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こんばんこんばんぶー。のどしいロマコ様へのお仕事と、ゲームが大好きなBGです。この番組はロマコ様へのお仕事や、メタバースで稼ぐためのアレコレについて話すポッドキャストです。
いや、はい、とですね、これは昨日の続きということで、話させていただきます。
昨日は、僕が作ったメタバース作品、アニメテッドブレイドワークスのファンアートワールド。
これをですね、製作秘話というか苦労話みたいなものを話していたらですね、まだ半分も話していないのに、もう10分超えちゃったので、急遽全編後編に分けさせていただきました。
というわけで、今日は後編に行かせていただきたいと思います。
どこまで話した?どこまで話しましたっけ?あれですね、歯車の話をして、歯車を作るのがめちゃくちゃ大変だったって話をして、10分経ってしまったのですね。
でもですね、苦労したところはまだあってですね、その話からしていきたいと思います。
苦労したところ、これは地面に突き刺さった大量の剣、これも作るのに苦労しました。
アニメテッドブレイドワークスの象徴たる、やっぱりここを描かないとという、そういったところですね。
そういったところではあったんですけど、これだからこそ、やっぱりこだわって苦労もしました。苦労も込めました。
これはですね、一本一本、具体的にどういうところ苦労したのかというと、一本一本ベストな角度を調整したり、
地面への突き刺さり具合を調整したりしてるんです。
これもですね、なかなか大変だったんですよ。
大量の剣なんて単純にコピペしまくればいいんじゃないかと思われるかもしれませんが、
もちろんですね、それはやるんですけど、それだけだと、その全体の進行度でいうと、まあ10%程度でしかないのですよ。
なぜなら、まずはコピペしまくったっていう、コピペしまくってしまうと、そのコピペしてあるなみたいな雰囲気が見ればわかっちゃうといいますか、
バラバラ感というかランダム感みたいなものが出ないので、そのパッとですね、全体を見渡した時に美しくないのですよ。
わかりやすく言うと、地面に対して直角90度でひたすら突き刺さっているだけだと、面白くないじゃないですか。
やっぱりちょっとずつ角度をつける必要があるのですね。斜めにしていったりとか。
そして斜めにするのであれば、剣って、これどういう説明したらいいのかわからないですけど、
切れる部分と剣の腹の部分はありますよね。
板状のもののその板の端っこ、側面に刃がついてるじゃないですか。
その側面を生かして突き刺す必要があるので、腹の向きに角度がついているのは不自然なのですよね。
なので基本的にこの刃が地面に対して垂直であることは必要であって、でも剣には角度がついていなきゃいけないので、
そういう自然な傾き具合をこだわって作る必要があったと思ったのですよ。
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それは、例えば空から剣が降ってきたとするじゃないですか。
それが次々と地面に突き刺さっていったんだろうなっていう、そこまでこだわることによって説得力が生まれると思うのですね。
だから一本一本どういうふうに地面に突き刺さっていったのか、想像しながら角度を調整して突き刺していったんです。
手作業で。
あとですね、コピペするだけでいい感じの突き刺さり具合にならなかったっていうのもありますね。
これはXANAビルダーの仕様によるものなんですけど、アセットをコピペしただけだと剣が宙に浮いてしまったりとか、突き刺さりすぎて美しくなかったりするんですよ。
これ自分でやってみて分かったことなんですけど、やっぱり美しい突き刺さり方ってあるんですよね。
剣の種類にもよるんですけど、これ比率の問題なんですね。
剣の柄と柄を合わせた長さよりも刃の方が長く見えていないとまず剣っぽくないのですね。
この比率を保ちながら地面に突き刺す必要があるので。
だから簡単に言うと、剣の先っぽだけがサクッと刺さっているぐらい。そんな雰囲気。
それが剣が一番刺さっていて綺麗な刺さり方だなっていう風に僕は感じたのです。
一本一本突き刺していく必要があったんですね。角度もちゃんと考えながら。
このワールドには数百本の剣を突き刺しているんですけど、一本一本ベストな状態を意識してサクッと突き刺していきましたよ。
これも思い返してみれば結構大変でしたね。単純に仕事量が多かったです。
といった感じでUnlimited Blade Worksワールドを作る上での苦労話を語ってみました。
話の流れ的に苦労話を先に話してしまったんですけど、このUnlimited Blade Worksを作っていて楽しかったこともちゃんと話したいなと思います。
まずはUnlimited Blade Worksの基本的な要素というのは、地面に突き刺さった大量の剣と空に浮かぶ歯車なんですね。
でも実はUnlimited Blade Worksには、フェイト作中のUnlimited Blade Worksには種類がありまして、歯車が浮いているのはエミヤが使う基本バージョンなんですね。
はじめはその基本バージョンだけ作ろうと思っていたんですけど、ふと自分の作ったワールドを見渡してみたら、あれこれシローバージョンも作れるんじゃないかなって思ったんです。
Unlimited Blade Worksの使い手は一人ではなくてシローというキャラクターも使うんですけども、
当然違う人間が使うものなので同じ技と言えども多少デザインが違うんですね。
シローバージョンは太陽が昇る明るい空を背景に大量の剣というデザインなので歯車はないのですよ。
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ちょうど歯車を配置するじゃないですか。その作っていた基本形の反対側に、なんか太陽が昇っているわって。
これシローバージョンじゃんと思ってですね。なんか作れちゃいそうだったんですよ。
なので具体的には太陽の方向をシローバージョンに適した位置に微調整して、地面を少し明るい色に調整したという感じですね。
なので完成したこのワールドはエミヤのUnlimited Blade WorksとシローのUnlimited Blade Worksが攻め合っているという、
Fate Stay NightのUnlimited Blade Worksルートの再現をすることができたのですよ。
これは原作ファンとしては満足度高いですね。
Fateシリーズのことを知らない人からすると全く何を言っているのか分からないと思うんですが、
Fateという作品について説明していると時間がいくらあっても足りないですからね。ここでは割愛させていただいています。
もし気になられましたらパープレキシティ君にもFate Stay Nightって何って聞くと簡潔に分かりやすく教えてくれると思います。
話は戻るんですけど、そこまで作ってからまたこれもできちゃうじゃんってことに気づいちゃったんです。
これギルガメッシュも作れちゃうぞって。
ゲートオブバビロン作れちゃうじゃないかって思ったんです。
だから実はこのワールドの中にはギルガメッシュがいるのですよ。
ゲートオブバビロンを開いているギルガメッシュがいるんです。
ギルガメッシュ本体は金ピカの鎧を置いているだけっていう粗末なものなんですけど、
ゲートオブバビロンはいい感じに再現できましたよ。
空中にホワンホワンホワンっていうゲートをたくさん設置しまして、そこから剣が伸びてきているっていうデザインなんですけど、
これなかなか再現の高いですね。
金ピカの鎧はアバターで触るとポーンと吹っ飛ばすことができるようになっているので、
そこに自分のアバターを置いてゲートオブバビロンを撃ってるみたいな、
そんな雰囲気の撮影もすることができるというゲートオブバビロンごっこもできるようになっています。
いっぱい何回できることが増えて楽しいですね。
おおむね満足の仕上がりになってはいるんですけど、実は1個だけ心残りがあるんですね。
一応地面に突き刺さっている剣は、全部触ると真上に射出されるようになっているんですけど、
本当はその射出方向にも理想があったんですね。
せっかくギルガメッシュを配置しているので、地面から剣が宙に飛び出して、
カクンと曲がってギルガメッシュに岐先を向けながら飛んでいくという、
そういう動きを本当は作りたかったんです。
なんならゲートオブバビロンから伸びる剣にも向かっていって、
剣を受け止めるみたいなフェイト原作の再現なんかもしたかったんですけど、
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このワールドを作った当時はザナビルダーにはそんなギミックを搭載することはできないと思ったんですね。
ただですね、これ今はわかります。
ある程度使いこなせるようになった今だからこそわかるんですけど、
できるんですよ。めちゃくちゃ大変なんですけどね。
一本一本、軌道を描かないといけないので。
具体的には多点移動っていうコンポーネントを一本一本の剣に付与することができれば、
できるのですよ。
だからいずれですね、剣をキンピカイオロに射出しまくって、
グサグサと突き刺すことができるようにしてあげたいなって思ってます。
で、あとですね、最後に1個だけこのワールドに込めた思いについても語ってみたいと思います。
もちろんこれは僕が楽しいっていうのが一番大きいんですけど、
このワールドを作っているのが楽しかったっていうのもありますし、
このワールドを自分自身が見たかったっていう、
この僕の自己満足が一番大きい大きいんですが、
もう1個だけ語りたい思いがあるんですね。
それがですね、ザナを盛り上げるには、
もしかしたらこういうワールドが必要なんじゃないかなっていうことなんです。
まず今のですね、ザナにはメタバースクリエイターがそもそも少ないんですね。
ザナというコミュニティにおいてクリエイターがちょっと少なめなんですよ。
おそらく頻繁にワールドを作って公開しているそういうクリエイターさんは、
20人はいないんじゃないかなって思うのですよ。
だからまずはクリエイターを増やすことが盛り上げるためには効果的だと思ってるんですけど、
そのためにはザナビルダーは楽しいっていうことをもっと広める必要があると思うんですね。
でも今のザナはザナビルダーでワールドを作ってくれたらお金をあげるよみたいな施策が目立つのですよ。
もちろんワールドを作ったらお金がもらえるっていうのはめちゃくちゃ大きなモチベーションになるのでありがたいんですけど、
こういうツールを使ってくれるクリエイターさんはお金だけで集まってくれるってわけじゃないと思うんですね。
むしろお金を軽依頼しているクリエイターさんも少なくないと思うんです。
じゃあザナビルダーの楽しさを広めることでどういうクリエイターさんが集まる可能性があるのかなんですが、
それはですねちょっと誤解を恐れないでこの言葉を使うんですが、
オタクですよ。僕みたいなアニメオタクとかですね。
ザナビルダーという無料で簡単にワールドを作れるソフトを使えば好きなアニメ作品の世界を作ることができるなんてオタクが知ったらですね喜んで使ってくれると思うんですよ。
僕がそうですからね。
コミケ周辺の文化みたいなところはあるんですけど、
元の作品に対する二次創作がですねやっぱり根強い人気コンテンツなのですよね。
それをメタバースという空間で3Dの空間を作ること、それが二次創作につながったらまた楽しいんじゃないかなと思うんですよね。
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少なくとも僕はこのアルミテッドブレードワークスワールドを作っていて楽しかったですし、
まだまだこういった作品は作っていきたいと思っています。
僕の好きな作品の再現作品ワールドを作りたいですね。
そしてそういった作品はTwitter上でバズったりとかして、
もっと多くの人にザナビルダーの存在が知れ渡って、ザナビルダーでワールドを作ってみたいという人がまた増えると思うんですよね。
僕はそういうオタクたちにはぜひザナに来てほしいなと思っています。
僕もオタクなのでシンプルにお仲間が増えたら嬉しいですし、
とはいっても、これは僕の個人的な考えに過ぎないので、
ザナにこうあってほしいとかは別にそう強く考えているわけじゃないんです。
だから僕はこうしてですね、自分が思う作品を送り出して、
僕の考えている仮説の良し悪しを測ってですね、
結果が出ればこの仮説は当たってたかみたいな、そのくらいの軽い気持ちでいようと思っています。
要するにザナビルダーを使うとお金がもらえるよではなく、
ザナビルダーはこんなに楽しいんだよって、こんなに楽しいことができるよっていうことを広める方に、
もっと力を注いでほしいなと僕は思っているのですね。
といったところで、そろそろ今回も結局10分超えちゃいましたね。
前編後編に分けてよかったですね。
そろそろこの話はですね、締めていきたいと思います。
今後はですね、他にも語りたい作品、僕が今まで作ってきたワールドはですね、
たくさんありますので、今後も定期的に過去の作品紹介の回を設けていきたいと思っています。
それでは最後まで聞いてくださりありがとうございました。バイバイブー!