はい、こんにちは。バグキャストです。この番組は、音楽家の鈴木とプログラマーの伊藤が、社会や文化について気になったことを調べたり、面白がったりしながら話すポッドキャストです。今回は第16回です。
いやいや、伊藤さん。 何でしょう?大学。はい、今回はですね、
あのゲーム界ですね。 はい、ゲーム界。ゲームの話したいなって言ってた気がします。そうなんですよ。ゲームについてはね、ちょっとね、話していきたいんですけどね。
この間、任天堂ダイレクトっていう。はいはい、任大。がありまして、そこでね、あの時のオカリナリメイク。えっ、そうなんだ。
ゼルダの伝説、時のオカリナリメイクが発表されたんですよ。それは我々世代に熱い。いや、かなり熱いんだと思います。リメイク?
えー、いいね。まあね、どうなるかまだわかんないですけどね。
まあ、あの、だから我々が子供の頃に遊んでた、ちょうど小学生ぐらいの時に遊んでいたタイトルがリメイクされてくるフェーズに入ったみたいな感じですね。
僕たち今、1990年生まれだから、はい。 36の年ですね。そうだね。
ですけども、30代半ばの人をターゲットにしたリメイク作品が来てるなと。
うーん。いうところがあるんですよ。でですね、今年はね、加えてポケモンが30周年。
なるほど。ポケモンやってました?ポケモンやってましたね。初代やってました。ゲームボーイで。ゲームボーイで赤も緑もやってました。
そうですよね。だからポケモンには一応、厚い世代じゃないですか。まあ、そうだね。
アニポケモンとかも見てた?見てたし。ミュウツーの逆襲とかさ、見に行ったりしてるわけじゃないですか。
いや、見てますね。毎年ポケモンの映画見るとか。そうそうそう。
まあ、我々の世代は立ち見とかがね、あったから。ああ、そうだね。子供はなんか前の方で立って、だからそういう時代ですね。
そうなんです。そんなこんなですね。あの、今回のテーマはね、俺たちが本当にやりたいポケモン。
ああ、これだ。なるほど。俺が叫ぶ回ですね。そうだね。叫ぶ回っぽいね。そうですね。
ポケモン、俺はこういうポケモンがやりたいっていうのを言っていこうっていう回になってます。
映画もポケモンももちろんやってたって感じ?やってたんですけどっていう話になってます。ああ、なるほど。
わかりました。はい。聞きましょう。はい。
ポケモン30周年ということらしいので、ポケモンIP30周年の歴史をね、ざっとね、あの
主に公式の遠隔とwikiから読んでまとめてみました。なるほど。
ポケモンはね、1996年にゲーム防衛用ソフトポケットモンスター赤緑が発売されたことから始まったと。
初代赤緑の重要性は単にモンスターを集めるRPGだったことだけではないと。
ポケモンは最初から収集育成交換対戦を組み合わせて遊びだった。ここが結構新しかったんですよね。なんか通信ケーブルみたいなものをゲームボーイ同士で繋げて対戦するとかポケモン交換するみたいなね。
なんかバージョンごとに出現するポケモンが異なり、通信交換によって他のプレイヤーと関わる必要があったみたいなね。
ポケモンは一人で遊ぶRPGでありながら他者との関係をゲームの中で組み込んでいった作品というふうにして言うことができると。
その後ポケモンは早い段階でメディアミックスしていくんですよ。アニメ、カードゲーム、映画、グッズ、店舗展開みたいな。
確かにそうだね。
ゲームを遊んでいる人だけのものではなくて、ゲームから入る人もいればアニメとかから入る人、映画とかから入る人もいるみたいな。
それがいろんな入り口を持ったことがIPの強さですよね。
これ当時のことそんなにちゃんと覚えてないけど、今ゲームがアニメ化するとかって子供向けの作品とかも割とあるじゃないですか。
あるあるある。
これはこの当時としてはそんなことするの?って感じだったのかな?
確かにね。どうなんだろうね。それがどれくらい新しかったのかどうか。これ以前の作品で思いつかないけどね。
だからそのゲームメディアミックス史においてどれくらい重要なのかっていうのを考えてみる必要があるかもね。
例えばさ、日曜日朝のアニメとかっていうのはバンダイと繋がってて、おもちゃを売るっていうのがセットになっている。
ああ、戦隊ものとかね。
だからそのおもちゃと、まあゲームでね、おもちゃとアニメ作品みたいなものがセットになっているっていうこと自体は古くからあったんだと思うんだよな。
そうね。これどれくらいそのメディアミックス史の中においた時に重要なのかどうかっていうのは考えてみた方がいいかもしれないですね。
ポケモンカードとかすごかったもんね。
すごかったね。
とんでもない。今思えば振り返ると確かにカードゲーム、今当たり前のようにいろんなバージョンあるけど、ポケモンカードなんてもうすごい流行ってたわ。
そうだよね。そうそうそう。
そうですね。
まあそんな感じでそれが90年代後半の出来事だと。
2000年代以降になるとポケモン数年ごとに新しい本編タイトルを発売していくということが起きるわけですね。
だからまあそれが30年間ずっとやってるから、今の子供たちにとってもずっと現役作品であり続けるすごさみたいなのがありますね。
2010年代以降それがスマートフォンと現実空間で広がっていって、2016年のポケモンGO、これ結構社会現象化してたと思いますけども、
ポケモンに出会う体験を現実の街歩きと繋げていっていると。
2020年代になるとポケモンユナイト、ポケモンスリープ、ポケモントレーティングカードゲームポケ、ポケボケ化などスマートフォンや生活習慣と結びついた作品も登場してきていると。
それはそのいわゆる言ってた技術的な完成度が足りないなってところで離れちゃったってこと?
そうね、ちょっと途中で付き合い切れんわって思ってた。
そうなんだ。
そのストーリーラインとかさ、やらなきゃいけないね、タスクとか、バランス感覚がこれゲームとして違うなってなったわけじゃないってことなの?
ゲームとして違うなって思ったね。
あ、そうなんだ。このゲームちょっと面白くないかもってこと?
面白くないかもってこと。だから今まで面白かったのって、ゲームが面白かったというよりかは、キャラクターだよね。
俺はポケモンに会いたかっただけなんだなって。それだけで何かやってた。
でももうそれだけでは続けるのがちょっとしんどいぐらい、ゲームとしては、だから俺もかなり酷評しちゃってるけど、スカーレットバイオルのこと。
ちょっと微妙だなと思っちゃった。
そうなんだ。
でね、その理由についてね、ちょっと今日考えて、来年出るんですよ。ポケモン新しいシリーズ本編が。
それについて提言したい、俺は。こうしたらいいんじゃないか、ポケモン本編。
つまりさ、本編がやっぱり一番核であってほしいじゃん。
まあ我々ね、ゲームから入ってるからね。
アニメはいいですよ、もちろん。アニメ素晴らしい。ポケかも最高。
だけど本編を大切にしてほしいもっとっていう気持ちがあるんですよ。俺の中で。
っていうところから、提言をしていきたい。
なるほど。
っていうのが今回の趣旨なんですけど。
でね、本編作品の評価がなんで揺らいでるかっていうのをちょっと言ってみたんですけども、
ここまでちょっと話しましたけどもね。
問題はね、ちょっと技術面をちょっとさっき触れましたけど、
それだけじゃないんじゃないかって気がするんですよ。
ポケモン本編って改めてどういうRPGだったかっていうと、旅が主眼になってるんですよね。
あと要素としてはポケモン収集をする。
あと育成を楽しむ。
で、さっき言ったみたいな交換。コミュニケーションのネタにするみたいな。
で、プラス対戦ゲームなんですよ。
だから結構いろんな要素が入ってて、図鑑を完成させるとか、ポケモン図鑑を完成させる。
物語を追っていくとか、あるいはキャラクターに慣れ親しんでいくみたいな。
で、その中で子供向け、子供をターゲットにしてるからある種のわかりやすさが重要。
で、あと根強い子さんファンみたいなものがいるから、それに応答しなきゃいけない。
で、本編作品を舞台としての対戦環境みたいなものもやらなきゃいけない。
みたいにして、本編がいろんなものを背負いすぎてるんですよ。
たしかに背負ってるのか。
だからいろんなことやってった結果、全部が中途半端になっちゃってる。
っていうのが僕の見立てです。
で、かつての本編はこれらの要素が比較的自然にまとまってた。
新しい地方を旅し、ポケモン捕まえ育って交換し、対戦して図鑑を埋めていくみたいな。
その一連の体験が本編の中心だったんだけど、
この30年の間にゲームが進化してるじゃないですか。
うん、あらゆるゲームがね。
そうそう。それぞれの要素がかなり進化してるんですよ。
で、探索を求めるプレイヤー、旅とかが好きなプレイヤーは現代的なオープンワールドとかRPGをやってるよね。
対戦を求めるプレイヤーはより洗練された競技がやりたくなってるじゃないですか。
物語を求めるプレイヤーは演出とかがどうなってるかっていうのをより求めてくるじゃないですか。
で、一方で子供にも開かれた作品ではあり続けなきゃならないってなると、
それぞれ旅としての比較される他のゲームとか、対戦として面白い他のゲームっていっぱいあるんですよね。
そういうものと比較すると、どれも中途半端な敵になっちゃってる。ポケモン。
要素ごとに考えるとね。あれよりは違うな、それよりは違うなっていうのが起きちゃうわけだ。
なので、それぞれの尖った部分って実はスピンオフ作品が担ってて、
この間出た僕はポケモンってのがあってさ、あれは建築要素とかマイクラ的なものをポケモンの世界でやってるんですよ。
あれはね、面白いんですよ。だから外伝作品というかスピンオフ作品でちょっと尖った部分っていうのはちゃんとやってて、
それはそれで結構面白いんですよ。
だから例えばね、でもそれが実は本編の立場を難しくしてるんじゃないのかみたいな風にして思ってて、
例えばポケモンGOって現実世界でポケモンに出会う体験をやってくれるじゃん。
ポケモンスナップはポケモンのいろんなモーションとかが充実してて、観察して楽しいみたいな。
で、ポケモンの不思議の旅はポケモンになって旅をするみたいな。
で、ポケモンユナイトはチーム対戦とかいう風にして、他のスピンオフ作品が個別に尖った要素を出してきてるんだよね。
で、本編作品ってそれを全部担わなきゃいけないんだけど、それって無理じゃん。
つまりマイクラみたいな建築要素、ブロックを組み立てていく面白さみたいなものと、
本編作品の旅とポケモンを集めていく喜びみたいなものっていうのを全部集めるってさ、
それどんだけ大作になっちゃうのって話してるもん。
何のゲームなんだってなりそうだよね。
なので、これこのままいくと良くない。
だから本編って何なのか。
なんてことを考えたい。
改めて定義し直します、僕が。
なんと。
だから聞いてほしい。
ゲームフリークの方。
聞いたことあるね、鉄火忍。
鉄火忍バトンタッチ戦術は俺の使い手だったんですよ。
今の小学生に言うと、もうそれ、今の環境で使えないよって言われて。
環境っていうのがあるんですよね。
弱くなっちゃってるんだけど、どういう戦術かっていうと、鉄火忍っていうポケモンがいて、
鉄火忍は加速っていう特性を持っているんですよ。
毎ターンスピードが上がってくる。
毎ターンスピードが上がってくる鉄火忍に、剣の舞を覚えさせて、剣の舞っていう技を使うと攻撃力が2段階爆増するわけ。
そうすると毎ターン加速で素早さが上がってくし、攻撃力も剣の舞で2段階だったら超強くなるんですよ鉄火忍。
でも相手から攻撃されて終わるじゃないですか。
鉄火忍自体はそんなに強いポケモンじゃないんだよね。
まあそうだね。
なんだけど、鉄火忍に気合の八目鬼を持たせて、
気合の八目鬼ってHPが満タンの場合はワンパンでは知らない。
必ずHPが1残るんですよ。
だからまず初手でツーギの舞をして攻撃力を2段階上げる。
加速でスピードも上がってると。
で、1残す。どんな攻撃が来ても。
その瞬間バトンタッチっていうのをするの。
バトンタッチって自分が積み上げた素早さと攻撃力のステータスを次のポケモン出すポケモンに引き継げろっていう戦術を取ってたんですよ僕は。
鉄火忍バトンタッチ戦術。
強い状態で能力の高いポケモンに引き継ぐことで速いし攻撃力も高まってる。
次のポケモンは防御力とかHPが高いやつを出したら相手の攻撃も1回受けられるしみたいなことでやってたんですよ。
こういう戦術が結構面白いの。ポケモンバトル自体は。
いろいろあるよね。考えられる。
いろいろある。これ僕の一例だけど、こういうような戦術を組む楽しさっていうのをストーリーの中でもきっちり組んでいく。
ポケモンって素早さがすごく重要なんですよ。素早さを管理するゲーム。
後、後退策。どこで後退するか。
後退読みとかあるもんね。
受け崩しみたいなものとかをちゃんと事務船の戦略課題にしていくということをする。
その時にこれやるとちょっと難しくなってるじゃん。ゲームの。
クリアするのが難しくなるよね。
そうそうそうそう。単純にレベル上げて勝つ方が簡単じゃないですか。
なので、これをやるからにはある種のレベルデザインを丁寧にしないといけないと。
つまり、ちゃんとこういうゲームですよみたいなことをちゃんと教えてあげる。プレイヤーに対して。
こういうことを争うゲームなんですよみたいなことを教えてあげる。
ポケモンの世界には後退っていうのがすごく重要で。
バトンタッチってこういう戦術があってみたいなことを提示してあげないといけないじゃないですか。
そうするとオープンワールドだと難しいんですよ。それやるのが。