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STAGE12「イースⅠ.Ⅱ&日本ファルコム」
2020-06-14 50:37

STAGE12「イースⅠ.Ⅱ&日本ファルコム」

初めてPCエンジンの「イースⅠ.Ⅱ」を遊んだ時の衝撃は今でも鮮明な思い出として残っています。
そのハイクオリティなグラフィックとサウンドにゲームの未来を確かに感じました。
また今回いろいろと調べてみてファルコムという会社の魅力も再発見出来ました。
皆さんのイース、そしてファルコムの思い出は何ですか?

感想

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00:05
ゲームの日常。ブライトビットブラザーズ。
ブライトビットブラザーズは、ゲーム音楽をフリー素材として使ってもいいと話していました。
そのゲームメーカーはファルコムです。正式には日本ファルコムです。
では、ファルコムのゲームの話をしようと思います。
私も思い入れのあるイースです。
この話題になった音楽のフリー宣言は、2009年に公開されています。
約10年以上ずっと行われています。
ファルコムの音楽は、ファンが多いですよね?
そうですね。知っている人からすると、すごく嬉しいニュースだったみたいで、いろんなところで使われているみたいですよ。
それこそ、こういうポッドキャストとかラジオで使われている場合もあるみたいで。
今回は、テーマはイースなんですけども、イースにまつわるファルコムの話とか、
また、ゲーム音楽についての話とかしていきたいなと思いますので、よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
まずは、ゲームの話をする前に会社の話からしていこうかなと思うんですけど、
長谷川さん、このファルコムはご存知ですか?
ファルコムは、ご存知ですよ。
いや、ご存知なんですけど、先に言っておきますけど、
全く僕の人生に影響がない。影響がないって言ったら失礼か。接点がなくて、本当に。本当になくて。
もちろんイースもザナドゥも知ってるんですけれども、
遊んだことない?
びっくりしたんですけど、何一つ遊んでない。
っていうことは、映像とか今見てもピンとこない?
それでもザナドゥの特徴的な緑と赤のロゴ?
03:07
独特なドギツイ色のロゴと、
あとイースのオープニングタイトル、やっぱりロゴなのかな?女神みたいな。
あれはわかるんですよ。
見たことあるんですね、どっかでね。
あとね、ロマンシアのキャラはすごいわかった。
やっぱり長谷川さんもともとキャラクターデザインとかイラストの方で注目してるところが大きいから、目についてたんでしょうね、どっかで。
そうですね。その3つは、これはすごい知ってるぞって思いましたね。
でもそれはあくまでもゲームタイトルだって、会社なんかに関しては全くわからなかった。
わからなかったですね。いや、存在してるのは知ってました。
何作ってるかとかも知ってたんですね。
ザナドゥイース。
そっか、紐づいてはいたんですね、そこと。
ぐらいはわかってました。
私も正直ファルコムは知ってたし、ファルコムのゲーム遊んでましたけど、会社自体についてはほとんど知らなくて。
ただ私が小学生の時にパソコンのゲームを作ってた会社ですから、ゲームメーカーの中でも相当老舗ですね。
そうですよね、そうなんですよ。だからPCだから僕縁がなかったんですよ。
そうですね。その後ファミコンとかにも移植されはしましたけど、そこでもあんまりたくさんタイトル出してるわけではないですから、触れる機会もなかったんだと思いますけど。
で、このファルコムが創業したのが1981年。だから今からもう40年近く前ですね。
もう最初のメインコンテンツは8ビットパソコンのゲーム。8ビットパソコンですよ。
想像つかないな。
ファミコンと同じぐらい。創業は1981年なんですけど、その後2001年にゲーム部門を分割して、日本ファルコム株式会社っていうのを新たに設立したと。
なるほど。
なのでこれWikipediaで調べると、日本ファルコム設立2001年になってます。
でもこれはあくまでもゲーム部門だけの話であって、元々のファルコム何してるのかなって言ったら旧会社の方は株式会社ファルコムっていう風に名前を変えて、ITの基礎研究とか投資事業をやってるんですって。
だからホールディングスみたいな感じになってるんですかね。その中のゲーム開発部門は日本ファルコム株式会社になってると。
なるほど。
この社名の由来っていうのも調べたんですが、何だと思います?ファルコム。
これ僕知ってるんですけど。
ぜひぜひ。
これ確かスターウォーズのミレニアムファルコン号から来てるんじゃないですか。
さすが。よくご存知ですね。ミレニアムファルコン号から取って、ファルコンの語尾にコンピューターのコムをつけて。
そういうことなのか。
ファルコム。
なるほどね。
当時私が買ってたパソコン雑誌のポップコムっていうのとか、当時はコムって付けるのが流行ってたんですよね。
06:03
コンピューター関係だと何々コムとかって付くのが結構多かった。
すごいわかりやすいです。ただ私スターウォーズから取ったんやと思って。
ただこの辺にすごく親近感感じますよね。
そうですね。
オタクっぽい感じがしていいなと。
今のゲームのファルコムになる前の、創業された時何をやってたかというと、もともとアメリカのアップルコンピューターの代理店だったんですって。
みたいですね。
で翌年の82年からPC向けソフトの制作販売を始めたみたいで、最初にリリースしたゲームっていうのがギャラクティックウォーズっていうやつらしいんですけど。
これ私も全然わからないです。
この後に何本か出して、私でも知ってるさっき名前出たザナドゥが出るわけです。
このザナドゥが出た時が、もうパソコンゲームとしては異例の大ヒットだったんですって。
実際私もめっちゃ人気があるなっていう実感はしてましたけど、子供の時なんで販売本数とか全然知らなかったんですが、当時40万本売れたそうです。
え、それすごいな。
あーそうなんだ。それはもう大ヒットですね。
大ヒット。だから今で言うと多分トリプルミリオンぐらいの感じなんですよ。
そうでしょうね。母数的にどうしてもね。
だってそうそう、40万本ってちょっと考えられないですよね。
40万本か。
これにより一躍ファルコムという名前が知れ渡るわけです。おそらく国内外に知れ渡ったはずです。
海外での評価高いイメージがありますね。
いや高いと思いますよ。あんなゲームなかったですからねザナドゥみたいな。
画面もすごいかっこよかったし。
最初Appleの代理店だったって話があるじゃないですか。僕もちょっと創業者の方と現社長さんの対談というかその2人にインタビューするところを読んでいて、
その創業の最初の頃の思い出を読んでいた時に、やっぱりAppleの代理店をやりたかったらしいんですね。
そうなんですね。
そうらしいんです。最初に海外に行ってお仕事されてた時期にAppleが発表されて見た時に、
その時仕事で使っているパソコンの月のリース量より全然安く1台買えるじゃんって思ったらしいんです。
なるほど。
これからはこの機械の時代が来るだろうと思ったらしいんですね。
やりたいなということで脱サラしてやり始めたのはいいんですけど、それでもやっぱり1台が高いから1日に1台売れりゃいいんですって。
そりゃそうか。
暇だったらしいんですよ。
なんでじゃあこれ用のApple2用のゲームソフトも輸入して売ってみようみたいなことをやってたらしいんですね。
そっかそっか。確かに箱だけあってもしょうがないですからね。
で、そこのお店に出入りしてた人たちに声かけて1年後ぐらいにゲーム作り始めたみたいな。
09:05
なんかいい時代だなって思いましたよ。
当時5歳の息子さんがいて、アスキーを読んでプログラム打ち込んでゲーム作って遊ばせるんですって。
そうすると、もっと弾打ちたいとか、こっちから敵があんまり出てくるの嫌だとか言うんですって。
で、はいはいつって徹夜してそこ修正するっていうので、ゲームをどんどん改造したりとかしてたらしいですね。
だから最初は子供のために作ってたんだよねみたいな話をされてました。
すごい手作り感ですよね。
でも、その創作っていう意味では今もね、言ったらインディーゲーム作ってる人とかと一緒ではありますけど環境がやっぱ違いますもんねだいぶね。
そうですね。
ほとんどの世の中の人がパソコンなんかって触ったこともない時代ですからね。
そうですよね。そこからそうやって始めていって、ザナドゥが40万本なんですね。
で、ファルコムはこの後1995年に初めてサードパーティーとして家庭用ゲーム機PCエンジンに参入する。
ああそうなんですか。ファミコン参入の話もしてましたけど、やっぱり参入に対してかかるお金がすごいんですって。
やっぱり当時のファルコムの規模で失敗したらちょっと会社が傾いちゃうなっていう考えがあって参入しなかったっていう。
なるほど。うかつにそのファミコン、あの時ファミコンブームですから別に乗っかっても悪くないんですけど。
そうなんですよ。ハドソンなんてすごくドーンっていったイメージあるじゃないですか。
ありますね。
似たような会社のイメージが僕はあるんですけどファルコムとは。
あっちはアタピーを出した感じがするんですけど、ファルコムは堅実にやったんだなというか。
今言ってたみたいにファミコン参入についてすごく慎重だったりっていうところを含めて、この番組聞いてくれてる方は結構ファルコムっていう会社自体知ってる人多いと思うんですけど、
一般的な知名度で言うとですね、まあそれは任天堂やセガなんかに比べたらまあそこはハードメーカーですけど、
例えばソフトウェアの会社としてカプコンとかね、コナミとか、さっき言ったハドソンみたいな名前に比べるとファルコムってそんなにメジャーじゃないじゃないですか。
たぶん。
で、PCエンジンに参入した時にもやっぱりパソコンやってた人は知ってましたけど、そうじゃないユーザーは分からなかったんですよどんな会社。
ただですね、CD-ROM-ROMのね、イースワンツーってもう一気にファルコムの名前はゲーマーの間でも広まりましたけど、
あの移植自体についてはそのやっぱパソコンでイースやってた人たちもすごいやっぱ衝撃的な内容だったみたいで、
やっぱりパソコン自体のイースもすごくよくできてたんですけど、やっぱCD-ROMになった時のパワーアップ具合が半端なかったっていうところでね。
12:02
そうか。
さっき言ったファルコムの知名度の話なんですけど、やっぱり今もねプレステ4とかでゲーム発売はしてるんですけど、
いまいち認知度がない理由の一つが年間のソフト発売数が圧倒的に少ないんですよ。
現在のファルコムは年間発売タイトルが2,3本なんですね。
で、さらにですね、この2,3本しか出してなかったとしても1本が100万本ぐらい売れてれば知名度上がるんですが、
1作あたり5から10万本ぐらいしか売れてないんですよね。
しか売れてないと言っても大した数なんですけど、これぐらいの規模だとやっぱり知名度としてはそんな高くないわけですよ。
でね、こういうその知名度がなかったりとかソフトあんま出してなくてしかもそのソフトも売れてないっていうところから、
ある時ネットでファルコムが潰れそうだっていう噂が出たんです。
まあね、外から見てるとね、そうなるかもしれないですね。
悪意がある別としてね。
大丈夫かファルコムみたいな話になった時に、なんとあのファルコムの中の人がですね、
いやうちはそんなこと言われても30年以上借金したことないのよっていう。
つぶやきが出てドヨドヨってなったわけですよ。
これねファルコムってねゲーム業界の中でも相当経営が安定してる会社らしくて、
売上高で言うと大手サードパーティーの50分の1ぐらいっていうね。
数字で言うとすごくちっちゃいんですが、業績としてはもうずっと右肩上がり。
その上経営状況も安定してるらしくて、その理由の一つがね利益率がめちゃくちゃ高いんですって。
らしいですね。
一般的なね企業、これゲーム会社以外も含んで、一般的な企業だと通常だと利益率って10%前後なんですよ。
で、任天堂の再生期、DSとかWiiがヒットしていた2008年ね。
で、任天堂の利益率30%なんですよ。
これも驚異的なんですよ。
さっき言った10%に比べたらね。
それと比べてファルコムの利益率は50%です。
どうすかこの数字。
特にこれね、去年の2019年は利益率60%です。
あ、すげえ。あ、そうなんだ。
いや、確かに利益率日本一っての聞いたことがあって、いやでもすごいですね。
これ数字で聞くと異常でしょ。
異常ですね。
これ多分ね、分かる人が聞くととんでもない数字だと思うんですけど。
で、これね、例えば売ってる商品がめちゃくちゃ高いと。
はいはいはい。
例えばゲームソフト一本3万円で売ってますとかね。
それで利益率これなら分かるんですが、当然そんなことないわけですよ。
そうですよね。
価格で売ってないですから。
じゃあどこで利益率上げてるかっていうと、開発コスト相当抑えてるんじゃないかと。
なるほどね。
15:00
その抑えてるだろうと思われる理由が、やっぱシリーズものタイトルが多いんです。
で、さっき言った年間2,3タイトルっていううちの内訳は、イース、英雄伝説、奇跡シリーズっていうこの3作のシリーズがずっと回ってる。
なるほどね。
で、固定ファンもついてて、ある一定売れるのは分かってるわけですよね。
だからそこを見据えて損が出ないように作ってるから利益率が高い。
悪く言うと冒険しないというかね。
ただ会社としてはめちゃくちゃちゃんとしてるというか。
そうですね。何をやるかっていうのも大事ですけど、安心して勤められますよね。
働いてる方からするとね。
言ったら新規ユーザー狙うために、すごい大規模な新システムを作ったりとか、
大掛かりなデザインデータですごいハイクオリティなものを作るとかっていうことをしないわけですよね。
で、こうやって過去の素材とかデータを使ってコストを抑えてるメーカーで言うと、
高鋭テクモとかレベル5もね、過去のリソースを上手に使ってシリーズものとかでコストを抑えてる会社ではあるんですけども、
ファルコンはその究極系だろうと。
この利益率から見るに、恐ろしくコストを抑えてるんじゃないかと。
堅実な経営というか考え方っていうのが、僕が読んでた方のインタビューでもちょこちょこ出てきて、
資金繰りで苦労したことがないと。
すげえかっこいいですね。
で、なんでかっていうと、ない金を使わないからって言ってたんです。
すげえな。もう基本ですよね、確かに。
そうなんですよね。で、シリーズが多いっていうのでね、僕が読んでて感心したのがリメイクってあるじゃないですか。
あれがやっぱり歴史が長いから、リメイク作った方が新作より堅く売れるっていうとこはあって、
手間も5分の1ぐらいで済んじゃうし、利益っていうことを考えるとそういう判断することもあるんだけど、
同時に新しく来た人とかを育てようと思った時に、リメイク作ってもらうと作る過程でゲームの構造っていうのをすごく理解できると。
なんでこのゲームがこうなっているのか、どうしてこういうところでこういうふうにお話を進めていくのかとか。
人材育成も兼ねてるってことですか。
そうそう。だからそういうメリットもあるからいいんだよっていう話をされてて。
ポジティブやなあ。
なるほどなと思いましたけどね。
あと、CGが前線になった時に人員を増やしたくなかったんですって。
珍しいですね。
やっぱり人をいっぱい扱うっていうのは大変だから、規模を拡大するっていう選択はしないでどうやって続けていくかなって考えた時に、
マンパワーでゲームの面白さに関与する部分として、ストーリーが充実したゲームを作っていこうっていう。
18:03
なるほど。
一人のオタクがストーリーをずっと考えてこねくり回していいものってできるし、逆に言うとお話を100人で寄ってたかって作ってもいいふうにはいかないから、
うちはそっちでやっていこうかなっていう考えがあったみたいですね。
なんかその話って今のFGOにも通じるもんありますね。
そうなんですかね。
あれもストーリーはメインの方がずっと考えてやってますからね。
でもそれはなんか普通ね、あれだけヒット作出たら、人雇って会社大きくしたいって思う人の方が多いですよね多分。
そうなんですよ。だから変わってるんだけど、当初から一貫してるのはお金の苦労を無理にしない。
いやー素晴らしいというか、悟ってる感じがしますね。
そう、だから最初にね、僕の人生に全く関わってこないメーカーでしたって言ったんですけど、今回調べてみたら、なんかすごくそういう部分はいい会社だなって思いましたね。
全然知らなかった分、先入観なくね、そのお話が頭に入るというか、面白いのはこういう会社あるんだなっていうのが。
で、これでね、言ったら儲けてなかったらなんか儲かってない人の負け惜しみみたいに聞こえますけど、うちは得て人増やさないんだとかね言ってたら。
利益率60%とかって普通に考えたらもう倍々で毎年人増えてね、あちこちに開発会社作ってみたいなね。
分社会分社会ってどんどんなんか大きくなるようなイメージ、今ならありますもんねやっぱね。
そうですよね。だから面白いなと思いましたね。
その開発費抑えてるとかいうのもあるんですが、あとね、開発ハードも絞ってるっていうのが一つの要因で、いろんな機種で出さないんですよ。
いわゆるマルチプラットフォームをしなくて、プレイステーションやPSPとかに絞って出してるんですね、ソニーハードで。
そうですね、PSPのイメージはあるな。
で、これがまた上手い子とユーザー層とマッチングしてるみたいで、結果売れてるみたいですね。
で、最近になってようやく多機種への移植とかもやってるんですけど、それはもう他の会社に委託してやってるんですって。
だから自社じゃないと。ということで多分ここもそんなにコストがかかってないと思いますね。
おそらく作っていいよっていう許可だけ与えて売れたらロイヤリティもらうみたいな感じだと思うんですけど。
このライセンス事業っていうのが結構大きいみたいで、中国のゲーム会社の大きいゲーム会社とね、ライセンス契約結んだりしてるらしくて。
だから今後はもう中国のスマホ市場とかでもファルコムのゲームが出てまたそこで利益が入ってくるみたいなね。
なるほど。
で、結局まとめとしてはね、ファルコムは無借金経営会社、これゲーム業界に限らずだと思いますけど、
企業としてもなかなか珍しくて、創業から38年?40年ぐらいかな?経つけど、ずっと黒字経営らしいんですよ。
21:00
へー、いいですね。
年間通して必ず黒字を達成してて、歴代のソフトで赤字だった作品は1本もないらしいです。
これ聞くとちょっと考えられない。
珍しい、すっごく。
私、個人的にゲームメーカーで一番潰れないのは任天堂だと思ってたんですけど、これ聞いてからファルコム潰れへんなって思いましたね。
任天堂も少数精鋭と言われてて、確かに社員数少ないんですよ、あそこも。
その上で、すごく堅実じゃないですか。
使う金額とかでかいですけど。
だから、赤字出したって話題になるってことは、普段出ないからなんですよね、あれは。
そうですね。
さらに赤字出たとこで、次の年なり貯金で全然補えてるっていうね。
ですよね、そうか。
任天堂もすさまじいんですけど、それを超える会社があったんだと思ってね、ゲーム会社に。
しかもこれハードメーカーじゃなくてね、ソフトメーカーですからね。
ソフトメーカーってハードメーカーよりもっと厳しいですからね。
ソフト売れないとね、潰れちゃいますからね。
そうなんだなって。
いやこれだからね、今回調べててね、ほんとすごい会社だなと思いました。
子供の時にはそんなこと全く考えずにゲーム遊んでましたから。
前半は会社の話をしましたので、後半はゲームの話ということで、今回のメインタイトルのイースですね。
このイースが出たのが1987年ですね、PC版の方ですね、が出たと。
で、その後にPCエンジン版が89年に出てますね。2年後に出たんですね。
なんかもっと時間経って出たのかと思ってた。
で、私はパソコン版遊んだことなくて、PCエンジン版だけしか遊んだことないんですが、
これがね、PCエンジンの回でも話しましたけど、CD-ROM-ROMで出た。
あれは1,2ですよね。
そうですね。1,2がセットになってるんですが、これはお話がもろつながってるということで、1と2がセットになってる。
で、あと多分ね、これCD-ROMの容量のアピールでもあったんじゃないかなと思うんですよ。
ああ、なるほど。
2作品入ってるんだよってね。
なるほど。Rタイプは分離しちゃうのに。
そうそう。お得感あるじゃないですか、だってね。
まあ確かに。
2つ入ってるのっていうね。
で、まあ何がすごいと言って、そのPCエンジンの前にPC版のイースですね。
これが出た時もですね、かなりPCゲーム界隈では衝撃だったらしくてですね。
イースが出るまでのPCゲームの界隈では、あのロールプレイングゲーム自体はすごく主流だったみたいなんですよね。
24:00
アクションロールプレイングゲームとか、そういうものが流行ってはいたんですが、
当時のね、各メーカーがどんどんやり応えのあるゲームをっていうことで、なんか難易度を競ってた感じもあったらしくて。
だからそういう中でやっぱりこのままじゃダメだという人がいたのかわからないですが、そのPC版のイースが出た時のキャッチコピーが。
今RPGは優しさの時代へ。
へー。
このキャッチコピーなかなか斬新でしょ。僕ら聞くとね。
いいですね。いいですね。なんか昭和感もある。
これがキャッチコピーになるってことはやっぱ当時ちょっと優しくなかったんでしょうね。
そうですね。なんか難しいイメージがやっぱりあったんですね。
だってね、今のゲーム業界でいうとロールプレイングゲームって優しいゲームの代表でしょ。
そうですね。
どっちかというと。
やってりゃ終わるっていう。
そうそう。レベル上げれば誰でもクリアできるみたいなね。
で、こういうキャッチコピーで誰でもクリアできることをウリとして発表したらしくて。
へー。
これはね、やったらわかりますけど、確かにそうなんですよ。
簡単ではないけどクリアできないことはないっていう感じのバランスなんですよね。
イースはロープレイですけど、もうちょっと細分化したら何ロープレイなんですか?アクションロープレイ?
アクションロープレイですよね。間違いなくね。
自分でキャラクターを動かして敵に体当たりして敵を倒すゲームですから。
動画を見たことがあるんですけど、あれ体当たりでいいんですか?あのゲーム。
そうか。あれね、操作してない人が見るとぶつかってるだけですよね。
何してるのかわからない。いやだから、ドルアーガーも似たようなとこあるじゃない。
ドルアーガーは剣を出すっていう動作があるじゃないですか。
そうそうそうそう。それはあるにせよ。
例えばね、正面からぶつからないとダメ。横だったら盾があるよみたいな。
そういう作りなのか、なんだろうなこれとは思ってたんですよ。
はい、その通りです。今長谷川さんが言った通り盾を装備してるんで、盾で受けることもできます。
盾を出すんですか?
いや、イースは攻撃ボタンを一切使わないです。
移動しかない。
移動だけです。
画面だけ見ると似てるハイドライドってあったじゃないですか。
そうですね。
あれはさっき言ったドルアーガーと一緒で、アタックとディフェンスを切り替えて攻撃するんですよね、ハイドライドは。
アタックモードにして対当たりすると攻撃できる。
イースは基本盾と剣を両方出してる状態と思ってください。
で、さっき長谷川さんが言ったみたいにね、敵の後ろから行けばノーダメージで倒せます。
ああ、はあはあはあ。
だから相手の後ろから横を取るんです。
一撮りのゲームなんですかね。
そう。で、そういうシステムのおかげで半キャラずらしっていうテクニックがあるんです。
へえ。
正面から行く場合でも真正面でぶつかったらダメージを受けるんですね。
攻撃もできるけどダメージも受けるんです。
ところがこれをね、半キャラずらすんです。
キャラクターを半分ずらして敵に当たると一方的に攻撃できて倒せるっていうテクニックが必須なんです。
へえ。
で、これが最近PCエンジンミニに出てね、私もう一回改めてイースやったんですけど、
久々にやったら意外と難しい。
でも、やってるとだんだんできるようになってくるこの楽しさ。
27:00
戦闘として単調なんですよ。エンカウントとかでもないんで。
敵がフィールドをウロウロしててそこにアドルが進んでってぶつかって倒すっていうだけなんで単調なんですけど、
その半キャラずらしっていうことができるおかげでメリハリがあるんですよね。
なるほど。
ちゃんと目的を持って敵の動きを読みながら移動して当てるっていうことで繰り返し遊びるようになってる。
ここがね、すごいよくできてる。ちょっとしたことなんですけど。
なるほど。
レベルが上がると普通に攻撃力とかが上がるから、一回当たるだけで倒せるようになったりとか。
そうなんです。そうそう。最初二発三発当たらんと倒せんかったやつがレベル上がったら一回で倒せるっていうね。
これも気持ちよくてね。レベルもレベル上がったその瞬間に強くなるんで。
なるほど。そういうことをやってたのか。
そうそう。だからこれイースやってる人には半キャラずらしって言ったらみんな通じるはずなんで。
だからよく見てもらえるとね、半キャラでぶつかってる時はアドルダメージ受けてない。
その代わり正面で行った時はカインカインってヒットバックしてるはずなんで。
これはね、ぜひね、実際触ってもらえるとこの絶妙な感じがね、わかるんですけどね。
動画見てもらったからわかると思うんですけど、意外と早いんですよキャラの動き。
うん、早い。
ちょこちょこしてるでしょ。
そうそうそうそう。で、村とかも外とかもあんまり変化がないじゃないですか。
だから、なんかよくわかんないですよ。何をやってるんだろうって。
で多分僕が見た人がめちゃくちゃレベル上げてたんだと思うんですよ。
今話を聞いたらね。
ボスみたいのがでかいのがたまにダンジョンとかにいるんですけど、一瞬で倒すんですよ。
だからね、余計何をしてるんだろうこれって。
確かに。ボスは結構苦労するはずなんで、レベル上げてなかったらね。
で、レベル上げつつ装備をね、強いものに変えていって、強くしていって進んでいくっていう、基本アクションRPGってやつですね。
なるほどね。
で、物語としてはアドル、主人公ね、アドル・クリスティンっていうキャラクターで、このイース1の時は17歳っていう設定なんですけど。
このアドルの設定っていうのが、奇大の冒険家っていう設定で、16歳から63歳まで生きて、63歳で死んでるんですよ。
あ、そうなんですか。
そうそう。で、その間に100以上の冒険を達成したっていうことで有名になった冒険家の人なんですよ。
そういう設定がもう最初っからあるんですか。
あるんですよ。で、あった上で、その中のエピソードを抜き出してるのがイースシリーズなんです。
あ、面白い。
面白いでしょ。
赤毛みたい。
そうそう。だから、私これ聞いたときに、あ、ということはイースって100本以上作れるんやと思って。
そうですね。そうなりますね。
そうそうそう。もうだから死ぬのも分かってますからね。63歳で死ぬわけですから。
そうですね。
もうぜひね、このままファルコンはね、黒字企業でい続けてもらって、63歳のアドルが死ぬとこまで。
ただ今のペースでやられると私の方がさっき死んでしまうかもしれない。もうちょっとペース上げてってもらわないと。
30:03
でね、今シリーズが9まで出てるんですよ。
で、イース1で17歳だったアドルが今イース9で24歳になってます。
え、ずっとアドル主人公でやってんの?
いや、そりゃそうですよ。イースっていうのはアドルの冒険日誌を読んでるっていう話なんで。
あ、それすごくないですか?
いや、すごいですよ。成長物語って言ったかな。ハリーポッターより先にね、こういうことやってた。
いや、すごい今ので興味でた。
でしょ。
で、その最初の冒険って言われてるのがイース1なんですね。
あ、最初なんですね。
最初なんですよ。
でね、これ一応冒険日誌の名前では失われし古代王国っていうのが1と2の話らしくて。
この失われし古代王国っていうのがイースっていうことなんですけど。
あれですよね。なんか空に浮かんでるラピュタみたいなやつですよね。
そうそう。あれもともと地上にあった町なんですけど、空に飛んでっちゃったんです。
で、それがまた最後降りてきてみんなと暮らすっていういい話なんですけど。
そうなんですか。
すっごいざっくりと話しましたけど。
でも、そしたらイースは1と2でめでたしめでたしになってるじゃないですか。
違います。あれはある一地方の話なんです。
あ、そうなんだ。なるほど。
イースはもう世界中旅してて、いろんなところに行ってはいろんな国や村を救ってるんですよ。
そのエピソードがそれぞれのシリーズの。
なるほど。
すごくないですか、これ。
すごくいい。
いいでしょ。
なんかそれをもっと小学校ぐらいの時に知っておきたかった。
食いついたと思いますね、それ。
だからこの設定自体は相当初期からあったはずです。私も昔これ聞いてめっちゃかっこいいと思って。
初めて聞いたときやっぱちょっとゾクッとしましたよ。
そうですね。僕はファイブスターストーリーでそんな気持ちになりましたけど。
でしょ、あれもね、最初年表あるって聞いて。
そうそう。
えーって。
全部もう決まってるからそこを取り出してるだけですっていうすごい詳しい友達に思って。
わかる。
すげーかっこいいと思って。
ああいうのかっこいいって感じますよね、やっぱり。
感じますね。
そう、そのかっこよさと同じかっこよさがこのイースにもあるわけですよ。
なるほど。
なんかかっこよくないですか、63歳のもう手慣れの冒険家のアドルが見てみたいなっていうね。
でもまだあれでしょ、誰もその63歳でどういう冒険してどう亡くなったかはまだみんな知らないんですね。
だと思います。
ね、どうなるんやろ。これ本当にどう終わるんやろ。
いや、多分ファルコムの創始者の方ってもうアドルより年上になってますよね。
そうですね、なってるでしょうね。
いやーどうだろう、早く終わらせた方がいいんじゃないかな。
ちょっとね、間はしょってもいいから最後の話はどっかでやってほしいですね。
33:02
そうそうそう。
間埋めてってほしいですね。
そうですね。いきなりイース113みたいなのが。
そうそう、ラストエピソードはちょっと死ぬまでに遊びたいですよ、やっぱ。
そうですね。
この辺は言ったら前話したドラゴンクエスト123のね、ちょっと壮大な感じに近いぐらいのものを感じるんですよ。
そうやって聞くとイース123遊んだ時にすごいお話だなと思った、これがただの1エピソード?って。
しかも冒険始めて最初これ?って。めちゃめちゃすごいことしてるやんと思って。
そうですね。
この後どんな冒険すんやろ、この人ってね。
思う。
空飛ぶ島、地上に戻してこれ以上のことすんの?っていう感じは。
ありますね。
いや、あるんですけどね。この辺がね、すごい楽しみで。
でですね、今回最初に話したみたいに、ファルコムのゲーム音楽はフリーで使っていいよという話があったというとこで、
イースの音楽の話もしたいなと思うんですけど、私PCエンジン版しか遊んでないので、パソコン版の音楽にはあまり思い入れがないんですが、
PCエンジン版とパソコン版の音楽を担当者の方、別の方なんですよね。
PCエンジンの方は、パソコン版のイースの音楽を元にアレンジしたものが使われてるんですよ。
パソコン版はね、当然ビープ音っていうか、パソコン音源で鳴らした音で鳴っているんですが、
PCエンジンになって、CDでも鳴らせるようになったおかげで、それ用にアレンジする人が作曲した曲があってですね、
そのPCエンジン版のアレンジした方が米光亮さんという方なんですけど、この方はゲーム音楽だけじゃなくて、
広瀬孝美さんとか光源氏の楽曲のアレンジも担当したりしてる方で、
ゲーム関係で言うとファルコム以外のゲームのアレンジも結構たくさんやられてます。
例えばナムコのサントラ、ナムコのサントラでアレンジ曲作ったりされてるそうなんですが、
これ調べてて私びっくりしたのが、好みのトキメキメモリアル2のプレイステーション版のエンディングテーマの編曲したりしてる。
マジか!
これ、広瀬孝美さん何度か聴いてる?
いや、もう何度も聴いてますよ。めちゃくちゃいい曲ですよ、これ。
あとはね、ガールズサイドの方もやってたりされてるらしくて、幅広く活動されてる方です。
このね、イースのサウンドの中では、PCエンジンが最高峰という方が結構多くて、
珍しいでしょ?普通ね、やっぱり原曲がいいっていう方多いんですよ。
PCエンジンがアレンジとはいえ、もうめちゃくちゃいいって言われてるのに、調べたらね、PCエンジン版のサウンドトラがないんですよ。
なぜかそんなに評価されてるもんね。
でこれ、なんでかなーとか思ったんですけど、おそらく判件関係じゃないかなということで、
ファルコムの方の判件ではなく、多分NEC側の判件になっていて、
36:01
そういうこともあるかもですね。
しかもNEC側はそういうゲームサウンドトラを出すようなことをしないので、出ないんじゃないかなというのと、
残念ですね。
あとはもう一個、これはちょっと都市伝説的なネタにはなるんですが、
PCエンジンはね、CDプレイヤーで再生すると普通にCD音楽としてBGMが聴けるので、サウンドトラがいらない説というのもあるんですが、
2曲目だけ飛ばせば大丈夫です。
2曲目にプログラムが入ってるんで、ピーガーって言ってすっごい音するんですよ。
そうなんですね。それどんなソフトでも。
そうです。なのでこれPCエンジンファンの方もみんな当たり前なんですけど、CD-ROM買うとまずCDプレイヤーにかける。
すると1曲目にこのCDはPCエンジンROM-ROM用だからかけちゃダメよっていう警告音がいろいろ入ってるんです。声優さんの声とかで。
それはソフトによって違う。
そう、ソフトによってお遊びで絶対かけちゃダメよとか言ったりするんですよ。
それを聞くために私は買ったら必ずプレイヤーにかけてました。
面白い。
で、2曲目飛ばしたら普通にゲーム中でかかってる音楽が聞けるっていう。
でも壊れるって言われたらかけたくなるじゃないですか。だから2曲目かけたらガーってすげーうるさい音がする。
壊れなかったですけどね。
この辺がね、面白いところで。
じゃあ原曲のね、パソコン版の方作られた方はコシロユウゾウさんっていう。こちらももうゲーム音楽好きな方なら知らない人はいないでしょう。
僕ですら知ってますからね。
長谷川さんは何でご存知ですか?名前だけ?
あのね、名前をちゃんと理解したのは世界樹だったかもしれない。
そうそう、やってます世界樹もね。
だけど忍者ウォリアーズとかもやってます。
やってます。
ですよね。
あとベアーナックルもやってます。
そうそう、だからいろんなもんがこれもかこれもかっていうことがすごい多い方だなと思いますね。
実はコシロさん、私もそんな詳しく知らなかったんで調べたんですが、先ほど言ったように1990年にアクトレイザースーパーファミコン版。
そうだ、アクトレイザー。アクトレイザーあれは最高ですね。
ゲームとしての評価も高いですけど音楽としてもめちゃくちゃ評価が高いアクトレイザー。
で翌年の91年にベアーナックル。
でその後99年にシェンムー第1章ヨコスカとかね。
あ、そうだね。それは知らなかったな。
この辺だからもうかなり有名なタイトル関わってる方で。
これあのファルコムを辞めてからの話なんですけど。
じゃあファルコムに在籍してた時はどうしてたかというとですね。
高校卒業してアルバイトとして入社してるらしいんですよ。
で採用試験の時に持ち込んだ曲がザラドゥシナリオ2で使われてると。
これがデビュー作。
で以降何曲か担当した後に87年にイースにて全曲を担当して、
もうこれで各ゲーム業界でも知られるようになったらしいです。
でこのイースのヒットでこのイースサウンド自体が当時衝撃だったらしくて。
39:03
同業者のゲームサウンド関係の人たちはめちゃくちゃやっぱ影響を受けてるみたいですね。
それ以降やっぱそういうパソコンでこんな音が鳴らせるんだとかね。
こういう曲の鳴らし方があるんだっていうところですごくフォロワーが増えたらしいですよ。
でさらにコシロさんに限らずなんですが、
ファルコム自体がゲーム音楽にもすごく力を入れてて。
キングレコードからゲームミュージック専用レーベルファルコムレーベルっていうのを出してるのが87年なんですけど、
この第一弾がミュージックフロムイースっていうね。
でこのCDを出したことによって一般的にあんまり馴染みがなかったゲームミュージック作曲家っていうね。
職業を世間的に広めた第一人者らしいです。
すごいないですか。高卒でもう即戦力。
いやだってそのCDが出た時だって20代。
そうですよ。すごくないですか。
やっぱすごい人は最初からすごいんだな。
そして何がすごいって未だに現役っていうね。
そうですよね。そうなんですよ。
コシロさん弾いてファルコムは僕にとって知ってるフリをしなきゃいけないメーカーだったんですよ今までね。
今回知らないって言い切ってますけど、やっぱりゲーム好きな人とお話ししてる時に何か当たり前の大前提みたいに名前みんな使うんですよ。
わかります。
知らないしっていうのが恥ずかしい8割くらいだし、話のコシも折れないし、コシ折ったらすっげー喋られそうだなってずっと思ってて。
まだ知らない人いたってね。
じゃあ教えてあげようって。
でもそうしたくなる気持ちもわかるぐらいのやっぱメーカーなんだなっていうのがわかりましたね。
そうですね。そういうメーカーにそういう人たちがやっぱ集まってたんだなっていうのはね。
まだちょっとコシロさんの話でいろいろ面白いのあるんですけど、
高卒でこれだけの能力持ってるってどういう幼少期を過ごしたのかなと思ったら、
どうもご両親も音楽に関係してる方みたいで、
お母さんがピアニストなんですって。
そういう。
3歳でピアノを始めて、5歳でバイオリンをやってるわけです。
すげーな。
これでなぜゲーム業界に行ったんだろうって気もしますけど。
余談ですけどお母さんがピアニストって言ったじゃないですか。
このお母さんが被災師ジョーさんの奥さんにピアノを教えてたらしくて。
すげー。
それが縁で、コシロさん8歳の頃から被災師ジョーさんに音楽を教わってたらしいです。
あ、そうなの。
どうですこれ。
これはすごいですね。
あ、そうですか。
そんなことあんのと思って。
ある意味なるべくしてなったというか。
そうですね。
エンターテインメントミュージックコンポーザーとしてね。
42:02
なるべくしてなったのかなと。
いやそういうね。
だからこう人を一人撮ってみてもすごくドラマチックだなと思って。
ドラクエの時も話しましたけどね。
堀井雄二さんとかも何の話しても出てくるし。
やっぱりその未だに現役で活動されてるキャリアのある方というのは
ところどころ過去のターニングポイントとか何かしらに関係してくるんだなという気はしますねやっぱね。
そうですね。
いやほんと調べてるだけで面白いですよ。
わかります。
調べるの面白いなっていうので。
僕が手で接点ないって言ったんですけど、ちょっと知ってたのって
ドラゴンスレイヤー4とかファザーナドゥってやつ。
はいはい知ってる。
俺なんかずっと何なんだろうと思ってたんですよ。
それがね、できた経緯みたいのが
ザナドゥが40万本ですか?
やっぱり大ヒットだったから
ハドソンの方が立川までファルコンまで来たんですって北海道から。
ああそういうこと。
でっかい木彫りのクマ持ってきて。
そうかそういうことか。
それを机に回っておいて
実はザナドゥをうちでやりたいんですっていう話をされて
ファミコンへの参入ってやっぱり大変だって思ってたから
じゃあありがたいお願いしようっていうのがあって
やったらしいんですけど
でザナドゥって別の名前のものが当時あって
ハドソンさんが商標っていうのを
ハドソンに限らずゲーム業界がちょっと気にし始めたぐらいの時期だったんですって。
で、ある日ファミコンのザナドゥだから
ファザナドゥにしますって言われて
なんだそりゃって思ったらしいですよやっぱり。
しかもファミコンのスペックでは移植できなかったんですよ。
みたいですね。
全然違うゲームになってた。
でそのザナドゥをハドソンがお願いしますって言ってくる前に
売り込んだことがあるんですって。
予想に。
でそれがナムコだったらしいんですよ。
だからもう大雪の日に行ったんだけど
ドラマチックやな。
散々待ってプレゼンしたら
もう剣もほろろって本人が言ってましたけど
悔しいなって思いながら帰ったら
後からハドソンさんからそういう話が聞いて
その後にナムコのその当時の担当の人が電話来て
1年以上前に持ってきたあの企画ってって言われたんだけど
もう決まった後だったっていう。
なんかドラマチックですね。
ですよね。
それがあってドラスレは
じゃあこっちでみたいになったのかな。
45:01
そこはちょっと
書いてなかった。
でも可能性あるかもしれないですよ。
これも何かの縁ですし。
だからずっとね
何だろうファ・ザナドゥってって思ってたのが
本当にファミコンのファかって思って。
まさかですよね。
なんかね私が当時なんかで見たのは
本当はザナドゥ移植しようと思ったけどできなかったから
同じタイトル使えないんでファつけたって聞いたんですよ。
そういうことかと思ってすごい納得しました。
全く違うゲームやったから。
確かにあれをザナドゥで出したら大問題ですからね。
ザナドゥちゃうやんって。
海外とかでも結構売れたみたいですよ。
ザナドゥってものじゃないものだよって言えば別に
普通のゲームだと思いますけど。
それも言ってましたね。
全然違うしこれはこれで面白いから
別にザナドゥじゃなくていいんじゃないかなって。
そういうのコロッとタイトル書いたらよかったのに。
そうですね。
むしろ個人的には悪印象なんですよ。
欲しかったやつが違う形で出てきちゃえばね。
じゃあ久々進捗いきましょうか。
今遊んでるのがマイクロキャビンさんの
ソウルゲッターっていう放課後RPGってやつなんですけど
今ね多分ね真ん中は超えたと思います。
結構普通にやってて
なんかまぁ感もなく不感もなく
ちゃんとよくできてる部分もあるんですよ。
例えばその久々に遊んだ時とかに
何やるかわかんないってロープレートあるじゃないですか。
だからAボタンを押すと
今の目的みたいな主人公が喋るんですよ。
思い出したみたいに。
あ、〇〇しなきゃみたいなのとか。
そういうのはいいんだけど
ただそのフィールド魔法とか
使った時にリアクションがないんですよ。
光ったり音が出たりしないんですよ。
いわゆる町から町に移動するようなやつはあるんですよエフェクトが。
だけど回復とかだと何もないんですよ。
これはなんかどうかなっていうね。
お話はどうなんですかお話。
お話はベタな感じで特に迷いもせず
主人公が自発的じゃないというか巻き込まり型なんで
お話を回していく二人組みたいのが出てきて
次はこっちに行くわよみたいな感じで連れてかれるんで
行った先でその人たちってトラブルにあって仲間になってくんないんですよ。
だから結構珍しいと思うけど
2000年のゲームなのに一体単の戦闘しかないです今のところ。
仲間増えないんですよ。
それはでも中盤ってことは本筋がちょっとずつ進んでるってことなんですか?
48:02
そうですねお話としては進んでるのは分かるんですよね。
じゃあこれから盛り上がっていくんじゃないですかクライマックスに。
うーんかもしれないですね。
まだじゃあそういう感じじゃないですか。
結構レベル上げとかも簡単なんでちょっとウロウロしてれば
で一番新しく付いたマッチの一番高い武器とかボークを買えば
すぐちょうどいい感じになるんでサックサクは進みます。
次の進捗ぐらいではもうクリアするぐらいの感じですか?
多分僕の見込みが間違ってなければ
僕が子供のときしんめいが遊んだときみたいに間違えてなければ
これ借りてたんですけど
これ今ここにいるんだけど半分ぐらい来たって言ったら
いや半分も行ってねえよとか
どんだけ長いんだよ
そうそうそう
いやでもじゃあ是非ね今まだちょっとピンときてないけど
後半ぐらっと来るかもしれないですから
そうですね
またその時にね詳しく聞かせてもらおうかなと
ドット絵は最高です
絵はね私も長谷川さんが画像上げてたんで見ましたけど
確かによくできてますね
いい感じです
わかりました
はい
じゃあいつもの告知お願いします
はい
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ということで今回はねイースの話と言いつつ
なんかファルコムの話の方が多かったような気がするんですよね
そうですね
いやほとんどイースの話できなかったんですが
もしかしたらこれね
配信されてる時には
BGMでイースの音楽が鳴ってるかもしれない
それは熱いですね
この辺はちょっと編集次第なので何ともわからないですが
もしかかっていたら
かっこいいなと思っていただければね
いいと思いますけど
音楽がかっこいいなってことですけど
はいということで
今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました
ありがとうございました
50:37

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