1. Peel & Reveal: mikan’s Design Talk
  2. mikanでデザインしていて「楽..
2024-10-29 22:47

mikanでデザインしていて「楽しい!」と思うポイント

今回のテーマは「mikanでデザインしていて「楽しい!」と思うポイント」です。

▼トークハイライト

  • キャラクターがいることの楽しさ
  • 言語習得というドメインの面白さ
  • mikanで行われている「オープンレビュー」について

▼今回の出演者

▼関連情報

サマリー

みかんでのデザイン作業の楽しさについて、キャラクターの存在やコミュニケーションの取り方がどのように影響を与えるかが語られています。また、習慣化のプロセスや言語習得の楽しさについても話が進み、デザインにおける工夫や挑戦が強調されています。ポッドキャストのエピソードでは、みかんが言語習得や第二言語習得理論について探求している様子が描かれています。さらに、オープンレビュー制度を通じて全社員がデザインに関与できるカルチャーについても触れられています。

キャラクターの重要性
Peel & reveal! mikan’s Design Talk
こんにちは、mikanでデザイナーをしています、永瀧です。
同じく、mikanでデザイナーをしております、ステラです。
この番組は、英語アプリmikanを運営するデザインチームによるポッドキャストです。
デザインやプロダクト開発、組織や働き方に関して、
ちょっと役に立ったり、役に立たなかったりするよう、もやもや話を配信します。
本日のトピックは、mikanでデザインをしていて楽しいと思うポイント、
これについて話していこうと思います。
はい、ということで、ステラさん、こんにちは。
来ましたね。こんにちは、よろしくお願いします。
お願いします。
そうですね、どこから話していこうかな。
mikanでデザインをしていて楽しいと思うポイントってことなんですけど、
ステラさん的にはどのあたりが楽しいと思ってますか?
そうですね、いくつかあるんですけど、自分の中だと、
キャラクターがいるってすごい面白いなって思ってて、
mikanには人川向夫っていう、社内では向夫って呼ばれてるんですけど、
っていうキャラクターがいて、名前がね、ちょっと面白いんですけど、
そのキャラクターがいることによって、
コミュニケーションの仕方とかも、見た目的にも、
そのサービスの中にすごい動きが生まれるような感じがしていて、
コミュニケーションのところで言うと、ちょっとなんかきつい言い方も、
キャラクターがいるとちょっとなごやかになるというか、
伝え方が少しカジュアルになるところとか、すごくいいなって思ってたりとか、
あとその見た目的なところで言うと、
サービスの特性上、やっぱり勉強するアプリなので、
テキストとかすごい多いと思うんですけど、
そこで向けようが入ることで、
なんかちょっとこう、何だろうな、
文章、テキストしてるところが、
ちょっと緩和されたりっていうところがあるような気がしてて、
なんかそういうのもすごくいいなぁと思っているのが一つですかね。
あとは、すごい個人的な話なんですけど、
キャラクターをデザインしたりとか、動かしたりするスキルっていうのを
ちょっとつけたかったっていうのもあって、
なんかちょっとキャラクターいるサービスいいなぁと、
個人的に思っておりました。
習慣化の楽しさ
うん、確かに。
もともとね、入社エントリーとかでも書いてくださってましたけど、
キャラクターがいるサービスやりたいなって思ったのも、
入社理由の一つだったみたいな感じでしたもんね。
そうですね。そうなんですよ。
3Dとかもちょっともともと作ってたんで、
この辺少し興味があって、やってみたいうちの一つでした。
でも、確かにみかんって、
やっぱ無形の存在めちゃめちゃ大きいなとは思ってて、
なんか、ステラさんもおっしゃってくださってましたけど、
やっぱりみかんがメインに取り扱ってるコンテンツって、
参考書だったり、単語帳だったりがメインで、
教材の特性的には結構硬いというか、
なっていう感じなんで、
それをいかにとっつきやすくするかみたいな要素として、
やっぱキャラクターってすごい大きいなって思いますね。
システマチックに言われると、
やっぱり億劫に感じちゃいそうなものも、
ちょっと面白おかしく言ってくれると楽しめたりとか、
褒めてくれる存在がいると、
なんか続けやすかったりとか。
やる気に繋がったりしますもんね。
結構あれですよね、無形のファンいますよね。
いますね。
やっぱストアレビューとか見てても、
褒めてもらえるから続けられますって言ってくれる人たちもいて、
最近できたプロダクトバリューも、
二倍揉めっていうプロダクトバリューできましたけど、
やっぱりみかんの中で、
すごくユーザーさんが価値を感じてくれてるところが、
やっぱりそこの褒め。
褒めてくれるから続けられるっていうところがあるっていうのもあって、
できたものだったので、
やっぱりそういう意味だと、
嫌味なく無償で褒めてくれる存在というか、
そしてやっぱキャラクターがいるっていうのが、
いいなって思いますね。
大きいですね、ね。
あきちさんはどうですか?
みかんでデザインやってて、
面白いところみたいなの、楽しい面白いみたいなところありますか?
そうですね。
やっぱり私は、
みかんが言語習得のドメインというか、
であるところの面白さっていうのを、
すごい感じてて、
二つあるんですけど、
一つが、
習慣化っていう、
習慣化するためにどうしたらいいのかっていうのを考えていく楽しさっていうのが、
あるかなって思ってて、
もう一個が、
言語習得ってどうやってできるのかみたいなところを考えるっていうのが、
すごい楽しいなって思ってるポイント二つですね。
実験と経験
はいはいはい。
あきちさんがブログで、
習慣化の実験を行ったみたいな記事を読んだんですけど、
習慣化実験する中で、
特に大変だったこととか、
今の生活に生きてることってあったりしますか?
そうですね。
習慣化実験って言うと、すごい大それた感じに聞こえるかもしれないんですけど、
本当に一方陣として、
まずは、私自身が全然やっぱり続かないというか、
何か新しい習慣つけたくても、
全然続けられないっていうタイプだったので、
そこからやっぱり、
実体験としてできるようになっていくのかみたいなのを実験したっていう記事を前に書いたっていう感じなんですけど、
そうですね。
なんか大変だったこと?
そうですね。大変だったことと、今に生きてること。
今に生きてることか。
大変だったことは、
そもそも今言ったように、本当に習慣化できない人間だったので、
身につけるまで結構やっぱ大変だったんですよね。
で、今も全然、
習慣化ってすごい広いですけど、
早く起きるとか、運動するとか、
英語以上にそういうレベルだから、
いろいろやっぱりやりたいなって思っても、
なかなか続けられないみたいなことが続いてて、
全然今でもそれはあるにはありますねっていう感じですね。
で、それに関しては、
記事にも書いたんですけど、
習慣化っていうもので、
どうやってできていくのかみたいなのを、
一回本でインプットして、
完全にそれを言われたことをやるみたいなのを、
やってみたっていうのが結構大きかったかなと思ってて、
なんで、英語のために習慣化に向き合い始めたけど、
最初の半年ぐらいは、もう全然英語とかじゃなくて、
早起きのルーティン作るみたいなところだけに絞ってやったりとかしてましたね。
できることから徐々に習慣化していくみたいな意識ってことですよね。
そうです。
で、わりとそれがうまくいったっていうのがあったっていう感じで、
徐々にそれで、まずは時間を増やしていくとか、
ルーティンをできるようにすると、
仕事する前の時間ができるから、
その時間で運動するとか、勉強するとか、
その時間を控えてやっていくみたいな感じで、
ちょっとずつ習慣を広げていくみたいなことをやってたんですけど、
今に生きてるところっていうと、
結構その実験の過程で、
ちょっと完璧主義っぽい側面を捨てられたなと思ってて、
確かに重要ですよね。
やりすぎると疲れちゃうというか、
そうなんですよ。
無理はしないが、やっぱ一番続きますよね。
めちゃめちゃそうで、
もともとの挫折要因が結構ここにあったというか、
昔は結構、これで完璧だみたいな感じで、
計画を最初に引いてたんですよ。
1時間は勉強する時間をとればいいから、
じゃあカレンダーにブロックしようみたいな。
夜、固定で予定を入れるとか、
みたいなことをやってて、
これだけあれば、これぐらいできるから、
よし、完璧だみたいなことをやってたんですけど、
飲み会とかがあって、できない日があったりすると、
それだけで、なんか遮断されちゃうじゃないですか、一回。
それが崩れた時に、
あ、やっぱりダメだったみたいな感じで、
すぐ挫折しちゃってたっていうのがあって。
で、やっぱり今は結構、計画は基本的にやっぱり、
崩れてしまうものっていう前提で、
習慣が途切れるっていうこと自体が一番まずい。
そうですよね。
そうなんですよ。
なんで、1回途切れても、ちゃんとその次の日とかに再開すれば、
問題ないっていうふうに思考回路を変えられたっていうのが結構大きくて、
なんで、最近も全然、たまに起きれない日とか、
全然飲んだ次の日とか、起きなかった日とか、
運動したくないなっていう日とかがあったりもするんですけど、
全然、切り替えて復活できるなっていう。
確かに、その前提あるかないかで、全然意識の持ちようって変わってきますよね。
変わりますね。全然、ほぼこれじゃないかな。
そうですよね。自分も今、結構ダイエットを頑張ってて、
筋トレやってるんですけど、
もう体が疲れてる時は、めっちゃ軽いメニューでもいいから、とりあえず軽くやる。
えらい。
でも、空いちゃっても、休憩だと思って、
明日からまた頑張ろうって切り替えるとか、
そのくらいの心の持ち寄りたほうが続くなっていうのは、
私も最近すごく実感しております。
確かに。ステラさんもなんか、筋トレとかめちゃめちゃ続いてるイメージが。
そうですね。今結構、週5、6ぐらいで筋トレしてるのかな。
ストイックっすね。
でもあれですね、昨日とかちょうど、もうなんか、体力的に限界を迎えてたんで、
すごい軽めのメニューだったんですけど、
でもなんか、やるとやらないで、全然なんだろう、
次への続ける気持ちみたいなところが、ちょっと変わってくるというか。
確かに。日にちが開けば開くほど、なんか、再開できなくなってく感じがありますよね。
3日とか開いちゃうと、やっぱり、ああ、みたいな、ちょっとめんどくさい、みたいな気持ちになっちゃうから。
そうですね。
いや、めちゃめちゃわかるな。
そうなんですよね。だから、開けないで、できるだけ早く復活するっていうのが、めっちゃ大事だなって。
それもありますね。
あと、軽くやるのはね、確かに。
開けることも悪くはないんですけどね。開けすぎると復活しづらいみたいな、ありますよね。
やっぱり人の特性ありそうですけど、自分はそういうタイプかもね。
なるほどですね。なんか、言語が習得できていくのを考えるのも楽しいみたいなお話もさっきされてたと思うんですけど、
この辺はどうですか?
言語習得のプロセス
そうですね。わりと、みかんに入るまでは全然、言語ってどうやって習得できるんだろう?みたいな思考になったことがなかったというか、
なんか、国語とかも、英語とかも、学校でやってたから、そこにあったみたいな感じだったけど、
そもそも、言語ってどうやって習得できるんだろうっていうのをのプロセスについて考える機会がやっぱり増えたなと思ってて、
例えば、みかんは一昨年ぐらいかなに問題演習を導入するプロジェクトがあって、
それまではずっと単語がコンテンツだったんで、単語アプリみかんとしてやってて、
そこから英語っていうのに領域を広げるタイミングで問題演習を導入するっていうのが最初にあったっていう感じなんですけど、
なんか、そもそも単語って毎日やったほうがいいよねっていうのは、やっぱりわかるじゃないですか。
すごい記憶のコンテンツだし、反射でやっぱり自分のボキャブラリーを増やしていかないといけないみたいなのって定説としてあると思うんですけど、
始めやすいですしね、単語って。
そうなんですよね。
問題演習を入れるってなったときに、単語と同じテンションでいいのかなみたいな。
あー、確かに。
問題演習ってすごいやっぱり重いというか、書籍で見るとわかるけど、こんな分厚くて、
それを毎日やったほうがいいよっていうかどうかっていうのを、結構やっぱり画面とか作ってるときも迷っちゃって、
どういうテンションで促すか。
で、そのときに、一回そのちゃんと第二言語習得理論とかを、一回勉強しようかなって思って、
しっかりやろうとしたらすごい、それ単体で学部とかがあるぐらいなんでちょっと大変ですけど、
なんかちょっと詳しい人に聞いて、インプットするぐらいをやろうかなと思って勉強したりとかしてて、
それはそれで結構楽しかったというか、なんかそういうことをちょっとずつ入れていくのが楽しいですね。
ごめんなさい、さっき話をちょっと遮断しちゃったんですけど。
大丈夫です。
なんか第二言語習得理論、これ私あんまりちょっと恥ずかしながら知らなくって、なんかざっくりどんなもんなんですか?
そうですね、まじで超ざっくりなんですけど、なんかその人間って母国語があるじゃないですか、みんな。
はいはいはい。
私たちだったら日本語があって、これを第一言語っていうふうに読んでて、
それ以外の言語っていうのは第二言語っていうのに分類されてて、
それを習得するプロセスを科学的に解明する学問。
なるほど。
っていうのが一応その第二言語習得理論と呼ばれているらしいです。
ほうほうほう、初めて知りました。
そうなんですよ。
なんか結構その第二言語習得理論っていうのは、めっちゃ広くて、いろんな説があるんですけど、
なんかインプット仮説とか、アウトプット仮説とか、自動化理論とか、いろいろあって、
なんですけど、それは何ぞやって感じか。
なんかインプット仮説は、人は結構インプットして覚える。
インプットすることが大事であるみたいなのがざっくりインプット仮説で、
アウトプット仮説っていうのは、どっちかっていうとアウトプットしてるその過程で覚えてく?
インプット仮説の逆版みたいな。
そのアウトプット回数とかが結構大事みたいなのだったりするんですけど、
そういうのの諸説、派閥があって、
みかんとしても、どういう風にそのあたりを考えながらプロダクトとして作っていくのかみたいなのは、
まだまだ全然手探りではあるところではあるんですけど、
一作り手としてそこに向き合う機会になってるっていうのは結構、自分的には楽しいなって思ってますね。
うーん、なるほどですね。
この話はあれですね、本当深掘れば掘るほどめっちゃ面白そうなんで、
ちょっと詳しいメンバー呼んで、また別のホットキャストで収録したいですね。
あー、めっちゃ良さそうですね。
なんかそれこそ、みぞさんとかはこの辺めっちゃ詳しいというか、
この辺の、私が第二言語習得理論とかのやつを最初に迷ってるというか、
どういう風にインプットしたらいいかみたいな話したときも、この本がおすすめみたいなのスッて出てくるぐらいの感じだったので、
さすがだなって。
元英語教師。
そうなんですよ。
みぞさんとかと話すと結構面白いかもですね。
いいですね、ぜひ話しましょう。
ぜひぜひ。
オープンレビューの仕組み
めっちゃ話変わるんですけど、
全社員がデザインにコメントできるオープンレビュー制度めっちゃ良くないですか?
結構入ってきてびっくりした制度の一つなんですけど。
あー、そうですね、確かに。
ちなみにオープンレビューは、全社員がデザインにフィードバックできる仕組みのことです。
棒読み。
カンペあったのかな?
あれ?カンペあったのか?
笑ってしまった。
そうですね、オープンレビュー私もめちゃめちゃ好きなカルチャーですね。
ちなみにオープンレビューできた背景とかって何か知ってますか?
そうですね、もともとなかったんですけど、昔は。
ある時に、事業企画とかPMのチームで、その施策に担当がついてない人というか、
だいたいみんな、事業企画とかPMのチームって、何の施策をやるかっていうところを議論してるメンバーだけど、
いざその施策が始まると、担当してないと結構ノータッチになってくというか、
触れられる機会がなくて、いつの間にかリリースしてるみたいな感じになっちゃうっていうのが課題としてあって、
リリースされる前に一回確認できるタイミングが欲しいなみたいな話が上がってたっていうのが一番最初のところで、
もともとみかんの社内風土的にも、プロダクトの改善にすごい興味があるメンバーが多いというか、
リードチームも開発チームもみんな結構そういう感じで、
そうなんですよ、私がスラックのタイムズとかでデザインのラフとかを上げてるときとかに、
全然コメントがついてくるぐらいの感じで、みんな結構食い気味にコメントをくれたりとかするので、
リリースする前にあんまりその施策の目的とかインプットされてないユーザーさんに近い目線で、
コメントをもらう機会として実施してみてもいいかもねみたいなところで、
一応任意ですっていうのをつけた状態でオープンレビュー始めてみたら、
これがめちゃめちゃハマったというかうまくいって、任意なのに毎回めちゃめちゃコメントをくれるんですよねみんな。
しかもあれですよね、そのオープンレビュー出してる期間って1日とか短い期間なのに、みんなめっちゃコメントくれますよね。
そうなんですよ、なんかめちゃめちゃワイワイしてますよね。
すごいみかんのいいとこだなって思いながら。
確かに、なんか結構オープンレビューがあることでそのデザインをこう、
デザイナーだけじゃなくて全員で作ってる感覚っていうのが持てててすごい面白いなって思いますね。
いや、めっちゃわかりますね。
いやー、いい制度ですね。
ポッドキャストのまとめ
はい、すごくいきなりなんですが、この辺で。
話そうと思うといくらでもね。
そう、いっぱい出てきちゃう。
楽しいとこはいっぱいあるけど。
はい、ということで、本日の内容はいかがだったでしょうか。
番組の内容が面白いと思ったら是非ポッドキャストをフォローしたり、
SNSで感想をシェアしていただけると嬉しいです。
それでは、今日の放送はみかんのステラと、
永滝がお届けしました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
22:47

コメント

スクロール