どんだけボードゲームを書いてる本あんまりないから、そういう点でもいい。 じゃあ実際にちょっと順を追って喋っていこうかな。 この本どんな本かっていうと、タイトルの通りボードゲームのメタニクスって呼ばれてるものをたくさん取り上げて紹介してる本です。
メタニクスって何って話なんですけど、ゲームの構成要素だと思ってください。ゲームっていろんな要素あるじゃないですか。よくある例えばね、よく話してるけど、ワーカープレイスメントとかセリみたいなやつ。そういうのもメタニクスとして間違ってないし、ただ別にそういった要素じゃないものもいっぱい集まってボードゲームになってるじゃないですか。いろんなゲームがね。
この本はそういうメタニクスを説明してる本なんですけど、さっき言ったワーカープレイスメントセリみたいなのは当たりやすい、イメージしやすいと思うんですけど、もうちょっともっと狭い部分も解説してるっていうのがポイントで、例えばこの本のチャプターみたいなのがいっぱいあるんですけど。
もくじ。もくじだね。もくじにゲーム終了に関する部分があるのね。ゲーム終了についてのメタニクスがまとまってる場所があるんだけど。終了条件的なよくあるやつね。そうそうそう。そういう部分に例えば、そういう終了条件もあるし、例えば永続的な勝利点。1回取ったら消えない勝利点とか、1回取ったら消えちゃう可能性ある勝利点についての欄があったりとか、
勝利点をそもそも見えるようにしますか、見えないようにしますかみたいな部分についての話だったりするの。はあ、もうそんなところまで解説されてるんだ。かなり小さい部分もあって、ワーカープレイスメントのドラフトみたいな話って、それでジャンルになってるから、ワーカープレイスメントゲーム特集みたいなのもあったりするじゃん。
その部分でまとめたりみたいなのはあると思うんだけど、勝利点を招待にするゲーム特集みたいなのはないし、する必要はあんまりないけど。面白いかも。知れないよ。俺やっぱり勝利点は最後に見えないゲームが好きだからなっていう。
比べてもしょうがない気もするけどな。そういう小さい構成要素も含めて、メタニックス。それは面白いね。っていうのも含めて本当にいっぱい招待してて、これ初版なんだけど、これ一つあるのかな、ちょっと待ってね、194とかだったかな、184か。一応項目があります。それを基本的に説明してると。
本の構成内容としては、辞書みたいな感じ。この要素についての解説がバーッと載ってる。さっき言ったチャプターみたいなのがあるんだけど、それプラス外にエリアマジョリティって思ってあったらしいですね。エリアマジョリティの説明がだいたいどのメタニックスも2ページから4ページくらいで説明がある。
説明の正体は、実際それを採用してるゲームがどういうものであるかとか、そのルールがどうやってやってるかみたいな部分が多くて、その実際のゲームの内容も説明しながら、それを説明した後に、その最後にそのメタニックスが採用されてるゲームがまとめられてるみたいな。
ゲームも一応載ってるんだ。 参考となるゲームみたいなのが載ったりしてます。確かに辞書みたいな感じなんですよ、実際に。辞書みたいなので、頭から読むみたいな。辞書って頭から読まないじゃん。
そうね、ほど辞書オタクでない限りはね。 辞書オタクも多分読まないと思うけどね。 辞書何冊も持ってて読んだことあるって知ってるから。 めちゃめちゃア行だけボキャブラであるみたいな。始めの方だけ読もうとするから。そんな話じゃないんだよ。
だから、気になったものをそっちで逆に引いてみて、なるほどねっていう使い方もできる。 できるし、結構そういうふうにしたって人は多いと思うんだけど、単純にね、難しそうに見えるけど、わりと読みモードとしても面白く作ってあるというか、
そんなにすごいカタツルシータンじゃないから、普通に頭から読んでてても全然面白いと思うので、そういう部分がすごくいいまずね。 それだから、一つ一つのそういうことに全部名前がちゃんとつけられてるってこと? そう、一般的なあれとはまた別かもしれないね。
結構その本の中で読んだけど、そういう部分でうまく184とのメタニクスが説明されてますと。 その時点で面白いでしょ、絶対ね。 面白い。 面白そうでしょ? 読みたくはあるのよ。
いいところはそうなんだけど、特にいいと思う場所が3つあるんで、とりあえずそれを紹介しようかなって思います。 3つ。 ちょっと長くなるかもだけど、まあいいかな。 まず一番いいところね、この本。 この本はメタニクスを紹介してるんですよ、それぞれね。
いろんなこういうメタニクスはこういう部分ですよって紹介してるんだけど、紹介だけじゃなくて、そのメタニクスの長所と短所とか、それを採用するとどういう部分でジレンマがあるみたいな部分も結構書いてくれてる。もちろん本元によるんだけど、そういうただ事実を言うんじゃなくて、ちょっと一歩踏み込んで、筆者の視点も交えてるかもしれないけど、そういう部分も書いてくれてる。
面白い。あ、それはいいね。 前の話とだいぶそういう話を俺はしてるけど、結構この本がベースになってるみたいな部分もあるから。
あれだね、自分が読んでさ、あ、俺ってこういう意味でこれ好きなんだなとかさ、あ、俺苦手なのってこういうところなんだなっていうのがわかるね。
っていうのを、ちょっとページ数がめっちゃ多くもないから、ざっくりではあるけど棚にまとめられてて、そういう部分がいいし、そういうさっき言った役立つよね、そういう自分の好きなゲームの。
基本メタニクスっていうのはあくまでゲームを作る目的のために伝われるわけじゃん。それで基本は面白いゲームを作るために伝われるんだけど、
ゲームの作者、作る人だったらもちろんそれを使うのが役に立つし、プレイする時にも、でも便利なんだよね、これって。プレイする側も作者がこのメタニクスを採用してるから、じゃあそういう意図を持ってるんだなみたいな部分を、
読み解きやすくなるっていうのを、説明書の時、読みの時にもちょっと言ったけどね。そういう部分の助けになるよっていう部分ですごくいい。
いいね。
そういう部分で書いてあるから、普通にパラパラって読んでも結構面白いです。本当にいろいろあるすぎてちょっと難しいんだよね。
そうなんだよな、すごく重要そうなページと全然重要そうじゃないページも同じページ数だったりするから、そこら辺はちょっとあれなんだけど。
重要じゃないってのあるの?
すごい細かい話をしてるとか、ジャンルとしてはめっちゃ有名だけど、ページ数的には少ないとかね、そういうのもあったりするから、ちょっと難しかったりするんだけど。
それだけそういう小さいことにも語りしろがあるわけね。
そもそも本が例えば、昔の本、そんな前じゃないけど、セリとかオークションって今最近のゲームだとあんま見ないけど、オークションって項目で結構なページ数を割ったりとか。
オークションのゲームって多いもんね。
そもそもそのチャプター1つをオークションに割ったりみたいな。
だからそのオークションの中にもいろんなタイプがあるから、そういうのについて一個一個書いてあったりみたいな。
逆にデッキビルドみたいな話はデッキビルドHトーマスしかないとかね。
あ、そうなんだ。
ここら辺はね、ちょっと内容に偏りがあったりするんだけど、まあでもどうでも面白い内容ではある。
言うてね、辞書とかとは違うから、あくまで作者がいるからね、その作者の視点もかなり入ってるってことだよね。
そうだね、筆者のあればかなり入ってると思うけど、まあでも中立として書いてる感じはあるかな。
そんなにすごく漂った思想がある感じはあんまりないと思う。
で、実際どういう話が書いてるのかっていうのを、ちょっと本の内容を読む感じで、ちょっと若干読んじゃうけど、
まあ軽く説明するね。
例えば、協力ゲームってコードあるんですよ。
おお、協力ゲーム、いいな。
一番2つ目だね、めっちゃ基本の部分なんだけど。
で、この部分で言われてるのは、まず基本的な情報として、全員が同じ立場に立って、全員成功、全員失敗になるゲームですよ。
だからこれが基本情報じゃん。
で、この部分で本の中で言われてるのは、協力ゲームはゲームの参入障壁を下げるって言われてる。
これは、例えば初めてのプレイヤーとかって、対戦ゲームだと初心者とかが混ざると、そういうスキル差によってね、
例えばすごいボトボトにされたりとか。
逆に経験者の方がボトボトにしすぎて、ちょっと嫌だなみたいな経験になったりとか。
よくあるキングメーカー、全然ゲーム渡んないからゲーム壊しちゃったみたいなね。
自分がやったらちょっと申し訳ない気分になるし、やられたらちょっと嫌な気分になるみたいな。
そういう問題が発生したりするわけですよ。
ただ協力ゲームであったら、経験豊富なプレイヤーで一緒にやるんだったら、またタマなわけですから。
さっき言った対立の問題は発生しないし、
そういう戦略とかゲーム基本みたいなのを同時に教えられるって。
これは初心者にとってはすごいいいゲームの履歴になりますねみたいな。
そうだね、安心感あるよね。
そう、を耐えてるわけ。
というのはさっき言った長所だよね。
メダリティスの長所として耐えてる。
ここでちょっと細かい話だけど、
この本だと協力ゲームは大体2種類ぐらいであるよと言ってる。
これがAIゲームと非AIゲームっていう分類であるって言ってる。
あんまりこの分類は俺たちが知らないというか、聞き馴染みはないんだけど。
そうだね。
別にこれはね、難しい話じゃなくて、
AIゲームっていうのはプレイヤーたちが立ち向かう敵がいる。
よくあるあれだと、例えばパンデミックとかビウムヘイブンみたいなNPCがいるじゃないですか。
そういうのは基本的にルールに定められて、
その敵が一定のアルドリームズで行動してくる。
それに対してプレイヤーが戦略を考えて倒すみたいな。
AIって言ってるけど、そういう一定の基礎で動く奴らをAIって言ってるわけね。
それに対処するっていうのがAIゲームだと。
それに対して非AIゲーム。
挙げられてるのは花火とかミステリウムとか。
よくあるね。
プレイヤー同士に対決する問題があって、
ただコミュニケーションの制限とか、時間とか制限があって、
さっき言ったアルドリズムにのっとって妨害するような敵はいないんだけど、
そうでも協力してやるみたいなゲームがあるじゃないですか。
それを非AIゲームと呼びますよみたいな感じで、
いろんなゲームがあって分類してますみたいな話が書いてあります。
他にもいろいろありますよみたいな話がいっぱい書いてある。
はい。
で、その後に問題点として武行問題の話とか。
いい音前度の回で言ってたやつね。
これも端緒としてちゃんと書いてあったりとか、
武行問題ってすごい問題としてよくあるから、
その後他のゲームがその武行問題に対してどうやって対決しようとしてるか、
みたいなのを実際のゲームをいっぱい出して紹介してるわけ。
すごい。
基本的にキョウロールゲームのほうはそういう内容。
そういう感じなんですよ。
今言った通りね。
ゲームのメタニックスの内容と長章とか問題点とか喋ったりみたいな。
実際のゲームをいっぱい開けたりして対策してるみたいな。
っていうのが基本的なほうで、これが184とあると。
なるほど。
実際のゲームがやっぱ上がってるっていうのは、
知ってるゲームだったら想像しやすいし、
知らないゲームだとやってみたくなるし。
そう、そういう部分もいいですよ。
すごく。
全然本当に知らないゲームプレイできない。
言っても海外の本だから、日本だと意外と知らないゲームとかも出てくるかもね。
そうね。
こういう話って単純に読んでもらってたら面白いじゃん。
そうだね。
さっきの話だね。
最初のゲームに詳しくないとかもしれないけど、
別にそれは一般的な話であるじゃん。
単純に例えば教育ゲーム遊ぶとき、
ゲームプレイするときもそういう話をしておけば、
そういう視点を持って、
例えばその無業問題という問題があるから、
そのゲームはどうしてんだろうみたいなのが
捉えやすくなるっていう部分があったりするので、
初めてやるゲームでも
そのルールの面白さとかをつかみやすい。
っていうのが非常にいい。
いいね。
知ってるとやっぱ面白くなることが多くなるね。
実際さ、ゲームって別に勝敗が全てではないけど、
勝ったゲームって大体面白く見えるんですよ。
そうね。
これって基本的に勝ったゲームって自分がよく理解してるゲームではあるんだよね。
何も当たらないまま終わると基本的に負けるじゃん、ゲームって。
そうだね。
勝ったゲームっていうのはやっぱりゲームをよく理解してて、
そういう場所が当たってるから勝ったら楽しいしっていうのがあるわけ。
ここでこうやってやったから勝てたんだなっていうのが
思い返せることが多いもんね。
理解してればその部分の理解度もあるから、
そういう部分にもつながれたら、
ゲームに勝ちやすくもなる。
なるほど。
と言えるかもしれないね。
いいね。
勝ちたいね。
読んでもらってね。
めっちゃあるけど。
っていうのが一ついい点ね。
すごくいい点。
メタニックスの説明じゃなくて、
長所短所とかジレンマの部分も書いてくれてる。
すごくいい。
一番いいです。