始まり、収集、育成、交換、対戦を組み合わせたゲームとして出発しました。その後、アニメ、カード、映画、グッズ、スマホアプリへと広がり、いまや巨大なIPになっています。

一方で、近年の本編作品は、技術的な完成度や方向性をめぐって評価が揺らいでいます。問題は単なる処理落ちやバグだけではなく、本編が冒険、収集、育成、対戦、物語、子ども向けの入門、古参ファンへの応答まで背負いすぎていることではないか。

ポケモンの魅力である、探す、知る、育てる、組み合わせる、戦うという要素を、もう一度ひとつの体験として結び直すにはどうすればいいのかを話しました。

【バグキャストについて】

『バグキャスト』は、音楽家・鈴木とプログラマー・伊藤が、音楽、プログラミング、カルチャー、映画、最近読んだ本などについて話すポッドキャストです。

さまざまな話題がゆるやかにつながっていく、総合誌のような番組を目指しています。

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はい、こんにちは。バグキャストです。この番組は、音楽家の鈴木とプログラマーの伊藤が、社会や文化について気になったことを調べたり、面白がったりしながら話すポッドキャストです。今回は第16回です。
いやいや、伊藤さん。 何でしょう?大学。はい、今回はですね、
あのゲーム界ですね。 はい、ゲーム界。ゲームの話したいなって言ってた気がします。そうなんですよ。ゲームについてはね、ちょっとね、話していきたいんですけどね。
この間、任天堂ダイレクトっていう。はいはい、任大。がありまして、そこでね、あの時のオカリナリメイク。えっ、そうなんだ。
ゼルダの伝説、時のオカリナリメイクが発表されたんですよ。それは我々世代に熱い。いや、かなり熱いんだと思います。リメイク?
えー、いいね。まあね、どうなるかまだわかんないですけどね。
まあ、あの、だから我々が子供の頃に遊んでた、ちょうど小学生ぐらいの時に遊んでいたタイトルがリメイクされてくるフェーズに入ったみたいな感じですね。
僕たち今、1990年生まれだから、はい。 36の年ですね。そうだね。
ですけども、30代半ばの人をターゲットにしたリメイク作品が来てるなと。
うーん。いうところがあるんですよ。でですね、今年はね、加えてポケモンが30周年。
なるほど。ポケモンやってました?ポケモンやってましたね。初代やってました。ゲームボーイで。ゲームボーイで赤も緑もやってました。
そうですよね。だからポケモンには一応、厚い世代じゃないですか。まあ、そうだね。
アニポケモンとかも見てた?見てたし。ミュウツーの逆襲とかさ、見に行ったりしてるわけじゃないですか。
いや、見てますね。毎年ポケモンの映画見るとか。そうそうそう。
まあ、我々の世代は立ち見とかがね、あったから。ああ、そうだね。子供はなんか前の方で立って、だからそういう時代ですね。
そうなんです。そんなこんなですね。あの、今回のテーマはね、俺たちが本当にやりたいポケモン。
ああ、これだ。なるほど。俺が叫ぶ回ですね。そうだね。叫ぶ回っぽいね。そうですね。
ポケモン、俺はこういうポケモンがやりたいっていうのを言っていこうっていう回になってます。
映画もポケモンももちろんやってたって感じ?やってたんですけどっていう話になってます。ああ、なるほど。
わかりました。はい。聞きましょう。はい。
ポケモン30周年ということらしいので、ポケモンIP30周年の歴史をね、ざっとね、あの
主に公式の遠隔とwikiから読んでまとめてみました。なるほど。
ポケモンはね、1996年にゲーム防衛用ソフトポケットモンスター赤緑が発売されたことから始まったと。
03:02
初代赤緑の重要性は単にモンスターを集めるRPGだったことだけではないと。
ポケモンは最初から収集育成交換対戦を組み合わせて遊びだった。ここが結構新しかったんですよね。なんか通信ケーブルみたいなものをゲームボーイ同士で繋げて対戦するとかポケモン交換するみたいなね。
なんかバージョンごとに出現するポケモンが異なり、通信交換によって他のプレイヤーと関わる必要があったみたいなね。
ポケモンは一人で遊ぶRPGでありながら他者との関係をゲームの中で組み込んでいった作品というふうにして言うことができると。
その後ポケモンは早い段階でメディアミックスしていくんですよ。アニメ、カードゲーム、映画、グッズ、店舗展開みたいな。
確かにそうだね。
ゲームを遊んでいる人だけのものではなくて、ゲームから入る人もいればアニメとかから入る人、映画とかから入る人もいるみたいな。
それがいろんな入り口を持ったことがIPの強さですよね。
これ当時のことそんなにちゃんと覚えてないけど、今ゲームがアニメ化するとかって子供向けの作品とかも割とあるじゃないですか。
あるあるある。
これはこの当時としてはそんなことするの?って感じだったのかな?
確かにね。どうなんだろうね。それがどれくらい新しかったのかどうか。これ以前の作品で思いつかないけどね。
だからそのゲームメディアミックス史においてどれくらい重要なのかっていうのを考えてみる必要があるかもね。
例えばさ、日曜日朝のアニメとかっていうのはバンダイと繋がってて、おもちゃを売るっていうのがセットになっている。
ああ、戦隊ものとかね。
だからそのおもちゃと、まあゲームでね、おもちゃとアニメ作品みたいなものがセットになっているっていうこと自体は古くからあったんだと思うんだよな。
そうね。これどれくらいそのメディアミックス史の中においた時に重要なのかどうかっていうのは考えてみた方がいいかもしれないですね。
ポケモンカードとかすごかったもんね。
すごかったね。
とんでもない。今思えば振り返ると確かにカードゲーム、今当たり前のようにいろんなバージョンあるけど、ポケモンカードなんてもうすごい流行ってたわ。
そうだよね。そうそうそう。
そうですね。
まあそんな感じでそれが90年代後半の出来事だと。
2000年代以降になるとポケモン数年ごとに新しい本編タイトルを発売していくということが起きるわけですね。
だからまあそれが30年間ずっとやってるから、今の子供たちにとってもずっと現役作品であり続けるすごさみたいなのがありますね。
2010年代以降それがスマートフォンと現実空間で広がっていって、2016年のポケモンGO、これ結構社会現象化してたと思いますけども、
ポケモンに出会う体験を現実の街歩きと繋げていっていると。
2020年代になるとポケモンユナイト、ポケモンスリープ、ポケモントレーティングカードゲームポケ、ポケボケ化などスマートフォンや生活習慣と結びついた作品も登場してきていると。
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このようにポケモンIPの30年はゲームボーイのRPGから始まって、アニメ、カード、映画、グッズ、スマホアプリ、現実空間、生活習慣へと広がっていっていると。
どんどんポケモンが現実、リアルを伸縮してきているみたいな風にしています。
これがただのポケモンというIPがどんどんどんどん形を広げていっているって感じするね。
そうしてみると。
これでもなんというか、大枠遠隔をそのまま映してきているだけなんですけど、こんなことが起きていると。
しかしですよ、ここからが論点なんですけども、近年IP全体は非常に広がってきていて成功していると言える。
だけど、本編作品に対する評価が安定していない。
この安定していないというところがひよっていっているんだけど、ちょっと批判的な文脈が多いですね。
本編作品というのは、いわゆる赤緑とか、金銀とかに連なるような本編作品だよね。
特にポケットモンスタースカーレットバイオレットは本編シリーズとして本格的なオープンワールド感で踏み出した意欲作なんだけども、技術的完成度をめぐって批判を受けています。
評価された点も多くて、自由な短足があるよね。
ストーリーライン複数になっているよね。キャラクター描写は工夫されていますよね。
というような姿勢はあった。ここは新しいところで良かったよねという風にして受け止められている一方で、
処理落ちするバグが多い、描画が荒い、パフォーマンスが不安定であるというのはかなり批判されていました。
これ僕ね、スカーバイやってるんですけど、当然思いましたね。
特に近年のオープンワールド作品、対策オープンワールドの水準をやっちゃってると強く思うかもしれない。
ちょっとこれ荒いなって思いましたね。
だから単純にスカーバイオールドは面白くない作品と評価されたわけではなくて、新しくて良いところもあるんですけども、
ポケモン本編として方向性を支えていくような技術的完成度とか世界設計が十分に応え切れていないというようなことは思いましたね。
重要なのはIPそのものが弱くなったわけではないじゃないですか。
ポケモン時代はずっと最強だったよね。
スカーバイがちょっと批判されてたからといって、ポケモン自体は強いんですよ相変わらず。
なんだけど問題はそのIP全体の強さに対して本編ゲーム、本体が期待される水準に応え切れてないように見えるぞっていう風にして僕は思いました。
僕ね、ポケモン本編シリーズ、ガイデンとかスピンオフは全部やってないんだけど、本編シリーズは一応全部やってるんですよ。
スカーバイはね、唯一途中でやめちゃった。
09:00
それはそのいわゆる言ってた技術的な完成度が足りないなってところで離れちゃったってこと?
そうね、ちょっと途中で付き合い切れんわって思ってた。
そうなんだ。
そのストーリーラインとかさ、やらなきゃいけないね、タスクとか、バランス感覚がこれゲームとして違うなってなったわけじゃないってことなの?
ゲームとして違うなって思ったね。
あ、そうなんだ。このゲームちょっと面白くないかもってこと?
面白くないかもってこと。だから今まで面白かったのって、ゲームが面白かったというよりかは、キャラクターだよね。
俺はポケモンに会いたかっただけなんだなって。それだけで何かやってた。
でももうそれだけでは続けるのがちょっとしんどいぐらい、ゲームとしては、だから俺もかなり酷評しちゃってるけど、スカーレットバイオルのこと。
ちょっと微妙だなと思っちゃった。
そうなんだ。
でね、その理由についてね、ちょっと今日考えて、来年出るんですよ。ポケモン新しいシリーズ本編が。
それについて提言したい、俺は。こうしたらいいんじゃないか、ポケモン本編。
つまりさ、本編がやっぱり一番核であってほしいじゃん。
まあ我々ね、ゲームから入ってるからね。
アニメはいいですよ、もちろん。アニメ素晴らしい。ポケかも最高。
だけど本編を大切にしてほしいもっとっていう気持ちがあるんですよ。俺の中で。
っていうところから、提言をしていきたい。
なるほど。
っていうのが今回の趣旨なんですけど。
でね、本編作品の評価がなんで揺らいでるかっていうのをちょっと言ってみたんですけども、
ここまでちょっと話しましたけどもね。
問題はね、ちょっと技術面をちょっとさっき触れましたけど、
それだけじゃないんじゃないかって気がするんですよ。
ポケモン本編って改めてどういうRPGだったかっていうと、旅が主眼になってるんですよね。
あと要素としてはポケモン収集をする。
あと育成を楽しむ。
で、さっき言ったみたいな交換。コミュニケーションのネタにするみたいな。
で、プラス対戦ゲームなんですよ。
だから結構いろんな要素が入ってて、図鑑を完成させるとか、ポケモン図鑑を完成させる。
物語を追っていくとか、あるいはキャラクターに慣れ親しんでいくみたいな。
で、その中で子供向け、子供をターゲットにしてるからある種のわかりやすさが重要。
で、あと根強い子さんファンみたいなものがいるから、それに応答しなきゃいけない。
で、本編作品を舞台としての対戦環境みたいなものもやらなきゃいけない。
みたいにして、本編がいろんなものを背負いすぎてるんですよ。
たしかに背負ってるのか。
だからいろんなことやってった結果、全部が中途半端になっちゃってる。
12:01
っていうのが僕の見立てです。
で、かつての本編はこれらの要素が比較的自然にまとまってた。
新しい地方を旅し、ポケモン捕まえ育って交換し、対戦して図鑑を埋めていくみたいな。
その一連の体験が本編の中心だったんだけど、
この30年の間にゲームが進化してるじゃないですか。
うん、あらゆるゲームがね。
そうそう。それぞれの要素がかなり進化してるんですよ。
で、探索を求めるプレイヤー、旅とかが好きなプレイヤーは現代的なオープンワールドとかRPGをやってるよね。
対戦を求めるプレイヤーはより洗練された競技がやりたくなってるじゃないですか。
物語を求めるプレイヤーは演出とかがどうなってるかっていうのをより求めてくるじゃないですか。
で、一方で子供にも開かれた作品ではあり続けなきゃならないってなると、
それぞれ旅としての比較される他のゲームとか、対戦として面白い他のゲームっていっぱいあるんですよね。
そういうものと比較すると、どれも中途半端な敵になっちゃってる。ポケモン。
要素ごとに考えるとね。あれよりは違うな、それよりは違うなっていうのが起きちゃうわけだ。
なので、それぞれの尖った部分って実はスピンオフ作品が担ってて、
この間出た僕はポケモンってのがあってさ、あれは建築要素とかマイクラ的なものをポケモンの世界でやってるんですよ。
あれはね、面白いんですよ。だから外伝作品というかスピンオフ作品でちょっと尖った部分っていうのはちゃんとやってて、
それはそれで結構面白いんですよ。
だから例えばね、でもそれが実は本編の立場を難しくしてるんじゃないのかみたいな風にして思ってて、
例えばポケモンGOって現実世界でポケモンに出会う体験をやってくれるじゃん。
ポケモンスナップはポケモンのいろんなモーションとかが充実してて、観察して楽しいみたいな。
で、ポケモンの不思議の旅はポケモンになって旅をするみたいな。
で、ポケモンユナイトはチーム対戦とかいう風にして、他のスピンオフ作品が個別に尖った要素を出してきてるんだよね。
で、本編作品ってそれを全部担わなきゃいけないんだけど、それって無理じゃん。
つまりマイクラみたいな建築要素、ブロックを組み立てていく面白さみたいなものと、
本編作品の旅とポケモンを集めていく喜びみたいなものっていうのを全部集めるってさ、
それどんだけ大作になっちゃうのって話してるもん。
何のゲームなんだってなりそうだよね。
なので、これこのままいくと良くない。
だから本編って何なのか。
なんてことを考えたい。
改めて定義し直します、僕が。
なんと。
だから聞いてほしい。
ゲームフリークの方。
15:01
僕がちゃんと定義し直しました。
だからこれを言ってくれれば良いです。
僕はもう全然パクってくる東京で。
アイディア頂きで。
アイディアどうぞ。もう全然盗んでくださいってとこですね。
本編とはこうあるべき。
改善案をこれから僕が話していこうと思います。
ポケモン講師でいきましょう。
まずね、スカーレットバイオレットの問題。
広大なオープンワールドでした。
これはね、俺よく合ってないと思う。
これはスカーレットバイオレットで初めて本編に関して。
本編に関してオープンワールド化っていうのが行われた。
オープンワールドってこれさ、実はちゃんと説明した方が良いかもしれないけど。
どう定義したら良いんだろうね。
ゲームにおけるオープンワールド。
つまり一本道を各ステージクリアで第二のステージクリアみたいな方式で進んでいくんじゃなくて。
ある終着点に向かってどの経路を取っても良いし。
その間ロードが無いとか。
そういうことだね。
すごくでっかいフィールドが与えられてて。
それをどこに行っても自由みたいな。
次の順番でやっていけば良い。
やっていけば良いって感じですね。
これなんかすごくゲーム化刺激とかでしたら
ちょっとその定義間違ってるよってツッコミが入るかもしれないですけど。
まあまあそんな感じですよ。
つまり大きなオープンワールドにするんじゃなくて。
やっぱ密度の高い一本道に戻すべきじゃないか。
これがかつてのポケモンみたいな。
いわゆるRPGっていうのは
ドラクエもFFもそうだけど
一本道型が基本だよね。
よくみんなが考えてるゲームってそれだよね。
そうだね。
でも近年基本的にオープンワールド化していってる大学はかなり。
例えばFFのリバースはかなりオープンワールド化してた。
厳密なオープンワールドではないと思うんだけども。
オープンフィールドとかっていったりするかもしれないけど。
ちょっと小さめのオープンワールドが
4つぐらい用意されてるみたいな設計になってる。
なるほど。
だからいわゆる廊下を進んでいくみたいな。
実は昔のポケモンってかなり廊下を進んでいくじゃないですか。
そうだね。
道を進んでいくみたいな。
っていう感じじゃなくなっちゃってますよね。
でもオープンワールドはやめましょう。
なるほど。
っていうのが僕の意見です。
それに理由があります。
まず、中心とすべき体験っていうのを考えたんですけど。
負ける、観察する、編成する、再挑戦する、勝つ。
っていうゲームループにする。
なるほど。
なぜか。
強いね。
なぜか。
ポケモンの本編が一番ここがつまんなくなっちゃってるなっていう
僕の確信ね。
ここに集約されるんだけど。
18:00
レベル。
レベル性ね。
レベル性がポケモンをすごくつまんなくしてる。
初代からずっとある。
つまりレベルが高いやつが勝つゲームになっちゃってるんですよ。
はいはいはい。
つまり同じことをいかに繰り返したかになっちゃってる。
それがね、ゲーム性がなくなっちゃってるんだよね実際。
これが良くないと思う。
レベル性を。
廃止ですね。
廃止、もしくはかなりレベル3とかレベル4上限にする。
あーなるほど。
にする。
で、どうだろう。
レベルで殴るってことはできなくなる。
できなくするってことね。
で、だからちょっとカードゲームっぽくするってことだよね。
でもカードゲームって言っちゃったけどそうじゃないな。
ポケモンの対戦。
ポケモン対戦ってあるじゃないですか。
あれも面白い。
ポケモン対戦って実はめちゃくちゃ奥深いんですよ。
レベルがね、みんな一緒で戦う感じ。
そうそうそうそう。
あれがね、本編に全く反映されてないっていうのがあって、奥深いポケモン対戦が。
あれをもっと入れていこう。
なるほど。
だからレベルの要素をなくす。
なくすはちょっと言い過ぎだけどすごく小さくする。
レベルは3、もしくはポケモンが進化するってことだけにして。
強くなるというのは。
強くなるというよりも、むしろ進化とかレベルが1上がったら戦略の幅が広く取れる。
なるほどね。
っていう風にしていく。
っていうのにしたい。
っていうことです。
だから成長は強くなるってより選択肢が増えるって形にしていくと。
なるほど。
で、各旅の過程でジム戦とかさ。
ジムじゃなくてもいいんだけど、敵が出てくる時に戦って勝たなきゃいけない。
突破する相手が出してくると。
そこでは、戦略をちゃんと練らないと勝てなくする。
っていうことをしたい。
それはポケモンに対する理解が深めていくということですね。
分かりやすいのはまず、相性がある。
ポケモンはタイプがあって、電気タイプのポケモンは水タイプに強いみたいなこと。
ちゃんと理解したら相手が勝てるみたいなこと。
で、その次には例えば状態異常をうまく駆使しないと勝てない相手を出す。
とか。
あるいは天候っていうのがあって、雨降らしたりすることができる。
それが左右するんですよ、戦局を。
で、これをちゃんと使えないと勝てない。
っていう風にして、課題をちゃんと出していく。
ただ、Aボタンを連打していれば勝てるみたいな、そういうことにせずに。
しないです。
だから、結局レベル上げて強い技をバンバン出せば勝ちみたいなことだと、考えなくなっちゃうじゃないですか。
で、それをすごくつまんなくしちゃってると思うので。
なるほど。
っていう。
なるほど。
例えばですね、これちょっと古いよって言われるんですけど、僕がポケモンをかつてガチでやってた時、
鉄火忍バトンタッチ戦術っていうのがあって。
21:02
聞いたことあるね、鉄火忍。
鉄火忍バトンタッチ戦術は俺の使い手だったんですよ。
今の小学生に言うと、もうそれ、今の環境で使えないよって言われて。
環境っていうのがあるんですよね。
弱くなっちゃってるんだけど、どういう戦術かっていうと、鉄火忍っていうポケモンがいて、
鉄火忍は加速っていう特性を持っているんですよ。
毎ターンスピードが上がってくる。
毎ターンスピードが上がってくる鉄火忍に、剣の舞を覚えさせて、剣の舞っていう技を使うと攻撃力が2段階爆増するわけ。
そうすると毎ターン加速で素早さが上がってくし、攻撃力も剣の舞で2段階だったら超強くなるんですよ鉄火忍。
でも相手から攻撃されて終わるじゃないですか。
鉄火忍自体はそんなに強いポケモンじゃないんだよね。
まあそうだね。
なんだけど、鉄火忍に気合の八目鬼を持たせて、
気合の八目鬼ってHPが満タンの場合はワンパンでは知らない。
必ずHPが1残るんですよ。
だからまず初手でツーギの舞をして攻撃力を2段階上げる。
加速でスピードも上がってると。
で、1残す。どんな攻撃が来ても。
その瞬間バトンタッチっていうのをするの。
バトンタッチって自分が積み上げた素早さと攻撃力のステータスを次のポケモン出すポケモンに引き継げろっていう戦術を取ってたんですよ僕は。
鉄火忍バトンタッチ戦術。
強い状態で能力の高いポケモンに引き継ぐことで速いし攻撃力も高まってる。
次のポケモンは防御力とかHPが高いやつを出したら相手の攻撃も1回受けられるしみたいなことでやってたんですよ。
こういう戦術が結構面白いの。ポケモンバトル自体は。
いろいろあるよね。考えられる。
いろいろある。これ僕の一例だけど、こういうような戦術を組む楽しさっていうのをストーリーの中でもきっちり組んでいく。
ポケモンって素早さがすごく重要なんですよ。素早さを管理するゲーム。
後、後退策。どこで後退するか。
後退読みとかあるもんね。
受け崩しみたいなものとかをちゃんと事務船の戦略課題にしていくということをする。
その時にこれやるとちょっと難しくなってるじゃん。ゲームの。
クリアするのが難しくなるよね。
そうそうそうそう。単純にレベル上げて勝つ方が簡単じゃないですか。
なので、これをやるからにはある種のレベルデザインを丁寧にしないといけないと。
つまり、ちゃんとこういうゲームですよみたいなことをちゃんと教えてあげる。プレイヤーに対して。
こういうことを争うゲームなんですよみたいなことを教えてあげる。
ポケモンの世界には後退っていうのがすごく重要で。
バトンタッチってこういう戦術があってみたいなことを提示してあげないといけないじゃないですか。
そうするとオープンワールドだと難しいんですよ。それやるのが。
24:01
確かにね。順番通りに進んでくれないからね。
そうそうそうそう。だからある程度この段階でこの課題をクリアしていくっていう一本道にすることで
レベルデザインが丁寧にしていくことができる。
プレイヤーに対して課題を。で、オープンワールド自由だからいろんな経路で行っちゃいますよね。
そうするとなんかこの段階で知っておくべき情報にプレイヤーが当たらないっていうことが起きちゃうじゃないですか。
それを避けたい。だからオープンワールドじゃなくて一本道にした方がいいんじゃないか。
やりたいことの関係でね。
そうそう。で、多分。全然これ仕事だけど。
オープンワールドより一本道の方が技術的には多分楽なんだと思うんですよ。
まあゲームデザインは簡単そうだよね。
わかんないけど。これ適当なこと言ってるけど。そんなことでもないよって言われたら終わりなんだけど。
でもオープンワールドの方が対策とか多いじゃない?
なんか複雑な感じですよね。状況が複雑だもんね。
だからその一本道にしてすることによってレベルデザインに集約したらいいんじゃないか。リソースをっていう風にして思いました。
なるほど。
っていうことですね。だから各章の基本構成は新しい街や地域に到着したら、
なんかこう地域課題とかがあって、なんかポケモンが悪さしてますとか。
あるいは倒すべきロケット弾みたいな敵がいたりとか。
で、みたいなものを知ると。
で、そこで戦略的な壁にぶつかる。まず最初に。
で、周辺フィールドで対策を探したりする。
この敵に倒すためにはこのタイプのポケモンがいるなとか、この技が必要だなとかっていうようなことをちゃんと探索させるムーブをさせると。
で、ポケモンを観察・捕獲したりする。
ことによってその次に技構成やパーティーを組み直したりする。
で、ジムにトライする。
っていうようなループを4章ぐらいにする。
していくと。
で、この構造にすることによってまずバトルによって課題が与えられる。
それを解決するために探索しなきゃいけない。
っていうようなループにする。
っていうことですね。
ビックリするような発言していいですか?
もうちょっとビックリしてるけど。
薄いビックリがずっとついてるけど。
あのね、負けイベントやりたい俺は。
負けイベ、はいはいはい。
序盤で。かなり序盤のイベントで。
ポケモンにはあんまりないのか?
俺は見たことないよ。
負けイベントって多分ないはずよ。
絶対に勝てない敵に負けることが
そもそも組み込まれて。
想定されてるストーリー。
負けイベントもちょっとね、入れてほしい。
つまり負けイベントって確かにさ、儀式みたいになっちゃうんだけど。
悪い言い方すると。
ポケモンにおいてはかなり新鮮になるんじゃないかと思う。
つまりなんか、こっちは結構強めのポケモンを最初与えられて
これ余裕で勝てるっしょって思うんだけど。
でも、なんかこう
ポケモンのさ、環境をうまく使った戦術を
27:04
NPCが使ってくることによって
絶対負けるイベントにする。
それを体験させることによって
このゲームは、こうやって負けることがあるゲームだよ!
っていうふうなことを教えたいんですよ。
全然負けることもあるから。
で、うまくポケモンの世界とかを知らないと
課題クリアしてきませんよってことを最初に教えたい。
しっかりとしたポケモン対戦の枠組みの中でちゃんと負けるってこと?
そうそうそうそう。
っていうことを最初にやって
これはゲームはレベルじゃ押し切れません。
工夫して勝つゲームですからっていうのをやってほしい。
ってことですね。
だからこれどうでしょう?
序盤の負けイベント。
よくある難しさ
フロムのゲームとかだと
負けイベントとかってあったりしますね。
このゲーム結構難しいゲームですよっていうのを知らせるために。
これをちょっと入れたいです。僕は。
それってさ、僕は赤緑と黄色ピカチュウ版
あと金銀やって
そこからずっとやってなくて
けんたてやったんですよ。
けんたてには確かゲーム序盤に
自分の村の街の裏の庭?
森に行って
よくわからないやつが出てきて
攻撃するんだけど
なんか当たらないみたいな
効かないようだみたいな
そういう不思議な敵と戦うイベントがあった気がする。
あれは負けイベっていうか何も起きなかった気がするけど
そういうものよりも
もうちょっとちゃんとしたポケモンで
これって戦ったら勝てるのかなって思うんだけど
ちゃんと負けるっていうイベントのことだよね。
そこでちょっと悔しい思いをちゃんとさせたいんですよ。
これまでのポケモンと違うよみたいな
そういう風に思わせたい。
ちゃんとっていうことなんですよね。
なるほどね。
だからゲームループとしては
そういった形で課題が与えられて
課題解決のためにフィールドを探索しなきゃいけなくなる
ポケモンを見つけて捕まえなきゃいけなくなる
みたいな感じ。
で、それをやってフィールドを探索
ポケモンを見つける、捕まえる
みたいなことを通過して
課題に対して突破していくみたいな形にしたい
っていうことなんですね。
みたいなところですね。
それが本編ポケモンのあるべき姿
あるべき姿なんじゃないか。
ニンテンドーさん
ゲームゲームニンテンドーに対して言いたい。
なので
今僕が言ったことをちゃんとやるには
登場ポケモンの数をかなり絞らないといけないんですよ。
いろんなポケモンを全部出すと
30:02
実は全部に対応できる強いポケモンとか出てきちゃうじゃん。
つまりゲームバランス崩れやすくなっちゃうんですよ。
いろんなポケモンがいると。
だから登場ポケモンの数はかなり限定したほうがいいと思う。
100は無理だと思う。
本当に?初代で151?
100やっちゃうと結局
ゲームバランスを組むのがすごく難しくなっちゃう。
対戦環境で成り立つ
対戦環境で全部のポケモンしか使えなかったかな。
どうだったかな。
ちょっと今思わずちゃんと分かってないけど。
いわゆる対人戦で。
公式戦とかどうだったかわからないけど
そこでちゃんとゲームバランスを保つように
ポケモンの数は絞る。
新しいポケモンの数もかなり絞っていいと思う。
その代わりデザインとかに注力しましょうみたいな感じ。
そうやって数を絞る代わりに
一匹一匹を濃くしていったらいいんじゃないか。
例えばフィールドに出てくるポケモンも
性格によってちょっと挙動が変わるとか。
臆病の性格のポケモンは逃げていくとか。
勇敢な個体は近づいてきて
こっちにアクションしてくるみたいな。
それがポケモンによって
ポケモンごとに変わるみたいな。
臆病なピカチュウと勇敢なピカチュウだと
挙動が変わるよねみたいな。
あと特性もあるから
特性によってもいろいろ変えてもいいんじゃないか。
それは楽しそうだね。
急に楽しそうな話になったの。
威嚇の特性を持っているポケモンは
周囲のポケモンが逃げちゃってる。
あいつ威嚇持ってるのか。
そうすると威嚇のピカチュウ欲しいなとか
っていうのがあったりするじゃん。
そういうピカチュウを探す面白さもあったりする。
だからいろんなポケモンを出すよりも
ちょっと数を絞る代わりに
一匹一匹を濃くしていく。
モーションってすごく大事だと思うんですよね。
フィールドに置かれたポケモンのモーション。
それによってポケモンへの愛が
かなり変わってくると思うんですよ。
だからそれはちょっと濃くしてあげたいなと。
初代は草むらにいると
ポケモンとエンカウントする感じだったけど
今はフィールド上に
ポケモンがキャラクターとしていて
触ると戦闘が始まるみたいな。
そういう感じで。
遠目からあそこにポケモンいるなって
そのポケモンがそれぞれ個性的な
狙いをする。
狙いをしている。
みたいな感じ。
図鑑設計。
ポケモンの数を狭めているから
図鑑を集めていく喜びが
ちょっとなくなっていくじゃないですか。
だから図鑑は
捕まえたら終わりじゃなくて
観察していくと埋まっていくものに
したらいいんじゃないかな。
ピカチュウ発見しました。
あとピカチュウ捕獲しました。
33:02
あとピカチュウの食事こんなんでした。
あと特性によって
こういう行動しました。
みたいなことを発見していくことによって
ピカチュウの図鑑が
埋まっていくみたいな感じ。
にしていくことで
図鑑もいいんじゃないの。
だから広くいろんなポケモンを
集めるって終わりじゃなくて
一匹の個体とかをもうちょっと
細かく見ていくことで
図鑑が埋まっていくみたいな
感じですね。
ボリューム設計は
20時間くらい。
かなり短くする。
今ってどんなもんですかね。
どうなんだろうね。
でも俺ね、2、30時間は
2日倍やったはずで
終わってないからね。
一般的にオープンワールドだと
40時間くらいにはいっちゃうと思う。
なるほど。
基本的なイメージとしては。
対策オープンワールドとして出されたものは
大体40時間くらいの規模になると思うな。
下手したらもっと全然いくよね。
だから今20時間くらいの
ゲームだとちょっと中規模ぐらいの
ゲームだと思ってくれればいいと思う。
ストーリーのボリューム自体は
20時間くらいにする。
どうでしょう。
つまり中規模にして
その分、もっとやりたい人は
対戦
やってくださいねみたいな。
あとDLCで拡充していくみたいな。
フィールドを。
みたいな感じですね。
だからまとめとしてはですね
次のポケモン本編は
広い世界を自由に歩くオープンワールド
みたいな感じじゃなくて
ポケモン観察することが楽しい。
考えて編成して
勝つゲームにする。
そのために必要なのは
オープンワールドではなく一方道にする。
レベルをなくす。
レベルで押し切れない
バトルにする。
戦略課題を
毎章ごとに
ちゃんと提示する。
序盤に負けイベントを置く。
みたいな。
ストーリーに登場する
ポケモンの数をグッと絞る。
その代わり性格とか特性とか
モーションを濃くする。
図鑑は観察記録にする。
コレクションじゃなくて。
ストーリーは
20時間前後する。
どうでしょうこの提言。
僕の考えたポケモン。
伊藤がポケモンに期待すること
これどう?
違うから。
これじゃないよな。
いいなって思うところもあり
例えばじゃあ
僕が思うポケモンに求めていた
ことって何だろう。
モンスターとの
出会いだね。
レベルで殴るっていうのは
確かに微妙かなと思うんだけど
あらゆるレベルシステムを持った
ゲームに共通していることじゃないですか。
36:00
つまり
自分の中でそれはゲームを楽しむ
センスの問題で
レベルで殴るとかやっちゃうんだ。
つまらないゲームの仕方してるね。
みたいな感覚で収まっていて
ゲームシステム側にそれを求めるか
っていうのは結構難しいライン
っていうのがまず一個ある。
なんなら
対戦っていうもの
戦って勝ってゲームがクリアされます
っていうストーリー自体が
あんまりピンと来なくて
それで言うなら
そもそもポケモンを
集める旅があって
戦いたかったら戦えばいいけどね
っていう方が
いいから
個人的には
オープンワールドの方がいいのかなって
今話を聞いてると
本当にオープンワールドで
なんなら目的がない
戦って世界最強のポケモン使いになってもいいし
ポケモン
気に入ったポケモンと農業でもやってたら
一生みたいな
その中で
農業飽きてきちゃったから
ずっと行ってなかったけどあの森に行ってみようかな
って言ったら
すっげえ強いやつがいて
それにめちゃくちゃにされるぐらいの
体験の方がいいかな
って思ったんだよ
それはね今ぐらいのって言ったじゃん
それを実現しようとしたら
超とんでもない対策になるね
いやそうなんだよ
無理だと思う
ポケモンを見つけるのが楽しいって言ったじゃん
それはポケモンGOに勝てないって
つまり現実に歩いていく
楽しさってやっぱあるわけじゃん
それよりも弱くなっちゃって
でもさ
これってさポケモンカードには勝てる
つまりポケモンカードGBって
いやだから
だから
それは対戦特化してたら勝てないでしょ
対戦特化してたら
でもこの中にはさ他にも
やつもあるじゃんつまり
ポケモンを見つけることとバトルが
繋がってるってのが本編の役割なわけよ
つまりポケモンを見つけるのは
やっぱポケモンGOが楽しいのよ
でバトルは
あの
公式戦とかポケモンカードが楽しいのよ
この2つをどう有機的に
結びつけるかなの
本編が抱えてる課題っていうのは
それをするためには
まず課題として
バトルは入り口なわけよ
それを突破するためには
探索をしてポケモン見つけなきゃいけない
っていう動線にするわけ
これが繋がってることが楽しいっていう風に
したいわけよだから
バトルに特化しろってことじゃない
っていう
本編としていろんな要素を
もう一度設計し直すには
中心としては
まずバトルがあってみたいな考え方ですよ
っていうこと
どう?
そうだな
いや
このゲームがあったら
面白いなって思うんだけど
流行らないだろうな
と思うんだよね そうかな
だってポケモンってさ
ポケモン自体がめちゃくちゃ流行ってるわけですよ
39:02
でスカバイとかって
正直設計かなり甘いですよ
でも相当売れてる
わけじゃない?ポケモンってだけで
ポケモンの本編ってだけで
かなりいけると思うよ
俺が思ってる
ポケモン本編の
界隈の話って
ゲームクリアは
チュートリアル
ゲームクリアした後に
ポケモン対戦をするゲーム
ソフトじゃん
多分そういう人が
周りに多いから
その中で大人がやってるんだよね
子供もやってるけど
子供たちは
ポケモン可愛くてやってるから
例えばうちの
姪っ子とかだと
ストーリーやってないね
ずっと旅してポケモン集めてるだけ
みたいなことをしてるんですよ
それはそういう楽しみ方を
しててよくて
これはさ
そういう楽しみ方できないってことだよね
そうかな
できるとは思うけど
別にやろうと思えば
別に進める
そのメイクは何時間くらいやってるの
どんくらいやってるんだよ
そういうとこが重要だよ
曖昧な批判
あなたの曖昧な批判でさ
俺はめっちゃポケモンについて
考えてきてるわけだからさ
めっちゃ考えてきてる
俺は今聞いたからね
追い込み1個がさ
どれくらいポケモンやってるかってのが重要じゃん
大してやってないかも
そこでさ
何をやってるのかも曖昧なわけじゃん
実は
ポケモン集めるのが楽しいって言って
じゃあ実際には何をやってるのか謎なわけじゃん
だからそれをもうちょっと観察しないといけないよ
その例を出すなら
何で
楽しいと思ってるかってことだよね
そうだね
何を楽しいと思ってるか
まあ確かに
つまり別に
ポケモンの世界の中で
ポケモンと触れ合ってるだけで楽しい
って言うんだったらこのゲームでも十分だと思うよ
正直言って
でもさやっぱ200匹とか300
今何ぐらい出るのか分かんないけど
1つのゲームで
近々だったら250
多分もっと多いでしょ
そこはさかなり遺産があるわけじゃんポケモンは
今までかつてのポケモンとかはさ
持ってきてもいいよね
ああ
そうなのかな
俺は新しいポケモンを
死ぬほど出してくれればいい
新しいポケモンちゃんと追ってます?
追ってない
だからそこだって俺はもう追ってるからさ
これ似たようなポケモン出てきてるなとかさ
そうなんだよ
ネタが尽きてきてる
かなり厳しいとは思う
俺は追えてないのがいいんだよな
今のところは
もう知らないポケモンがいっぱいいてさ
子供たちとかが喋ってて
何そんなポケモン知らないんだけど
って話できるのが
ちょっとおもろい
でもそれも面白いけど
そのポケモンまだ使えるんだっていうのも
面白いって
42:00
なるほどね
だから俺が言いたいのは要するに
なんでもありはもう無理だって
オープンワールドにして
いろんな要素でやっていくみたいなことだよね
それは無理だと思う
面白くなくなっちゃうと思う
なるほど
やれる限界があるから
できる
上限をちゃんと決めた上で
ボリュームは20時間ぐらい
オープンワールドはやめる
その代わりしっかりポケモンを観察して
触れ合ったりするのが楽しい
それもいいよね
それをするためにはまずバトルが必要なんだって
バトルの課題を
つまり観察して
フィールドを探索するのが楽しい
っていう風に向かう動機を
ゲームの中に作らないといけないじゃん
それをバトルにするってことですよ
ことですよ
また別にストーリーでもいいのかもしれない
でも
ポケモンが対象にしている
ターゲットがめちゃくちゃ広いから
ストーリーって結構
むずいと思うんだよね俺
面白い
マスコミュニケーションになっていけば
ストーリーって無難なものにならざるを得ないじゃん
っていうことがあると思う
っていうことですね
なるほどね
これってさ
結構後派なゲームじゃない
後派なゲームですね
でもね僕たちがやってたポケモンって
実は結構難しいし後派なんですよ
それは思い出してほしい
かなり難しかったんですよ
実は
でも突破できるって
なぜなら今はネット環境とかもあるから
詰まったら検索すればできるんだもん
わかるんだもん
それはあっていいじゃん
ある程度後派でもできるって
子供も実はバカじゃないから
俺たちも結構
ポケモン難しかったけど初代のポケモン
でもできちゃったじゃん
まあまあ頑張ってたよね
でもそれはさ
なんで頑張れたかっていったら
そのさ
世界のアイディアとかが新鮮で
面白かったからじゃん
そこに行かないとダメだって
ちゃんとゲームとしての
アイディアが
あったわけだよね
新鮮なものが
それを
やらないと
盛り込んで
まずゲーム作品として
しっかりしたもの
じゃないと
ダメだって
初代の
ポケモンの面白さって
なんだったと思います?
面白さと
新しさみたいなものと違くて
多分コミュニケーションでしょ
コミュニケーション
前提としたゲームプレイだってことだよね
でもさ俺はゲームボーイ
って別にずっと一人でやってたし
いやでもさそうじゃないじゃん
コミュニケーションってもっと広いものじゃん
ポケモンについて話したりするじゃん
45:01
100レベルの裏技がどうこうとかさ
みんなやってるってこと?
そうそうそうみんなやってて
ポケモンについて話せるじゃん
別に対戦とか交換とか
しなくても
だからこそある程度
難しくても情報共有したりして
突破できちゃうわけじゃん
あれ多分本当のポケモン一人
しかやってなかったら
クリアできないと思うよ
あのゲームボリュームと
難しさ
子供だと
まあ確かにね
俺ら小学生の低学年とかだからね
なんであんなにやってたのかなぁ
って今ね
思い出そうとしてて
もちろんみんなと喋るけど
めちゃくちゃ流行ってたからね
それは喋るんだけど
それがゲームの
続けたいとか
頑張るみたいなのに
いやだからそれはまあ
僕が言ったら新しいというか
ポケモンの
最初の設計の部分だよね
もうちょっと原始的なRPGの
面白さとかだったるわけじゃん
旅していくとかさ
レベルってかなり
ネガティブにここでは
言っちゃったけど
旅してる履歴じゃん実は
ポケモンのレベルっていうのが
自分が辿った経路を反映していったりするじゃないですか
っていうのが
かなり大きいよね
レベルを
なくしちゃうと
それがどうなるかとは思うんだけど
なるほどね
自分のレベルが上がると
相手のレベルが上がるとかね
そういうのは割とあるシステムじゃないですか
レベルに殴れないようにするという意味では
こっちがレベル上げすぎたら
向こうも強くなっちゃうから
同じだけ
意味不明じゃない
自分がレベル上がったら相手のレベルも上がってる
だったらレベルいらないじゃん
って思うわけ
でも大抵その手のゲームはレベルが上がると
幅が広がるんですよ覚えられる技と
だから構造的には同じようなことを
言ってるんだと思うけど
だったらなくしてレベルを薄くして
戦略の幅が広がるっていう俺のアイデアと
一緒って思ってたでしょ
やりたいことは一緒だと思う
やっぱレベル上げってみんなさ
どんだけ頑張ったかみたいにやっぱ
出てくるか数字として
それは別になんか
そういうコンセプト
のシステムってあるだなと思うから
それはいいと思うし
伊藤が引っかかるのはどこよ
いやその
どこなんだろうね
どこなんだろう
俺はこれしかない気がする
なるほどね
いやまずポケモンやってないんだよね
そうね確かにね
でもさほら
伊藤はあえて反論しなきゃいけない
ってモードに入ってるじゃん
実は
だからあれだと思うけど
ゲームとしてはこういうゲームはあり得るよね
とは思うわけ
48:00
そうだね
こういうゲームあると思う
俺はポケモンは
次の新しい作品では
ちょっと定義し直してほしい
本編を
すごく思った
途中でやめちゃったからね
だからこういう案外いいんじゃないのかな
こういうゲームならあり得るんじゃないの
っていう感じ
っていうところかな
どうですかこれからのポケモンに
期待することって
いやポケモンにさ期待とかさ
もちろん結構知ってる人いっぱいいて
新作出るとなると
どうなるんだとか新しいポケモンとか
ゲームシステムね
なんかそういうの
やっぱ
本編もそうだけど
俺の感覚ではポケモンのゲームって
対戦ゲー
オンラインとかで対人戦
がめっちゃおもろい
そこのゲームバランスっていうのをめちゃくちゃ
頑張ってると思ってる
そこに注目が集まってる
っていう感じなんだよね
だから俺の案は
奥深いゲーム性を
ストーリーラインにも入れようよ
って思ってる
俺はねストーリー
何がポケモンに
期待するかっていうのが
結構難しいなって
個人的にはね
思ってて対戦
やってないからね
初代もキンギンの時も
俺は対戦してないの人とは
ずっと自分の
やりたいことをゲームの中で
閉じこもって一生懸命100レベルに
出したりとかそういう遊び方だったから
なんかその
どんな本編だったらいいのかな
って思うと
結構難しいんだよね
別に期待してないのかな
なるほどね
じゃあ
俺の案でいいってことだよね
本当はね
そういうポケモンが出たら
レベル制配信とかね
ストーリーを調整して今回は
こういう風にしてみました
レベル制配信は無理だよね
と思ってんだけど
思ってんだけど無くしてほしいな
っていう
レベル制配信面白いけどね
面白いと思うよ
結局これは尖った
スピンオフなんじゃないのかなと思った
そうね
それはさ
結構難しいなと思う確かに
本編が本編とある役割を
担い切れてないのではないか
ってことで出てる案だから
いわゆる最近出てる本編と
比べると
尖ったものに見えるよね
このアイディアって
本編が担わなきゃいけないのは
ポケモンっていう
作品の中で想定される
遊びを
いかに繋げるかじゃん
つまり
ポケモンを見つけるのが楽しい
捕まえるのが楽しい
対戦するのが楽しい
ポケモン自体と触れ合うのが楽しい
観察するのが楽しい
51:00
っていういくつかの要素があるじゃん
集めるのがコレクションするのが楽しい
みたいな
これをいかに繋げていくかってことじゃないですか
これがバラバラに存在させて
おくと
実はそれぞれの尖ったスピンオフ作品が
勝てないってなっちゃうんですよ
わかります?
これをいかに繋げるかなんですよ
っていうところで僕が
出した意見では
バトルに勝つために
探索しなければいけない
ポケモン集めなければいけないっていう
ラインを作るべきなんじゃない
他にもあると思う
やり方は
例えばストーリーで誘引する
ストーリーを置いたいから
ポケモンを
集めよう
集めようみたいな
喋らない主人公をやめるとかね
本当はね
そうするとしたら
それ難しいと思うけど
ポケモンでやるの
ストーリーっていう案もあるけど
でもそれかなりむずいので
脚本家が担い切れない
何かだと思うので
だったら遊びを中心にする
今まであった面白い遊びを
うまく組み直せばいいと思うんですよ
一番奥深いのは
明らかに俺はバトルだと思う
ポケモンが作った
遊びの中で
あとはポケモンGOはやばいんだけど
それちょっと置いといて
バトルは面白いので
これを中心にする
そこから
そのためにいろんなことをさせる
っていうような感じ
みたいなことですね
なるほどね
なかなか筋取ってんじゃないですか
なるほどね
俺のイメージでいうところの
新しいポケモンのお披露目会
みたいな本編
そういう要素もあるじゃないですか
そういうものは
どうなるの
新しいポケモンとかは出さなくていいわけ
出してもいいんだ
絞ればいいと思う
30種類とか40種類
そんなたくさんじゃなくていいと思う
ってことはこれ本編終わった後の
対戦
対人においては
絞られたポケモンの中で
みんなどうしようみたいな
そういうレギュレーションになっていくイメージ
別に過去のポケモンも使えるわけじゃない
対戦においては
使ってもいいけど
それはクリアしたら解放されるとか
みたいな
なるほどね
確かに
これ聞いてて思ったんだけど
俺ポケモン
そんなに熱くないんだよね
だから
今俺の
上げてるモードを
2つぐらい下げてふって普通になると
いいんじゃない
いいぞ
面白いかもね
いいそうだよね
あえて積極的に
54:00
ダメ出しするとしたらどこ
そこが欲しいわけじゃん
積極的なダメ出し
俺の中では
なんであんなに
ポケモンやってたの楽しかったの
思い出さないといけない
それを思い出してみよう
ポケモンの思い出をさ
これが俺たちとポケモン楽しかったよね
思い出すところから始めようよ
俺は一番やっぱ
ポケモンと
触れ合ったりするのが楽しい
バトルもそれだったわけじゃん
つまり命令したら言うこと聞いてくれる
みたいな
それすごく浅いインタラクションなんだけど
それが楽しかった
それがだんだんさ
ポケモンを3D化されていったりすることによって
ポケモンのいろんな挙動が
見れるようになったりするじゃん
図鑑を開いたらポケモンが動くとかさ
あとなんかこう
対戦中もモーションが広がってるみたいな
ワザのモーションとか
それがどんどん進化していってるじゃん
それでポケモンを見て
可愛いなこいつらっていう世界に
いるのが楽しいっていうのが俺の
一番だね
あと旅
旅要素ね
旅パ
旅パっていう深い概念があって
旅パね
旅パって
すごい深いんですよ
俺の旅パはとか言うよね
ポケモンをさどんどんやり込んでいくと
実はポケモンへの愛が薄らい
なくなっていくっていう
ジレンマがね
あってつまり
強いポケモンを探すとかさ
卵を
無限に産ませるとかっていう
謎もあるんですよね
生き物として扱ってない
友達じゃないだろう
でもさ旅パってさ
関係なかったじゃんそういうこと
っていう
みたいな
旅パっていう概念が生まれてるよね
逆にね
逆算した旅パっていう概念が
生まれてるんだけど
旅パって深い概念があったな
つまりなんかポケモンと
見つけたポケモンと
仲間になって
家族になって
旅をしているっていう
面白さ
なんというか居心地の良さ
居心地の良さだね
っていうのが俺の中での
ポケモン体験として深いものだね
みたいな
俺はね今思い出せる範囲だと
なんか
ポケモンに
向けてた思いは
その
生き物
図鑑とかでもさ
体長1.5メートル
みたいなでけえとか
強えとか
モンスターたちをモンスターボールで捕まえて
死役するわけだよね
そのコレクション性とかの面白さも
あったと思うけどどっちかっていうと
理不尽さ
結構楽しさを
感じてたかなと思ってて
なんかその
例えば少年が
57:00
これも旅の要素なのかもしれないけど
ジムリーダー
みたいなさ明らかにその地域では
核のある
存在をさ
倒してさ認められる
わけだよね
その理不尽
理不尽さを感じた気がするんだよね
子供なのにこっちは
ポケモンをうまく命令したり
レベルの高いポケモンとか強いポケモン
持ってるだけでこの世界
どうにでもできちゃうっていう
伝説中だったりしたから
伝説ポケモンとかを集めたり
強いポケモンを集めて
自分の手持ちを
もうすごい強くしとく
そうするとなんか
自分が強くなった気になる
という
そういう後ろ暗さ
今大人になってみると
残酷だな子供って
自分自分のこと思ったけど
その感覚がすごい
あった気がする
わかるんだけど
それはさ他のRPG
でいいんじゃない
まあねRPG
全般に言えることなのかな
他のゲームでもあるじゃん
それは
めっちゃ強いムーブをするのが
楽しいっていう
だから俺特別
ポケモンだから金銀までしかやってないのは
そういうことなのかな
っていう気もするね
他のRPGとそんなに差が
なかったのかな
RPGじゃなくて
別のさ
FPSとかオープンワールド作品で
めっちゃ俺強えっていうのは
やってくれていいわけじゃん
そこではちょっと戦えない
って気がすんだよね
ポケモンは
やっぱキャラクターの
良さを
生かす
っていうのがいいと思う
なるほどね
いやまあなんかいろいろ
話してみましたけど
何この締め
すごい締めに入ろうとしている
抵抗してみようかな
どうなの何かまだあるの
何かあるなら
もちろんいいんだけど
いやうーん
そうだねポケモンって好きな人が
結構いっぱいいる
と思う
ポケモン本編への
思いっていうのは
特別なものになってる気がするんだよね
ずっとやってきた人と
本当にポケモン好きで
新しいポケモン出たら始めようかな
って思ってるライトソー
の思いを背負っちゃってる
って話が
すごい確かになって思う
何やっても多分
ダメなんだよね
そうなんだよ
なんか違うってやつが絶対出てくるから
だったらどうすんだよみたいな話の中の
一つとして
この
これなら本編っていう
ものを
背負っていけるんじゃないのか
っていう話をしてるんだよね
これポケモン好きな人が聞いたら
全然違うだろうなって思った
そうねでもさポケモン好きなの
1:00:01
でもピカチュウ好きな人はさ
ピカチュウを
ぬいぐるみとか
集めてくれればいいわけじゃん
あとピカチュウを
ポケモンスナップで観察するとか
それとやっぱり本編が
やらなきゃいけないことっていうのは
ちょっと違うんじゃないか
っていうのを
俺はゲームフリークの一員になって
今プロデューサーとして
設計してみました
っていうことですね
まあでもレベル制を
無くすっていうのはかなり尖ってて
でもポケモンがやったら
俺本当にすごいと思う
でもレベル制っていろんなゲームの
面白さをかなりスポイルしてる要素だから
実は本当は
無くしていったほうが面白いと思うんだけど
例えば大秘密とかやっててさ
勝った分だけそいつが強くなってったりしたらさ
超つまんなくなってくるじゃん
まあねある程度のところに
しておかないと
みたいなところってあるかな
実はゲーム性
レベルってかなりゲームを
スポイルするんですよ
ていうかね多分ねレベル制って
ゲームとちょっとずれた概念なんだと思うんだよな
本当は
多分物語とかと関係してるんだと思うけど
本当はね
そうだよねレベル制って別にそんな
めっちゃ古いさゲームとかで
当たり前ではないよね
当たり前ではないね
だからまあそうねRPGが
出てくる中で出てきた
何かなんだと思うけどね
まあねそんなところですかね
あのポケモンについて
俺はちょっと考えてみたかった
でもなんか聞いてて最終的には
多分実現できる
技術的なね
ハードルとして実現できることなんだろうな
って思う
俺がやってて思ったのは
戦闘AI
の話があるじゃないですか
アホな声しかしてこなくて
なんかもうメタったら終わりみたいな
そういうのはやっぱつまんないよね
ゲームとして
でもそういうこと多分今すごいできるでしょ
だからタイガの理想の
ポケモン本編
本編としているかは分かんないけど
なんかこういうアイディアがね
生まれて
形になったら
面白そうだよね
とは思いました
そうね
確かに
そんなところですかね
じゃあ伊藤君
あの
何ですか
締めの言葉
感想今言ってくれたと思うんで
締めの言葉を
お願いしてもいいですか
今回はポケモンと
俺たちが本当にやりたいポケモンは
っていうか
俺が本当にやりたいポケモンはこれだ
っていう話だったってことだよね
でもほらもう伊藤君は巻き込まれてるわけじゃん
とりあえずじゃあ
これでいいんじゃんって結論が出ちゃったから
俺たちがっていう風に
そうかもしれない
俺はポケモンっていうか
自分でやりたいゲームってなんだろうと思った
1:03:02
それがポケモンかどうかみたいなことだと思うけど
これポケモン好きな人とかがね
もし聞いてたらお便りとか
そうですね
いやそうじゃない
ポケモンの本質はこれなんだ
っていうあれは欲しいですね
確かに
そうだそうだっていう意見もね
あっていいと思うので
感想やお便りは概要欄のフォームからお願いします
ということですね番組のフォローもお願いします
それではまた次回
はいさようなら
01:03:29

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