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  2. #202【ボドゲ感想】ヴェニス
2022-11-17 15:25

#202【ボドゲ感想】ヴェニス

ヴェニスというボードゲーム について喋ってます
00:06
こんにちは。
ボド好き100yenです。
ほど好きPです。
はい。
えーと、まずは感想を読んでいきましょう。
このラジオ、ボド好きとほど好きとというラジオですけど、
ボドボドと訳してまして、
Twitterでハッシュタグ、カタカラボド、ひらがなボドで読んでくれた人を、
勝手に読み申し上げております。
たまには丁寧に説明しました。
毎回言ってるよ、たぶん。
あ、そう?
そうですか。
でもなんか、読んでるけど、
呟いてくださいねーって毎回言ってるわけではないよ。
うん、うん、そうそうそう。
まあ、それぐらいでいいか。
ではお願いします。
ピピタパンさん。
ピピタパンさん。
188回拝聴。
ありがとうございます。
福岡のブルガリアの看板から、
各地域での有名な看板の話になりましたが、
静岡では静岡市下の看板が有名だと思います。
静岡市内にやたらとこのお兄さんの看板が。
あ、写真が載ってるんですね。
何年か前に札幌にも進出したと聞きましたが、
なんと最近沖縄の国際通りにも進出したそうです。
ぜひ見に来てください。
へー、そうなんだ。
ありがとうございます。
こういうのはなんか嬉しいですね。
絶対、静岡の人と話しててもこんな話にならないじゃないですか。
そうだね。
何なんだろうね、静岡市下っていう、
チェーンみたいな市下なの。
確かに、歯医者でチェーンってあんまり聞いたことない絵ですね。
しかもこのお兄さんがずっといるんだろ、全部。
このお兄さんがどれぐらいずっとお兄さんでいるのか。
どんな看板かと言うと、普通にインプラント、静岡市下って書いてて。
お兄さんなのかな。結構若そうだよね。
どれぐらいずっとこのお兄さんの顔なんだろう。
下にこの沖縄バージョンの。
でも若いですね。
ありがとうございます。
こんな感じでね、どんな話でもいいのでね。
感想をいただけるとね。
面白くなかったでもいいのでね。
一番はスルーがね。
スルーでもいいんだけどね。
面白くなかったっていうリアクションがあるっていうのが嬉しいということですね。
ありがとうございました、ピンピンタパンさん。
ありがとうございました。
で、今日はですね、先日やったゲームの感想を言おうかなと思うんですけど。
正直ちょっとあんまり良くなかった点も言うかもしれません。
03:04
そういうのは嫌っていう人はちょっと耳をミッフィーちゃんにしてもらってね。
耳をミッフィーちゃんにする。
なんてゲームでしたか?ピーちゃん。
なんだっけ。
ベニス。
ベニスの商人のベニスですね。
ベニスっていうゲームをやりました。
やったのが4日前ぐらいか。
で、正直今手元に箱があるわけではないので、詳しい情報とか見せるかもしれませんが。
どんなゲームだったか覚えてます?
なんか、船を動かして、資源を集めて目標を達成するみたいな感じ?
まあそうですね。
これ全然詳しくないのでわかんないですけど、勝手に想像だと。
たぶんベニスっていう街が、そういう川とか有名だったのかな。
これ違ったらめっちゃ申し訳ないですけど。
メインボードが完全に街で、水路が引かれてるんですよね。
そこでプレイヤーは船を動かして、
動かした先には商店っていうよりは、いわゆるアクションスペースになってるんですよね。
目標としては、キューブみたいな資源があって、それを集めて、それぞれ目標カードを持っていて、
例えばAっていう地点で、オレンジと灰色と紫のキューブを1個ずつ払ってくださいみたいな。
それを払っていったら点数がもらえる。みたいなのがメインですね。特定の行動としては。
特徴としては、船を動かして、
止まったら、弟子っていうのをその店に、
その止まったコマに送り込まれるんですよね。
止まった街に。
止まった街に。
そうすると初めて、その街でアクションができるようになる。そんな感じ。
それ以降、その弟子を送り込んだ街を、
もう一回ぐるっと回って通過すると、またそこでもアクションできる。
なんのこっちゃって感じですけど。
それはいいんですけども。感想としてはどうでした?
なんか見づらかった。
そうなんですよね。
このゲーム、見づらかったっていうか、もう少し詳しく言うと。
この弟子のコマみたいなのを、その街に置くと、
その街で何の資源がもらえるのかっていうのが、見えづらくなっちゃった。
そうなんですよね。
このゲーム、ルールとしては悪くはないんですよ。
06:00
結構面白いかなとは思うんですけど、
ちょっといわゆるプレイアビリティって言うんですか。
単純な物理的なプレイのしやすさがちょっと致命的だなーみたいなところが、
やりづらいレベルを超えて、ちょっと支障をきたしてるなって気がして。
このさっき言った各マスにアクションスペース。
各コマ、水路の止まったところがアクションスペースになってるんですけど、
正方形をイメージしてもらって。
対角線上にピッピッと線が引かれていて、
正方形を4つに分かれましたよね。
上、右、下、左にそれぞれアクションを書いてあるんですよ。
例えば9分1個もらえるよとか、カードが引けるよとか。
そこに弟子ゴマを置いていくんですけど、
弟子ゴマを置くと、そこで何ができるか全くわからなくなるんですね。
1回1回こうやって弟子を動かして確認しないといけないんだよね。
それが見えないとかなり致命的なので、このゲームのメインとなるところだから。
そこに行った時だけ発生するんだったらいいけど、通過した時にも発生するから。
ここ通った時に何ができるかなとか、この道筋を考えるときにも、
見えないとやりづらいのに、やりづらかったね。
そうなんですよね。そこがかなりもったいないかなーっていう感じはしましたね。
あとは、今回2人戦でやったんですけど、
実はあれは3名からのゲームだと思うんですよね。
2人戦だとボットみたいなコンピューターの船みたいなのがあって、それを操作するんですけど。
船が3艘で、同じバスにバンバンバンって入れると、
水路が狭すぎて、どの船がどのコアにいるのかよくわからないというか。
しかも、どの船が先に入ったとか後に入ったとかの順番も大事なんで。
そこをしっかりきれいに並べないといけないんだけど、そんなスペースはないって。
5人とかでやったらどうなったらね。
いやもうカオスでしょ。
入らないよね。
しかもデシゴマも増えるから。
いやもう地獄ですよ。何も見えない。
だから非常にもったいないなっていう感じの感想ですね。
マップでかけりゃいいのかな。そういう問題なのかな。
シンプルに考えるなら、マップをでかくするか、船をちっちゃくするかですね。
でも船そんなにでかい感じではなかったけど。
というのも、船もっとちっちゃくできると思うんですけど。
なんであれが多分船がでかくなってるかっていうと、船1人2隻乗ってるんですよ。
その2隻を、今船の呼び方が2隻とか2層とかバラバラになってますけど、
09:03
船を2個持ってるんですよね。それをバラバラに動かすんですけど。
1つの船が持てる資源が5個までなんですね。
それを表してると思うんですよ、あの船のサイズは。
あの船にそのまま資源乗っけるんですよ。
プレイヤーの手元じゃなくて。
だからあの船の大きさは一応理由があるというか、そうである。
なんだけど。
しかも、この船にはこの資源が乗ってるっていうのがわかってないとルール上ダメだから。
だからしょうがないとは思うんですけど。
だったらメインボードをでかくするしかないのかみたいな。
非常にややこしいですね。
だからかなりもったいないゲームだなと思いました。
ルール自体は、たぶんわかってしまえばそこまで複雑ではないと思うんですよね。
それは納得ですよ。
難しくはないんだけど、見づらい。それによってダウンタイムが生じて。
かなりもうちょっと何かを工夫できなかったかなーという感想が出てしまいましたね。
でももっとゲームの後半になるとさ、できることが増えて盛り上がるかなと思ったけど、
その感覚はあんまりなかった。
いわゆる拡大再生さん的な。
でも完全にできることは増えますよ、あのゲーム。
けど思ったより。
そうでもなかった。
終了トリガーが2つあってね。
ある一定のトラックが既定の点数に誰かが行ったら。
か、目標カードが枯れたらっていう感じなんですけど。
意外に早いんですよ。
それは別にいいところだと思うんですけど、僕はね。
でもこのゲームのいいところはありますか?
いいところ?
悪いところとか言っても悪いじゃないですか。
いいところか。そうだな。
顔なしみたいなコマが好きだった。
顔なしみたいなコマ?
なんかボットに乗っけてた黒いコマがいるさ。
うーん、OK。
ありましたね。
ほかなんかないですか?
えー、ほか?
はい。
でもいいところは、さっきも言ったんですけど、
このゲームのジレンマとしては、
移動はお金が続く限りはどんだけやってもいいんですよ。
ただ、どっかで止まらないといけなくて。
止まったときに初めて自分の弟子ゴマを置けるので。
12:00
でも、もう一旦弟子ゴマを置いたところを再び通過すると、
それはそれでアクションは打てるんで。
止まるか通過するかのジレンマがあって面白いっていうと。
あと、他人の船とすれ違うと、お互いあんまり良くないことが起きちゃうんですよ。
なんかそれは、ベネスの商人の策略みたいな。
だから、どういうルートで行くかっていうのが、
結構相手に意地悪できたり、逆に意地悪されたり、
そういう絡みもあるので、それはそれで面白いかなって。
確かに。その絡みは面白かった。
で、すれ違うと陰謀みたいな悪いゲージが溜まっていって、
そのゲージがトップな人が、どんどんゲーム終了時に頑張ったお金とかで、
その陰謀を減らしていくんだけど、
その陰謀をゼロにできなかった人はゲームから脱落っていう。
結構それはそれで面白いルールかなーって思うんだけど。
じゃあ、プレイアビリティ以外にも、ちょっと私の好みではないなっていうところを言うと、
最後らへんの一手晩がめっちゃ長くなるんですよね。
要は、いっぱいデシゴモがいろんなとこに分散されてるから、
最後らへんはめっちゃ移動して、いろんなアクションを起動させまくってみたいな感じになるんですけど、
一手晩がめちゃくちゃ長いゲームってあんまり好みじゃないですよね。
ずっと俺のターンみたいな雰囲気になっちゃうので。
そういうとこではまあまあまあ、でも前半はサクサク進むので、
そこは大きなマイナスではないんですけど、ちょっと気になるかなーって。
しかもさっき言ったみたいに、人とすれ違うことによって結構マイナスポイントがあるので、
自分の番が来るまでどういうふうに動けばいいのかわからないという。
さらにデシゴモも、他人のデシがいるとこに新たなデシを送り込むと、
その他人のデシがレベルアップするんですよね。
そういうところもあって、余計自分の番が来ればどうやればいいのか確定しないというかね。
そういう意味ではちょっと難しいかなーという気がしました。
でも絡みが強いゲームは全部そうなんですけど。
一手が長いっていうんじゃなくて、自分の番まで確定できないっていうのは全部そうなんだけど。
でもコンポーネントは結構良くないですか。良くないっていうのは、
プレイはしづらいけど、見た目は結構かわいくないですか。
うんうんうん。まあまあ。
っていう気はしましたね。
ただ、ぐだぐだ喋ったけど、やったことない人にとっては全くアレかもしれない。
今の感想は。何言ってんだこいつらって。
いつものことじゃん。
ハハハハハ。
そうですね。いろんなポッドキャスト聞いてて思うけど。
15:00
プレイ感想に関しては、あんまり質は高くないなと思います。
やったことある人だけ聞いてくれって感じです。
りさは何か他言いたいことあるんですか。
ない。
ペニスでした。
終わっていきますか。
ほど。
バイバーイ。
15:25

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