1. ソルラジ 〜ゲーム開発の挫折共有ラジオ〜
  2. #game41 作りやすいゲームと..
2024-09-11 21:46

#game41 作りやすいゲームとはなにか?検討会 後編  〜面白いゲームづくりと作りやすさと〜

<内容>

-タワーディフェンスゲームは作りやすいのか

-ミニゲームは作りやすいのか

-塊魂は作りやすいのか

-物が壊れる時に物理演算を使う

-鈴木爆発の話

-脱出ゲームは作りやすそう

-拡張性のあるゲーム作り

-今の子供は難しいゲームをしている

-プログラミングに興味のあることが前提

-見た目の面白さではなく骨組みで面白さを作る


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サマリー

このエピソードでは、素人ゲーム開発者たちがゲーム開発における面白さと作りやすさについて意見を交わしています。特に、AIや追いかけるゲームメカニクス、ミニゲーム集の面白さに焦点を当て、さまざまなゲームのアイデアを探っています。また、面白いゲームの作りやすさについて考察されており、特にアクションゲームやステージ作成の楽しさが取り上げられています。さらに、現在の子供たちが興味を持っているゲームについても語られ、作る側の視点の重要性が強調されています。

ゲーム開発の難しさ
ソルラジ ゲーム開発の挫折共有トーク
この番組は、素人ゲーム開発者たちが、プログラミングにおける挫折を、つれづれなるままに共有していく番組です。
ゲーム開発に興味のある方や、開発者の方の参考になることを目指した番組です。
ソルベンターのヤブです。
はい、野川です。
メンハルです。
メンハルです。
お願いします。
あとさぁ、ちょっと、ゲームとしてのジャンルとして、なんて表すのかわからないんだけどさぁ、
勇者のくせに生意気だってあったじゃん。
僕なんかさっきあれ見て、しょろっと思い出した。
勇者で思い出したんだけど。
ああいうゲームどうなの?
あれは?
陣地防衛系ゲームになるのかな?
タワーディフェンス?
タワーディフェンスに近いかな?
タワーディフェンスと違うのが、まっすめで処理してるって部分かな、あれに関しては。
あれはね、俺めちゃくちゃ好きなんよ。
勇者のくせに生意気が。
あ、そうなの?
3作全然ないね。
おお、すごい。
そう。
めちゃめちゃやり込んで、全部アイテム集めるぐらい好きだったんだ。
ああいうゲーム自分で作ろうとすると、どんぐらいかかると思う?
俺は、見当つかんねえ。
あれってさ、モンスター一匹一匹が、それぞれ独自のAIみたいなのを持ってて、それに基づいて行動するんだよね。
AIなんだし、決められた行動じゃなくて。
そうそうそう。
種族によって、ルーティンというか、AIというかルーティンと言ったらいいかわかんないけど。
結構ランダム性もあって、その動きにも。
そのランダム性みたいなのを敵に付与するみたいな処理っていうのは、やっぱり結構複雑というか難しいですか?
ランダム性を付与するのは、ランダムっていうだけ考えるとそんなに難しい処理ではない。
シンプルなゲームの面白さ
1番から3番のパターンがあって、それを何かの数字化なんかで管理して。
その中で優先度とかなってくると話が変わってくる。
じゃあランダムと優先度。
青鬼みたいなオブジェクトが追っかけてくるのから逃げるみたいなのってのはどうですか?
鬼ごっこ的なゲームだ。
どうだろう?
単純にオブジェクトが自分に向かってめっちゃ近づいてくるけど、ただ障害物みたいなのを通過できないから、
それを自分はうまく避けて、敵は勝手に自分を追っかけてくるみたいな。
それからただひたすら逃げ続けて、逃げ続けられた時間だったりとか、
そういったものを評価したりバトルしたりするゲームっていうのは簡単ですかね。
追いかける処理か。追いかける処理自体は直線的に追っかけるのは簡単なんだけど、
それにルートみたいなのがあるとちょっと難しくなってくるのかな。
壁から曲がったりとか。
ちょっと思いついたのが、その今の追いかけてくる処理にホラー要素みたいなのを入れたのが青鬼で、
あとは昔ニコニコ動画とかで幕末死死みたいなのがマリオの64で、
ワンナップキノコみたいなのが自分を追っかけてくるから、ただそれを逃げて赤コイン取ってクリアする。
できればみたいなのが結構100万再生とか。
それを見てて面白かったんで、追っかけてくるものから何か条件を達成して逃げ切るみたいなのが簡単なのであれば、
それも結構面白いのかなーって今ちょっと思いましたね。
逃走中のゲームとかあったよね。
あったね。
基本それに関しても時期がいて、時期を動かしてオブジェクトが球みたいな感じで追ってくるって感じだよね。
ただその追ってくるっていう処理をどういう風にするかっていうので難易度が全然違うってことだよね。
そうだね。ただ直線的にしか追ってこないのか、追ってくるのが壁とかを把握して避けて追っかけてくるのかで、
結構また難易度が変わってくるって感じだよね。
そんな感じ。
結構鬼ごっこみたいなシンプルなのが昔から遊ばれてるように、意外とただ逃げるっていうのも簡単なのであれば、
割とのめり込めそうだなーってなんとなく思いました。
ただ平面で何もない空間で鬼ごっこするってなると、速さの問題とか絶対に勝手で勝たないのが生まれちゃうから、
ああ、平面か。
そうしたら処理を簡単にするとね。
そうしたら障害物とかね、そういう処理は要素が必要だよね。
今のところRPGとシューティングゲームとアクションゲームあたりが今出てきてる候補かな。
他どういうゲームがいけるかな。パズルは難しいって話がわかったし。
あとは何だろう。タイミングゲーとかはどうですか?それこそカービィの。
刹那の見切り?
見切りとか、あとはタイミング合わせて星割るやつとか。
なるほどね。ミニゲームだよね。
そうですそうです。ミニゲームだったら意外と一つのゲームにいろんな種類のがいっぱい実装されてるんで、
ミニゲームっていう点でいうと、ポンポンいろんなのが入ってるってことは作りやすくていっぱいあるのかなって今ちょっと思いました。
確かにその観点いいね。
踊るメイドインワリオとか。
そうですね。
マリオパーティーみたいなやつとかね。ミニゲーム集だね。
メインから外れたちょっとしたミニゲームって結構あそこにはまっちゃう人たちも多かったり、意外とやり込み要素とかあったりするので、そこに何かヒントありそうな感じしますよね。
確かにそうだね。
それだったら他で使わなかった処理のやり方とかをこういうのを作りたいで覚えられたりとかもするかもね。
ストーリーとかもいらないから目的性があんまり必要ないし、ミニゲームそのものが目的としてれば問題ない。
そういう点の問題は解消されるかなって思う。
難易度調節とかもやりやすそうですし、結構ギリギリ難しいぐらいの難易度だったら割とこの、なんかこのサウみたいな感じでやる気というかなんか突入感とかありそうだなーって感じですよね。
ミニゲーム集はそうだね。
マリオパーティーとかの何かしらのミニゲームだけめっちゃ面白かったみたいな。
リズム天国は音楽ありきだからちょっとあれだけど、メイドインマリオはすごい良さそう。
ちょっとくだらない系みたいなのが逆に面白いみたいな感じですか?指を動かして鼻に突っ込めみたいな。
そうだね。
なんか子供結構そういうのちょっと好きそうですよね。
そうだねー。
あとあれは塊魂みたいなゲームは?
ただくっつけてくだけ。
塊魂はどうなんだろう3Dのゲームでね、道端にある車とかさ、看板みたいにさどんどん引き継いでいくよね。
2Dでも一応できなくはないかなと思うけど。
理論と実践のギャップ
確かにね。
見下ろししてるんで。
いろいろ作って、ばら撒いて、集めるってゲームですかね。
でもあれはそっか、物が当たった位置とかでちょっとずつ動きが変わっていくのが面白いのか。
あと絵的な面白さだよね。
大きさによってくっつけられるかどうかも変わってくるっていうのも。
塊魂を平面にすると、ちょっと前にYouTubeとかでいろんな人がやってた、ご飯みたいなのを食べるとだんだん虫みたいなのが大きくなっていくゲームなのか。
なんちゃらIOでしょ。
なんだっけあれ名前。
フリーガリンみたいな感じの。
フリーガリンはハリポッターみたいな。
そんな感じの名前だったよね。
芋虫の。
そうそうそうそう。
あれ面白かったね。
あれついついやっちゃったね。
スリザリオか。
ついついやっちゃう魅力あるね。
ついついやっちゃう。
ぼーっとやっちゃう。
あれなんだっけな。
アングリーバードとかも結構たぶんいっぱいやってる人が昔いたなって。
アングリーバードってゴルフみたいなゲーム?
ゴルフ。
鳥さんがいて、鳥さんをカチンコで引っ張って敵にぶつけるとか、物いっぱい壊したら点数高いとか。
あれもなんか結構世界的に流行ったような。
これ処理的には素人目線から見るとわりと簡単。
でもどんな物理演算とか入ってくる?
物理演算は入ってくるだろうね。
物壊したり。
シンプルではありますか。
これちょっと違う。
あ、あのあれか。
平面、2Dの見た目で棒とか石みたいなやつとかにぶつけて建物みたいなやつをどんがらがっしょんするゲームか。
昔、けりひめっていうそしゃげがあって、それでちょっとやったことあるな。
あーそれも似たようなゲームなんだ。
そうそうそうそう。けりひめなんかボスとかもいて、ボス倒したりしたけど。
けりひめみたいな感じのアングリーバードみたいな物理演算よりもモンスターストライクみたいなやつの方がちょっと楽なのかなと思ったけど。
あー確かに。
もちろんモンスターストライクとか複雑な処理はいろいろ入ってるだろうけど。
ゲームの中にね。
要はおはじきの部分だけ作る。
そうそうそうそう。
おはじきだけの部分って考えると確かにモンストンは楽だね。
基本的には入射角と反射角だから同一処理になるはずだし。
アングリーバードとかになるとぶつかった先もどうにかしなきゃいけないから。
その強さとかに応じた演算を入れなきゃいけないもんね。
演算自体は勝手にやってくれるんだ。
物理演算が入ってるから。それ使えばいいんだけど。
簡単ではなさそうってのはちょっとヤブさんがパッとこうすればいいって思い浮かばないさそうなのが難しいのかなと思ってる。
どうなんだろうね。
なんとなく頭ではできそうな気がするんだけど、実際作ってみたことがないからね。
そこでどうなんだろうなって気がしてる。
コウホーの一つとして考えてて一旦どこで再現できるか簡単に試してみてって感じになるのかなヤブさんが。
こんな感じになるかな。
ちなみに面白かった。やったことある?
うまく壊す時の爽快感は大きいよね。
あとは連鎖するっていうので、思い通りに連鎖してもいいし、まさかここでこういう風に連鎖するとは思わなかったけど高得点っていうのにやったじゃんみたいな感じの気持ちになる。
なんでこうなったの?みたいなのたまにあるよね。
ありますね。それ結構楽しかったな。
そういうところが物理演算系のゲームの良さだよね。予測してないことが起きて、それで実際うまくいってみたいなことがある。
高得点みたいな感じになるとちょっと嬉しいというか、わりと楽しいみたいな感じの要素にも入ってくるかなって。
俺パズルゲームの中ではさ、自分で作って遊ぶって点だとちょっと適切ではない、面白くはならないかもしれないけど、鈴木爆発っていうプレイステーションのゲームが昔あったよね。
懐かしいなあった気がする。
次元爆弾を解体するゲームなんだけど、作り方としては決まったところで決まった行動をすることで次に進むっていう感じになるんだと思うんだよね。
これはそんなに作るのが難しいっていうイメージはないんだけどどうかな。
俺やったことないからね、ゲーム画面を見てもらわないとなんとも言えないところはあるけど。
ミニマムなところから言うんだったらそれこそ赤と青の線があってどっちを切ったら爆発しないかっていうのとか、手前の方にヒントとか多少あるんだけど。
これもなんというかシナリオってわけじゃないけどシチュエーションありきの面白さみたいな。
シュールな面白さのゲームではあるからね。
でもそこを子供自身に考えさせたら。
脱出ゲームに近いのかな今の。
そうだね近いと思う。
脱出ゲームはあんまり経験がないんだけどプレイした数がないから。
けど難しくはないと思って作るよ。
ノベルゲームに毛が生えたような。
片っ端からいろいろ試していけばとりあえずある程度はクリアできるような感じで、その手順の少なさで点数がどうのとかそんな感じのイメージですね。
子供が作ったゲームで俺これ作ってやってみろよみたいな感じの面白さはあるかな。
確かに。
できるならやってみろみたいな。
全然クリアできないクソゲーって言われて泣いちゃったんですよ。
それ何作っても一緒やろ。
クリアできるもんって。
多分これってフラグ立てが主なあれになると思うからそういった勉強になるよね。
確かに。
簡単かどうか、すごく簡単そうだなと思うけど簡単かどうか知らない。
チャリソーとか懐かしいゲームシリーズにしてはパッと思い浮かびましたね。
チャリソー?
アクションゲームの魅力
なんていうゲームじゃん。ランニングゲームかな。
勝手に横スクロールしてボタンのタイミングとかでジャンプの高さだけ。
強制スクロールでしょ。
でコイン取るなり向こうから迫ってくる壁を避けるなりして長さを競うみたいな。
だから上手い人は永遠と1時間ぐらいずっとやってるみたいな。
それもそれでなんか流行ったなみたいな。
アクションゲームに毛が生えたようなもんだから。
あれも結構簡単っちゃ簡単そうですか?
そうだね。
オブジェクトの来る種類をランダムにする。ある程度の規則性はあるけどランダムにする感じだよね。
ランダムの部分がどうなんだろうなって気がするけど。
絶対に無理にランダムが起きないようにするってことだけ起こさないといけないから。
高さとかも大体3段階ぐらい用意してその高さの壁が向こうから勝手に迫ってくるけど
それの幅をちょっと変えるだけでぶつかったらアウトぐらい。
ここに取ったら点数加算っていう要素ぐらいでできそうじゃないかなみたいなことは思いますけど
実際はもしかしたら結構難しい処理とかが必要なのかもしれないですけど。
例えば1から10までのオブジェクトのナンバーを用意しておいて
1からは次1から10どれにでもいいけど
例えば2から4とかには高さ的にどうやっても無理だから
2からいくときには4を除いた1,2,3と5から10までのマップに
オブジェクトが来るようにするみたいな処理っていけるんじゃないの?
そうだね。そういう風にすれば多分積みは防げそうだね。
種類を増やせば増やすほどそこら辺の絶対無理なマップが来ないようにするための処理で
ミスとかは出てくるだろうけど。
実際どんなのを作ってみて可能性は出るかな?
作るところが…
要はステージみたいなのを自分で作れる
スーパーマリオメーカーみたいなのも
自分でステージ作って自分で動かして楽しむみたいな感じ
その楽しさは少しながらあるのかなみたいな
最初じゃないかなって感じがする
いくつかゲームを作ってみた後に作ってるんだったら
これで今までのゲームにこういう風なことができるよっていう展開的な点で
伝えるゲームとしては良いかなと思う
応用配置は?
応用のために覚えたら面白いかなって
さっきの実装の観点でこういう風にしてみたらどう?って俺が言った件も含めて
今回のわかりやすくて面白いゲームを作るって
最初にどういうゲームを作るかって部分だと思ってたんだけど合ってる?
そうそうそう
そしたら趣旨として
ゲームの作りを作るのを覚え出した頃に作ってみるゲームとしてどう?って話だったら
すごい良いゲームかなって俺ちょっと思った
もっと単純なアクションゲームから入ってそこからの応用って感じかな?
そうだねの方がアクションゲームに幅を持たせるために使ったりとかができるから良いかなと思った
それこそさっきの行き先の件ってマリオで言うとワープ土管ってあったじゃん
あれで条件分岐して次のワープが決まるっていうのと同じような感じじゃん
それをランダムにするかどうかってレベルだからそういう意味で拡張性かなって思ったな
いいよいいよどんどん出してくれどんどんちょうだいそういうの
って話しててもう50分ぐらい経ってるんだけどね
ヤブさん的にちょっとまとめに関してはヤブさん的に今回のインスピレーションは開く?
うん大変助かりました
シューティング系のところとミーゲーム系のところみたいなところに色々ヒントありそうだなって感じのが
今回の話で割と出た案の中で良かったのかなって感じ
そうだね
じゃあそんなこんなからねヤブさんがそれをどれを形にするのかっていうところはまた未来的に報告していただければと思いますが
子供たちのゲーム体験
そうだね
任せなさいよそこはねやってやりますよタクシー
大統領
よっ
あんまそういうノリちょっと僕はわかんないですけど
そんなところですかね今回は
何か話し足りないこととかありますか
いや子供ってちょっといいちょっと子供ってさ今実際何で遊んでんだろうねどういうのが好きなんだろう
なんか
なんか今の子って選べるものが多いじゃんすごく増えたからさ
なんか難しいゲームやってるよね子供も結構
うんだからねそんな単純のゲームで本当喜ぶかやって
なんかさプログラミングに興味があること前提かなと思っちゃってるんだけど
あーそうそうそう
遊ぶ側じゃなくて作る側としての観点でスタート地点としてのじゃないとちょっともう今の子供が簡単に遊んでこれ楽しいってなるのって
もうよっぽどね出来が良くないとねなんだよね
出来が良いか中毒性を持ってるからと思うよ
もう目越えてますからね完全にいろんなものがたくさんあるし
だってアクションゲームって言ってブレスオブドラエル出てくるでしょゼルダの
うーん
モンハンとか
時代が
どんだけの時間とマンパワーがいるんだって話だよね
その一本つくのに何年かかると思ってるんだって話じゃん
そうですよね
ポケモンとかみたいに腰が変わってなくて拡張されてきたゲームとかあったらまだ
うーんそうだね
ポケモンのねなんかやってること自体は結構単純なんだよな
RPGに毛が生えたぐらいの感じなんだよね
そうそうそう別にそのなんか根本的な遊び方は昔から変わってなくて
FFとかさドラクエとかはさアクション要素が増えたりとかさ
あの単純にFFに関しては最近アクションゲームみたいな側面が強くなってる作品とかもあったりするけどさ
ポケモンって結局変わらないじゃん
昔のコマンドバトルRPGだもんね
うん
それにその追加の要素を増やしていってあとはもう演出面での拡張だから
やっぱそのああいうコマンド選択バトルっていうものに対しての面白さっていうのはやっぱり
時代が変わっても薄れてるわけじゃなくて
そこに対するアプローチの仕方なのかなってのは思ったね今の話で
あれはあれでもう完成されてるみたいな敵ですね
ちょうどタイプ数とかその実装できる技の数とかがすごくちょうどいいんでしょうね
4つまでしか技を覚えられないとか
選択肢絞るっていうところの面白さなんだろうね
その絞った上でも選択肢がそれこそ無限にあるみたいな
そこをどう自分で調理するかみたいな
キャラクター面ってのはあるのかもしれないけどね
モンスターのデザイン性とかね
そうそうそうそう
かわいいかっこいい
それでもやっぱその基本の骨組みを全く変えずに拡張要素として
新たな面白みを出してるっていうゲームはやっぱり
ゲーム作りの基本
スーパー王対戦とかもそうだし風雷の試練とかもそうだけど
最初の何が楽しかったかって部分がしっかり残ってるかなってのはやっぱあるね
ゲームシステムとして
だから別にその
ブレスワールドみたいにさ
すごい達者ようなアクションがあって
物理演算されてオープンワールドでってなったら
それを作るのは超大変だし
手が込んでることに対する面白さっていうのはあると思うけど
そうじゃない部分でどう面白さを作れるかっていうのがやっぱ
子供が最初に作るゲームとしては大事なのかな
でも難しいよな
見た目で面白さを取ってしまうと難しいけれど
ゲームの骨組みとしての面白さは伝えられると思うよ
ありがとうございます
先生ありがとうございます
先生
ヤブさんちょっと有意義な話し合いになったのであれば
こちらとしては万々歳です
もう本当に
ヤブさんが聞きたいこと答えたらこの上ない喜びでございます
苦しい内容ということでね
じゃあもう1時間経ったんで
ここで一回区切りますか
じゃあ本日はこれでありがとうございました
はいどうもありがとうございました
21:46

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