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Days of Life with Games
Bright Bit Brothers
どうも、ワンピーカワサキです。
どうも、ツーピーハセガワです。
この番組は、かつてゲーム少年だったワンピーカワサキとツーピーハセガワの二人が、
ゲームにまつわる様々な話題で、古きを訪ねて新しきを知る番組です。
はい。
ということで、ブライトビットブラザーズSTAGE305です。
ありがとうございます。
今回のテーマは、
サンソフト。
ということで、メーカー会ですね。
久しぶりですかね。
いや、相当久しぶりじゃないですか。前にいつやったかも忘れてますけど。
多分、カプコンが最後かな。
あ、じゃあ、だいぶ前じゃない?
1年ぐらい前?
1年か。
50回ぶりぐらいってこと?
だと思いますね。
そうか。確かに最近、全くメーカーの話をしてない気がしますね。
ということで、久々のメーカー会で、サンソフトということなんですが、
皆さん、お気づきになってますでしょうか。
いや、気づいてるでしょう。
気づいてるかな。
前回までね、300回配信記念ということで、
サンセットライダーズ、サンダーフォース3、そして三国志烈伝と、
三日なんだタイトルの話をしてきたんですが、
3本ね。
三日なんだ3本やって終わりやって言ってたんですけど、
サンソフトですよ、これ。
そうです。
この辺が長谷川さんの天の弱なところが出てる。
こういうことするから苦しくなっていくわけですね。
そうそう。自分で言ってるけど。
ということで、詳しくは本編で話していきたいと思います。
今回もよろしくお願いします。
よろしくお願いします。
サンソフトなんですけれども、
まあね、三日なんで話すっていうわけではあるんですけど、
とはいえね、いつか話すような存在感のあるメーカーだった。
いや、現在進行形なんですよね。
以前からね、メーカー界で話そうと思ってる会社の中には入ってましたからね。
で、サンソフト、サン電子、どっちなのか、どっちなんだいという感じですか?
そうね。
思われてる方も多いし、僕も思ってたというか、僕はサン電子、サン電子って言ってたんですけれども。
そうね、私も、まあでもどっちもイメージあるかな。
どっちもありますね。
うん、ある。
ただなんていうのかな、昭和っぽい感じだとサン電子って言いたくなっちゃうというかね。
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そう、カタカナと漢字ね。
そうそうそうそう。なんかかっこいいじゃないですか。
かっこいい。
なんでそうなってるかなんですけど、
端的に言うとですね、サンソフトはブランド名ですね。
なるほどね。そういうことか。
ゲームソフトはサンソフトというブランドで、通信機器やパチンコ関連機器はサンテックっていうブランドがあります。
で、母体というかね、大元がサン電子なわけですね。
あー、なるほど。
はい、どうもそのようで。
でもわかりやすいですね。ゲームソフトがサンソフトということですね。
でね、今回調べてて過去一難しかった。
どういうこと?
どういうことかというと、サン電子ということで調べると、ゲーム会社を調べるのとは違った感じのですね、ちゃんとした会社の資料しか出てこないんですよ。
あー、そうか、だってゲーム開発じゃないですからね。
そうそう、そこがね、軸ではないというか、B2Bっていうのかな、要は普段は一般お客さんに向けて作ってるわけではないんですね。
作ってるわけじゃないというか、そういうお仕事というよりは企業に向けたような、もうちょっと大掛かりなお仕事されている会社のようで、
で、そうなってくると調べるとすごい難しい言葉がね、僕が普段全く触れないようなお話がいっぱい出てくるわけですよ。
そうか、専門用語的なものばっかり出てくる。
そうそう、いわゆるビジネス的な言葉が出てくるんですけど、その中からゲームの部分だけちょっとかいつまんで調べてきたものを話していきますが、
まず三連市自体は1971年に、昭和46年か、愛知県香南市小字の町っていうところで設立された会社で、
通信機器、パッチング関連機器、ゲームソフトなどを扱うメーカーということでした。
なるほど、いやすごいですね、私が生まれる前にできた会社なんですね。
うん、そうなんですよね、古いですよね。
古い。
まあね、過去ね、いろいろお話ししたメーカーも僕らが思っている以上に古いところっていくつもあったんですけど。
そうですね、だから前身がその当然ながら元々ゲームを作っていた会社じゃなかったってことですよね。
そうそうそうそう、三連市もそういった感じで思ったより古いということで、設立時はですね、縦石電機っていうのかな、現在のオムロン。
あ、マジっすか。
はい、の自動販売機を受託製造していたんだそうです、最初は。
ほんとに電気屋さん。
そうそうそうそう。
で、1974年にパチンコホール用のコンピューターを開発して、それを販売していくということで。
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で、その4年後の1978年にアーケードゲーム市場に参入しました。
なるほど。
で、7年後かな、1985年にアーケードゲームだったアラビアンを移植してファミコンに参入したんですけど、それがスーパーアラビアンですね。
はい、これが家庭用ゲーム機市場に参入したタイトルになりますね。
なるほど。
ファミコンが1983年発売だから、発売が2年後に3電子が参入しているのかなということになりますね。
多分最初は3電子だったんじゃないかな。
そうですね、そのイメージです。
いわゆる黎明期っていうものがありまして、僕らが知ってるスーパーアラビアンより前の時代の黎明期は、これ調べてもなかなか出てこなかったんですけど、
多分、初作品はギフ特輯っていう会社がありまして、ギフ県のギフに特別の特に機械の木でギフ特輯っていうところがあるんですね。
で、これアーケードゲームの流通とかをやってる会社のようなんですけど、ここに向けて開発した、いわゆるブロック崩しのクローンゲーム。
なるほど。すごい、インベーダーより前のブロック崩しから入ってるんですね。
いろんなクローンゲーム時代ですよね。
そうですね、もともとはビデオゲームっていう業界は、ヒット作の露骨に言うとパクリから始まってると。
そういう中の一つで、GTブロックパーフェクトか、GTブロックチャレンジャーか、これどっちも名前が出てきて、どっちが先なのか、もしかしたらどっちかが海外向けなのか。
なるほど。
早くからどうも海外にも出してたみたいで。
さすが。
ここら辺がわかんないんですけど、GTブロックっていうものを出したのが多分初作品だと思われます。
で、この同じ年にレディーワンっていうパソコンを開発したりもしてるんですよ。
あら、パソコンを作ってたという。
そうそうそう、みたいなんですよ。
さすが家電屋さんというかね。
そうそうそう、そうです。
なんだろう、ちょっと違うけど、ハドソンの時の話にもちょっと通じるというか。
やっぱり電子ってついてるってことはハードウェアの会社ですか?
そうですね。ハードウェアが作れるから、自分らでやっちゃおう精神はやっぱ同じなんだけど、さらに大元から作ってる感は、3電子はありますね。
1979年になると新たなクローンを作るんですけど、何のクローンだと思いますか?79年といえば。
79年といえば、じゃあインベーダーでしょ。
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そうです。
だから私の中ではインベーダーからかなと思ったら、確かに古さ考えるとブロック崩しからか。
なのでスペースインベーダークローンもやっぱりやってまして、これねタイトルかっこいいんですよ。漢字で第三惑星っていうゲームを出してるんです。なんかかっこよくないですか。
かっこいい。
もう一つワープワンっていうのも出してるんですけど、その翌年の1980年にちょっと面白いゲームを出してまして、しゃべるゲームっていうことで、スピークアンドレスキューっていうものを出してます。
これもねスペースインベーダークローンなんですけど、UFOがやってきて人をさらってくんですが、その時に合成音というか電子音でタッケテーって言うんですよ。
えーすごい。
言うんですか。
音声合成やってたんですか。
ポスターもこれ調べるって出てくるんですけど、そのしゃべるっていうことを大々的に歌ってましたし、色々資料を探していたら、このゲームについて書かれてるブログに対してのコメントで、当時自分はすごく驚きましたと。
学校で話題になって、しゃべるゲームあるんだぜってなって、みんなで見に行ったとか、さっき言ったタッケテー以外にもその得点を100点みたいなのも言うんですよ。
それがすごく耳に残ってるっていう意見とか、当時の子供たちはびっくりしたみたいです、やっぱり。
いやそれはそうじゃない、だって私が初めて音声合成認識したのは、PC6100M2のパソコンで売りにしてたんですよね、確か。
それ聞いてかな、その前かな。
そうですかね。
おそらく基盤というかその仕組みから作ってる会社だからこそなんでしょうね。
そうそうそうそうそうそうです。先に言っちゃうと三電子っていう会社の特徴はやっぱりそこにあるなっていうのが今回調べてみて思いました。
1981年にルート16っていう有名になっていくタイトルが出て、1982年にカンガルーっていう親カンガルーが子供を助けに行くゲームを出して、
1983年にアラビアンを出して、1984年にペッタンビューっていうクォータービューのゲームだったと思うんですけど、1985年に一機が出ますと。これがいわゆるアーケードゲーム時代ですかね。
なのでやっぱり初期はどうしてもクローンゲームになっていくわけですけど、ルート16以降はどっかで見たかなっていうものではあれど、だんだんオリジナリティが出てくるんですよね。
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だって一機なんてかなりオリジナリティありましたっけ。 そうなんですよ。だから年一ぐらいで作ってて、どんどんどんどん良くなっていく様がここを調べててあったんですけれども。
そうですね。同時にやっぱり当時の流行りっていうものが感じられるというか、このカンガルーってゲームは僕は初めて今回知ったんですけど、ドンキーコング系?ドンキーコングジュニアに近いかな?
まあいう一画面のゲームですよね。そういうものを作ってて、やっぱり一機で本当にいろんなことをやれるようになっている感じがありましたね。ペッタンビューも初めて知ったんですけど、これもちょっと変わった印象のゲームでしたね。
これがアーケード時代の黎明期というかだったんですけど、やっぱり僕らの認識としてはファミコンからですから、アーケード時代を知ってる方もいると思うんですけど、僕は本当にファミコンで初めて知った会社さんなので、
1985年のファミコン参入年から本格的に知ってるゲームが増えていくんですけど、まず1985年7月25日にスーパーアラビアンが出て、さっきも言ったようにこれがファミコン参入第一弾になっていきますと。
で、同年の10月4日にルート16ターボね。 来ましたね。ここでメジャータイトルが。そうそう。ルート16がファミコン版になるとターボが付くということでね。もうね、スト2より先にターボ付けてた。
そうそうね。ファミコン初期のタイトルとしてはメジャーな方だと思います。 メジャーだと思います。なんかちょっと垢抜けてたというか、ファミコン初期にありがちな、なんかちょっと海外感があるというかね。あるある。不思議ですよね。国産なんだけど。あとタイトルのやっぱりインパクトがあって。あった。覚えてますもんね、タイトル。覚えてます。なんていうかこれ、たまに特にメーカー界でよく言うんですけど、口に出して気持ちのいいタイトル。
そうなのよ。かっこいいのよね。互換が。
そうそうそうそう。そして11月28日に1機が発売されますと。というわけで、参入した年に3本出してるんですよね。結構早いのかな?同時に作ってたのかもしれないですけど、言ってもね、夏以降だから。
そうそう、アーケード基盤開発してるっていうことは技術は十分あるわけで。だってゲームソフトも作ってた会社だったわけですからね。
確かにね。
ファミコン初期にそういうことができるメーカーってそんなになかったはずじゃないですか。
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確かにそうですね。そうかもしれない。
ファミコンが売れた後にファミコンでゲーム作るために勉強しようっていう会社はたくさんあったと思うんですけど。
もともとアーケードゲーム作ってた人らですらね、ファミコンで作るためのやっぱりツールなりハードウェアなりを作るその期間っていうのは必要なわけですから。
そうですよね。で、以降ね、ファミコンで32タイトル出てるみたいでしたね、調べてみた感じ。
それなりの数は出してたんだなという感じがしますけれども、というわけでファミコン参入以降のタイトルを2000年までピックアップしているので読み上げていくと、まず1986年アトランチスの謎ですね。
もうやりましたね、我々の番組でもね。
はい。でね、これやっぱり有名タイトルなので、何が有名かって、スーパーマリオを超えたっていうキャッチコピーですかね。
なんですけど、これね、当時の開発者さんのインタビュー見つけたんですが、スーパーマリオは意識してたんですかっていう質問に対して、違いますと。
意識してたのは、不思議なことが当たり前っていうキャッチコピーで、おなじみかどうか分かりませんが、パックランドだそうです。
えぇ!? あぁそう。
はい。なので、とにかくステージがいっぱいあって、謎もいっぱいあるゲームにしようって考えてたそうです。
なるほど。
はい。で、出来上がったものをどう売っていくかっていう時に、スーパーマリオも流行ってて、ああいうキャッチコピーがついたのかなっていう印象でしたけど、開発内部で意識したのはパックランドだったそうですね。
へぇー、じゃあスーパーマリオというのは都市伝説だったと。
うーん、まぁ一応キャッチコピーでね、スーパーマリオを超えたって言っちゃってますからね。
ただ、ゲーム内容で参考にしたっていうか、目指したのはパックランド。でも納得ですね。パックランドも確かに近い感じはあるかな。
そうそう、あります。
あるな。
よっぽどしっくりいきますよ。スーパーマリオみたいのを作ろうぜって言ってあれが出来るよりは。
ですよね、確かに。
で、次に出したのが、観釈玉投げカンタロウの東海道53次。
出た。これまだね、うちの番組では取り扱ってないですけども、当時のファミコン遊んでた子たちには結構メジャータイトルじゃないかなと。
いやだと思います。
これね、あの、世代じゃない人には全然ピンとこないタイトルだと思いますけど。
確かに。
これ結構ね、当時の子供にはなんか刺さってたみたいですよ。
なんか刺さってた。
うん、なんか私の周りでも持ってる人結構いましたよ。
僕も持ってました。
ね、なんか不思議ですよね。
うん、不思議。
テーマ的にも、そんなに子供がかっこいいと思うようなテーマじゃないのにね。
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確かにね。
漢字ばっかりでしょ、タイトルだって。
そう、一時のラノベみたいなね、すごい長いタイトルがついてますけど。
東海道53次をそもそも知らないんじゃないかっていうね、子供を。
いやだからこれで、言葉を覚えた子供も多かったんじゃない?
それ僕ですね。
でね、学校で習った時に、「あ、東海道53次知ってる!」つってね。
そうそうそうそう、それもまさに僕ですけれども。
観射玉投げる人でしょう、言って先生が見てねえって言われる。
そうね、まあそういう子もいたかもしれない。
まあいろんなね、子が結構遊んでたって。
うんうん、だと思います。
はい。
そしてその次、これは川崎さんの思い出のタイトル、デッドゾーンになります。
デッドゾーン、あ、ほんまや。
サンソフトかな、その時は既に。
だと思いますね。
サンソフトですよね。
はい、サンソフトだったと思います。東海道53次の時点でサンソフトなってた印象あるな。
ですよね、なってますよね。
なってた気がする。
そうか、デッドゾーンはもうなんか既に過去回で話した気がするけど別に話してないですよね。
そうそうね。
アドベンチャーゲームのところでちょっと話しただけやから。
ここからね、ディスクシステムに結構力を入れてるんですよね。
うん、確かに確かに。
3電子はね、サンソフトか。
次にね、チークゲームシリーズ1アディアンの杖っていうのをね、出してますけど、これもディスクシステムですね。
で、その次がマドゥーラの翼、アニコンの風。
すごい、すげえな、知ってるタイトルばっかりやな。
そう、もうね、マドゥーラ、東海道53次、ここら辺でね、森健先生のかわいい絵がね、炸裂しているわけですよね。
すごい、あのイラストも確かに印象的でしたね。
そうなんですよ、イラストすごく良くて、パッケージが良いんですけれども。
よかったよかった。
はい、1987年になると、ファミコンディスクにもりもり力を入れていってですね、ナゾーラランドの双冠号がまず出ると。
来ましたね、ナゾーラランド。
はい。
これも当時ディスク持ってた方は絶対知ってるんじゃないかな、これ。
そう、これ何だろうと思って、僕は持ってはいなかったけど、存在はすごい知ってましたね。
ですよね。
もうナゾーラランド自体が謎だなと思って見てましたけど、双冠号出して、2号も出して、スペシャルも出してということで、この年にナゾーラランドを3つ出してるんですけれども。
だからね、双冠号と言ってるので大体わかると思いますが、雑誌っぽい感じで短い間隔で定期的に連続してタイトルを出すというコンセプトのゲームだったんですよね。
そうですよね。これもなんかディスクだったらこういうことできるんじゃないかって考えたんですかね。
だと思います。
ちょっとカセットよりは安価だったから。
そうです。ですし、容量もそんなに大きくないですし。で、確か一本のゲームだけじゃないですよね、ナゾーラランドってね。ミニゲームが何本か入ってるゲームじゃなかったかな。
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そういう感じでしたっけ。
だからその雑誌っぽいイメージなんだと思うんですよね。
なるほどなるほど。
次がメルヘンベールが出てますね、これもディスク。
これもすごい印象深くて、確かもともとパソコンのタイトルだったんじゃないですかね。
なるほどそうなんですね。
それの移植だったと思います。
なるほどなるほど。そして、知能ゲームシリーズ。これね、1ってさっき言いましたけど、ちゃんと2が出てまして。
そりゃそうや。
スーパーボーイアランっていうものが出て。
この辺はさすがにわからへんな。
その後はね、地底大陸オルドーラっていうのも出てまして、タイトル的にはね、なんかワクワクする感じで、当時の小学生には刺さったんじゃないかなっていう気がしますか。
チークってことはそのゲーム内容が、例えば言葉を覚えるだったり計算するみたいな感じなんですかね。
多分そうなんじゃないですかね。
多分そういうことですよね。
この頃ちょっとそういうのありましたよね。
あのね、これはやっぱファミコンにとっては非常に大事なテーマであって、ファミコン遊んでたらアホになるってね、言われてた頃ですから。
いや違うんだと。
ほら勉強ができるんだよ。
そうそうそうそう。
なのでそのチークとかっていうのはすごく重要だったんですよ。おそらくね。
そうですね。
こんな感じでディスクをやってるんですけど、ファミコンの方では何をやってるかっていうとですね、ファンタジーゾーンを出してますね。
そうや。この子供ながらになんでって思ったやつ。
そう。なんでっていうね。
え、セガじゃないの?
そう。かなり距離を感じますよね。セガとサン電子、サンソフトって。
感じる感じる。
なんか全然、失礼ですけど当時は規模が全然違うっていうか。
そうよ。
毛色も全然違うし。
そうそうそうそう。
なんでっていう感じありましたよね。
あったあった。
僕は当時はね、全然気づいてもいなかったですから。結構後になって、あれ?って思った感じですからね。
あれ?なんでサンソフトなんだこれ?っていう。
そう。そうなのよ。
で、もう一本はサンソフトの純正というのかな?オリジナルの天下のご意見版ミトコウモンが出てますね。
そうか。
はい。
なんかその一揆といい東海道53次といい日本の歴史的なものを取り扱ってるっていうのはやっぱり中に好きな人がいたんでしょうか。
なんかね、やってますけど。だからそういうメーカーっていう印象も僕はありましたね。
だから多分我々が依頼でたその印象と作ってる側もそれを理解してたんでしょうね。
そうですね。
我々の得意なというか、我々の会社のイメージはやっぱ和風じゃないかと。
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まあね、実際イッキのゴンベイだったかな?がアトランチスに出てきたり、東海道にもイッキのキャラ出てきたりっていうことで、中ではキャラクターを大事にしてたようですね。
こういうのはね、コナミとかもやってましたけど、ワイワイワールドとかでね。やっぱりどっちも持ってると嬉しいじゃないですか。
あ、これ知ってるって感じでね。スターシステムというのかわかんないですけど。
ファンサービスでしょ。
ねえねえ、そうですね。
でね、ミトコウモンといえばやっぱりね、ファミコン発の音声合成実装ソフトなわけですね。
そうや言ってましたね。
そうです。だから、喋るゲームには我々ちょっと一言ありますよと喋るだけにね、できますよという感じが。
いや確かに。それを考えるとデッドゾーンもそうだったんですね、だから。キャリードASで。
うん、そうそう。
そうやわ。
ね。
わあすごい、これで全て点と点が繋がった。
そうそうそうなんですよ。
でね、これもね。
当時の開発の方のお話があって、これさすがにね、社内でできなくて、海外の音声合成の権威の方とやり取りして、その技術を使って作ったそうです。
へえ。
ただね、今と違ってね、海外の人とのデータのやり取りってできないわけですよ。
確かに。
どうしてたかっていうと、ロム焼いて送ってみたいなことしてたらしいですね。
そういうことか。
まあそりゃそうやわなあ。
もう、だからやり取りが実に大変で時間もいっぱいかかったみたいな。その時間かかったってこう物理的な時間がかかってるってことですよね、これね。
いや、しかもですよ。
うん。
これあの、皆さんロムって聞いたら、ディスクメディア想像されるかもしれませんけど。
ああ、なるほど。
違いますからね。
うん。
半導体LSIですからね。
そうですよね。
ロムはロムでも。
うん。
だから薄っぺらいもんじゃないですよ。
うん。なんかね、すごい結構力技なんだなと思って。
いやでも昔では当たり前ですよね。だってないんですからね、ほんま。
まあね、他にどうもできないですからね。
そして87年にはファミコンでシャンハイを出してますね。
すごい、もう有名タイトルばっかりやん。
うーん。
シャンハイなんてもうゲームセンターでも絶対見たことあるゲームの一つですよ。
そうですよ。いつ行っても待っててくれるのがシャンハイです。
うん。
中国のおじいさんたちが宅を囲んでる画面じゃないですか、あの何ていうかオープニングの画像が。
うん、そうそうそう。
ね、スカジャンとかにしたら結構ハマりそうな渋い絵ですけど。
27:00
遊んだことなくても、ルールを知らなくてもゲームセンター行ってた人は絶対知ってるゲーム。
うん、そうそうそうそう。
で、このシャンハイっていうのは、86年にアクティビジョンの人が、ブロディ・ロッカード氏が開発したゲームなんですね。
ソリティアっていうジャンルになるみたいなんですけど。
うん、なるほどね、ソリティアね。
はい。
一人用ってことね。
うんうんうん。
一人で遊べるゲーム。
ゲームね、基本的に一人で遊ぶもんですけど。
うんうんうん。
まあ一人用パズルというかね。
そっかそっか。
うん。
で、まあこのね、国内での権利をサンソフトが所持しているということで。
なんかやっぱね、初期の頃からその海外に目を向けてるっていうところがすごく活かされてますよね。
そう、これもね、なんかちょっと不思議で。
不思議。
さっきも言ったけど、僕らながらと一部の側面として和風のゲームメーカーってあるじゃないですか。
あります。
でも結構海外ともそういうパイプというかね、川崎さんが言うように目を向けてたんだなっていうね。
うん。
うん、とこもあったんだなという。
うんうんうん、すごい。
はい。で、88年になると、まずリップルアイランドが出ますと。
おほ、懐かしい。
で、リップルアイランドはね、まあアドベンチャーゲームということで。
うん。
これはね、ポートピアを見て、あれと同じシステムでさらに上に行くようなゲームを目指していこうということで作ってたそうで。
アトランティス感があるな。
うん。で、まあできるだけ多くの絵をね、入れた方が遊んでる人たちが没入感が得られるんじゃないかということで。
ラム構造の基板を作ってですね、圧縮技術とかを工夫したりとかで。
すごい。
そうなんですよ。リップルアイランドのあの可愛らしい見た目の中身はですね、すごく技術屋の魂が入ってるんだなっていうのがインタビュー読んでてわかりましたね。
いや、でもそのテキストアドベンチャーとかがどういうところが重要かっていうのすごく理解されてますよね。
そうですよね。
さすが。
うん。あとはですね、超惑星戦記メタファイトが出ています。
これね、国内だと知らない人も結構いるのかなと思うんですけど、これNESですごく評価されたゲームなんですって。
あ、そうなのね。
はい。
ちなみにNESっていうのは海外版のファミコンですよね。
そうですそうですそうです。
ニンテンドーエンターテインメントシステム。
そうそう、略してNESですね。
NESですね。
NESファミコンに当たる海外のがSNESってなってます。
そう、SNES。
海外ではNESの延熟期の名作として上がってくるようなものだそうです。
確かにね、すごく自由な動きをするんですよ。戦車ゲームなんですけど、ここら辺から本当になんていうか、サンソフト後期の顔が出てくるというか、
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ここまでって僕の印象正直、一気にとかの印象が強くて、わりとパーティー寄りというか、言葉を選ばず言えばバカゲーノリがちょっとあるというか、感じなんですけれども、
メタファイトあたりからクロート向けの技術がすごいゲームを作り始めてるなっていう感じで、
予兆としてファンタジーゾーンの移植とかがあるわけですけど、他にもミトコウモン2、エイリアンシンドローム、ファンタジーゾーン2、ディスクで軟禁のアドベンチャーってやつとか出してるのがこの年で、
翌年の89年になると、まずPCエンジンに参入してアウトライブを出していきます。
すごいじゃないですか。我々の番組で取り上げてるタイトルじゃないですか。
話しましたね。
しかも長谷川さんも私もプレイしたことがある。
そうですね。ここでもやっぱり技術すごいなって話しましたよね。
しかもそのハードウェアの技術じゃなくてソフトウェアの技術ってことですよね。
ファミコンではアフターバーナーの移植をやってますね。
やっぱりセガとつながりあるんですね。
そうなんですよ。これね、やっぱりファンタジーゾーンの評価が良かったんだろうなと思うんですよね。
しかもファミコンでアフターバーナーの移植するって正気かってことですよね。
無理がある。
いやでもそれを完全移植ではないとはいえやってますからね。
そう、そうですよね。
ここにもそのプログラム技術の高さが出てますよ。
そう、出てますよね。
出てる。
次にファミコンでバットマンを出してるんですけど、これもですね、メタファイトと同じで海外での評価が実に高いらしく。
なんかすごいな。
いわゆる映画とか漫画とかアニメ、ハンケンゲームっていうのはあんまりなっていう時代だったので、
いやこのバットマンは違うぞっていうことで非常に評価されたらしいですね。
最近のキャラクターものIPものと違ってね、最近のってもうよくできてた当たり前じゃないですか。
そうです。
ファミコン時代のキャラものって出来が悪くて当たり前ですからね。
そうでしたね。
もうそのキャラクターの名前が出てくるだけで遊ぶ方はもう満足ぐらいのレベルでしたから。
そう、そうなんです。
川崎さんが名前が出てくるって言い方をしたのは画面にそれらしいキャラがいない時があるからです。
こんな人いたっけみたいな。
でも名前ついてたりとかデザインがそれっぽかったりっていうので納得するしかないみたいなね。
そういう時代のゲームとしてはこのバットマンは非常によくできてたっていうことでね。
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でしょうね、そこまで評価されるということはね。
もう一本PCエンジンで出してるのが弁慶外伝ですね。
あっそうかった、ありましたありました。ここでまた和風をねいきなり。
そうそうそうなんですよ。
女高問の後は弁慶なんだって感じですけど、これもね好きな方いらっしゃるタイトルだなっていう。
僕のね友達も本屋のバイト時代の友達もこれやってて、2本あるったらエンカウントするって言ってました。
それ褒めてるのそれ。
褒めてはいないと思う。
でもクリアしたって言ってましたね。
すごい。
だから褒めてたのかな。
で翌年1990年、PCエンジンでシティハンターを出しています。
この前話題になってましたね。
そうなんですよ、なんか復活するんですよね。したのかな?
おそらくですけどちょっと前に実写映画化されたりとか、あとはアニメ映画自体が新作が作られたりとかね。
シティハンター時代は割と活性化してますもんね。
だからそこに今だって感じだったんじゃないですかね。
あとゲームボーイにも参入してて、まずバットマンを出してるみたいですね。
またバットマン。
でメガドライブでテルテルマージャンっていう、マージャンなんでしょうねこれ。
マージャンか。
出してますが、バットマンもメガドライブで出してますね。
これはピッタリな気がしますよね。
PCエンジンにもバットマン持ってきてて。
判件せっかく取ったから。
そりゃそうだ。
今でいうマルチプラットフォームですよ。
そうね、確かに。
ファミコンの方もやってます。
まずラフワールドを出してますね。
ラフワールド。
これ曲が非常にかっこいいので、ご存じない方はぜひ聴いてみてください。
何ゲームですか。
これアクションゲームですね。
そしてなんてったってベースボールが出てます、今年ね。
あったな。
はい、ありましたね。
あったあったあった。
これ過去スポーツゲームの回で名前出してるかな。
あ、そう。
いわゆるあれです。カセット本体に穴が開いてて、そこにこがめカセットと呼ばれるものを刺すっていうやつですね。
あれ何の時に話したっけ。
多分スポーツゲームじゃないかな。
スポーツゲームの回なんかありました?
なんかそんな話しませんでしたっけ。
スポーツゲームのテーマ。
なんかスポーツゲームでどんなジャンルがいっぱいあるかみたいなの、僕調べて話したことあった気がするんですよ。
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やっぱ野球が一番多かったですよみたいな。
あったあった。
なんかね。
でもスポーツゲームの回はないよその回。
まあない。だから何の回だったかわからないけど、なんかのおまけでそんな話したんじゃない。
まあこれ僕らより一部リスナーさんの方が詳しいんじゃないかなと思う。
聞きながらなんかの回やって言ってくれてますよ。
そうそう言ってると思いますね。
ありましたね。でその時と同じこと言いますけど、親がめカセット子がめカセットって。
そうです。まず親がめが出てるわけで。
このインタビューあったんですけど、やっぱり当時どこのメーカーでも野球ゲーム出してたんで、毎年出ると。
選手の打率だったりチームの人員構成が変わって出てくるわけですけど、これはお客さんも結構負担だろうなと考えて、
じゃあ親がめに基本的なデータ入れて、毎年変わる選手データを子がめに入れて。
素晴らしい。
それをガッチャッとさせばもう毎年出せるじゃないっていう。
発想は本当に素晴らしい。
そうなんですよ。
いわゆる今で言うとダウンロードコンテンツですから発想は。
そうなんです。
ただ問題はゲームシステムが新しくできないっていうね。
そうなんですね。
そこはね。
結局毎年選手のデータも変わればゲームシステムもちょっとずつブラッシュアップされていくっていう方がユーザーも良かったと。
そうだし、そういう時代だったんですよね。
1年でファミコンカセットに対しての技術がぐんぐん上がってた頃なんて。
そうなんですよね。今でも多分成り立たないですよね、なかなかね。
これね、インタビューでの質問は、その考えに至るメーカーはあったと思うんだけど、実現できないんじゃないんですか普通?って話だったんですよ。
で、それに対してね、三電子はファミコン用カセットも全部自前で製造したから、技術的に可能だったんじゃないですか?みたいな。
他のメーカーさんではハードをいじることまではなかったと思うんですよね、みたいな返答をしていて。
その文章だけだと謎多くないですか?どこまでいじくってたの?何をしてたの?三電子って感じですよね。
だからその特殊カセットを自分らで作れたからこそできたってことじゃないですか?
多分そういうことですよね。
ファミコン時代って確かカセットは任天堂が一括して作ってたんちゃうかな?
そうだったと思うんですよ。
うん。任天堂の工場で作ってたって話聞きますから。
聞きますよね。だからちょっとこうイレギュラーなやり方をして足しできちゃう技術力があったってことですよね。
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いや確かに言われたら親ガメ小ガメカセットを作る生産ラインって特殊すぎるじゃないですか。
そうそうそう。
そのために任天堂のその工場の一ラインをその仕様にするっていうわけにもいかないでしょうからね。
もしそうだとしても、任天堂とかもその仕組みで何か作りそうじゃないですか。
このゲームだけで終わらせんのか。
もちろん。
終わっちゃったわけですけど。
そういう意味では確かに独自でそういうことができる会社だったから実現したっていうのはすごく納得だなと思いますけど。
そうなんですよ。
しかもねこれね企画立案した人ってやるだけやってですねその愛知から新しくできた東京支社へ移ってそのPCエンジンのラインに入って勉強ガイデン作ってたそうなんですね。
その知らないうちに残った愛知のメンバーがどんどん進めてて気づいたらできてたって発言してて。
すごいな。
やばいって思って。
そうなんですよね。
ファミコンの野球ゲームとしてはそんなに有名じゃない方に入ると思うんだけど、ちょっと知ってる人にとってはね存在感が特殊なゲームなんだけど、作ってる人たちもやっぱ特殊なんだなっていう感じにしましたね。
翌年の91年になってやっぱりこがめを出していくわけですね。
そうね。
オールスター編、開幕編など出していくと。
この年にPCエンジンのCDロムロムに参入しています。
まずマンホールっていうゲーム出してるみたいですね。
ファミコンの方ではヘビレ系を出していて、その後にバトルフォーミュラを出してますね。
ファミコン工学支店の一角だと思われるバトルフォーミュラですけど、これもヘビレ系もですけど、やっぱり技術力も高いし、ゲームとしてもかなりクロート向けではあるけどすごいプログラム組んでるなっていう感じのゲームにもなってるんですよね。
でその後にスーパーファミコンに参入してるんですが、第一弾ソフトはレミングスです。
レミングスがスーパーファミで出てたなっていうのはパッケージ込みで記憶してる方って多いと思うんですけれども、サンソフトの印象はないと思うんですね。
海外のゲームを持ってきたっていうことだと思うので、メーカーの印象よりもゲーム自体の印象が強い感じはありますけど、サンソフトなんですね。
92年にスーパーファンタジーゾーンをメガドライブで出している。変えるべきところに帰った感じがしますけれども。
セガとの関係はずっと続いていると。
42:02
でファミコンでギミックを出してますね。
これもすごいな。高額ソフト結構作ってますね。
これももう本当に高いし、カービィのさくらいさんが非常に褒めているというかね、全面的に負けたみたいなこと言うんだって話もありますけれども。
最近あれでしたっけ?アーカイブかなんか出たんですよね。
続編も出たりしたかな?なんですけど、僕ね、20歳ぐらいの頃かな、先輩が遊んでるのを見てたんですけど、これ本当挙動がすごいんですよ。
ゲームとしてもかなり難しいんですけど、敵のホーミング団みたいなのの挙動が凄まじいんですよ。ファミコンじゃないんですよね、やってることが。
技術力とグラフィックすごかったですね。
すごいですね。これはだから高くなるのも仕方ないというか、数も出てないっていうのもあると思うんですけど。
おそらくね、そうだと思います。
両方の視点からやっぱり持ってたいっていう人が多いと思ってて、ああいうことになってるんだと思うんですけど。
あとファミコンで炎の闘狙時どっち断兵を出してるんですけど、これはね、スーファミの方でも出してます。
当時流行ってたっていうのもあるんですけど、ファミコンのカセットとしてもこれ実は後期の名作って言われる中の一つになりますね。
面白いんだそうですね。僕は元をあんまり知らないのでやろうと思ったことがないんですけれども、評判自体はメインにしますね。
PCエンジンのCDロムロムでクイズの星を出してます。
出た。
これはね、川崎さんの方が詳しいというかね。
はい。PCエンジン界でのね、後半の方で2タイトルぐらい紹介した中の1つ。
確かクイズの星と機械弾00を話した。
まあね、聞いた方が僕もあって、クイズの星3作。
これもすごいよくできたゲームですよ。
ゲームボーイでトリップワールドっていうゲームを出してるんですけど、これもね、実に渋いね、ギミック系のアクションゲームですね。
あんな難しくないんですけど、これもすごくよくできてる。
で、ファミコンでバーコードワールドっていうね、バーコード読み取らせるようなやつ。
これ来たら、バーコードバトラーじゃないですね。
そうなんです。ワールドですね。
で、93年になるとスーパーファミコンでアルバート・オデッセイっていうね。
うん。
何だか名前は覚えてるし、あとなんかエンディングがすごいっていうのでちょっと噂を聞いたことがありますけれども。
で、ファミコンでドッジダンペイの2を出して、スーパーファミコンでワールドヒーローズの移植をしてますね。
ああ、そうなんや。
で、スーパーファミコンとメガドライブでフラッシュバックっていうね、これ海外の作品なんですけれども、出していて、あとヘベレ系のポポーンっていうのをスーパーファミコンで出してますね。
45:05
覚えてる。もうタイトルのインパクトありすぎて。
はい。ここら辺からヘベレ系を大事にしていくんですけれども、なので94年になるとまずすごいヘベレ系を出して、その次にヘベレ系のおいしいパズルはいりませんかが出て、そして走れヘベレ系が出るということで、ヘベレ系いっぱい出してますね。
いいですね。オリジナルIPを育てていこうというね、意思が感じられますね。
はい。それだけじゃなくて、オリジナルだと思うんだよな。少年忍者サスケっていうのを出してて、これも確かスーパーミラー工学ソフトだったんじゃないかな。結構絵がついてたような。
でも全然絵が浮かばない。
あとメガドライブでパノラマコットン出してますね。
うんうん。
はい。で、セガサターンに参入してミストを出してます。
あら、ハードが上がっても。そうか、サターンでも出てたのか。しかもミスト。
そう、ミストなんですよ。だからネーミングスと言いミストと言い、海外の作品を異色で新しいハードに持ってくるっていう。
なんか独自のパイプかなんかあったんでしょうかね。
なんかあるのかなーって。ミストもちょっと流行りましたよね。パソコンで流行った印象かな。
ミストめちゃめちゃ話題になりましたよ。
なりましたよね。で、プレイステーションは魔人ですね。マージャンの。
やったなー。プレイステの初期って結構マージャンゲームあったんですよね。
うんうんうん。
私はナムコのスパローガーデンやってましたけどね。
まあ確かにマージャン出てましたね。なんて言ったろう。
なんかやっぱみんな考えたんじゃない?あのポリゴンになったから4人打ちできるわって。
まあそうか、そうかも。
95年になると久しぶりにアーケードゲーム、ギャラクシーファイトですね。
そうや、この辺りでなんかイメージがもう変わってきたな、サンソフトのな。
そうなんですよ。
急に格ゲー参入でしかもクオリティ高い。
そうなんですよ。驚きましたよね、ギャラクシーファイトは。
これね、ギャラクシーファイトはどっかで話したいなと思ってるタイトルの一つなんですけど。
いや話しましょう。これは驚きでしたからね。
これね、たぶん今見てもね、なかなかインパクトある画面ですよ。
うんうん。
すごいかっこいい画面ですからね、ギャラクシーファイト。
キャラもいいですしね。
キャラもいい、キャラもいい、すごい。
でね、僕当時ね、キャラクターがそんなに数が多くないのも、かえって好感持ちましたね。
あ、なるほど。
無理していっぱい増やすよりは、一個一個丁寧にちゃんと作ってたから。
うんうん。
まあこの間にもアーケードやってたのかもしれないですけど、やっぱりね、ギャラクシーファイトはインパクトがすごいありましたね。
48:03
なんかサンソフト格ゲーをゲーセンで?って思ってね。
で、家庭用の方だと、ポポイッとヘビエレケっていうのをね、サタン、プレステ、スーパーファミコンで出して、
あとこれも和風路線なのかな?出会え殿様っていうね、スーパーファミコンで。
これはバカゲーかな?出していって。
あとね、これもちょっと覚えてる人いるかも。ゲームの達人っていうシリーズを。
うんうんうん。ありましたね。
で、サタン、スーパーファミコン、そして3DOでも出していると。
うんうんうん。
ですね。で、タイトルは言ってがないですけど、この頃からね、パチンコ系のゲームを結構出していくんですよね。
うんうん。
ちょこちょこと。で、それは最初にも言ったように、やっぱりサンテックってブランドがあるから、
パチンコ関連機器のお仕事もしてたようなんで、それでやってたのかな?って感じがあるんですけど。
で、96年になって、サタンでアルバートオデッセイのガイデンを出して、
オラクルの魔石っていうゲームをサタンとプレステで出して、
ストーンウォーカーズっていうゲームもプレステで出して、
あとバーチャルギャロップ奇襲堂っていうものも出すし、
あんまり覚えがないゲーム増えていくんですが、この年はアーケードでワクワクセブン出してますね。
出た。
はい。
こうなってくると、この頃のサンソフトは格ゲーの会社みたいになってますね。
そうなんですよ。僕らにとってはそうなっちゃってるんですよ、この頃って。
確かに。
アルバートオデッセイは司会に入ってたけど、それよりも何よりも格ゲー級に入ってきてすげーの作ってるぞっていうね。
しかもネオジオオンリーですからね。
そうそうそうそう。だからアーケードっていうよりはネオジオに参入したって感じですかね。
おそらくですけど、今までのサンソフトにいた人たちじゃない人たちでチームを作ったんじゃないですかね、格ゲー。
かもしれないですね。
流行ってましたからね、格ゲー。
考えないとおかしいぐらいのクオリティで出てましたからね。
でもね、確かそうやと思います。ワクワクセブンのティセイっていうキャラいたん覚えてます?
ティセイ?
メイドロボット。
はい。金髪の子ね、目が隠れてる。
そうそう。あれのドット描いた人、ナコルのドット描いた人です、あれ。
あ、そうなんだ。
なるほど。
そうなんです。
画展描いた。
はい。
え、すごくないですか?ティセイって、一般的にはそんなナコルほど有名じゃないけど、好きな人めちゃくちゃ好きですよね。
いや、あれね、もう見たらわかるんですけど、すごいよくできてるんですよ、ドット描。
で、戦うメイドキャラとしては結構パイオニア的ポジション。
51:00
そうですよね。早かった気する。
しかもあれロボットでしょ?メイドロボでしょ?あれ確か。
そうそうそうそう。
だからマルチとか。
あ、そうそうそうそう。
マルチっていきなり言っても。
あの、トゥーハートっていうギャルゲーのキャラクターで、マルチっていうメイドロボットみたいなのがいて、もう一時一世風靡したんですよ。
しましたよ。いや、なんか90年代ってメイドロボいたなーっていう時代ですよね。
てかマルチって当時本当にすごい人気あったんですよ。
うんうん。
今で言うと何なんだろう。まあでもわからんけど本当に流行ってて。
めちゃくちゃ流行ったのよ。
なんかもうオタクのジャンル超えてた気がするもんなマルチって。
なんかすごかった本当に。
うんうん。
この辺あの当時ね知ってる方、そうそうって言ってくれてると思うんですけど。
そうですよね。
当時知らないと全く意味わからないと思う。
そうそうかもしれない。はい。
だからそんな中で生まれたのがね、そのワクワクセブンのティセっていうキャラだったのかなと思ったんですけど。
そうですね。
まあワクワクセブンもね、いつか話すと思います。
そう、これもね。
そうそうそう。
はい。97年になるとダブルイーグル、ゴルフのゲームをプレステで出して、フォトジェニックっていうプレステのゲーム、これ川崎さんご存知じゃないですか?
えーどうなんですか?ちょっとタイプだけでピンとこないですか?
これね、多分ギャルゲーだと思いますよ。
あれかな、画面とか見たら思い出すかな?
思い出すかもしれない。
あ、じゃあもう時メモタイプのあのギャルゲーですね。
だと思いますね。
なるほど。
ちょっと待って、フォトジェニックって写真ってことかな?もしかして。女の子写真撮るゲームかな?
あ、そうじゃないかな。ちょっとささっと検索したいんじゃないですか。
あ、ちょっと見てみましょうか。
してみましょうか。
えーこれ知ってるな。
あ、知ってる。やっぱり見覚えあります。
もともとね、PC98用のパソコンゲームの移植ですね。
はあー。
恋愛フォトシミュレーションゲームってのがありますね。
で、ヒロインの写真を撮る。
あーこれ多分知ってるな。
あー。
もう忘れてたけど、今なんか思い出してきたな。
なるほど。
この頃のね、プレステって時メモブーム以降めちゃくちゃギャルゲー多かったってことで。
いろんなメーカーがね、格ゲーと同じギャルゲーに参入してたんですよ。
確かにね。
うん。
そうか。じゃあサンソフトもやるぞと。
面白いですね。
まあだからサンソフト版劇場ボーイみたいな。
ちょっと待って、そっちか。
まあでもそういうところからも、サンソフト自体が独自のIPとかアイデンティティも持ちつつ、ちゃんと流行りものも見ていたっていうのがよくわかりますよね。
そうなんですよね。で、この年プレステで我々の好きなアウトライブをね、出してるわけですけれども、プレステ版があるんですね。
これね、遊びやすくはなったけどPCエンジン版のテイストがなくなってちょっと悲しいなという話も過去にしてたかな。
まあ結構ね、8年経っちゃいましたからね。
いやー、でも出ただけすごいですよ。
54:01
まあそれはそう。ここでアウトライブかって思ったって確か言ってたよ、なんかあさきさんね。
でも3D表現できるってなったらあれ作ろうかっていうのはわかりますよね。
それはそう。自然な流れではあるんですけど。むしろね、PCエンジンの方が無理してましたからね。
そうそう、でも無理してた方がかっこよかったんじゃないですか。
そうだね。
難しいとこですね、この辺。
はい。98年になるとそのフォトジェニックをサターンでも出してて。
さすが。
はい。で、プレステの方だとモンスターシードっていうゲーム、ハードエッジっていうゲーム出してまして。
あったあった。
で、アーケードだとアストラスーパースターズ出しますね。
懐かしいな。
これね、僕行ってたゲーセンほとんど入ってないんですよ、これ。
はいはいはい。
だから全然チラッとしか見てないんですよね。
まあ、ゲーセンの回転が早かった時代ですからね。
そうなんですよね。
インカムちょっとでも悪いと消えちゃいますからすぐ。
だから、やっておきたかったなーって思ってるゲームの一つですね、これはね。
はい。で、1999年になるとワンダーアースワンに参入です。
すごいな。意欲的やな。
ね。何を出したかというと、シャンハイポケット。
ここで?
いいんじゃないでしょうか。
でもここまで出てないけど、たぶんシャンハイって移植されてますよね。
そう。いっぱいしてると思います。
ですよね。
ただ取り上げてないだけで。
ですよね。絶対してるよな。だって本当にソリティアゲームとしてはめちゃくちゃメジャーなタイトルですからね。
そうそう。で、まあ、携帯機には向いてると思いますね。
向いてる。めちゃくちゃ向いてる。今のスマホで出ても遊ぶんちゃうかな、みんな。
うん。やれば面白いから、シャンハイは絶対。
ついついやっちゃう、共同性があるみたいなゲームのジャンルですからね。
はい。で、プレステで、ワンダービークルズ ドギーボーン大作戦っていうね。
急に何?
全然よくわからないゲームが出てまして。
どうした?
はい。で、同じくプレステ、ククロセアトロ 悠久の瞳っていうのがね、出てます。
どうした?急に。
これもちょっと僕は知らないゲームでしたね。
どうしたんだ、急に。タイトルがなんかラノベみたいになってきたよ、最近。
はい。で、もう一本プレステで、ラブゲームス ワイワイテニス2っていうのがね、出てますね。
あー、これはわかりやすい。
うん。これはね、多分タイトルから想像する通りのものですね。
でしょうね。
はい。で、2000年プレステで、モンキーマジックっていう、まあ最有機のゲームかな、出してまして。
そのままやった。そのままやった。
はい。プレステでブラスターマスターね、出してます。これはメタファイトの系譜のゲームといえばいいのかな、出してまして。
ゲームボーイでもメタファイトEXを出してまして、あとゲームボーイでムーミンの大冒険っていうのを出してますね。
57:08
これ当時何を持ったか、僕新品で買ってるんですよね。
ムーミン好きだからじゃない?やっぱ。
そりゃそうなんですけど。
でしょ。
これね、オープニングがショッキングで、目が覚めたらムーミンになっちゃったっつって始まるんですよ。
なんで?
どういうことかわからないんだけど。
待ってちょっと、みんな別にムーミンになりたいわけじゃない?
そうね。
ムーミンの世界に自分が行きたいはあるかもしれんけど。
でね、ムーミンでアクションゲームをやらされるというね。
本当になんで買ったかなって感じなんですけど、これも結構なプレミアが今ついてまして。
あ、そうなの?
綺麗に撮っといてよかったって思ってるんですけど。
という感じでね、2000年までいろいろ出していってるんですけど、こうやって見ていくと、本当にやっぱり和風のゲームであったり、
1機とかね、アトランチスとかいうものの印象が強かったり、あとマドゥーラとかリプライランドみたいな可愛いっていうイメージもあったりで、
いろんなイメージ持ってらっしゃる人が多いと思うんですけど、その術、技術集団なんだなっていうのが調べて感じました。
実はそうなんだっていう。
で、2000年以降はですね、正直うまくはいってなくて、ゆがみの国のアリスっていうゲームを、これ名前は聞いたことある人もいると思うんですけど、
携帯電話向けのホラーテキストアドベンチャーゲームとして出していって、その後ね、ナイトメアプロジェクトって名前で、
一夜怪談ってやつとか、迷い場の鬼とかそういうのを出していったりとか、
2012年になると、オレプリっていう携帯電話向けのPLのテキストアドベンチャーゲームシリーズ、
オレプロジェクトって呼ばれるものを6作品ぐらいリリースしてたりっていうことで、
やっぱりこの頃ってね、グリーとかの携帯電話で遊ぶゲームが流行ってた時期で、そういうものをやったりとかもしてたんですけれども、
正確な時期がちょっとよくわかんないんですけど、たぶんスーパーハミコン以降かなと思うんですが、
自由なゲーム作りができなくなっちゃったなーっていうことで、退社された方も結構多かったらしくて。
なるほど。確かに後期のタイトル聞いてると、その時の流行りのものを作ってるみたいなイメージありますね。
そうなんですよ。ただね、様々な分野に挑戦っていうのはしていて、
確かに確かに。
ただあんまり結果に結び付いてなくて。
そうね。
で、とはいえ、サン電子自身がいろんなお仕事されてて、もしかしたら社内で型身は狭かったかもしれないんですけど、
1:00:09
サンソフトっていうものは細々とはなっていったんでしょうが続いてたんですが、
2019年ぐらいに2期連続で営業赤字になって、結果2020年に臨時株主総会で取締役とか上層部の人が一新されたんですって。
はー。
株主総会で可決されて交代。
まあそれはそうなりますよね。
となって、新役員とサンソフトの方々との話し合いの中で、君たちなんで過去の遺産に目を向けないのって言われて、
それが最近のサンソフトの活発な動きにつながってるみたいです。
マジか。
はい。
やっぱシティコネクションみたいなところを目指しているわけですね。
そうなんですかね。そういう発言をしている新役員とか海外の方だと思うんですけど、
海外はいいそうやな。
せっかく資産がいいものがあるのになんで使わないって話になって、サンソフト復活プロジェクトとか始まったって、
そのファミコン40周年のタイミングで東海道53次、マドゥーラの翼、リップルアイランドを復活しますと。
さらにサンソフトの刻印付きの金のカセットを作りたいですっていうことで、いわゆるクラウドファンディングで資金を集めたんですね。
これがサンソフト復活プロジェクトという名前でやってたんですけども、
2023年の7月14日から募集を開始して、結果的に支援者840人、支援額が2100万ぐらいですかね。
集まったみたいで、8月31日に終了してるっていうことでね。
これで何かちょっと話題になったかなっていう感じは。
なんか見た記憶がありますね。
やってましたよね。金のカセットもらえるんだと思って。
懐かしいですね。金のカセットとかって。
昔の筋肉マンのマッスルタグマッチのカセットみたいな感じ。懐かしい。
他にもね、でっかい動物の背中にトシを作ってるような今風のゲームを出してて。
あったな。
あれは多分パブリッシャーとしてやってるのかな。
開発してるのは確か元カプコンの人たちの会社みたいな記事読んだんで。
そういうこともやったりして。
なるほど。
このメーカー界って多分もうなくなっちゃいましたね。
1:03:01
あの会社って話の方が多いんじゃないかなと思うんですね。
多いですよ。
サン電子、サンソフトは残ってる側なんですが。
すごいな。
本当に首の皮一枚繋がったって言うと失礼ですけれども。
いろんな経緯があってね、まだ残っている。
だって独り立ちしてるわけでしょ。
そうなのかな。
合併とか子会社化されてないわけでしょ。
そうですね。それは確かにそう。
すごいことじゃないですか。
確かにそう。
だってアトラスとかだって独り立ちしてないですよ。
確かにね。
残ってますけど。
それはそうですね。だから。
それ考えたら他のメーカーより、ゲーム作ってないとはいえ、
遥かに前からあった会社がずっと経営できてるってすごいことですよ。
50年以上。
確かに。
母体のね、サン電子自体が優秀な会社で存続していたから、
その一部署であるサンソフトもね、いろいろやって失敗もしてますけど残ってて、
現状ではレトロゲームに目を向けているメーカーでもあるっていうことですよね。
そうそう。
でもやっぱりね、ギミックだったり、ヘベレ系だったり、
面白くて難しいけど技術力もすごいみたいなゲームもあったし、
初期のね、やっぱりインパクトの強いゲームもあったしっていう、
本当になんで過去の財産に目を向けないのって言われるようなね、
言ってもらえるようなものがあるってことですからね、これ本当。
歴史長いメーカーはほとんど同じこと言われると思いますよ。
で、実際にカプコンにしろコナミにしろ過去の資産をうまく活かして、
より現在の新しいゲームを作りつつ、過去の資産も活かして、
昔のファンも今のファンも掴んでるっていうメーカーはやっぱり今強いですから。
で、新しいものを作るのが弱いのであれば、
過去のIPをうまく活かしていこうというのは一つの有効な方法だと思いますからね、
ぜひうまくやってほしいですよね。
そうですね。
なんかもうちょっと失礼な言い方かもしれないですけど、
現状の身の丈にあったことをやってる感じはするんですよね。
そうですね。で、過去資産をうまく回して、
得た資金で何かまた新しいことをやればという気もしますから。
せっかく会社自体が残っているのであれば、
ぜひね、頑張ってほしいとは思いますね。
ですね。
では、そろそろエンディングなんですけども、
今回の長谷川さんのモダンゲームプレイレポートの方はいかがでしょうか。
1:06:02
はい。モダンゲームプレイレポートでは、
ゲームシステムだけでなくストーリーについても隠せず話す場合がありますと、
モダンゲームプレイレポートはね、始まって以来言ってるんですけど、
今回のストーリーは話さないというか、
そういうゲームではなかったのが勝負の対決になりますと。
あんまりそういうのが気にならない。
なんか喋ってるけど、全然見てない。
とにかく敵が出てきて、ただただ倒すのみという感じなんですが、
ターン制の敵構築型ログライトゲームなんですが、
簡単に言うとですね、ターンが進行する行動っていうのが4つありまして、
まず左右に移動する。このゲーム横視点のサイドビューのゲームでマスが7つぐらいあるんですけど、
面によってはもっと狭いんですが、これを左右に歩くとターンが消費されますと。
もしくは行動札、デッキ構築って言ったんですけど、
行動札と呼ばれるものがサイドビューの画面の下に並んでて、
そこから自分の頭の上の吹き出しにセットする。
これを使うぞっていう感じでセットするっていうのでもターンを消費しますと。
で、行動札は3枚までしかセットできません。
で、そのセットした行動札をアクションとして実行するのもターンを使う。
あとですね、振り向くっていう行動、これもターンを消費する。
この4つなんですね。これ敵も同じなので、
敵にやられないように自分の行動を選択をしていこうっていう爪将棋みたいな遊びですね。
これキャラクターが最初にいるキャラクターってヒットポイントが最大で10なんですよ。
相手がやってくる攻撃にも攻撃力が2とか3って書いてあるわけですね。
だから基本的には食らわない方が良くて、
ヒットポイントなくなったらゲームオーバーで最初戻されるわけなので、
とにかく食らわないように立ち回ろうっていうことになるんですが、
とはいえ避けてるばっかりじゃ勝てないんで、
最初に3人敵が出ましたと。
で、倒したり一定時間経つと次のウェーブって言うんですけど、
敵がボンと現れると。
なのでずっと逃げ回ってても敵増えてやられちゃうわけですよね。
だから倒していかなきゃいけなくて、
倒すためのアクションが行動札になってきて、
和風のゲームなんですが、
行動札には両手剣みたいな螺旋刀って言うんですけど、
これがアクションすると書いてある攻撃力で自分の左右1マスを攻撃する。
1:09:00
両側に剣を振るっていうのが螺旋刀。
あと槍ってやつは前2マスを貫通する。
で、弓は直線上の一番手前にいるやつをどんなに遠くても撃ち抜くっていう。
こういうのがいっぱいあるんですよ。
で、こういう武器以外にも技みたいなもので、
闇掛けっていうその一番手前のやつをすり抜けて隙間に行ってすり抜けた相手にはちょっとダメージ与えるものとか、
遠くのやつに落雷させる稲妻とか、
手前のやつを小打で打ってダメージを与えつつ、
そいつを吹っ飛ばして後ろのやつにぶつけてそいつにもダメージ与える龍神剣ってやつとか、これ技もあると。
こういうものが一定タイミングで入手されるんです。
最初2枚持ってるんですよ。
螺旋刀と弓を絶対持ってるんですけど、
最初の敵が出てきて全部倒して面クリアして次の面に行く合間に入手できたりするんです。
で、2つ出てきてどっち取る?みたいに言われる。
で、こうやってデッキが増えていくんです。
もしくはその持ってる札をはめ込んでパワーアップさせたりすることができるんです。
攻撃力を1上げるとか、そのクールタイムを2下げるとか。
そういうのでどんどん自分のコード札を増やす、もしくは強くするっていうことを敵を倒した後にやって、敵とまた戦ってやって。
何かいくつか倒すとボスが出てきて、それに勝ったら次の面に行くんだけど、
その間に商人のいるエリアに行って、そこでアイテムを買ったり、さっき言ったようにクールタイムを短くしたり、
そういうパワーアップのスロットが満タンだから1個増やそうとかそういうことをして、
技とか武器を強くしていくっていうことを繰り返していって、どんどん先まで行きましょうってゲームです。
なんか本当にあれですね、デッキ構築のカードゲームみたいな感じですね。
そうです。
だからまあ流行りの仕組みってことだと思うんですけど、
僕はまだ初期のキャラで遊んでるんですけど、風雷人なのかな?試練みたいな人でやってるんですけれども、
ある程度進めてたら別のキャラ、浪人だったかな?もう使えるようになったんですよ。
キャラもいっぱい出てくるんですけど、キャラに特性があって風雷人は相手の後ろに回り込めるんですね。
相手をすり抜けて後ろのマスに空いてればいけるんですけど、後が出てきた浪人ってやつはそれができなくて押すことができるんですよ。
こういうところに差があって、だから1回クリアしてもキャラクター変えればまたやれるよみたいな作りなんだと思いますね。
ただ風雷人でまだやってるんですけど、今4番目のボスの後ぐらいまでしかいけなくて、失敗して最初に戻るじゃないですか。
1:12:07
そうすると行動札とかの新しいの解除とかできるんですよ。新しい武器が出てきたりするんですよね。なんだろうな。
後方にバックして攻撃を加えるとか毒とかそういうのが増えていくので、そういうのを解放してあげると途中で手に入る行動札の選択肢が違うものが混ざってくるっていう感じで。
これも多分よくある仕組みではあると思うんですけど、ゲームの仕組みを説明するとこうなるわけなんですが、単純に面白くてついつい遊んでいます。
なるほどね。でも仕組み的にそういうゲームでしょ。ついつい遊び続けてやめ時がないっていう感じでしょ。短いスパンの遊びが連続して起こるっていう、いわゆるモンハンタイプでもそうですけど、戦って手に入ったアイテムで強化して次これちょっと試してみようとかっていうのが繰り返されるから終わらないというやつ。
そうなんですよ。で、新しい武器が手に入ってこれどうなんだろうとか。
なるほどな。最近のコンシューマーゲームに限らずむしろインティーゲームの方でそういう仕組み多いですよね。
多いですね。スレイザースパイアが流行ったからってのがあると思うんですけど、たぶんその影響感の一つにはなると思うんですけど、遊ぶ前はこの手のゲーム大丈夫かな?できるかな?めんどくさくならないかな?って思ってたんですけど、ちょうどいいですね今んとこ。
ただ難しいというか、でも少しずつ進めるようになってきて、本当に最初は2面のボスとかでもかなりしんどいなって思ってたんですけど、今は2面のボスぐらいはだいたい余裕なので、うまくなってくるなみたいな。
で、爽快感も確かにあります。これは音とかモーションがいいのかな?ってのもあるし。3枚行動札をセットできるんで、基本的にコンボ組めるんですよ。だからいいリズムで敵をバンバンバンと倒せると本当に気持ちが良いし。
まあでもそういう感じだと、全体的にバランスよくできてるって感じはしますね。聞いた時もね。
そうですね。だからこの手のゲームが好きな人はいいんじゃないかなと思います。スチームだと1700円ぐらいみたいなので、スイッチだともうちょっとしちゃうんですけど。
これ今のところすごい面白いですね。むしろどこまでやろうかなっていう。キャラもいっぱいいるんじゃ困るなと。一応大陸みたいなのが出てくるんですよ。で少しずつ進んでて、分岐もあったりするんですよね。
1:15:09
なのでその端っこには行ってみたいなと思ってやってるんですけど、面白いですね。正直すごく面白い。ずっと遊んでます僕。結構もう本当通勤中に遊んでるんですけど、電車乗ったらいそいそと遊んでますよ。
でもなんか本当に今風な感じしますね。
しますします。
最近のゲーム本当多いんですよねそういうの。
多いですね。だからこれより面白いというか、よく遊ばれてるものもいっぱいあるんでしょうけど、これはこれで面白いと思いますかなり。
あとは遊ぶ側の人のそれぞれの細かい好みに合ったものを見つければいいんですよ。
例えば世界観とかキャラ設定とかそういうのでちょっと違い出して、だからいわゆるラノベみたいなもんで、異世界転生っていうジャンルがあったら、その中にちょっとずつ味付けが違ってて、それのどれが自分が好きかっていうだけの違いがあるのと一緒で。
まあそうかもしれない。
インディーゲームもね、あるジャンルが流行るとみんながわっとそれを作るけど、それぞれに作る人の味がついてて。
ジャンル自体が好きな人は全部遊んだりするけど、そうじゃない人はその中でより好みのものを見つけて、ずっと遊ぶみたいなスタイルが最近の流れみたいですね。
なるほどね。
なんかそんな感じしますね。しかもそれが2000円以下とかで買えてずっと遊べるってなると、やっぱりなかなか1本1万円近くするコンシューマータイトルが勝負するのは同じ土俵では厳しいなと思いますけど。
そうですね。確かにな。
まあでもそこを遊んだ人がもしかしたらまたAAAタイトルみたいな遊ぶかもしれないですけど、まあでもそうじゃないかな、もう別れてるのかもしれないですね。
そういうカジュアルなものが遊びたい人はずっとそういうものを遊んでるかもしれないし、我々みたいなオールドゲーマーはやっぱり昔遊んだみたいなゲーム遊びたいなって遊んでる人も多いと思いますから。
まああれか、結局いろんなものを選べるようになったという感じはしますね。
そうですね。いや面白いんですよ。これ今日の説明だと淡々として伝わんないかもしれないですけど。
いやいや多分デッキ構築とかそういうスレイザースパイアみたいなゲームやったことある人なら伝わってると思いますけどね。
まあ気になった方は実際体験版とかもあるんじゃないですか?
ありそうですね。
最近多いから。
面白いんですよ。
あとは動画見るとかね。
まあなんとか1エリアぐらいはクリアしたいなとは思ってますね。
まあじゃあ引き続き遊んでいってください。
ということで今回は久々のメーカー界で3ソフトということで話してきましたけど、
改めて非常に歴史のあるメーカーだったんだなっていうのと、タイトル数は少ない印象はありますけど、一つ一つが結構インパクトのあるタイトルがあって。
1:18:07
そうですね。
しかも未だに会社が存続してるというのはすごいことだなと思いますやっぱり。
この大きいメーカーですら合併や吸収されて過労死で残ってるような時代に、ちゃんとメーカーが残ってる、独り立ちしてるというのは、
だいぶ厳しいとはいえ十分立派なことじゃないかなと思いますけどね。
インタビューの中で初期の頃、ゲーム一本作るのにメインの人が一人でそこにサブを一人か二人つけて、3,4人で作ってたんですって。
かなり自由に作ってて企画書とかなかったし、社内コンペなんてもんもない。
でしょうね。
だからお互いが隣のチームをびっくりさせてやろうみたいな気持ちで作ってたんですって。
昭和やな。いい時代ですよね。
本当に。
そこに技術として面白いことが入ってたりとか独特の世界観だったりとかっていうのがあって、
それを繰り返していくうちにゲームとして洗練されていくんだなファミコン時代にっていう感じがありますね。
そうですね。今の時代とゲーム作りの環境が真逆ですね。
確かに。
今って大人数でしっかり企画作って時間かけてみんなで作る。
しかもその企画自体を社内でちゃんと通してね。
そうですよね。
プレゼンして通して売れるものしか作らないなんていう時代とはもう全く違う時代ですから。
そうですよね。
どっちが言い悪いじゃないですけども、今ではもうできない。
でもあれか、それが今の時代インディーになってるんですね。
そんな感じします。
少人数でワンテーマ、ワンコンセプトで作りきって強烈に好きな人が評価して話題になるみたいなのはインディーですもんね。
なんかだから昭和時代のファミコンゲームとかコンパクトにゲームが作られてた時代の再現というか復活がインディーなんでしょうね。
そんな感じありますよ。
ありますよね。
今インディー好きな人って本当になんかワクワクするもんないかなみたいな。
わかりますよ。ちょっと豪華でね。高い料理飽きてきたなみたいな。
たまには定食でも食べようかとか、そういう感じなのかもしれないですけど。
でもインディーゲームがこれだけ流行る土壌はそういうふうに出来上がってしまったんでしょうね。
もうゲームがすごく大きくなりすぎてしまってね。
遊ぶ方もちょっと疲れてましたからね。
1:21:03
買ったゲーム一本、普通に数十時間遊べるみたいなものばっかりになってきてね。
しんどいなって思ってた人にちょうどそういうカジュアルゲームがハマったんじゃないかなと思いますけど。
そうですね。インディーゲームは新しいものでそういう短時間で驚きを提供で、中にはそのままヒットしてシリーズ化するものも出てきたりっていう感じですけど、
サンソフトはレトロゲームを復刻することでそういうボリューム的にはそういうところに当たるのかなと思いますし、
お客さんとしては僕らみたいな当時懐かしんでいる人がほとんどだったでしょうけれども。
我々がインディーゲームを見て懐かしいなって感じる要素って、ドットAのグラフィックだったりシンプルなゲームシステムだったりっていうところもあると思うんですけど、
やっぱりそこはかとなく感じる開発環境、ミニマムな開発環境だったり、作者の強烈なコンセプトが見えたりとか。
そこに自分が子供の時に遊んだファミコンソフトの片鱗を見ているというか、何かあるんですよね。スピリッツ的なものを感じているんでしょうね。
だから我々が最新のインディーゲームを見ても懐かしい感じするなっていうのは、決して見た目とかだけのことじゃないんだなって感じますね。
何でこうなってんの?みたいなね。いわゆるツッコミ的なもの?どうしてこうしちゃうの?みたいなね。
ファミコン時代もあったし、今のインディーでもあるじゃないですか。この発想は?っていうね。
そうね。そういうインディーゲームが盛り上がっているからこそ、サンソフトの過去タイトルを今作って、何かうまくいけば成功する道場はあるんじゃないかなって気がする。
そう。改めて調べて、やっぱり尖ってるゲーム多いですよ。本当。そういう中で、シャンハイだったりとか、レミングスだったり、ミストだったり、面白い海外のものを引っ張ってきてるし。
ぜひ今のコンパクトなゲームのブームに乗って、何とか元気を取り戻して頑張っていただきたいなと思います。
サンソフトらしいことをこれからもやっていってもらえたらと思いますね。
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よろしくお願いします。ということで今回も最後まで聞いていただいてありがとうございました。
ありがとうございました。