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2021-04-12 1:27:35

Lv.166|Danさんのゲームづくりをなんとか

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第166回はゲストにDanさんをお招きしまして。Danさんの持ち込みテーマとなります「Danさんのゲーム制作」についてお話しております。どうやらDanさんはかなり気合を入れて、本気のゲームづくりを考えているご様子。今回はDanさんのアイデア、考え、思いの丈を聞きつつ、この先のDanさんの動向を見守り応援していこうというお話。もしもこの番組をお聞きのリスナーさんたちの中に、Danさんと一緒に本気のゲームづくりをしたい、という方がいらっしゃいましたらぜひ手を上げてみていただきたい。(直接の協力はできずともみんなで応援していきたいですね!!)

出演:こへい(@hayarimonopc)、HARU(@HARU_THANATOS
ゲスト:Danさん(@dymlovin1



本日のキーワード

Danさんの近況(ペルソナ5・サイバーパンク)/Danさんのゲームづくり(ドラクエシリーズなど)

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00:13
みなさんこんにちは、こへいです。
HARUです。
ゲームなんとか第166回です。
はい。
この番組ゲームなんとかは、ゲームが上手くもなければ詳しいわけでもないけれど、
ゲームの話がしたくてたまらない3人が、とにかくゲームの話をするポッドキャスト番組です。
毎週月曜0時配信です。今日も元気に話していきましょう。
おーい、3人とな。
3人です。
うん。
まあまあ、いつものようにタイトルに書いてあるので諸バレですね。
今日はゲストの勝手が気取ります。
そんなわけでゲストをお呼びしましょう。
ダンさん。
ダンでーす。
普通だった。
何もなかった?
意外と普通だった。
今日は何もなかった?
本当に何も考えてなかった?
今さっき、10秒前くらいに
ローンのところにあった感じが。
あったね。
そういえばって思い出しました。
あ、忘れてたと思って。
ダンでございまーす。よろしくお願いします。
どうも、どうも。
お久しぶりです。
いやいや、本当にお久しぶりでございます。
この番組的にも、ドラッグ7の話以来ですかね。
そうですね、多分去年の7月とか
それぐらいだったような気がします。
そうだよね、夏ぐらいだよね。
そうなんだよな。
その後ドラクエ8やって
ドラクエ8やったけど
ダンさん呼ぶの忘れたんだよね、なんか。
っていうか、ドラクエ8だけ何故か話してないんだよね。
そうそうそうそう。
別にいいんですけど、全然。
一部ではもうドラクエ8は
刺さってないんじゃないかって思われてる
福島はちょっと申し訳ないんだけども。
何故かね。
特に別に何かあれでもないんだけど
ドラクエ8だけ流れてきましたね。
話すタイミングなかったっていう。
結局ほら、あれから7月以降とか
PS5がどうとかね
お二人もだいぶ白熱してました
XBOXすごく魅力的じゃんみたいな話とか
いろんな話題がつきなかったと思うんで
全然いいんじゃないですか。
未来を見ましょう、未来を。過去じゃなくてね。
でもなんか結構8自体が何か
いつの間にか終わってた感もあったよね。
ツイートでもやってたか。
やってたけど、割と早めに終わっちゃって
どうするみたいな雰囲気だったよね。
そうだね、確かに7長かったからな。
長かったし、ストーリー的な食い込み方がえぐかったから
8さんこれはダメだみたいなこと言いながら
話さざるを得ないみたいなね。
確かに8は意外といい話だなって終わっちゃったから
なんかスッと抜けてったんだよね。
欲も悪くも刺さり方がちょっと違ったってことだよね。
引っかかりがそんなになかったってことですかね。
これちょっと聞いてくれよみたいなのがあんまりなかったってことですかね。
7の時はこれ急いで話さないと
抜けていくのがもったいないって思っちゃった。
今8の時はおいしかったみたいな感じだったから
満足しちゃったんだよね。
そんなわけで8の話をする時は
本当は呼ぼうかなと思いつつ呼ばずに
今に至っているわけですけども。
久々に呼んで、1年は経ってないけども
03:01
結構久々にお呼びして
最近ダンさんどうでした?
最近は本当に。
最近そうですね。
ゲームもやってないことはないんですけど
ここ最近は
わかりやすいタイトルで言うと
ペルソナ5やりましたね。
初めてだったんですよ。
俺ら2人ともやってないやつ。
初めてペルソナシリーズに手をつけたんですよね。
すごい人気じゃないですか。
ペルソナって。
ペルソナ5の評価も非常に世界中でも高いし
何より価格が全然落ちないっていうのがすごいなと思ってて。
Rが出てるって
実際僕R名数に完全版みたいなやつですね。
ロイヤルの価格だったからっていうのもあるんですけど
9千何百円かして
Rが出てからもそこそこしばらく経ってるのに
全く値下がりがしないっていうことが
一つ人気を物語っているし
実際今も買って新たにプレイしてる人も
そこそこいるからこそ値下がりしないんだろうなって思うんですけど
見事にハマったというか
初めてゲームの中に出てくるキャラに対して
ときめいた
キュンと来た
キュンと来たというのもなんか違うんですけど
あれって最終的に主人公が
いかに誰と仲良くなるかみたいな
ちょっとした恋愛シミュレーション的な部分もあるんですよ
本当にそんなに僕は感情移入するタイプじゃないのでゲームで
どうでもよくてそういうパターンのゲームって
いくらでもあると思うんですけど
誰を選ぶかみたいなのでね
逆に誰を選んでもどうでもいいから
いろんなパターン試してみたくなるとかね
あったんですけど
残念ながら今回はもう出てきた瞬間から
一人しか選べないという状況がありまして
それぐらい他の人を選ぶとこの子が悲しむみたいなね
そういう気持ちになったのは初めてだったんで
ペルソナって恐ろしいなって思ったんですよね
誰だったの誰だったの
やったことないけど誰だったの
えっとごめんなさいもう名前忘れちゃった
それはどうよ
ロイヤルになって追加された女の子です
後輩の身体操をやってる女の子で
ネタバレになっちゃうからあんまり言いづらいんだけど
その女の子が結構いろいろ問題を抱えてて
その彼女なりに
主人公がその問題を解決してあげる
一つの手助けになるんですけど
その彼女は仲間にはならないっていうか
ちょっとゲスト仲間みたいな感じになるんですよ
06:01
一時的に戦闘に入るみたいなキャラクターなんですよ
基本の仲間にはならないんだ
そうそうそう常に一緒にいる仲間にはならないんですけど
イベントの時とかに一緒に戦うみたいな感じになるんですが
その時の姿勢が美しいなと思ったりとか
純粋に思っちゃうんですよ
身体操をやってるという
そうやってる部分もあるし
単純に動きがかっこいいとかね
あ、推しってこんな気持ちかみたいなのを
なんかこう感じた
いいじゃないですか
気づきじゃないけど出会いがあったわけだ
そうそうそう
それだからもうあ、なるほどって言って
好きな人はやっぱ好きなんだなと
ただもうお腹いっぱいですわ
長かった100時間以上かかったもん
長いって話はすごい聞きますね
めちゃくちゃ大変だった
毎日ゲームの中で時間が進行していくわけなんですけど
1日1日もう常にコマンド選択して何をする何をするっていうのは
もちろん楽しいんですけど楽しいんだけど
ちょっともうお腹いっぱい胸焼けしてるなーっていう感じ
早く終わらないかなって最後思ってました
最後の30時間ぐらいは
まだ終わんないかもう終わんないかみたいな感じ
いや面白いんだけど長いってなるわけね
そうそうそう
だけどこれ多分1回別のゲームに行っちゃったら
これクリアできないぞと思って
行き切らないと戻る気力がなくなっちゃうと思って
なんとか終わらせたっていう感じですかね
なるほどね時間はでもRPGっていうか
長いよね1本のゲームで考えると
確かにね100時間か
終わりがあるもので100時間っていうのが長いよね
それこそモンハンとかさあとオープンワールドとか
そういうので100時間とか言われると
まああるかなって気はしちゃうんだけど
そうねオンラインマルチとかだったらまだね
そうそう
違うんすけどね
そうだね
またある種終わりのない遊び方が
提供されているゲームだったら
まあわかるかなっていう気はするんだけど
RPGってそれはすごいよね
ペルソだって俺1,2ぐらいしか知らないんだけど
ワンの頃から結構ボリューム肩だったんだよね
そうなんですか昔からそうなんだ
なんかねワンの時はメインのストーリーラインがあって
それも結構なボリュームがあるんだけど
それとは別に途中で話が分岐するポイントがあって最初の方に
そこから別の雪の女王編っていう全然全く別のストーリーがあって
そっちもそこそこボリュームがあるっていう
そっちは普通にストーリーラインを
普通にゲームを進めてるとそっちには行かないんだけど
まあ要は隠しシナリオみたいのがあって
そっちはそっちでそこそこボリュームがあるっていう
一本のゲーム編に同意しみたいなことを昔からやってたっていう印象がありますね
そうなんだ
まだにそうなんだなと
ちょっと違う意味にやるよ
まあでも人気シリーズだからそのボリュームさえも
足りねえよって思う人もいるんだろうな
かもしれないですね
09:01
全然逆に触ろうっていう気が起きないんだよな
そこまで何百時間かかっちゃうって言われる
隠し自体は面白そうなんだけどなみたいな
怖いな確かに
それはちょっとあるよね
そんな最近でした
なるほどねいいじゃないですか
しっかりゲームしてますね
そこまでやってないからね
最近は今ガッツリやってるのが特にないんだよね
色んなの色々やってるけど
それはゲームパス商工君じゃないですか
ゲームパスもそうなんだけど
別にゲームパスだけやってるわけでもないっていうねまたここはね
すごいよねもう
突然思い出したようにエースコンバット7の
まだ買ってないダウンロードコンテンツのミッション
買ってやってみたりとか
ほらプレイステーションストアで配ってた
アストロボットとかを
VRで見たりとか
あれもよかったなすごいな噂通り
1年以上買ってから置いてた
レッドストリングスクラブっていう
スティームのゲームをね
今更起動したりとか
話が難解なやつですね
知ってます?
実はついさっき春さんの
聞いてたんでなんとなく
なんだろうな
サイバーパンク的な世界観の中で色々話が展開されてくるんだけど
なんだろうな
デトロイトみたいなテーマ性の話あるじゃない
どこまでが人間かどこまでがロボットか
ああいう話とかをすごい
小さい短編小説みたいな感じにまとめた雰囲気のゲーム
あんまりこう
広大な話というよりかはわりかしコンパクトにまとまってるけど
ギュッとまとめられてるような
面白い感じでしたね
一周クリアしたんだけどこれ全然違う分岐がありそうだなと思って
2周目をやってるっていう
いいんじゃないの
いいですね
一緒だにとっては春さんがいろんなもの
いろんなものに触れていろんなもののゲームのレビューじゃないですけど
話してくれた方がリスナーである私にとっては
嬉しいなと思います
そういうポジションがあってよかったわ
結構いろんな引き出しというか
すごいいろんなところから出してくるもんね
そうですね
僕生きていても知らないゲームいっぱい出てくる
その代わりクリアしてないゲームが多いことを言うと
ゲームパスでアンセムやり始めたりとかね
アンセムいいゲームだけどな
コムラってやってくれよ頼むよ
別に何か言われるほど悪い気がしないんだよな
確かにテンポが
ゲームプレイ以外の部分のテンポが悪かったりとか
12:00
っていうのはあるんだけど
ゲームプレイ自体はすごいいいんだけどね
TPSのシューターとしては
すげえよくできてると思うし
マップとかもすげえオープンワールドチックなね
結構複雑な地形なんだけど見えるところだいたい行けちゃうみたいな
かわいがってた年
かわいがってた年
アンセムはアンセムネクストって
要は全部中身を回収し直したバージョンを
作ろうとしてたんだけど
結局それがなしになっちゃったんだよね最近
中止みたいになったよね
回収するんだったらそっちは見たいじゃん
確かに
やっぱ待っちゃいますよね
じゃあ今やってるこれが未完成なんなら
完成版が出るまで待ちましょうと思って
待ってたらなくなりました
それもどうなのっていうところもちょっとあるけど
でも難しいですよね
事前にやってる人たちが多ければ最後まで作ろうってなるし
そうだね
でも作ってるって聞いたら待っちゃうっていうのも
プレイヤーのユーザーの心理ではあるし
それ待たなかったら2回やるはめになるわけじゃん
もちろん比較はできるけど
比較したいためにゲームやるわけじゃないから
実際僕も今サイバーパンクとりあえずPS4で買ってますけど
色んな話聞くから
プレイはできる状況なんだけど
プレイしてからやろうかなって思っちゃってるんで
結局同じなんですよね
選択としてはありの気がします
一方で突き進んでやり切った僕がここにいますけどね
最近小平さんがやってるって話聞いて
俺もサイバーパンク久々に立ち上げてやったら相変わらずバグだらけで笑っちゃった
僕もそこそこに進行不能になりつつ
ちくしょうとか言いながらこうやってたからね
だって久々に立ち上げてメニュー画面開くでしょ
そしたらキャラクターが普通に表示されるところに完全に影だけ表示されてて
あるある
装備変えても変な感じにずれてるのね
それはちょっと悲しいですね
まあすぐ直るんだよ
開き直せば戻ったりするんだけど
相変わらずバグだらけだなと思って
バイク乗ってる状態でフォトモードにするとキャラクター表示されてないで首だけちょん切れてる
あれってフォトモードめちゃくちゃ
はかどるんじゃないかなと思ってたりしますけど
はかどるはかどる、ほとんどはかどる
だから作り込みが圧倒的すぎるじゃないですか
世界観もそうだけど
セリフというか
モブキャラたちのセリフの多さというか
そこにある生活感というか
お店の中も結構作り込んでたりとかするので映像を見る限りではね
そういうのが好きな人
本当にフォトモード好きな人はめちゃくちゃハマるだろうな
っていう風には思いますけどね
15:02
だってもう結構何十時間とかやってるけど
行ったことないとことか見たことない景色めっちゃありますからね
普通にフラフラ歩いてこんなとこあったんだみたいな
あれとんでもなく広いよね
情報量が多いのよ
とにかくゲーム自体の情報量が半端ないのね
作り込みと情報量自体が
街並みもそうだし
音とかも情報量すごい多いし
そうなんだよね
サイバーパンク始めたド頭のあたりの頃ね
このゲームすごいしんどいわと思っちゃったもん
情報量が多すぎて
そうこれどこまで受け止めればいいのって思ってた
ちょっと今日やめようかなって
ちょっと疲れるよね確かに
サイバーパンクの世界ってそういう世界だよなってことを
ゴミゴミしてる
腹落ちさせるまでにちょっと時間がかかるんだけどね
最初ファンタジーみたいに
分かりやすいというか余計なものがない世界観だよね
余計なものしかないみたいな
確かにノイズまみれというかね
その上でメニュー画面とか分かりにくかったりするからね
そう極まってたねあれね
ウィッチャーよりひでえって思ったよ
あれはね視覚的に
何がどこにあるか認識するのがすごいしんどいよね
理解すりゃあ大したことないんだけどね
実際だから現実世界と同じくらいの情報量あるんでしょうね
現実世界でビルの一室の看板を
見つけるのが結構大変だったりとか
道に迷ったりするように
情報量があまりにもリアリティのある情報量が多すぎると
疲れちゃうんでしょうねやっぱりゲームの中ではね
そうかもしれんね そうですね
プラスしてシステムとしてもキャラクターの成長みたいなものとか
アイテムのイベントリの管理とかが
量が多いんですよね
成長させれるポイントみたいな
パークみたいな割り振れるようなのもすごい
種類がいっぱいあったりとかして
俺は今一体何をやったらいいんだみたいな
もういろいろ全部放置してストーリー進めようみたいな感じになる
そうだね
ちょっとここは置いとこうみたいなね
そうだねサイバーバンかなまた今度話そうな
話しましょうね
まあまあそんなので今日もそろそろ本編に行こうかと思うんですけども
今日の本編はね
皆さんいつもダンさんが来るとまたドラクエの話かなって思うと思うんですけども
ちょっと違うんですよね今日は
そうですね
ドラクエの話じゃないかっていうとそうでもないんだけど
濁る濁る言葉が
まあとりあえずですね
ゲーム作りたいなと思って
ダンさんがゲームを作ると
18:01
そうですゲームってすごく総合エンターテイメントとして
優れている作品群だなと思っているんですけど
つい最近本当は2週間前くらいですかね
になんで僕はゲームを作ろうと思ったことがなかったんだろうって
ふと思ってですね
変形だね本当にもう
ふとなんか作れたらいいなとか
作ってる人たち素敵だなとはずっと思ってたんですよ
だけどなんで作ろうと思わなかったのか
と思ってですね
作ろうと思ったんです
そのお話をもしこの場を借りてさせていただければなと思って
派生さんじた次第でございます
そうなので今日のお話は
ダンさんがこれからこういうゲームを作ろうと思ってます
っていう話を僕とはるさんで聞いていくんですけど
なんでしょうね
それこそこの番組を聞いてくれる皆様には
僕だったらこう思うとか
僕もできそうなことがあるとかっていう人がいれば
もらいたいくらいだなと思いますんでね
もう本当にそうなんです
ダンさんという一人の人間がこれからゲームを作ろうと思ってるんで
それを僕らをうんうんと一緒に聞いていこうという
そうそう面白いネタあるからみんなで取り囲んで
話聞こうぜっていう
はるさん音作ってくれなとか
僕は応援してるからみたいな
そうそうそんな話を本編でしていこうかなと思います
となわけで本編でーす
本編でーす
ゲーム作るぞー
がんばれ
そもそもどうした急に
なんで急にゲームを作ろうと思っちゃったんだい
同期をもうちょっと詳しく聞かせてくれたまえ
いやーなんでしょうね
自分だったらこうするとかっていうのを
ゲームを見ながら
でもじゃあなんていうんですかね
このゲームはここが良かった
このゲームはここが良くなかったとか
これよりもこっちのほうが好きだなとか
自分の中で比較したり分析したりとか
自分ってこういうゲーム好きなんだって思ったりとか
それこそオープニングでお話したみたいに
ペルソナ5ロイヤルっていうのをやってみて
どういうことなんだとかっていう風に思うみたいな
そういう気づきとかですね
そういう体験からゲームで自分を知るみたいなところは
非常に多いなと思っていて
さっき言ったみたいに常日頃
ゲームって本当に総合エンタテインメントだなという風に
21:02
感心してるというかすごいなって思ってるところがあって
なんでしょうね
分かんないですけど作ろうと思ったんですよね
何作ろうとか考えてなかったんですよね
ゲーム作る人になりたいって思ったっていうことです
音楽ってやってみたいんだよねって言って
やらない人が例えばいるとして
やればいいじゃんみたいなことになっちゃったみたいな
そうそう自分でそれをやったみたいな
思うんだったらやればいいじゃんみたいな
なんでやらないの?
いいねダンサーっぽいな
ただやっぱりゲームってね
先ほどから総合エンタテインメントって言ってるように
もう総合なんですよね
僕は元々映像畑にいた人間で
映像を作る仕事っていうか
そういうことを学んだり仕事にしてた時期もあったんですけど
映像こそ総合エンタテインメントだと思ってたんですよ子供の頃は
だから映像の道に行こうと思ってたところがあって
ただゲームはそれをさらに上回るっていう風にすごく認識しているんですよね
今となっては20代後半くらいからはそれをすごく感じるようになっていて
ただのおもちゃではなくて
メッセージ性もたくさん込められるし
映像以上に多種多様な体験をさせてくれるし
多種多様な形があるっていうところから
考えると本当にゲームもいろんな種類ありますけど
やっぱりその企画、ストーリーなのか
企画的な話でねストーリーなのか
もちろんグラフィック、プログラミング、音楽で
ゲームシステムそのものとかUIとかですね
単純に映像として見せるだけだったら
ある程度型は決まってくるんですけど
そこにやっぱりプレイヤーが参加すると
能動的に参加していくっていうことが
様々な可能性をゲームという1個の作品の中にですね
落とし込んでいかないといけないということなんですよね
映像はもちろん例えば映画館で見るとか
じゃあネットフリックスで見るとか
そういった違いによって受け取り方というか
違ってきますし音響がしっかりしてるしてないとか
失恋した後に恋愛ものを見るとかっていうので
受け取り方が違ったりとかすると思うんですけど
それをプレイヤーの受け取り側の環境に
左右されるだけではなくて
プレイヤーそのものが
能動的に選択肢を選んでいくことができるっていうこと自体が
やっぱり次元が映像と比べて1個違うなという印象があるんですよね
なるほどね
じゃあ僕は何をやりたいんだと
24:01
ゲームを作ると一言で言っても
いろんな技術が必要で
いろんな道のプロフェッショナルの人たちが集まって初めて
ちゃんとしたゲームっていうのはできると思うんですけど
でも個人で作ってる人も今たくさんいる時代で
完全に一人で作ってるみたいな人も時々いますよね
全部一人でやってるみたいな
意外とそういう作品の方が作家性が強かったりだとか
グラフィックはチープなんだけどものすごくハマれちゃうとか
アンダーテイルか
アンダーテイルも基本的には個人制作ですからね
5年かけて作ったらしいですけど
アンダーテイルみたいなことも起きうるわけですよね
あれがPS4でダウンロード販売されてるわけですから
そうだね
だからプラットフォームの性能をいかに引き出すかみたいなところもあると思うんですけど
そこは大手のAAAタイトルとかに任せてですね
やっぱり作家性の強いもの
そこまで爆発的にヒットしなくても
好きな人が好きだと言ってくれるような作品を作りたいなと思うけれども
それだとしてもまだまだ僕には知識も技術も何もないゼロの状態と
僕がやりたいのはプログラミングなのか
イナって話ですよ
音楽なのかって言っても音楽もいいけどイナってことですよね
結局プランナーなんですよね
僕がやりたいのって
自分自身がやりたい部分は別にプログラミングができるようになりたいというわけではないけど
必要があればやるけども
あくまで手段であると
そっちの方はね
そういうことに気が付くのに
2週間前にゲーム作ろうって思ったとしても
本当に1週間前くらいですかね
そういうことにちゃんと気が付いた
そういうことね
最初は本当にゲーム作ろうだけあったわけね
何作ろうみたいな
ゲーム作り方とか
それは正しいかもな
最初にちゃんと衝動があってそこから突き詰めていくみたいな
だからもうおもむろにね
ユニティとアンリアルエンジンインストールしましたね
いいね
おもむろに
すごい両方とも無料で使えるみたいな
これでどうすんだみたいな
それでまずちょっと動かしてみようみたいなね
いいな
感じでyoutube見ながら
youtubeでいろんな使い方とか解説してくれてる動画もあるんで
まずそれ見ながら
ブロック崩しゲームとりあえず作ってみたりとか
するんですけど
これはすごい大変だなって
当たり前ですけどね
分かってはいましたけど
なるほどと
1から0から本当に自分で全部100%作っていくっていうことも
これできなくないぞと
ユニティじゃ使ったらできるぞと
しかも強力な味方であるアセットっていうのがあるわけです
27:01
テンプレートみたいなものが
他のユニティ作家たちが
事前にCDCGのモデルとかガンガン作って
こういうファンタジーっぽい世界観
すぐこれ使ったら作れますよみたいな
とかが売ってるんですよね
無料で配布もされてるし
それ使ったらそこそこできるんですよね
しかもほとんどの場合が
実際買ったりとかすれば
中のキャラクターちょっと変えて
ちょっと音楽差し替えたりとかすれば
そのままアプリとして売っちゃっていいですからね
そういう権利的にも問題ないですし
実際そういうゲームもいっぱいあるんですよね
じゃあそのゲームとしての根幹っていうのは
グラフィックも音楽もプログラミングも大事なんだけど
その中身というか
いかにゲームとして楽しませるかっていうところじゃないですか
ゲームシステムというかストーリーもそうなんですけど
見た目がイッチじゃなくても面白かったり
受けるようなゲームってやっぱありますからね
そうですね発想だったりとかですね
もしくはそのゲームジャンルそのものが
すごく人気だったり面白かったりとかすると
例えばですよ
例えば実際僕が今回作ろうと思っているのは
いわゆる不思議のダンジョン系のやつを
作ろうとしているわけなんですけど
今じゃあトルネコの不思議のダンジョンね
TUNESOFTのあれをやりたいと思っても
なかなかできないんですよね
そうなんだよ
それを手軽にスマホでやりたいと思ったら
やっぱり不思議のダンジョンではないけど
それとほぼ同じ内容のシステムを使った
別のキャラクターたちのゲーム
オリジナルゲームがそこにあったらやるでしょ
実際僕も今ちょっとやってみてますけど
すごく完成度が高いけど
システムはまんまトルネコの不思議のダンジョン
もしくは試練のですね
これはやっぱニーズとしてあるよなっていう風に
すごく感じた部分もあってですね
そういうプランを
あと企画そのものねって
実際にそこそこできる人たちに
仕事をお願いしながら
最後まで完成させるっていうのを
一度でいいから
まずはちょっと体験しなきゃいけないなというところで
プランを考えてみました
なるほどね
結果何を作るかっていう話
結果ジャンル的に言うと
経営シミュレーションなんですね
経営シミュレーションがメインのサブで
ログライクというような形のものを
作ろうという風に思っております
経営シミュレーションって
バーガーバーガーみたいな
ああいうジャンルってこと?
バーガーバーガーももちろんそうですね
でもどちらかというと
これ仮ですけどタイトル言っちゃいます
仮のタイトル
タイトル
ダルマ島の宿屋さん
30:01
シンプル
宿屋なんですね
シンプル
わかりやすいタイトルがいいだろうと思って
とりあえずダルマ島ってところで
宿屋をやるんだなってことは
これでわかると思うんですけど
お二人にね
ちょっと聞いてる人は見れないんですけど
お二人に実は企画書的なものを
簡単なものにお渡ししてるんですが
4ページのガチ目の企画書がね
そこに書いてあるのがですね
本格経営シミュレーションプラスログライク
冒険者たちを癒す最高の宿を作れ
企画団という風に書かせていただいてるんですけど
頑張ってこのダルマ島
頑張って作りましたよ
これ書いた?
ダルマ島のグラフィックね
もうボコボコの
真っ青な平坦な海に浮かんでいる島をね
こんなイメージってことですね
それはいいんですが
ざっくりとこれ読んでいくと
なんとなく聞いてる人も
こんなの作りたいんだな
っていうのがわかると思うんですけど
スライムから人間に転生した主人公が
恩人の戦士に再会するため
宿屋を開業って
最近のライトノベルのタイトルか
みたいな感じになってるんですけど
確かにそこだけ見るとね
どっかのゲームで聞いたことある話なのみたいな
そういうことなんですね
だんだん宿屋を
この番組聞いてる人からすると
だんだん察しがついてくると思いますけど
この辺から
ゲーム知識としては
ドラクエシリーズの知識が
やや必要になってくると同時に
ややネタバレっぽい話題が混じってくると思いますのでね
ご注意ください
そうですね
そうですね
なんかね
戦士の文字がピンク色で書いてあるのがすごいね
ピンクで戦士って書いてるな
ピンク色よく気が付いていただいて
ドラクエの戦士って
なぜかピンク色の夜着てるよね大体ね
確かにな
3なんかもねピンク色ですしね
そうだそうだな確かにな
宿屋経営をしながら
人々の夢の世界に飛び込む
夢の世界なるほど
客を宿に泊まらせて
お前の夢の中覗いたるで
そういうことです
大侵害ですね
お前の本音聞かせろって飛び込んでいくわけなんですけど
夢のダンジョンで素材回収
宿をグレードアップさせろ
なるほど
いいですね
レイアウトを工夫して宿評価を上げたら
増改築をして単価アップ
単価というのは宿泊料金のことですね
宿泊料金のことですね
どのあたりいくのか
で採用教育でサービスを安定化
イベントで特技を覚えさせたら
店舗を任せて次は買収だ
買収まですのこれ
宿屋っていうかホテルだね
そうですね
人を雇うところまであるってことだよね
33:00
そういうことですね
ゲームに出てくる宿屋みたいなずっと
店番の人がいて打ち合いクラス
っていうだけじゃなくてね
人を働かせる
そういうことです
主人公のパラメータっていうのは
正直全然気にしなくていいんですよね
なぜなら基本的には
ダンジョンに行くって言っても
不思議のダンジョンなんで
必ずレベル1に戻っちゃうんですよね
リセットされてアイテムもリセットされてからスタートってことですね
そうそうそういうことです
これなんか聞いててさ
僕なんかトルネコの不思議なダンジョンやってたからさ
あのゲームの流れってさ
不思議なダンジョンに行って
きんぴん買収してきて
あれはねねさんのお店が大きくなっていく
みたいな流れだったんですよ
そうです
ざっくり言うとそこと少し同じ流れは
汲み取りつつ
でも経営シミュレーション部分が
すごい要素追加がされてるようなイメージだよね
そうですね
道具屋というかアイテムを売るっていう話だったんだけど
アイテムを売るというよりも
その素材を使っていかに宿屋を
動向するかというか
良くするかみたいなところがベースってことね
だからあくまでログライクはサブってことだね
そうですね
ダンジョンに潜っていくことは
一応ストーリー上ではすごく大事なところではあるんですけど
プレイフィールとしては
メインはいかにこう
お店を宿屋を大きくしていくか
ということなんですね
スタッフの
それぞれの
スタッフとしてのパラメーターっていうのも
いろいろ細かく
設定されてまして
それによっていろんなことが起きたり
任せられる仕事の内容が変わったりとか
するわけなんですけど
そのストーリーの部分で言うと
突如
海に現れたダルマ島
ダルマ島というところが
海に突如現れるんですね
そしてまた
竜の神から託された使命
どっかで出てきたような
竜の神
そして古代技術
転職の謎
古代技術
転職の謎
これだけ聞くとよくわかんないけど
パワーワードですね
この番組的には
転職って聞くとビクってなる人が多い
そうですね
リクルートの新しいCMか
みたいな感じになりますけど
一般的にはそっち行くんでしょうけどね
ゲーム的に転職って言うと
おやおやってなる
世界観的には転職ってことが
できるようになったみたいな話がある
そうですね
そして進化の秘宝とは
何なのか
ピンポイント
トラケシリーズの
どれなのかっていうのがよくわかると思います
さまざまな問題を
商売と冒険で
解決しながら
島一番の宿屋で
36:01
恩人である戦士を迎えようと
いうのが
このゲームの趣旨ということになります
なるほどね
直接的に言いたくなるな
言いたくなってくるな
今回のラジオの中では
別に
伏せる必要もないかなと思うんですけど
言ってしまえば
ドラクエ4の
後日談というか
その後の話
ほぼ直後と言っていいレベルだと思います
数年後ぐらいの話なんでね
の舞台をテーマにですね
ライアンさんですね
ピンクの戦士と言えば
ライアンさんが途中仲間にする
ホイミスライムがですね
人間になりたいなーって言ってた
ホイミスライムが
人間になって
宿屋さんを開業するという
そういう設定でございます
当然
これをね完全な
いわゆるフリーゲームとして
やるのであれば
やってもいいと思うんですよ
同人ゲームになるんで
ネーミングとかも
いわゆるフリーベアとして
提供するのであれば
それでいいかもしれないんですけど
僕はしっかり作り込みたいんで
どうするかはまだ
考えてないんですけど
いわゆる買い切りにするか
それか広告をつけるか
そのどちらかかなと
あとねアプリで考えてます
まずは
アプリね
そうです
スマートフォンアプリで考えていて
これ
一番理想的なゴールって
何だろうって思ったんですよね
僕はゲームを作る上で
まず
さっき言ったみたいに
何が作りたいのかなって
何が作りたいのかなってなった時に
まずはね
いろんな人が進めるように
簡単なものから作っていきましょうって
よく言われるわけですよね
まず完成させるっていうのが大事よね
っていうのを
いわゆる大きなテーマだったりだとか
ボリュームの多いものは
自分の作りたいものは後からちょっと作っていって
まずはいろんなことを勉強しましょう
ってなるんですけど
それはね
プログラミングをマスターしたい人だったらそうなんですよね
なるほどね
僕の一番の理想って
何だろうってこのゲーム
この一個目のゲームの場合ですね
まずやっぱ僕の中での
ドラクエ熱っていうのを一つのやっぱり
作品にしたいっていうのはまず一つ
で一番の理想は
これ無理なんですけど
このストーリーを
公式で出させるという
許可取り
すげー
許可取りというよりも
なんでしょうね仮に僕がこれが
ゲームが作れないからもう
それこそライトノベルにしちゃえって
39:01
ライトノベルにして僕の作ったストーリー
バーンと出して
誰でも読めるような感じにしといて
で公式の方から
そのアイデアを元にした
ゲームちょっとうちで作っていいですか
みたいな感じって言わせたら理想だなっていう
なるほどね
原案ダウンみたいな感じ
もちろんその企画の中に
僕がねスクエニに行って
いやこうでこうであーでとかって
一緒に仕事ができたらそれは一番理想的ですけど
ただ足引っ張るだけになっちゃうんで
それだとね本当のプロの人たちが作る現場に行っちゃうとね
それは違うだろう
と思うし実際多分作られるものの
完成度の高さで言ったら
やっぱり今までのね
ドラクエシリーズスピンオフ作品の
質の高さは非常に高いので
あのー
それに
僕は並ぶものだと思いたいんですよね
自分のその
自分のこの企画が
だからそうそうそう
こういう趣旨ですって
あとはもう投げたいみたいな
それがまあ理想なんですよ僕の中で
これだったら
ファンの人も喜ぶし別に言って
IFだからビルダーズみたいな感じで
こんな世界があったかもね
みたいな感じでやってもらうのも
全然ありだしそれが理想なんですよね
でもドラクエの不思議の
ダンジョン自体がそもそも
トルネコで何本でしたっけ
2本でしたっけ
3本かそれ以降は出てないのか
出てないですね
ポケモンとかは出てるけどね
そうですね
モンスターとかは出てるけど
不思議のダンジョンは出てないのか
そうなんですよ ドラクエだと出てないね
まあチュンソフト
自体もなんでじゃあトルネコで
その不思議のダンジョン
作ろうかってなったかっていうと
言ってしまえばローグ
ローグライクやりたいっていうところから始まってるんですよね
トルネコやりたいじゃなくてね
チュンソフトさんがね
ローグライクをやる上で
どうやったらそのローグという
その性質のもの
が受け入れられるかというところで
ドラクエの世界観を最初にちょっと使って
わかりやすい
馴染みのある世界観で
そのローグの
システムの中でプレイしてもらうと
いいだろうというところから入ってるんで
その後オリジナルキャラの試練の方に
移ったというのは基本的には
借り物で勝負するというよりは
自分たちのオリジナルで勝負したいというところだったんじゃないですかね
そうだね
結果的に要はそのトルネコで
不思議のダンジョンを作ってそれを
そういうのどうですか
スクエ2じゃねえかと
当時はエリックスに
売り込んだというか
みたいな感じだった
そうだね
ホリーさんの許可を得てという感じですね
あれはスピンオフとしては
いいゲームだったしね
本当にいいゲームだと思います
有名だってね
名前がTUNESOFTの社長さん
代表の人が中村さんだったかな
という方は
ドラクエ1からの開発メンバーでもありますし
へえ
そうなんですよ
42:01
ドラクエ1から4までの開発元は
TUNESOFTですから
そうなの
そうです
だから言ってしまえば
本家っちゃ本家でもあるんですよね
なるほどね
開発はTUNESOFTで作ってたんだ
そうです
一応世界観の
借りるために
評価は取ってるけど
同じチームだった人たちってことですよね
なるほどね
ちなみに代表の中村さんは
杉山光一に
大先生に
音楽を依頼するって大反対した
人らしいですけどね
へえ
杉山光一と直接話をして
あんな有名な
あんなすごい
当時からもCM曲とかも
何百曲で作ってたんで
あんなすごい人が
ゲームなんかに
思い出を持って曲を作ってくれるはずがない
みたいなんで
大反対したんですよ中村さんっていう人は
だけど直接杉山光一さんと
会って杉山さんが
どんだけゲームオタクかっていう話を聞いて
彼らの
タッグが組まれるようになった
というような逸話もあるわけなんですけど
それは良いとしてですね
勝手に喋っておいて
そういう言ってしまえば
経営の方に力を入れた
トルネコの不思議のダンジョンだと
思ってもらえればいいのかなと
でもその
上手いこと設定として考えてるものと
すごく綺麗にマッチしてると思うんだけどね
確かに確かに
それこそダンさんが
現実でやってるそのホテルのね
一応オーナー
これたまたまです完全にたまたま
たまたまなの?
行かそうとかっていうあれだったのではないと
全くないですそんなのは
経営の中でどれ
どういう経営にしようかな
ってところでその宿屋っていうのが
出てきたって
でも僕は経営シミュレーションゲーム
好きなんですけど
物を売るのが好きなんですよね経営シミュレーションゲームで
だから
宿屋っていうのはあんまり発想として
なかったっすね
ちょっと違いますもんね
そうなんですよ
物をそれこそダンジョンに行って
素材を集めて
その物を価値を高めて売るとか
っていう風に考えてたんですよ最初
だけど
トルネコもあるしそういう発想に
行きがち
そうそうそう
ホエミスライムですからもともと
回復呪文が
使える人間っていう体でいいだろう
とか考えて
いろいろ癒し系のやつとかね
なんかこう
この服着たら回復するよみたいな
そういう道具とか
貸せようかなとかっていう風に考えてたんですけど
どうやって
なんでこのホイミンが
不思議のダンジョンに行くのか
っていう動機がなかったんですよね
ああなるほどね
優しいやつだからなあ
それってあれか夢の世界が
ちょっといい感じの話に繋がってきそう
45:01
っていうのはなあって
夢イコール宿屋ってなったわけね
まずそもそもローグ
ローグライクというもの自体が
おかしいじゃないですか
見るたびに中身が違うって
なんやねんって話でしょ
そこは不思議のダンジョンですから
っていう言い訳をしている
そうなんですけど
せっかくドラクエっていう素晴らしい
素材があって
その舞台とか設定とかっていうのがあるんだから
やっぱり活かしたいなって思った時に
4って6の
世界の話なんだよな
って思うと
夢の世界っていうものが
4の本編では語られてないですけど
Rって叱るべきだろうと
以前ね
ドラクエ456の
天空シリーズのお話させていただいた時にも
お話に出てきましたが
6の最終的なところでは
6っていうのは夢の世界
っていうのと現実世界をずっと行き来する
物語だったんですけど
その夢の世界は
最終的にクリアしたら
なくなっちゃうんですよね
この6の物語の中では
でも完全に
なくなっちゃうわけではなくて
現実世界の人たちから
見えなくなっちゃうというか
現実の世界の人たちが感じることができなくなっちゃうよ
でも存在はするんだよ
っていうような終わり方だったんですよ
そうだね
天空シリーズといえば
全部に共通して出てくるキャラクター
っていうのがマスタードラゴンっていうのが
6には出てこないけど
マスタードラゴン天空城っていうのが
あるわけなんですけど
6の夢の世界に
あった
ゼニス城というお城が
後々
天空城になっていくわけです
つまりは
ドラクエ4、5両方に出てくる
天空城もそこに住む
天空人も
マスタードラゴンも
みんな元々は夢の世界
由来のものであるということになるわけですよね
そうだね
ってことは4の世界も
5の世界も
夢の世界そのものはあるはずなんですよね
見えないだけで
そう考えると
人々が
見ている夢
もしくはその夢といっても眠ってみる夢も
あの世界にはありましたし
希望とか
こうなれたらいいなっていう
将来の夢とか
そういった人々のいろんな気持ちが
作り出す世界のこと
なわけなんですけど
その世界に宿屋を
営業してそこの世界に
ごめんなさいそこに泊まりに来た
お客さんの夢の世界にお邪魔させてもらって
ダンジョン
その冒険者たちが
過去に行ったことがあるダンジョン
行って冒険すると
夢の世界だから
入るたびに記憶が曖昧なんで
形が変わっていく
ということであれば
不思議のダンジョンとして成立するなと
そういう風に考えたわけです
なるほどね
48:01
素晴らしい成功性だよ
いいと思う
特にツッコミどころなく
OKって感じ
なおかつダンさんがいわゆる
実際にやってる
現実の仕事と関連するから
それこそ
天水のさくな姫みたいな
実際に自分がやったからこそ分かる
要素みたいなのを組み込めるわけじゃないですか
今のゲームって
そういうマニアックになってればなってるほど
受けたりする要素ってあると思うんですよね
普通にプレイしてる分には
気にしなくてもいいけどみたいな
普通にさくな姫の中で
米作る分にはいいけど
でももうちょっとよくしようと思うと
マニアックな部分に触れていくとよりよくできるよみたいな
要素があるみたいな
いいよなと思うし
そういうエピソードがちょいちょいゲームの中で
実際にあるような宿屋エピソードみたいなのが
入ってたらよりグッとくるみたいな
あるだろうなと思って
すげー好きがない
この設定好きがない
宿屋じゃないとわからない部分が
なんか入ってるんだよね
あれこの設定好きがない
それをどこまで盛り込んで
盛り込んでいけるのか
っていうところも
ぜひ相談させてもらいたいんですけど
その宿屋にしたのは
もう一つ理由があるというか
恩人の戦士に再会するため
宿屋を開業っていうふうに先ほど
言いましたが
その人間に
転生したホイミスライムは
何が目的なんだと
このゲームにおいてですね
人間に転生したんでしょ
その本人の夢希望であった
人間に転生っていうのはかなったわけですよ
実際ドラクエ4の中でも
エンディング近くで
おそらくこれはもともと
あのホイミスライムだったんじゃ
なかろうかと思われる
人間と話ができる
ところがあるんですよね
元々ホイミスライムだったんじゃないか
という彼が
言うには私は
いわゆるライアンですね
戦士に直接会わなくても
勇者様から
お元気でと
お伝えくださいみたいな感じの
セリフを言うわけです
小説版の方だったかだと
思うんですけど
一応設定としてやっぱりマスタードラゴンに
転生させてもらった
転生させてもらったみたいな話があるんですが
その中の
設定としてはライアンと
旅をしている時に
ドラキーじゃなくて
ベビーサタン
ベビーサタンの
メラミーで死んだらしいんですよ
その設定では
きついっすよね
メラミーそこそこやっぱりきついんでね
メラミーでやられて
その旅の中で
二人旅の中でやられて死んじゃったと
ライアンが
見てたわけだ現場を
そう現場を見てたわけですよ
そこでね
そうそうそう
水分って言いながら蒸発してたんですけど
51:01
だから僕全然関係ないですけど
関係なくないか不思議のダンジョン
潜ってる時
だいたい基本的にはローグ系って
お腹が空いてくるんですよね
お腹が空いてきて最後気が状態になっちゃったら
死んじゃうんですけど
お腹が空いてきたに変えようと思ってるんですよ
水分取らないと死ぬんだよね
そうそうそう
元スライムだから
もう人間なんだろうよ
でもね
でも僕は
夢の世界の方だけは
スライムの精神は
スライムなんでスライムに戻る
みたいな感じにしようかどうか迷ってるところ
それは確かに
それでもいいかもね夢の世界の方はスライム
プレイになる
精神性がスライムなんで
すごい難しいですね
でもそこ隠してもいいですね逆にね
そこまで露骨にしちゃうと
なぜスライムなのってすぐ分かっちゃうみたいな
でも
オープニングはもう完全に僕決めてるんですけど
スライムが
スライムに話しかけるじいさんがいて
そのじいさんが
いわゆるマスタードラゴンなんですけど
お前は人間の戦士と
一緒に旅をしておったのか
物好きなスライムもいたもんだの
とかって言いながら
人間になりたいんだったら
その夢叶えさせてやろうってオープニング
みたいな感じになるっていう風に
しようと思ってるんで
それは別にそんなに隠さないです
実際物語のストーリーの中でも
元スライムである
ってことを隠して
やっていくっていうことが
一つの要素としてあるんで
じゃあそういうバレる
みたいな要素もあるかもっていう
そうそうバレないようにしなきゃね
っていうところから最初物語は
スタートしていくんですよね
その主人公の心情としてね
まあまあそうなんですけど
そこら辺も含めね、いろいろご意見いただければ
と思うんですが
何の話でしたっけ
なるほどね
まあそんな感じなんですよね
そもそもなんで
宿屋を始めるんだっていう動機の部分だから
ああそうだそうだそうだ
ライアンと旅してた時に
死んじゃったんでしょ
そう死んじゃって
ライアンに会いたくてしょうがないんですよ
スライムは
だけど
どこにいるかもわかんないし
そりゃそうだ
あの
一応ね設定上
ダルマ島っていうのが
ドラクエ4の
ラスボスが倒された後
に世界が
平和になりましたっていう
エンドの後にダルマ島が
大海原に
バーンと出てくるわけなんですけど
まあそこに
ダルマ神殿っていうのがあるんですよ
ダルマ神殿
なるほど神殿つくとなんか
あれだねドラクエか
急にそれっぽくなってきたな
そうそうダルマ神殿なんですけど
なんか転職できそうな感じがする
そうなんですよねそこの神殿
54:01
っていうのを調査して
急に島が現れたぞ
って調査しに行ったら
どうもここは
転職ができるらしいと
こういうことが分かってきて
数年かけて研究するんですけどね
その研究をしているのはオーリンさんです
オーリンさんって
あの人じゃないの
名前が出てこないけどあの人じゃないの
ミニアとマーニャの
父親が
エドガンって言うんですけど
その父親エドガンは錬金術師なんですよね
その錬金術師の
父親エドガンの
弟子
唯一生き残った弟子がオーリン
そうだよね弟子だ
途中ゲストキャラとして一緒に
戦ったりするんですけど
パーティーに入ったもんね
そうそう
進化の秘宝を見つけたのがその錬金術師
オーリンの親父
そうですね師匠ですね
エドガンさんが錬金術を
研究しているさなか
魔法の鍵とかもおそらくエドガンさんが
作ったんじゃないかとそのドラクエ4の中では
されてるんですけど
その進化の秘宝というものが
いにしえの
技術というか
魔法というか技術としてあると
いうことを発見するんですね
黄金の腕輪という
ドラクエ4の中でもキーアイテムがあるんですけど
その黄金の腕輪っていうのも
見つけてエドガンさんが
これはちょっとやばい
代物だからっていうんで
洞窟の中に封印しているんですよ
エドガンさんはね
そういうことがきっかけで
弟子の一人が
悪の道に逸れてしまって
師匠を殺してしまうんですけど
それがバルザックですね
それがミニアとマーニャの
親の仇であるというバルザック
になっていくわけなんですが
その中のバルザックに
傷を負わされていたけれども
なんとか
生き残った黄輪さん
もちろんドラクエ4の
最終的にもですね
黄輪さんは生き残ってまだ
ご存命のまま
ドラクエ4の物語は終わるんですけど
元々エドガンさんは
キングレオ王国の
支援を受けて
というか
王のサポートを受けて
錬金術を研究してたっていう設定があるんですが
であれば黄輪も
そうするだろうと
思ったんですね
師匠の後を継いで
錬金術の研究をそのまま続けるんじゃ
なかろうかと
僕はね、じゃあいざね
バーンと島が
よくわからない島がいきなり出現して
そこに神殿がありますってなったら
黄輪絶対気になると思うんですよね
絶対行って研究したいと思うはず
なんですよ
一応
王様に許可をもらって
行って何年かかけて研究してみたら
転職っていうものができるらしいよ
ということがわかったと
という世界観でございます
そもそもフォーが
57:01
ダーマ神殿とか
転職っていう概念がない
世界観だからこそ
そこからまた改めて研究しなおし
っていうことになる
そうです
ドラクエ6の
ダーマ神殿と
場所とか見た目とかは
全然違うんですけど
基本的には同じものだと思ってもらってですね
世界線としては
実時というか
何百年も経ってるはずなんですけど
地形が変わるくらいね
でも同じ世界線として
考えるのであれば
転職というものができた
6の世界と
できなくなってしまった
4、5の世界っていうのは
圧倒的な違いがあるわけですね
人々の生きる道として
自分が何になろうかな
っていうことを自由に選択できる
世界と選択できない世界があって
ましてやライアンなんかは
魔法が全く
使えないという
まさしく脳筋野郎だったわけですけど
その彼でさえ
転職さえすればですね
魔法が使えると
それはもう勇者パーティーご一行だけではなくて
世界中の人々にとって
衝撃的なはずなんですよ
自分はこういう
もともと才能だから
こういうことでしか生きていけない
って思い込んでたのが
自分の不得意なことだけど好きなことって
たくさんあるはずなんですよね
それこそ僕が
ゲームがめっちゃ好きだけど
ゲームなんか作ったことないっていう状態から
でも作ってみても
いいじゃないみたいなところに
気がつく瞬間があったわけですけど僕はね
でも人々はみんな
親父が鍛冶屋だから俺も鍛冶屋になる
みたいなね、だけど俺は
鍛冶屋の仕事は不得意だ
っていう人もいっぱいいると思うんですよ
そんな中で
鍛冶屋以外の選択肢を取っていく
っていうね、自分の人生を
どういう風に選択していくかっていうことが
できる世界になったんで
劇的な変化のはずなんですよね
そのために
世界中の冒険者から一般人から
もうめちゃくちゃ
ダルマ島に来るようになりまして
ダルマ島にはもう本当に
一大観光都市が
できるわけです
ものすごいことになる
魔王も死んでますから
倒されてるんで
よくあるドラクエの世界観によくあるのは
魔王が出てくると
普通のモンスターも強くなるみたいなね
凶暴化するみたいな
そう、野良のモンスターたちも
凶暴化していくってあるけど
魔王が死んだら
温和になるというか
温厚になるというかね
っていうような設定があると思うんですけど
海を渡っていくんですけど
冒険者たちも
行き来してるし
モンスターたちも
温厚になってるんで
比較的安全な航路が実現できて
もう貿易の要所でもあるし
ダーマ神殿にみんな来るし
町としては
非常に栄え始めている
ところに
1:00:01
必然的に宿泊施設が
できるであろうということですね
そこに
いつかライアンさんも
来るはずだと思って
ホイミンはそこで宿をやると
いうことです
だいぶ話が長くなりました
そんな動機ですね
ホイミンスライムが
宿屋をやる動機は
ライアンさんに会いたいから
ということです
じゃあなんで夢の世界に
飛び込むことになるのか
ということなんですけど
先ほどちらっと言った
神から託された使命
龍の神っていうのは
この作品上で言うところの
龍の神ですけど
ドラクエで言うところのマスタードラゴンですね
4で出てきたマスタードラゴンが
そのまま出てくると思ってもらって
いいんですけど
マスタードラゴンはやっぱり先ほど言ったように
夢の世界由来のものなんで
人々のいろんな
思いとか希望とか
っていうものが構成する
具現化されてますからねマスタードラゴンは
その具現化されている
天空城とか
マスタードラゴンっていうのは
夢の世界の住人のはずなのに
具現化してるってことは相当エネルギー食ってるんですよ
みんなの希望の
でダルマ島が
突如出現すること自体も
魔王が死んだことによって
要するに
ピサロが死んだりもしくは
エビルプリストが死んだりとかすることによって
世界が平和になったことによって
世界中の人々の
いろんな希望っていうものが
強くなって
大きく強大になっていって
封印されていたダルマ神殿が
封印が解かれると
具現化するということですね
夢の世界から現実世界に
具現化してきたという設定なんですけど
この
ダルマ神殿が出現してから数年経って
今また
希望が減ってきてると
このままだと
マスタードラゴンであるわしも
天空城も
一応僕の作品上ではスカイパレスと
言ってますけども
スカイパレスも
龍の神であるわしもで
なんだったらこのダルマ島も
もともと夢の世界由来のもので
今みんなの熱い希望により
具現化してるだけで
なくなっちゃうと、この希望が失われると
なんとかせりゃならんけど
今のこの時代
6の時みたいに
夢の世界と現実世界を簡単に
行き来できる勇者なんておらんのじゃと
だけど
モンスターが一回死んで
その現実世界に
人間として転生してきた
お前だったら
夢の世界に行き来できる能力が
備わったんじゃよということで
その希望が
どんどん失われていっている原因を
みんなの夢の中に入って
探ってもらえんかっていうこと
なんですね
スライムとしては
人間にしてもらった
恩があるから
それの恩返し
1:03:01
そうです
だから
宿屋をやるとは都合がいいの
とかって言いながらお店に入ってくる
って感じのイメージなんですけどね
人間型になってる
マスタードラゴンがね
そうそうそうそう
おじいちゃんになった
マスタードラゴンがですね
やってきて頼むわ
って言われてですね
だってこのままだとそもそもお前だって
今人間になってるのは
夢の世界の力のおかげ
なんだからな
そもそもマスタードラゴンにして
やってもらってるわけだから
そいつ消えたら俺も消えちゃうんじゃねみたいな
お前はスライムとして死んだという
状況に戻っちゃうんだぞみたいな
そりゃ困るってなるんでね
本人としても一つの動機になると
そういうことですね
お互いで原因を調査するみたいな
動機があるわけ
はい、なので2本の軸があるわけですね
ライアンさんに会いたいから
お店を大きく
宿屋を大きくして
より目立つ宿屋さんになって
ライアンさんが来た時に
泊まってもらえるようにしなきゃ
っていうのと
この世界を救わなきゃみたいな話ですね
夢の世界がなくなっちゃうから
どうにかしなきゃっていうその2つの軸を
行き来しながらやっていくと
こういうことです
正直これね
ざっくりしたシナリオも
最後の方まで通しての
大まかなシナリオもあって
見せてもらったんですけど
特に突っ込むところがないですよね
いい感じにまとまってますねっていう
ちゃんと話が
元のドラクエの話と
今回のゲームの中での話が
ちゃんと絡まってるっていうか
まとまってるんですよね
そこはもう突っ込みどころがないし
ここがネタバレっていうか
全部ひけらかすことでもないんだろうけど
普通に俺目線で見ても
まとまってるなーっていう感じしかしない
もちろんいくつかね
クエストがあるわけですよ
物語が進展していく
ストーリーが先に進むためには
宿屋を大きくするだけでは
夢の世界の問題って何も解決しないんで
それとはまた別に
ダルマ島で起きている
いろんな問題ってのもあるんですよね
最初は
ピンポイントな
一番問題であるところが
見つからないからいろんなことを
やっていく中で徐々に見えてくるみたいなことになってる
そうですね
基本的にドラクエそのものがそうじゃないですか
どのドラクエとっても
例えば
最初からね
例えば龍王がいる
龍王を倒しに行ってくれっていうドラクエ1みたいに
ゴールが明示されて
そこに行くために障害があるから
いろんな問題を解決していくっていう方法もあるし
またドラクエ4は
特に顕著だったのが
それぞれのキャラクターが
それぞれの身近な問題に対処するために
いろんなことをやってたら
最終的にヒサルを
倒すっていうところにみんな集結していくからこそ
導かれし者たちなわけですよね
なるほど
1:06:01
そういう感じ
いかにその問題解決を
置いていくか
その問題が解決するごとに
最終的な
ラスボスもいるわけですけど
ラスボスにたどり着いていく
言ってしまえば
ホイミンスライムが
宿屋を大きくしていく
っていう行為が
夢の世界の方での
問題を解決していくっていう行為にも
自然に繋がっていく
っていうような形で
ダルマ島でいろんなトラブルが起きると
いうようなことに
一応ストーリー上では
シナリオ上ではそういう形になっていて
ドラクエシリーズを
やっている人とか特に
ドラクエ4をやっていて
なんとなくストーリーが頭に入っている人からすると
ちょっとニヤッとできるような
いろんな
イベントだったりストーリー展開だったり
とかが用意されている
と思ってもらえればいいかな
というふうに思いますね
問題なのは
まずすごい大事なところなんですけど
2Dなの?
3Dなの?
グラフィックのデザインはどうするの?
っていうのはすげえ
気になるんだよね
それこそドット感を出すものにするのかポリゴンにするのかで
結構その
制作の過程というか
全く違いますね
機関も
違うし
かかるコストも違うし
別に2Dだからコストがかからないとは思わないですけど
でも圧倒的に
コースが多分違うと思うんですよね
じゃあ今ねダンジョンの話とか
全体的な設定の話しましたけど
僕が本当に
力を入れたいのは
経営シミュレーションの部分なんですよね
言ってしまえば
夢のダンジョンの方に入っていくときの
いろんなシステムだとか操作感っていうのは
基本的に不思議のダンジョンシリーズと
一緒と思ってもらえばいいんですよ
そこからもうほぼほぼ
UIとかも丸々持ってきてもいいぐらい
レベルだと僕は思ってるんですよね
不思議のダンジョンを求めている
人たちってのはこれを求めてるはずなんで
それに合わせていこうと思うんですけど
でも僕はより
経営してる感が欲しいんですよね
その
そっちの方にも商品置いてりゃ
人が勝手に来て勝手に
買ってってくれるみたいな感じじゃなくて
どうやって
評価を上げていくかとかそういうことを
結構頭をひねってやってもらいたいんですよ
限られた時間の中で
どこにリソースを
割くのかっていうことを
いろいろ考えてもらいたい
っていうのが
経営シミュレーションのところなんですよね
途中
お話ししましたけど
レイアウトを工夫して宿評価を上げたら
増開地区で単価アップって
言いましたけど
レイアウトを工夫するっていうことで言うと
ドラクエシリーズって言ったらやっぱり
ビルダーズかなと思ってるんですよ
ビルダーズやったことがある
コウヘイさんだったらイメージつくかもわからないですけど
あれって
どんどんどんどん置いていって
1:09:01
決まった形になると
部屋として認識されて
部屋として認識されるんだけど
その中にさらに
例えばこういうベッド置きますとか
こういう棚置きますとか
こういう飾り置きますってなったら
特定の部屋として
称号みたいなのが与えられて
ポイントがつくじゃないですか
ああいう感じのイメージ
を少ししてるんですよね
その称号のシステムはそこから来てたんですね
そうですね
ビルダーズを例に出されちゃうとさ
ドット3Dってやれても
じゃあビルダーズの絵柄がちょうどいいじゃん
ってなっちゃうな
そうだから
単純に
言ってしまえばマイクラもそうだし
ビルダーズもそうでしたけど
部屋を作ることそのものの楽しさ
っていうのがあったじゃないですか
ストーリーが進む進まない関係なく
こんな家具あるんだったら
置いてみたいなとか
そうしたらみんなが集まってくれて
パチパチパチパチ拍手してすごいって
言ってくれるからそれが嬉しいとか
そういうことなんですよね
その何ていうか
ただの作業にならない
それ自体が楽しいっていうところまで
可能であれば持っていきたいんですよ
ああそこだね
ブランを読んでて
すげえ思ったのは
いい脚筆っていうかいいレイアウトっていう
判定をどうプログラミングで
表現するかってすげえ難しいんじゃないかな
すげえ大変なんですよね
その人間的解釈が
できないといけないわけじゃないですか
コンピューターでね
要はある程度その良さっていうのを
数値化させないといけないわけじゃない
人間が見るわけじゃない
そうここ
すげえ難しそうと思って
その有機的な表現を
数値にするって
すげえ難しそうだなって思って
あの何だっけな
スマホ芸でニキっていうシリーズが
あるんですけど
女の子に服を着せ替えて
それをコーディネートで戦うみたいなゲームがあるんですけど
へえ
それとかも
なんか別に正直最終的に
コーディネートあんま関係ないですよ
へえ
数値が付いててそれの組み合わせで
コーデ力が上がります
っていうゲームになっちゃってるんですよ
最終的にね
あんまり見た目のコーデって関係なくなっちゃってるんですよ
言ってしまえば本当に
そうそう極端な話
そこに集約してっちゃうんだよね
システムとしては
結局そうなっちゃいがちだったよね
だから結局
部屋にこのアイテムが置いてある
このアイテムが置いてある
っていうのは数値化しやすいんだけど
レイアウトとしてこういうのが理想的だよね
っていうのをゲームに落とし込むのって
すげえ難しそうだなとは思った
その話聞いてると僕思っちゃうのはね
客室ってのは
事前に何パターンか
作れるようになっております
っていうのがあって
あとは来る客の好みを察する
っていうパートがあるべきだなと思うんだよね
そうなんですよ
ニーズを読むっていうのはものすごく
大事なんですよ商売する上で
1:12:01
だから今どんな
人たちが来てるのっていうことが
どっかで
わかるようにして
それに合わせてレイアウトを
一個いい部屋作ったらもうそれで
一番単価高いからいいよね
面白くないんですよね
個人的な希望になっちゃうんだけども
実際の
宿居とかは違うかもしれないんだけども
なんだろうね
実際のホテルとかさ
宿ってさ客室同じようなのが
いっぱいあるものだと思うんだけども
結構バランバランの客室があって
じゃあこの客にはこれだな
こいつ戦士だから
なんか鎧置きがあった方がいいな
みたいな世界の
そういうチョイスをさせるのが僕はすごく好みだなと思う
あとフォースね
こいつどう考えても勇者だから
割れるような樽がいっぱいある部屋に案内しよう
やめろやめろ
泊まって朝起きたら全部割れとる
やめろやめろ
割るために
泊まれて
ルームサービスで小さなメダルが
2枚置いておりますけども
えたく
みたいな
そういうことなんですよね
例えば僕例にね
シナリオというか
ゲームシステム草案っていう
ファイルの方を見てもらうと
これは一応
レイアウトの
称号の一つの例として
ざっくりと簡単に考えたら
鎧掛けがあります
砥石セットがあります
そこにまたさらに
召集剤があります
イコール男のメンテ室っていう
称号がつくみたいな感じですね
これってなんか
ビルダーズやってたら
こういう称号ありそうだな
って感じしますよね
そういう
雰囲気でもいいし
さっき言ってたみたいに
今はこういう冒険者たちが多いとか
もしくは一般のこういう人たちが多い
みたいな
ニーズの流れっていうのをどっかで
システム上組んで
それをプレイヤーがどこかで察知できるようにして
その上で
いかに例えば
評価として高い部屋だったとしても
今は
女性ばっかり来てる時に男のメンテ室を
作ってても全然売れないとか
っていう状況を作って
そのニーズに合わせて
部屋のレイアウトとか増改築をしていくっていう
形ができないと
一個いい部屋が完成したら
そこを全く手付けないってことになっちゃうんで
そこら辺も
できたらいいんですけどまあ複雑なんですよね
考えれば考えるほど
作るのは難しいよね
流動的にニーズが動かないといけないみたいな
要素を作らないといけない
しかもそれを認識できるような
ギミックもないといけないわけで
みたいなことだよね
そうだねホテル経営の方だけでも結構なことになる
そうだよね
主人公はずっと
ホテルの中に行っちゃだめなんですよ
外に出てどんどん
トレンドを見ていかないといけないんですよね
1:15:01
でも
足でそのトレンドを
感じていかないといけない
面倒くさい
作る方としてね
でも
そのトレンドの一つの基準となるのは
やっぱり転職なんですよ
今何に転職してる人が多いのか
っていうことは
みんなの興味関心がどこに向いてるか
っていうことなんで
そこすごく大事なんですよね
最初のうちはスタッフがちゃんと
育ってないうちは
主人公が自分でいろんな業務やった方が
圧倒的に評価が高くなるんですけど
ちょっとずつ
スタッフが育っていくと
自分と同じもしくは
自分よりも高い評価を得られるようになってきて
要するに
自分がトレンドを見るために
外に出てる間
宿の方は売り上げが下がるけど
自分が中にいるとトレンドが見れない
みたいなそんな形で
スタッフを盛り上げていって
人数を増やしていって
スタッフもいたりとかして
いいスタッフをどんどん抱え込んでいって
ひとつの店舗が安全に
回るなって見たら
次の店舗みたいな感じが
できたら僕はそんな
ゲームがやりたい
回っても全然面白そう
それが普通に
歓声を見るんであれば
普通に面白そうだよね
そうだね
これ
この話はどうやって終わるんだろうな
全然わかんないな
そこまで複雑なやつを
スマホでやりかえっていくかっていうところもあるな
なるほど
突き詰めていくと確かに
スマホのUIが
限界というかストレスになってきそうだよね
そうだよねそんなオモゲ
スマホでやりたくないわっていうテンションになり
そうな気はしないでもないか
だから
僕が今考えているのは
ライト版をスマホで出して
ダルマ島の宿屋さん
プラスっていうのを
スイッチで出せれば
スイッチで出せれば
いいかなっていう
作者が作りたかった本当の姿みたいな
ディレクターズエディションみたいな感じでね
スイッチの
携帯機モードで
タッチも駆使しながらプレイできる
みたいなのが一番操作しやすそうかもしれない
そうですねレイアウトをやるのに
スティックもできるし
タッチもできるよみたいな感じだと
理想的ですよね
システム作るのがどんどん複雑になってる
そうだな
こうだから
素人が最初からボリュームの大きい
作品作っちゃいけないって言われるんですけど
でもそれが
たぶんある程度きっちり固まっていれば
まあそうですね
でも要はその
道のプロプログラマー
とかグラフィッカー
とかっていうのに全部あとは振ればいいだけ
になればOKなんだろうけどっていう話
1:18:01
なんだでしょうねきっと
そうだね
ただそこがたぶん
それまでに決めなきゃいけない要素が
めちゃくちゃ多いっていう
そうですねまあ
仕様書を作るのは僕なんで
やっぱりいかにちゃんとした
精度の高いわかりやすい
仕様書を作ることができるかっていうところで
もうちょっとねだいぶいい時間になってますんで
一旦切り上げられるポイントを
僕は模索もしてるんですけど一個だけこれね
先にこの回のうちに
コヘイさんにお伝えしたいことがあるんですよ
僕は
僕はねこのゲームの中で
もし本当にできるんであれば
やっぱり音楽は
ハルさんにお願いしたいんです
なんでコヘイさんに
じゃあコヘイさんは
何なのかって話ですよ
なんかやかんだな僕
具体的に何しろって話じゃないんですよ
何しろって話じゃないけど
やっぱり僕がこのゲームなんとかに
出させていただけるようになったのも
ドラクエをコヘイさんがプレイして
いただいていることがやっぱりきっかけとして
あるわけじゃないですか
トルネコの
不思議のダンジョンシリーズもやってる
ビルダーズもやってる
ドラクエも一通りシリーズ
遊んでる
そんな人が
ターゲットなんですよね
なるほどね
僕にとっては
ドラクエ感のある不思議のダンジョンの
本当に
ドラクエシリーズの
スピンオフでKAシミュレーション
本格的なものが出ましたよ
ぐらいの感じでプレイヤーにはプレイしてほしいんですよ
それって
コヘイさんなんですよね
ターゲットが僕だと
そう
ターゲットっていうのはもちろん定めるんですけど
それとは別に
ペルソナっていうのも定めるんですよね
いわゆるマーケティング的な話でいうと
それは本当に
極端な人物像を描いて
この人に刺さるようにしよう
っていう風にやるのがペルソナなんですけど
それがもう完全に
コヘイさんなんですよ
なるほどね
だからさっきコヘイさんが
自分はこういう風だったらいいなと思う
みたいなところを言ってくださったと思うんですけど
それが欲しいんですよね
なるほどね
責任重大
そうだからここでね
だからこそ僕はお二人にね
話を聞いてもらって意見が欲しいっていうのが
多いのだったんですけど
そうですね
リスナーの方々からのいろんなご意見も
お待ちしていますというところですね
そうだね多分僕もなんか
本気でそんなこと言われたらね
なんか
もう政策家って言ってホイミンこんなこと言わない
とか言い出したら
それ大事っすよ
そのこだわり大事っす
意見ぶつけ合わせてほしいわ
ダンサーと
今結構ね悩んでるのが
転職って
人格が変わんねえのかな
って思ってるんですよね僕
1:21:01
人格が変わんない
特に3においては
あれは要領の問題でしょうけど
グラフィックが完全に変わって
いきなり老人になったりするじゃないですか
そうだね
いきなり中国人っぽくなったりするじゃないですか
転職すると武当家になったら
筋肉流々になるとかね
あるんですけど
でも例えばその
総理をやってた人が
商人っていう職業に転職しました
ってなったとしたら
結構その取引に対して
すごく厳しくなるとか
フェアであることに
すごく執着するとか
そういう性格の部分も
変わったりするんじゃねえかな
って思ってるんですよね
実際今僕が考えてるシナリオの中では
セリフだったりとかしても
そういう部分を盛り込もうかどうしようか悩んでるんですよ
その急に
なんかこうやっぱこう
ちょっと今まで言わなかったようなセリフも
言うようになっちゃうみたいな感じも
ありかなとも思ってはいるんですけど
なるほどなるほど
でもコヘイさんの今おっしゃっていただいた
ホイにそんなこと言わないでしょ
っていうのもすげえわかるし
プレイヤーは結構そっちの方を求めてるんじゃないかな
と思うんですよね
なるほどね
また難しい話だね
だからその辺とかも
また決めていくように
相談に乗ってほしいですね
そうだね
確かにこの話って
終着点どこだかわからないなと思ってるんだけども
なんだろう
僕とはるさんはさ
手つきのものとかも見ながら
あとは今日話してない部分のところもちょっと見ながら
っていうので話をしてるから
ある程度イメージついて聞いてるわけじゃない
ただこれ
今日の配信聞いてくれた人が
どこまで
掴み取ってくれたかって
正直わかんないし
なんかなんだろうね
例えばいるのかどうか
わかんないけども
ゲーム関係のお仕事してる人とかも
周りにいるっぽいからね
そうですね
いてほしい〜
いてほしい〜
めっちゃ狙われてる
あんまり明確に
ここに繋がりがあるっていうのは
わかってるわけじゃないけど
節々そういうのを感じるところが
たまにあったりする
っていうのもあったりもして
それこそ僕とはるさんって
ゲームを作ったことがある人間ではないわけで
全くないですね
もし聞いてる人の中に
ゲーム作った経験がある人とか
経験なくてもいいんだけども
僕はこう思うよとかっていうのがあればね
そうですね
実際知ってる人間から見ると
今の話はこういうところがとか
っていうのもありそうだしね
方法としてこういう方法もありますよとか
そういうのもありそうね
だから今日たぶん
聞いててもまだ掴み取りきれない
と思うんですよねリスナーさんも
そうですね
むしろここどう思ってます
レベルとかね
気になることとか
バシバシ上げていただきたいね
1:24:01
バシバシ上がったらまたダンサー呼ぶから
そうですね
本当にシンプルに手伝いたい
っていう人はダンサーに直接行ってもらっても
そうだな
ダンサーにDM送ってくださいもんね
ここでね
これを言っちゃうと後に引けないな
っていうのがもう一つありまして
それを
次回ちょっと
お話できればなと思っております
実はこのゲーム
作る上での企画に
リスナーの方々だったりだとか
プレイしてみたいなと思う人たちに対して
一つの大きなメッセージが
ありますので
それをまた
次回ご期待ということで
すごい含みを持たしたな怖いな
それもそこそこのボリュームがあるってことな
まあまあまあ
今日はすごく長くなってしまったので
ここで一旦まず終わっていきましょう
ごめんなさい
そんな感じで最後はエンディング入っていこうかと思います
よーい
作曲編曲音声編集
イマジナイライブなどは
カメレオスタジオ
エンディングでーす
よーい
これは
大層なもんやで
いやでもなんか
気持ち的にはね
そのプレイヤー目線でいうことね
そうだな形にしたいですね
でもなんかやらなきゃいけないこと想像中に
俺ちょっと書き出してたんだけどめちゃくちゃあるよね
いやーできた
完成した暁にはな
なんかダンサーの後ろに
ひっついててな
あっほいよしさはっはっとか言ってたりしな
はっはっはっ
まあ少なくともこの番組でめちゃくちゃ宣伝するよね
すごいなんか
スタッフロールの
スタッフのところにゲームなんとかって書いておいてほしいな
当たり前じゃないですか
そんな格に決まってるじゃないですか
そんなもう
いいね夢だね
俺はあれだろBGMのところに
名前載ってんのかな
そうだなはるさんデカデカと入るだろなそもそもね
デカデカと入んねん
感動
まあまあまあだね
あの本当今日途中も言った通りですけども
多分掴み取りきれなかった部分とか
聞いてる人多かったと思うんですけども
うんうん
まあそれで興味を持った人とかはね
このいつものハッシュタグゲームなんとかでもいいですし
お便りっていう形でもいいですし
まあダンサーに直接っていう形でもいいですし
うんもちろん
お気軽になんだかアクションとってもらえれば
多分誰も嫌がることはないと思うんでね
うんうん
行ってみてもらえればと思います
というあたりで今日はまず終わっていきますので
最後にいつもなぞいを増していただきますと
この番組ゲームなんとかでは皆様からのお便りを募集しております
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番組ブログはゲームなんとか.com
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ゲームなんとか
ゲームなんとか
ゲームなんとかの綴りは
ゲームなんとか
ゲームなんとか
1:27:01
そんなわけで第166回はこの辺でおしまいです
また次回お会いしましょう
お相手はコヘイと
ハルと
ダンでございました
それではまた来週
次回をお楽しみに
ご視聴ありがとうございました
01:27:35

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